
Статьи и рецензии
2 поста
(Краткие тезисы будут в комментарии к посту)
У меня возникла четкая ассоциация к этой игре, BMW - это петарда, точнее, лента из петард. Мы с другом в детстве покупали такую, несли ее на стройку,поджигали и быстро убегали, закрывая уши. В это время 50 маленьких зарядов с порохом,взрываясь,одна за другой, вызывали у нас неподдельные чувства радости и веселья. А потом мы шли домой с мыслями о том, что надо сделать это еще раз.
Задолго до выхода игры, я видел часть ее материалов и они не смогли привлечь мое внимание, не нравился ни стиль игры, ни идея, ни факт того что мы играем за какое-то чучело с хвостом. Ближе к релизу, стали появляться новые видео геймплея, скриншоты персонажей, кадры окружения. Я очень люблю концепт арт в играх и сам немного пытаюсь им увлекаться. И меня сначала привлекли эти приятные пустыни с пагодами и архитектура в целом а потом я увидел что в игре есть люди и даже красивые женщины (а это прямо сейчас редкость),да и вообще в плане визуального дизайна там было все в порядке. И знаете, я сказал себе - буду с интересом следить.
Когда игра вышла, я решил посмотреть начало ее прохождения в интернете. Я скажу вам, что вступительная катсцена,это не просто маленькая красная петарда, это настоящая "Черная Смерть". Битва в дымке от облаков поставлена так, что ничего кроме вау, я сказать не мог. Едва главный герой начал говорить, ты сразу понимаешь что это за персонаж. Он был живой. Его характер, его литературные интонации, анимации были переданы прекрасно. Уже даже только одна эта сцена, разносит многие другие игры, вышедшие в последнее время. Вот она настоящая ААА игра, на которую потратили много денег и над которой работали мастера. И Я сказал себе: всё! покупаю, возьмите мои деньги, как купить, где купить? Steam прими мою карту МИР!
Ну и вот быстро выяснилось, что обезьяна, за которую мы играем, не разговаривает. Вообще. Всё, обман,произвол, алиэкспресс, подумал я. Но на протяжении всей игры, это не стало для меня проблемой. И я думаю так случилось не потому, что не написали для него сценарий. Это было заранее осознанное решение. И в конце игры, я даже понял почему. Вместо него, его словесную пустоту заполняли отлично проработанные и запоминающиеся второстепенные персонажи. Они говорят стихами,загадками, какими-то философскими мудростями,а кто-то и тем и другим. А во второй главе появляется нереально крутой персонаж, который поет и играет на каком-то струнном китайском инструменте. И это один из самых крутых NPC, которых я видел, за последнее время. Вот помните фильм Человека-паук 2, где в метро девушка пела: Человееек, но паук он кудааа-то делся вдруг? Так вот, этот в 100 раз круче. Посмотрев еще 3 боя с боссами и увидев две возможности превращения, я пошел покупать. Слишком сумашедшие спецэффекты огня,дыма, молний и прочих мелких частиц не оставили мне другого выбора
Захватывающие бои
В игре по настоящему зрелищные, захватывающие и динамичные бои. Помимо крутых спецэффектов, я сразу обратил внимание на камеру. Она дрожит и перемещается меняя свой угол, уровень горизонта и иногда свой зум. Все происходит очень быстро, ты не успеваешь вообще сообразить, что происходит на экране. Враги в прямом и переносном смысле, летают по арене, на ней творится какое-то приятное безумие. В игре есть классная задумка с идеальными уклонениями, которые на какую-то тысячную секунду замедляют время и оставляют силуэт обезьяны, в том положении, в котором она увернулась, издавая при этом "вщух". И я прямо ловил ритм, совершая атаки и делая серию из нескольких уклонений подряд. Еще более круто звучит "дзынь", когда обезьяна на мгновение становится каменной и парирует атаку. Это "дзынь" вызывало у меня эмоции,сравнимые с теми, которые я испытывал в Sekiro, когда во время каждой успешно проведенной контратаки микири, у меня немножко приподнимался приподнималось настроение. В бою чувствуется импакт от попадания палкой. Тело врага поддается влиянию силы тяжести и деформируется от удара.
Одной из фишек игры является, то,что она позволяет прямо издеваться над боссами и способов для этого немало. Их можно отравить,поджечь,наложить шок и заморозить льдом. Причем заморозить как Саб-Зиро, можно даже двух финальных боссов игры. Помимо этого их можно оглушить, сбить с ног, отпинать толпой,остановить время,стать невидимым и даже прерывать их атаки.
В игре потрясающая физика песка и снега. Падения и удары оставляют следы разной площади. В игре хороший баланс белого. Картинка не кислотная и в тоже время, не тусклая. Нет эффекта белой дымки,который во многих играх сейчас накладывают на картинку. Особенности ли это движка, либо достоинства стилистики, но игра очень хорошо читается, происходящее не превращается в какую-то кашу, несмотря на то, что на экране происходит слишком много всего.
Красивые существа
Во второй главе, на своем Dual Sence, я случайно включил фоторежим и начал рассматривать поближе врагов. Все они были проработаны и текстурированы очень хорошо. А потом я нашел нереально крутое существо, которое мне очень понравилось:
Только посмотрите, это нереально крутой дизайн персонажа с точки зрения концепт арта. Я прямо готов долго дискутировать почему. Я просто вращал камеру с разных сторон и зачем-то делал с ним скриншоты. А потом я узнал, что я могу в него превращаться. Ну всё. Игра года, двухлетия, трехлетия, подумал я. Вот это существо, вот это вау, но потом я нашел другое, которое заставило меня сказать ВАУ-ВАУ (главное фото в начале поста). Эта дамочка в игре почему-то именуется как "Сокровище Черепахи". Она внешне придумана здорово и у нее очень ржачные анимации атак. Она очень неуклюжая, но когда заряжает свою булаву, делает сальто и вовремя приземления падает на спину, издавая при этом милые звуки. Вообще почти все существа здесь приятные. Даже лягушки,котэки,волки,мыши,бегемоты и другие создания, одеты в кимоно,либо имеют всякие бусы,четки,фонарики,кувшины. Дизайн существ делает эту игру по настоящему уникальной
В игре очень крутые анимации, особенно у пауков. Я вообще не представляю, сколько времени и как они это делали, глядя на их эти микродвижения лапами. А еще в игре крутая система меха. У пауков такие приятные мохнатые жопки, что прямо хочется погладить. Вот тебе темно-розовая, вот тебе зеленая,выбирай. Они проработали даже клоаку паука, из которой вьется паутина.
Исследование
Начну с того, что в этом мире просто приятно находиться. Иногда я просто останавливался, чтобы посмотреть по сторонам и игра сама скрывала интерфейс, оставляя возможность вращать камеру, чтобы она не мешала. Особенно понравилась третья снежная глава, в которой каждый участок карты ощущался по разному, вот тебе метель, вот теплое освещение,холодное,вот участки полностью в тени от деревьев, незамерзающее море, бирюзовый горячий источник внизу снежной долины, различные деревья и елки. Мечта интроверта, где я ощущал большой уют и спокойствие. Но прежде чем перейти к рассказу о том, почему я отмечаю для себя этот аспект игры как сильный, необходимо начать с большой преамбулы.
Ну так вот, в BMW всей этой хренотни нет. И я был этому очень удивлен. Игра очень сильно рассчитывает на то,что игрок будет исследовать мир и за это она ему очень многое дает. И даже прямо наказывает, особенно в конце игры. Тем не менее свобода выбора все равно остается за игроком. Я бы сказал, вы пропускаете около 40% контента,который есть в игре. Самое главное это бои со скрытыми боссами, ведь это основное ядро игры. Еще это целые ответвления и даже полностью новые самостоятельные скрытые локации со своими квестами. Это и новые. превращения, заклинания, духи,предметы снаряжения,материалы и артефакты.Все это ощутимо облегчает будущие бои. И конечно же это возможность получить настоящую концовку и бой с самым сложным боссом в игре, после которого начинается НЕВЕРОЯТНАЯ катсцена, а потом появится короткий анимационный фильм перед титрами. И да, это действительно,стоит того, чтобы перепройти игру при случайном пропуске.
Я испытывал чувства восторга, когда выполнял скрытый квест или находил секретную локацию. Особенно когда нашел мир, в котором собираются все друзья и в котором можно улучшать снаряжение, выращивать семена для эликсиров, получить третий слот для амулетов и т.д. И эта база ощутимый кусок, даже я бы сказал модуль игры, которого можно лишиться. Многие люди не смогли найти это место, хотя для этого не требовалось какого-то запредельного сверхвнимания. Игра с первой главы приучает и показывает, что здесь есть всякие ништяки, вроде небесных пилюль и скрытые места,которые вполне реально найти даже без похода на форумы,(хотя неподъемные секреты к сожалению есть, но не те, которые не позволят получить концовку). В игре есть косвенные навигаторы, это чаши с огнем, бирюзовые субстанции воли и информация,полученная из разговора.
Задержаться перед походом дальше, в любом случае небесполезно. Хотя бы из-за поднятия своего уровня и получения очков навыков, чтобы повысить свою выживаемость. Другой ценный ресурс, который можно найти или выбить с определенным шансом, это крупица разума, за которую навсегда повышаются хп,мана,выносливость,защита,сопротивление стихиям,восстановление выносливости. Меняют ход боя и амулеты-диковинки, бутылки и напитки в которых более одного слота для добавления отваров и прочие ништяки, которые просто нужно найти. Материалы для создания брони,материалы для улучшения бутылки,напитков,семена растений, редкий ресурс для улучшения духа, даже банально сами деньги, которых не хватает. Больше найденных предметов - больше возможностей построить цепочку из их полезных свойств, говоря проще - построить билд.
Сами локации обширные, я не могу назвать их огромными. Есть конечно,некоторые неудачные с точки зрения левел-дизайна, например Мир Пагод или Верх Паутинной Ямы. В игре есть области в которые нельзя забежать - невидимые стены, к которым я отнесся вполне спокойно по двум причинам. Игра потребляет около 26 гб оперативной и виртуальной памяти, то есть ей нужен очень большой файл подкачки (больше 8 гб минимум, иначе она может просто зависнуть). Думаю убрав эти ограничения это бы положительно на производительности не сказалось. Такие места расположены в основном у границ карты и с этим вполне можно жить. Вторая причина субъективная лично для меня - пусть в игре лучше будет невидимая стена,за которой ничего нет, чем стена, за которой что-то есть, но я не смогу ее сломать. К тому же игра хоть и кажется в некоторых местах линейной, в ней нет прямоугольных выступов и бортиков, которые например есть в GoW Ragnarok.
В игре нет не только карты, но и журнала квестов, а сами задания очень похожи на квесты из Sekiro, в которых надо несколько раз подряд поговорить (обычно три). Никаких маркеров, только косвенный намек. И я не удивлен, почему большинство игроков теряются в этом. Видимо Game Science как и From Software считают что интеллект среднестатистического игрока достаточно высок и что он сможет разобраться.
Внимание стих про алкоголиков
Когда влагой хмельною кувшин мой наполнен - я не знаю тревог, прочь уносят их волны.
Вот еще один:
Небеса нипочем, земля не помеха,
Выпивка храброму духу утеха,.
Мир раскрывается в грезах хмельных,
Освобождая от тягот земных
А вот еще мне понравился отрывок из журнала:
Для каждого существа,персонажа,босса и мини босса есть его описание в стихах и мини история или притча, которая рассказывает о нем. Причем они дополняют и переплетаются в рассказах о других персонажах, объединяя их судьбы. Каждая история несет или не несет какой то своеобразный философский смысл.Любители почитать будут довольны.
Обилие контента и скрытые детали
Вот мы иногда любим шутить про китайских детей которые шьют одежду или собирают технику в подвалах. Бегал я по миру, наблюдал за огромными храмами, большими детализированным монументами,каменными вырезками и прочими деталями архитектуры. И у меня сложилось впечатление, что разработчики делали игру как в последний раз. Я прямо представил как куча детей готовили эти ассеты, моделировали статуэтки Будды день и ночь. В игре много детализированных мест, куда игрок даже не посмотрит, я даже при третьем прохождении замечал новые детали декора,которые не заметил раньше.
До выхода игры показали кадры, как они на этапе разработки захватывали движения котов. И я нашел во второй главе участок, где котэки воины, когда никого не видят, становятся на 4 лапы. Больше они не встречаются нигде. Еще есть крутой минибосс гриб, который своими ударами выращивает на вашем теле грибы, а если он бьет по земле, то за ним прорастает грибная дорожка. Он встречается всего один раз в игре и бой с ним может длиться 1-2 минуты максимум.Представьте, как его несколько месяцев анимировали, просто для того чтобы он был в игре.
Много и других нюансов, можно подметить при внимательном рассматривании. Например молнии в форме головастиков у босса лягушки, которые я тоже разглядел только на нг+, увидел иероглифы в бою, где было молоко и чернила, где еще у босса появляется свечение в форме Инь и Янь, и так далее. Как вам 213 стихов и коротких рассказов-описаний существ? 107 боссов и минибоссов. 10 длительных трансформаций и ПЯТЬДЕСЯТЬ ЧЕТЫРЕ формы духов для кратковременных!? И все они качественно анимированы (в Star Wars Outlaws, например не смогли хотя бы главной героине сделать приемлимую анимацию). По легенде Сун Укун мог принимать до 90 различных обличий. И я представляю геймдизайнера, который такой - А давайте сделаем? Правда представьте его лицо, когда он узнал о том, что почти половина игроков прошла игру с самым первым духом, даже не посмотрев остальных. Каждый предмет, бутылка,добавка,напиток,расходник, любая вещь в инвентаре, также проработаны до мельчайших деталей. Комплекты брони все внешне очень красивые и получить их можно уже в начале игры.
Есть еще и мультики в конце каждой главы. Когда я увидел первый, я подумал, это же было совсем необязательно, все и так было хорошо. Но они в игре есть ,еще и все в разных стилях и это круто. После этого еще на экране показывается 2D кукольный театр, а в третьей главе уже и полноценный 3D. Я могу сказать,что в сумме в игре контента наверно хватит на две самостоятельных. И это тот редкий случай, когда есть и количество, и качество.
Менеджмент снаряжения
Киану Ривз из фильма про Будду - Если тянуть струну слишком сильно, она порвется. Если тянуть слишком слабо, ты не сможешь играть. Менеджмент брони, боевая система и дерево умений, у меня не повернется язык назвать казуальными, но и прямо чтобы глубокими тоже. Спустя три прохождения игры, я могу сказать, что в целом, мне действительно было интересно копошиться в инвентаре.
Я уже привык расстраиваться от того, что броня в играх не работает должным образом, здесь можно обойтись и без всяких преамбул, чтобы рассказать о том, что в тех играх которые я перечислил, менеджмент снаряжения слабее чем в BMW. Например я помню, как в GoW я довольно долгое время проводил в инвентаре, пытаясь понять как вообще работает математика параметров и модификаторов, и на что вообще влияет сила,защита,удача и т.д. Даже на форумы заходил, но и там почти никто не понял. А потом я увидел, что не смотря на то, какие именно параметры я буду увеличивать, самым главным остается уровень героя, который получится из среднего арифметического всех параметров, которое дает надетое снаряжение. Это когда у врага фиолетовая полоска здоровья, которая означает, что враг сильнее вас и он убьет вас с одного удара. А когда повысишь свой уровень за счет доспехов, с неважно какими параметрами, полоска врага станет оранжевой, а потом зеленой. И я помню что еле-еле я находил какие-то интересные варианты. И вот эта система в которой вам дают поднять урон оружия на Х, только для того чтобы наносить обычный урон врагам у которых на то же значение Х подняли защиту, лишь создает иллюзию прогрессии. Хуже этой системы с уровнями, есть только система, которая всегда домножает характеристики врага на постоянный множитель, в зависимости от вашей силы.
Ну и думаю вы догадались, зачем я про это рассказал?Так вот, в BMW такой фигни нет. Жанр игр совершенно разный, здесь я сравниваю только систему ограничений, потому что у обезьяны, я бы сказал, что ее практически нет. У боссов в игре фиксированные параметры атаки, здоровья,защиты и есть либо полный иммунитет к стихиям, либо частичный. Параметры игрока же, не являются фиксированными, игра конечно даст вам не пропускаемое оружие и доспехи, но вы можете найти за счет исследования вещи и получше, но сама броня и посохи не являются единственным способом повышать свои параметры. В игре можно НЕРЕАЛЬНО УЖРАТЬСЯ на время, увеличив свою силу атаки в 2 или даже в 3,5 раз. А это означает, что по врагу можно начать наносить заоблачный урон даже при первом прохождении. В НГ+ например, у меня получилось убить босса гусеницу в 4 главе с одного удара. И я сначала был очень рад, но потом у меня это вызвало вопросы, пропало какое-то чувство челленджа что ли. У меня состоялся разговор с самим собой - Ты всегда хотел такую систему,просил ее, вот наконец ты ее получил и ты не рад? И знаете, немного поразмыслив, я все таки пришел к выводу, что я все таки этому рад, потому что во-первых нужно еще найти как это делать и собрать комплект,заготовить эликсиры и т.д, во-вторых рад самой возможности применить это на любом боссе в игре. И BMW дает это сделать. Уровни,навыки,умения,вещи,бутылки,отвары,духи и прочее, все это в сумме обретает смысл и непосредственно влияет на бой.Сами оружия и комплекты могут даже менять анимации атак -вызывать шоковых драконов, огненную траву из под земли, бить молниями, лавой и т.д.
Сюжет
Если одна из целей игры, была рассказать о китайской мифологии всему миру, то она успешно была выполнена. Я например вообще ничего не знал о ней. Ну точнее, я знал, что в каком-то виде она существует, но не мог представить,что в таком. В последнее время можно проследить определенную моду сначала на греческую, потом на скандинавскую мифологию, а сейчас прямо в тренде японская стилистика. Китайцы сейчас на весь мир заявили о том, что вообще-то у нас тоже есть. А еще пагоды, сакура,тыквы-кувшины и красные фонарики есть не только в Японии, не только они могут рассказать о традициях восточной культуры.
Наверное, мне будет сложно рассуждать о сюжете игры в целом, так как каждый человек воспринимает вещи по разному. Единственное, что я всегда не люблю и от чего я устал, это от чего-то стандартного, повторяющегося, когда приходит команда сценаристов, которая уже поработала в крупных студиях, наделала кучу хитов и уже по своим лекалам штампует сценарий. Не люблю диалоги в которых отсутствует эмпатия или она наоборот гиперболизирована, когда эмоции воспринимаются фальшивыми. Поэтому для меня индикатором хорошего сценария всегда является проверка на то, раздражает он меня или нет.
Каждая глава воспринималась по разному. Мне полностью понравились первые три и последняя. В четвертой и пятой главе уже началось немножко Санта-Барбары. Всякие там отношения между дочь,мать,дед,сын,отец,кабан. И меня в принципе не особо это раздражало, диалоги не были отталкивающими или сильно пафосными и ванильными. Я просто как и ГГ наблюдал за этими какими-то разборками богов. Я просто смотрел на красивых персонажей, женщин, да и мужчин что уж там . Смотрел за их анимациями, мимикой и языком тела, рассматривал красивую одежду, сцену, освещение,отражения, декорации. И за этим всем было просто приятно наблюдать. В каждой главе обязательно будут какие-то нереально крутые моменты. Это те самые петарды, которые заставляют иногда открыть рот. Даже в шестой главе, есть краткосрочный вау эффект, ради которого китайцы даже принесли в жертву целостность, наполнение и структуру локации.
Возвращаясь к тезису "струны", в игре есть тонкие эпичные моменты, но они не "переэпичные", это явно не God of War, в котором иногда даже во время боевой катсцены уже даже начинаешь уставать Здесь совсем не так. Ключевые экшн моменты будут очень мощными, но короткими. Некоторые я пересматривал по несколько раз, после того как увидел. Например в конце игры был такой тонкий момент, который мне очень сильно запомнился - когда обезьяна призывает двойников и все они синхронно прыгают на врага под звучание фанфар. Я даже показывал друзьям, но они чето не очень впечатлились. Но для меня была видна режиссура этих моментов, понравилась художественная реализация. Все крутые моменты еще и вытягивала музыка. В игре просто крутейший OST. Это не какой-то пресный незапоминающийся эмбиент, это прямо мелодии. Музыка и картинка просто неразрывны в этой игре. Саундтрек чуть ли не в половину увеличивает визуальный эффект от погружения в это приключение. В конце каждой главы звучат нереально крутые композиции, не проникнуться, просто невозможно.
BMW не навязывает через свое повествование какую-то мораль или явный прямой посыл. К концу игры у каждого соберется какая-то своя картинка произошедшего, которую можно трактовать по разному, но она будет более менее цельная. Как и в случае с мультиками в конце глав, разработчики считают, что игрок сам в состоянии разобраться и что-то понять, наблюдая за сценическими приемами и техниками немого кино, в которых есть только визуальные образы. И на самом деле, я бы сказал, что сюжет игры гораздо глубже, чем кажется и он ни в коем случае не пустой. И он не будет вас заставлять в него погружаться дальше того чем вы захотите сами. Как и никто не будет заставлять вас читать записки в журнале, которые эту вселенную описывают.
Торжество ботанов
Помимо неправильного опыта исследования, игрок может получить куда более неприятный опыт очень сложных сражений, которые оттолкнут его от игры. Я видел как играют некоторые люди, которые упорно не хотят учиться основам боевой системы, но они доходят до конца, в том числе благодаря дорогим пассивным умениям, использованию эликсиров, хорошим навыкам уклонения и большим числом попыток, например. Но на поздних этапах, игра наказывает их, за нежелание использовать простые но эффективные механикам игры, к примеру такие как мощный удар стоимостью в три или четыре очка концентрации. И здесь две дороги - либо делать перекид умений и наконец научиться простым приемам, в конце то игры, либо упорно добиваться цели, набивая по 50-200 попыток и заучивать все атаки противника, беря его измором, превращая бой в марафон по перекатам. Когда бой длится около 10 минут, значит вы определенно делаете что-то не так, игра не должна превращаться в Sekiro или Dark Souls. BMW - это игра, суть которой не в том, что вы просто победили врага, а в том, КАК вы его победили. Игра предоставляет просто тонны возможностей игроку сделать это легко, быстро и самое главное изящно. Вы должны наслаждаться красотой поединка, вы должны отдыхать во время него, но в то же время ощущать драйв, а бой должен выглядеть как танец. Но чтобы это было так, в игру нужно научиться играть. Несмотря на огромное количество инструментов для достижения цели, для среднего игрока, BMW это игра где в первую очередь торжествуют ботаны.
И я немножечко ботан. Я включал в настройках игры цифровое отображение урона,нажимал на паузу, чтобы посмотреть на какое значение изменились параметры при определенных обстоятельствах. Я специально замораживал сам себя, чтобы посмотреть как работает сопротивление стихиям и эликсир который снимает эффект и дает сопротивление этой стихии. Другие ботаны собирают хитромудрые специфических комплекты, например такие, которые увеличивают атаку в состоянии отравления и для этого специально подкладывают яд жала скорпиона к себе в бутылку с хилом, который каждую секунду будет отнимать жизни игрока, но при этом увеличат свое сопротивление яду, чтобы травиться медленее.Кто будет себя травить?А кто будет нажимать на паузу,чтобы посмотреть насколько увеличилась сила атаки при определенных обстоятельствах,прямо во время боя? Недавно я посмотрел видео в интернете,с разбором всех способностей длительных превращений и понял, что оказывается я о них почти ничего знал. Их механики оказались куда глубже чем я думал, например люди додумались перед превращением начертить огненное кольцо, для того чтобы превратившись, концентрация росла сама. В игре действительно можно делать очень многое и можно собирать неплохие билды.
Незабываемые сражения
После боя с Эрланом, я шел пешком к вершине горы, под приятную музыку, мне не хотелось, чтобы игра заканчивалась. И я просил, пожалуйста, не испортите конец. И они не испортили. Бой с Великим Магистром это самая лучшая схватка, в которой я когда либо участвовал. Она даже вытеснила сражения с Гэнитиро, Иссином и Филином Отцом в Sekiro. Слова тут излишни, вам надо самим поиграть и прочувствовать это. Великий Магистр владеет всеми вашими приемами и заклинаниями и это очень круто, когда их использует. Иногда возникает ситуация, когда вы оба летите друг на друга в воздухе с заряженными атаками. Бой настолько динамичный и захватывающий, что я заметил, что иногда даже забывал дышать. И после завершения игры, я возвращался на этот последний алтарь, чтобы подраться с ним снова и попытаться убить его красиво, с использованием разных приемов и т.д. У меня еще осталось много других сражений в памяти и даже если и не были сложными, они были очень красивыми. Крыса с головой Будды, женщина в красном халате, которая устраивает блэкаут, братья с щитами полусферами, бой в молоке и чернилах, да и еще многие нет смысла перечислять их все. Теперь я невольно буду ждать такого же качества поединков играя в другие игры. Внимание, ниже нарезка боя с финальным боссом игры
НГ+
Из бонусов: три новых вида оружия, однозарядная бесконечная бутылка с хилом, шестая реликвия и достаточно странная новая способность Спасительный волосок, позволяющая воскреснуть, на манер Sekiro. Зачем? Она возможно пригодилась бы людям при первом прохождении, зачем она человеку сейчас? Ботаны конечно найдут ей применение, например можно собрать комплекты на манер берсеркера, которые дают бонусы при низком здоровье. И при этом можно не бояться получить смертельный удар. А для остальных, это поможет победить Эрлана и собрать истинную концовку. Нг+ наверно еще нужна для того чтобы попробовать то, что не пробовал. Я решил взять нового духа который ставит на землю щит и он остается стоять, какое то время или пока его не сломают. И я подумал, а могу ли я закрыться им против летящих в меня шипов, против того же Эрлана например или еще кого то? И ответ да, могу! и дело даже не в том, эффективно это или нет (снаряды можно отбивать и вращая посох) хотя это круто и первый раз я просто был в восторге от самого факта, что это возможно. Ведь именно такую глубину возможностей мне хочется видеть в играх.
И за два прохождения, я попробовал наверно только половину духов. Мне не было скучно, во время второго прохождения только благодаря именно новым возможностям и поиску чего-то нового. Я с удовольствием пережил самый крутой бой в игре с Великим Магистром еще раз. Причем нг+ сняла ограничение на выбор стоек, у меня было достаточно очков, чтобы открыть полностью все три. И я в бою их постоянно переключал и использовал, добавляя бою вариативности и зрелищности. В этом режиме игры можно воссоздать одну из катсцен, в которой двойники будут синхронно совершать усиленные атаки. Это очень весело. Можно например с помощью золотого эликсира призвать сразу два отряда и вас в сумме станет тринадцать. Только представьте,что чувствует босс, когда тринадцать гопников с палками прыгают на него одновременно.
НГ+ работает следующим образом: в каждом новом прохождении, враги на какой-то процент становятся сильнее и уже на нг+4, игра превращается в Dark Souls, а некоторые боссы могут убить с одного удара. Всего можно играть до нг+10. Это немного странное решение, я бы предпочел изначально выбрать уровень страданий, которые я хочу, а не проходить игру раз за разом, чтобы повышать уровень сложности. К тому же старое оружие теряет свою эффективность, приходится играть в хитры комплекте,специально предназначенном для нг+,у которых плавающие параметры, но и у них есть свой потолок. Я считаю, что лучше перепройти игру через какое-то время полностью заново, но если вы мазохист, то можете играть до посинения.
Проблемы игры
Помимо проваливающихся текстур ткани и невидимых стен, в игре явно не хватает новых анимаций атаки. Вместо 54 духов можно было сделать 45, а остальные силы потратить на анимации тех же добиваний например. В игре при сборе 18 реликвий (нг++) игроку дают возможность получить приемы Великого Магистра и среди них есть возможность бросать палку. Эта механика есть в игре, но ее почему то ее не дали игрокам. Игра очень нуждается в DLC (которых уже анонсировано два), которые должны принести с собой новые стойки,приемы, комплекты,заклинания. Не помешал бы аналог воспоминаний из Sekiro,это еще можно назвать ареной, в которой можно переигрывать сражения с боссами (модификация такая уже есть). Игре не повредит и небольшой ребаланс некоторых предметов, который кстати они уже делают в патчах. Хотелось бы еще видеть больше врагов которые используют стихии. В игре столько всего хорошего, что минусы уходят на задний план
Заключение
Я рекомендую играть в игру на геймпаде, в наушниках, понизив голоса и эффекты, сделав музыку громче. На английской озвучке (китайская мне не понравилась,теряется харизма персонажей),читать весь журнал, инструкцию к превращениям, изучать и пробовать каждую способность, тогда вы больше проникнитесь игрой.
BMW вряд ли станет какой-то культовой игрой, которую мы будем вспоминать годами. И Вряд ли можно назвать ее новаторской в технологичном плане, но тем не менее ее можно отнести к новому поколению некстген игр. К тому же в ближайшие несколько лет, пока подобных по исполнению не появится.Она повысила планку качества и показала какими игры могут быть уже сейчас.У игры есть несколько смелых решений. Для меня по настоящему уникальным останутся зрелищные бои и дизайн персонажей.
BMW вызывает у меня чувство, которое я испытывал на протяжении всей игры - уважение. Уважение к игроку, игровой индустрии, и самое главное - к самим себе. Не знаю, получит ли она награду игра года и будет ли она вообще номинирована, это совершенно не важно. Это игра была нужна мне. Она взорвала в моем сердце вот такую петарду:
Результат после прохождения курса Hard Surface Game Asset 2.0 от Blender Bros. Полезные навыки, конечно, для себя почерпнул, но по моему мнению курс своих денег не стоит, ожидал чего-то большего.
Запекли нормали с косяками и деффектами. В Substance Painter текстурирование было уж очень сильно ленивым, вот накидываем материал, пишем текст, вот декаль. А последняя глава была "Импорт в игровой движок Unreal Engine 4". Там ждало такое же разочарование: открыли проект импортировали, подключили карты материалов и всё - делайте что хотите). Я почему-то ждал, что там покажут как ее "вложить" в руку персонажу или что-нибудь другое, анимации какие-нибудь и т.д. Но нет. Хотя идеей привязать оружие к персонажу я загорелся и потратив какое-то время, я сделал это уже сам в UE5.
Придумывал маленького робота, чтобы потом создать 3d модель (рендеры выложу в другой группе, так как это не тематика сообщества, но в конце поста оставлю ссылку на Sketchfab). Референсами не пользовался, как-то само собой в голове придумалось, разве что вдохновили существа такие каменные с тоненькими ногами из игры GRIS. Робот ходит по поверхности и сканирует что может :D
Черновики:
От первой попытки, до какого-то приемлимого результата, который меня самого хотя бы немного удовлетворяет, прошло 2 года. Правда, я надолго забрасывал и потом возвращался снова. Вот моя первая попытка, создания головы с нуля в zbrush (теперь я его запускаю редко, почти полностью перешел на Blender).
Через год первая попытка сделать ретопологию. Не получилось, бросил. Слишком много лишних петель и полигонов, к тому же я вдруг увидел что у нее очень плохие уши. Также оставил.
Очередная попытка месяцев через 9-10. Исправил основной скульпт, переделал уши. Сильно не прорабатывал, видно, что она местами мятая. Но я решил сильно ее не полировать, ведь после ретопологии под модификатором Multiresolution, ее можно деталить сколько хочешь. Ретопология стала в разы лучше и вообще просто получилась, хотя всё равно там осталось несколько лишних петель.
Вот так например выглядит сетка на втором уровне подразделения:
Когда у меня появилась какая-никакая голова, я наконец смог начать пробовать Texture Paint:
И Particle System Hair:
Еще один простой рендер на Evee:
Уже совсем скоро выйдет сборник vol.2, но а пока вот плейлист с другими лицензионными крутыми треками, которых нет в vol.1. Здесь музыка из избы бабы Зины, с воздушной экскурсии, из Элеоноры, трейлеров, полигонов и ремикс оперы из театра. Плейлист VK: https://vk.com/music/playlist/153365556_80827320