
Newspaper Baron
6 постов
6 постов
13 постов
7 постов
24 поста
Здравствуйте, любители шахмат.
Сам я уже много лет достаточно далек от настоящих шахмат. В детстве меня серьезно натаскивал отец, которых был просто влюблен в эту уникальную игру. Он до последнего играл в них на своем стареньком компе, решая шахматные задачки и сражаясь против ИИ. Мои же собственные достижения сводились к небольшим успехам на любительских соревнованиях. Однажды я получил грамоту за второе место по шахматам на летней турбазе среди детей. Потом началась "Перестройка", которая перешла в святые/лютые девяностые и мне было уже не до освоения шахмат. Несмотря на это учиться анализировать я начал уже тогда. Оттуда и аналитический склад ума, который иногда помогал, а иногда мешал в моей жизни.
Когда несколько лет назад вышел прекрасный "Ход королевы" я вспомнил те времена, когда увлечение шахматами в СССР было массовым. Я был ребенком запомнил не много, но на мой взгляд авторы воплотили эту коллективную увлеченность очень натурально. Я понятия не имел, что так же было и в США. Ни разу до этого я не видел, чтобы у сериала или фильма были оценки 10 из 10, но у "Ферзевого Гамбита" такие оценки были.
Где то в 2020 я решил начать осваивать вторую профессию и с тех пор пытаюсь стать игровым программистом. Тут аналитический склад ума и постоянны поиск оптимального решения сильно мне помогает. Не могу сказать, что я достиг больших высот, но кое-что у меня получается, как говорят некоторые люди. И вот когда я уже кое-чему научился один случайный товарищ на сайте посвященном компьютерным играм предложил сделать шахматный раннер для смартфонов. Я в жизни не играл на смартфонах, но идея меня чем то увлекла. С тех пор много воды утекло. Прошло почти два года и я сделал игру Месть Гроссмейстера, которая должна выйти в Steam через некоторое время. Сейчас уже доступна свободная демоверсия в которой можно пройти всю обучающую кампанию и попробовать все остальные режимы.
Я не знаю увлечет ли истинных ценителей шахмат моя простенькая по вашим меркам игра, где могучие герои одиночки противостоят ордам врагов. А вот режимы головоломок типа "Ночной диверсии" и "Охоты на лидеров" должны понравится. Головоломки чем то похожи на традиционные шахматные задачи.
Например в "Ночной диверсии" нужно на доске 10на10 клеток, используя одну единственную фигуру уничтожить 8-12 вражеских фигур и ни разу не попасть под удар. Первый ход всегда за вами. Вы скажете это невозможно по правилам шахмат да так и есть, но убивая вражескую фигуру вы превращаетесь в убитую фигуру (Слона, Коня, Королеву и Ладью). В слабые фигуры типа Короля или Пешки мы не превращаемся. Я пока добавил в игру 20 разных головоломок-задач, но если этот режим станет востребованным я его разовью.
Тут вы может увидеть принцип трансформации. Время гифки ограничено, но такие партии могут занимать 10-30 секунд или 5 минут кто как быстро думает.
Другой режим головоломок на ограниченном поле - "Охота на Лидеров" еще интересней, но о нем я пожалуй расскажу в другой раз.
К сожалению моя игра не очень интересует обычных игроков в компьютерные игры. Шахматы кажутся им слишком сложными испытаниями. Может такая игры понравится кому то из Вас. Всем спасибо за внимание. Прошу поддержите интересом хотя бы к бесплатной демоверсии. Очень хочется, чтобы мой двухлетний труд кто-то оценил. Считаю игра этого достойна, она приготовила много сюрпризов.
Очень боюсь как бы неправильный выбор темы первой коммерческой игры не сломал бы мое стремление к разработке игр в будущем. Если вдруг сообщите о моей игре тем, кому такое может быть интересно буду благодарен.
Всем побед и хорошего настроения.
Ага чуть не забыл фигурки можно менять есть 6 видов классических шахмат и 17 видов фентезийных тут уж, что вам больше понравится.
Это основной боевой режим Штурм. Тут бесконечная шахматная доска и бесчисленные орды врагов.
Согласитесь он даже выглядел прилично, а какие прекрасные на нем были игры. Elite, Laser Squad, Qvazatron, Dizzy, Comando, Rebel Star, DotC, Nether Earth.
Я очень хотел себе такой подарок, но так и не получил его от родителей. Зато я играл на "Орели" у троих разных друзей. Один даже одалживал мне свою "Орельку" на пару тройку недель.
Это были золотые времена, если забыть обо все остальном!
Я приходил поиграть на работу к маме, дома компьютер появился у меня лет через 6. У них там был один сотрудник звали Сергей, который заходил в этой игре дальше всех. Секрет был в том, что он лупил по клавиатуре (пробелу), как сумасшедший.
А в 2022 один товарищ на DTF писал, что выпускает свою игру мечты, которую он пилил несколько лет и назвал ее .... если захотите назову. Игра очень красивая и блин сложная как в далеком 1992.
Правда выглядит прекрасно и представляет некоторые новые фишки. Кто захочет узнать название новый игры напишите в комментариях.
Авторы насколько мне известно братья Голлопы.
Я и сам сейчас стараюсь делать ремейк ретроигр. Некоторые считают, что моя игра чем то напоминает HMM (возможно интерфейсом). Если кому такое интересно посмотрите на мой профиль. Есть демоверсии в Месть Гроссмейстера в Steam.
Новая локация для режима "Штурм" - порт Белогорья
Эта неделя выдалась не слишком продуктивной. Я сильно устал на основной работе. Все же удалось собрать новую локацию которую я запланировал давно. Мне кажется она хорошо дополнит другие 14, что уже есть в игре.
До релиза я хотел бы подготовить 20, но посмотрим на наличие вдохновения. Поддержкой в виде интереса игроков я не избалован. Наверно все сильно боятся шахматных клеток, хотя от настоящих шахмат тут не много.
Эта же локация, но в момент появления Цепи вражеских вражеских юнитов
Вот еще пару локаций, чтобы вы представили их разнообразие.
и еще
и еще
Кто не падает в обморок от намека на шахматы и любит компьютерные игры которые бросают вызов опыту и умению игроков может попробовать новую демоверсию в steam.
Хочу дать совет тем разработчикам, которые уже взялись за свой первый коммерческий проект, но еще не прошли все испытания и не выпустили его.
Сначала немножко предыстории. В то время был я, начинающим программистом, который сделал на Unity (от 3 до 6) крошечных игр и реализовал десятки механик в тестовых сценах.
В октябре 2021 года, именно на ДТФ я повстречал человека, который искал программиста для реализации своей идеи. Те, кто регулярно почитывают раздел «Ищу команду» такое часто видят. Большая часть подобных запросов скорее смешит, чем заставляет заинтересоваться тех, кто действительно, что-то уже умеет в разработке и готов трудиться в долгую. В этот раз было не так. Человек был реально взрослый с грамотной речью и достаточно простой идеей, которая могла быть воплощена в виде прототипа относительно быстро.
В это же время я в команде с «опытным программистом», ЧСВ художником и композитором участвовал в Джеме от народа организованном одним из читателей DTF. Предложение создать прототип поступило как раза накануне «Джема от народа» и я о нем активно размышлял. Джем шел неделю, но мои уставшие мозги вскоре не выдержали непоследовательности некоторых членов коллектива, и я вышел из команды. Команда без меня кстати получила небольшой денежный приз (спойлер в их номинации не было конкурентов). Во времена были! Делай хоть что-то и выигрывай деньги. Ссылка на игру команды.
Ну фиг с ним с джемом я реально загорелся идеей сделать прототип как можно скорее. Идея была сделать шахматный раннер на бесконечной шахматной доске для смартфонов. Бежишь вперед, прыгаешь на врагов, превращаешься в жертву. Когда враги тебя замечают они тебя атакуют и убивают. Кто дальше зашел того и тапки. Таблица рекордов все дела. Примитивно, скучно, но: «В этой глубине, что-то действительно есть» подумал я. Возможно, сыграла роль память о детстве, в котором компьютеров еще ни у кого не было (представьте такое), но были шахматы, в которые учил играть отец.
Мы немного пообщались вроде нашли взаимопонимание и я взялся за работу. Человек назвал себя начинающим геймдизайнером. Сразу признался, что сам ничего не умеет ни рисовать, ни программировать. Зато готов вложится деньгами в продвижение если игра дойдет до прототипа и намекнул на наличие инвестиций на горизонте. Меня вроде все устраивало так как я к тому времени был «молодым программистом» и брался буквально за любую работу (Богдан из «Плюшек»).
Так прошли первые два месяца у нас появился прототип игры в которой были реализованы базовые механики, которые хотел внедрить автор идеи и даже и кое-что еще.
Фиаско подкрался незаметно (С).
Оказалось, что кроме краткой идеи, которую я описал выше у моего напарника ничего нет. Нет свободного времени, нет других идей, нет желания вкладываться и рисковать, нет стремления сделать классный продукт. Получился странный тандем я трачу время на разработку как прогер, купил первые активы (графику), думаю над дизайном игры, а коллега едва находит время, чтобы раз в неделю созвонится на час. Даже рваться вперед должен был я. Поверьте кто еще молодой «работать работу» и параллельно заставлять себя работать это не каждому под силу. Большинство из нас хорошо работают если есть направляющая сила руководителя.
За два месяца мы выпустили прототип и выкинули его на WebGL
Та версия была конечно хуже, но уровень такой же примерно.
Посовещавшись и обсудив наш «Гордиев узел» мы по обоюдному согласию решили разойтись и пойти каждый своим путем. Благо дело оба были людьми взрослыми. У моего коллеги остался доступ к прототипу, который он хотел показывать своим инвесторам. Мосты мы не сжигали, но больше мы к совместной деятельности не возвращались. Так же он попросил меня не использовать предложенное им название “Endless Chess”. Это я так же выполнил, когда пришло время.
Ошибка 1
Теперь об ошибках и проблемах. Когда я нырял в проект со словом «Шахматы» в описании я сразу понимал по какому тонкому льду я ступаю. Да, опытные геймдизайнеры объясняют, как важно использовать узнаваемые вещи в своем творчестве. Шахматы тут фору дадут чему угодно кроме «Колеса». Великий Джордж Мартин написал для нас «Песнь льда и пламени», но опирался в написании на знания о средних веках и античности, фэнтези, которые уже есть в обществе. Война Алой и Белой Розы, Адрианов вал и все такое. Но узнаваемость шахмат так же вешала на проект ярлыки «сложно», «скучно», «не для слабых умов». Ошибка номер 1 взяться за проект для крайне узкой аудитории. На самом деле моей игре до сложности шахмат как до луны, но это еще надо доказать с чем я похоже не справился.
Ошибка 2
Даже в самом начале, когда нас в «команде» было двое я видел эту проблему и говорил своему коллеге, что нужно заменить шахматы на каких-то орков или эльфов. Станет веселее и игра станет интересна другим слоям игроков. Позднее так я и поступил, но подумал так же и о тех, кто захочет играть классическими фигурами. Теперь в Белогорье 23 клана по шесть видов фигур, и шесть кланов собраны на базе фигур, которые вы когда-то могли видеть в живую у отца, дяди или деда.
Сейчас в игре множество механик, связанных именно с разными кланами. Так сложилось далеко не сразу. Необходимость разнообразия кланов заставила меня сделать выбор в пользу определенной графики. Найти около 100(132) различных моделей, которые будут сочетаться друг с другом и нормально анимироваться не так просто особенно начинающему. Я нашел для себя вариант, и он меня устроил. Фигуры в моей игре это на 65% женские персонажи. Большая часть из них достаточно раздеты и в основном привлекательны. Я предположил, что я не последний любитель полуголых красоток в играх и долгое время был уверен, что сделал правильный выбор. За прошедшее почти два года пришлось подумать, о чем угодно. В том числе и изобилии красивого виртуального голого женского тела в нашей жизни. Оно везде. Привет пикабу. А не так давно завершив читать еще одну книгу от опытного геймдизайнера я столкнулся с утверждением, что нагота может быть не приятна и не приемлема для некоторых игроков (речь не о детях разумеется). Для меня мысль эта был новая, но тут все стало на свои места. Я выбрал красивых голых девок там, где можно было применить угловатых карикатурных фэнтезийных персонажей. И так я сделал «Ошибку номер 2». Совет если у вас есть выбор в графических активах не делайте ставку в пользу виртуальной сексуальности. Она всех (меня нет) достала она уже везде.
Ошибка №3
И наконец о «Самой большой ошибке». Когда я думал, что моя игра почти готова «ха-ха-ха наивный», я решил, что пора мне поучаствовать в фестивале Steam. Фестиваль, на который я нацелился проходил в октябре 2022. Я начал к нему готовится с июля когда прием заявок уже был закрыт. Это меня не остановило и я добился от поддержки включения меня в число участников. Игра была не забагованная, но очень сырая. Графика была слабая (SRP кто понимает) механик было в пять раз меньше, чем сейчас, сюжетной кампании не было в принципе. Конечно, не было красивых скриншотов и трейлеров. Да у меня были свои причины идти на тот фестиваль. У всех свои проблемы и я не будут распространяться о большинстве своих. Я принял участие в фестивале с пустышкой, которая не смогла никого заинтересовать. Слил весь потенциал фестиваля и это была моя «Самая большая Ошибка» в отношении Grandmaster’s Revenge. Совет - не надо так делать. Если хотите, чтобы в вашу игру играли не спешите. Сделайте качественно, чтобы вас самих не смущало почти все, что есть в ваших играх и только тогда расходуйте потенциал фестиваля в надежде, что ваш труд кого-то заинтересует.
Сейчас почти год спустя я выпустил новую демоверсию. Игра расцвела и я действительно доволен результатом. Проекту за это время сильно помогли несколько одаренных художников и один толковый геймдизайнер. Механик стало в пять раз больше и они взаимосвязаны. Игра стала как говорят профессиональные геймдизайнеры элегантной. Более динамичной, легкой в освоении в ней появился сюжет, значительная нелинейность и глубина. Я учел почти все толковые предложения от игроков, которые тестировали ранние билды и почти все свои ранние наметки. Разнообразные локации улучшенная графика и исправление редко воспроизводимых багов.
Да это все еще небольшой инди проект, но я сделал почти все, что мог на моем гораздо более высоком чем пару лет назад уровне навыков. Я постарался сделать игру, в которую подобным мне людям будет приятно поиграть 10-30 часов. Второго шанса моей игре и мне в Steam уже не дадут, но может оценит кто-то из вас.
Я поспешил и насмешил не повторяйте моих ошибок.
А кто дочитал до этого места может посмотреть трейлер.
Провели опрос и это традиционный трейлер понравился игрокам больше чем мой оригинальный.
Привет всем. Релиз игры приближается и не так давно я подготовил короткий новый трейлер. Так как создание трейлеров еще одна активность, которую мне пришлось осваивать с нуля в процессе разработки, идеально не получилось.
Некоторые все же отметили, заметно, что я очень старался, но посоветовали обратится к компетентному специалисту.
Такого специалиста я нашел и он согласился помочь и сделал для вас нечто более узнаваемое. Кроме того игра постоянно развивается и новый трейлер демонстрирует более качественную версию игры.
Если будете смотреть, смотрите оба трейлера в FullHD.
А вот и мой трейлер. Не умея как надо/как принято я попытался добавить в свою версию некоторую изюминку. Основной акцент в трейлере - я пытался сделать на сочетании видео ряда и разнообразного звукового сопровождения. Звук должен показывать растущую напряженность и показывать разницу между боевыми и не боевыми сценами. Нужно смотреть либо в наушниках либо с хорошими колонками иначе вы не оцените красоту звучания.
Смотреть стоит с хорошим звуком иначе желаемых эффект потеряется. (ВСЕ построено на звуке)
Прошу вас сравнить оба трейлера и сказать какой из них вам больше по душе, а если еще поясните почему будет вообще класс. Толковые комментарии очень помогают в разработке и улучшении игры.
П.с. сейчас готовится новая демоверсия для Steam, которая будет предлагать для прохождения часть сюжетной компании. Те кто используют itch могут скачать демку еще раньше (хотя она относительно устаревшая). Grandmaster's Revenge.
Думаю где-то в начале февраля 2022 я впервые начал раздумывать как разнообразить свою игру. Хотелось уйти от чужой идеи простого мобильного шахматного раннера. Сделать нечто такое к чему я сам привык. Всю свою жизнь я играл, только в компьютерные игры. Никаких смартфонов и приставок. Игра должна быть продолжительной, разнообразной и глубокой.
Учитывая то, что основной игровой процесс как мне тогда казалось уже был сформирован, мне пришлось пристраивать новые возможности к уже существующему каркасу.
Основной геймлей у меня был про то как перекаченные ОДИНОЧКИ благодаря своим сверх способностям УНИЧТОЖАЮТ ОРДЫ врагов в быстротечных сражениях. Оценив свои ограниченные ресурсы я решил добавить простую сюжетную кампанию. Так родилась идея про бескомпромиссную борьбу двух соседних королевств. Чернолесья и Белогорья. Чего названия такие броские? Ну типа Шахматы. По задумке все должно было быть как в старинных голливудских боевиках. Плохие парни сперва зажимают хороших парней, а затем хорошие собираются с силами и наказывают плохих. Изначально я решил, что плохие у меня будут Черные, а хорошие Белые.
Позднее я узнал, что коллеги авторы знаменитого Shotgun King решили, что Белый король узурпатор будет отличным главным антигероем для одинокого Черного героического алкоголика. Ну у меня то уже был основной геймлей где враги постоянно оскверняют Героя. Они даже могут убить при передозировке "Скверной", а вы слышали про белую скверну?
Решено делаю карту кампании где будут области (провинции). Почти все области в начале Кампании будут черными и лишь некоторые белыми. Чем лучше мы воюем тем больше становится белых областей. Проигрываем белые области становятся черными и так до победы или до УЖАСНОГО конца. Тогда же решил еще добавить какие-то генераторы ресурсов - захватываешь их и получаешь гешефт. Ясен пень хочу терраформинг, чтобы карта преобразовывалась по мере очистки от врага, ну и чернела когда продуваешь. Штука классная такое еще в Disciples было, а мне по лору прям подходит. Остались конечно вопросы. Сколько будет провинций? Пока не ясно. Сколько будет генераторов ресурсов? Пока не ясно. Какие будут ресурсы генерироваться? Пока не ясно. Тогда в игре были только Постулаты и Очки славы.
Переговорил со своим штатным художником четко обрисовал ему задачу. Он мне деликатно напомнил, что его пока нет. Пришлось искать иной вариант. Будь я какой-то посредственный рисовака я наверное выбрал бы другой путь, но мои попытки в рисование закончились еще в школьные годы. Да и рисовал я только солдатиков разных эпох. Учится рисовать параллельно с обучением программированию, изучению Юнити, изучению гейдизайна это тупик. Я как человек крайне наивный кинул клич о том, что ищу художника. Сперва на ДТФ, потом в на всяких Индикаторах, а потом даже поискал в тематических каналах где тусят рукастые парни и девушки. Художника не нашел, но получил интересный жизненный опыт, тупые и умные советы.
План "Б" или "В" я уже и сам запутался заключался в том чтобы подобрать какой-то графический актив конструктор и на его базе собрать нужную мне карту. Подходящего 3d актива я не нашел и остановился на симпатичной изометрии. Разнообразные столбики позволяли собирать разные игровые карты делать их слегка рельефными. Реализовать с их помощью генерацию и терраформирминг, который был так нужен мне. Первая проблема была в том, что вся игра у меня в 3д, а вот эти спрайты очень рвали целостность. Вторая проблема была в том, что моя черно-белая тематика очень ограничивала и "обедняла" карту.
В самом начале выглядело это примерно так как на картинке ниже.
Как говорят Бедно, но чисто...
Всего 4 черных спрайта чем темнее тем там опаснее (сложнее победить). Два белых и один пограничный в крапинку. "Краповый" он как бы белый, но может почернеть. Чтобы усугубить общую бедность картинки я подобрал прекрасные спрайты для генерирующих построек. Вот эти красные и синие башенки отлично подходят к моему "средневеково- фентезийно-шахматному" сеттингу. Но за то тут уже был терраформинг. Уже при наведении мышью на черную провинцию вы могли увидеть какой она станет после освобождения. Провинция становилась не просто белой, там еще кое где были декоры. Елки, цветы, камни, которые становились из "мертвых" "живыми".
Ясное дело это все выглядело крайне убого.
Мне тут кто-то говорил, что игра напоминает игры 2001 года. Пришлось улучшать дальше. Первым делом я нашел подходящие изображения для своих построек на высотах (генераторов ресурсов). Замки, Академии и Обелиски уже чуть улучшили картинку.
Есть конечно и Черные, и Белые версии.
Со временем в игре появилось 23 шахматных клана. Кланы - наборы разных фигур обладающие некоторым сходством. К слову сейчас у меня в игре 138 разных фигуры. Различать их легко хотя они все очень разные. Я решил, что количество генераторов ресурсов будет равно количеству кланов. По сути Генератор это и есть Домен клана. Захватывая генератор вы улучшаете отношения с кланом и сможете нанять их с огромной скидкой. Что за клан без Баннера или Герба. Я перебрал разные варианты и нашел подходящий - различные цветные флаги и геральдические звери.
Сперва выглядело это вот так.
Кто то наверное скажет какая то пестрая хрень. Так и есть бледная карта и куча ярких флагов на черном фоне. Подумав немного я переработал карту и сделал непокоренные домены с красными флагами. Красное отлично сочетается с черным. А вот освобожденные земли уже пестрят цветами.
Стало чуть по лучше.
Я уже говорил, что в процессе тестов наиграл в игру более сотни часов и мне до сих пор не надоело. Ну то такое. Мне просто не рассказали, что можно покупать игры я думал, что каждый играет только в то, что сделал сам.. В доказательство того, что я люблю играть в свою игру смотрите на вот эту карту ниже. До полной победы в Кампании остается не покоренной одна Академия на самом севере и около 30 пустошей.
Для Победы в Кампании нужно захватить ВСЕ домены кланов и 90% пустошей.
Вы так же можете заменить еще одно нововведение - "Облака - Белогривые лошадки". Они меняются при каждом посещении скорость, направление ветра, цвет и вид облаков. Мелочь, а приятно.
Я уже много писал о своей игре и давал играть в демоверсию всем желающим. За что-то меня ругали, а за, что-то хвалили. Но почти всем не нравилась карта кампании. Ее бледные цвета всех отталкивали. Вот эти неоднократные заявки про 2001 год. Отталкивающий визуал. Ну то такое. Выходят очень дорогие и красивые фильмы типа Трансформеров или Стражи Галактики 3, а они херовые и докажите, что нет.
Ребят я кручусь как могу, стараюсь сделать интересную игру в рамках своих ресурсов без штатного артиста. Конкуренция зашкаливает, а вы мне про графику рассказываете. Да в том же Shotgun King графика на порядок хуже, а от нее фанатеют тысячи игроков.
Я стараюсь и самому мне не очень нравились яркие цветы на белом снегу, когда Белогорье становится свободным. Решил еще раз переделать карту.
Освобожденное Белогорье должно выглядеть примерно так.
Вру. Все будет получше, но тут смотрим на цвета.
Я пытался сделать широты. Менять характеры природы и почвы с юга на север как в жизни. Игра та с прицелом на реализм у меня.
Текущая неделя тоже не прошла даром наконец то я добавил на карту волны, что значительно подправило общее впечатление. Кто скажет, что игра все еще выглядит как игра из 2001-го получит по наглой рыжей морде. Тут минимум 2003. А еще я добавил эффект вздымающихся волн. Мне пока далеко до уровня работы с графикой талантливых ребят, делающих Norland, но я стараюсь. Волны переливаются, ходят ходуном и т.п.
Выглядит вот так хотя на большем экране значительно приятнее смотрится.
И все же, как найти напарника художника? Не знаю, ребят. С проектом мне помогли десятки людей кто-то советом, кто то критикой, кто то картинкой. По серьезному помогли сразу три художника. Одна художница нарисовала прекрасные сюжетные арты. Другой художник нарисовал отличные карты способностей и заставки к обучающим главам. Еще одна художница серьезно помогла с разнообразием боевых локаций. Они все красавчики, но этого все же не хватает, чтобы привнести в проект яркую индивидуальность.
Может кто из вас чего толкового присоветует. Сам я пока вижу один вариант присоединятся к работящему художнику с горящими глазами. А такие художники на мой взгляд бывают только в проекте, который ими лично задуман и в который сами очень верят.
Надеюсь моя игра все же когда-то выйдет. Кому интересно такое заходим и смотрим скриншоты и трейлеры. Они в очередной раз устарели в игру все УЖЕ лучше.