
Newspaper Baron
6 постов
6 постов
13 постов
7 постов
24 поста
Лава сжигает всех врагов на клетках определенного цвета.
Продолжение истории о том как мобильный раннер на бесконечной шахматной доске превратился в компьютерную игру с десятками механик, тесно вплетенных в устройство пусть небольшого, но продуманного игрового мира, с постоянным чередованием различных игровых активностей.
Закончив в предыдущим этапом развития игры, я решил предоставить первым игрокам возможность поиграть в раннюю сборку на WebGL. К моей радости некоторые заинтересовались этой возможностью и я получил достаточно интересные отзывы.
Хотя часть игроков заявила, что игровой процесс способен их увлечь уже существующими механиками, многие указывали на то, что в игре нет никакой интересной цели. Поступали даже некоторые конкретные предложения по улучшению игрового процесса, иногда противоречивые. Одни предлагали добавить в игру очки, чтобы создать соревновательную составляющую другие заявляли, что очки "не интересуют" их ни в каком виде.
Цели.
Я размышлял о том как добавить игре большей осмысленности:
- с одной стороны в игре уже был внедрен примитивный показатель прогресса это количество линий, которые персонаж игрока смог пройти до гибели. Лично у меня иногда получалось преодолеть 800 и более линий.
- с другой стороны я мог вести статистику уничтоженных врагов, более того я мог вести статистику уничтоженных врагов каждого типа (пешек, королев, офицеров и т.д.).
Возможно для быстротечной простенькой игры на мобильном соревнование в том, кто зашел дальше всех и могло стать достаточной целью (не знаю, не уверен), но мне в тот момент игра казалась крайне скучной. Пройти 400 и более линий при существующих механиках, даже при поступательном росте количества врагов было не очень интересно. Более того линии всегда оставались линиями и прогрессия была строго линейной.
Поняв это я решил попробовать ввести систему Очков славы. Суть была в том, что игроку выдается случайное задание, которое он должен выполнить. Например: уничтожить 5 пешек, пройти 50 линий, восстановить 25 единиц Жизненной силы, очистить 50 единиц Скверны. Учитывая шесть видов вражеских фигур некоторые виды заданий превращались в шесть разных заданий, что дополнительно разнообразило их. Некоторые задания были крайне простыми и награда за них была минимальной например 10 очков славы. А некоторые например уничтожить 5 королев были очень сложными и за выполнение такого задания игрок получал сразу 50 очков славы. После выполнения задания игрок сразу же получал следующее задание обязательно другого типа.
Я так же подумывал в будущем ввести таймер, который ограничивал бы время на выполнение задания либо снижал награду по мере затягивания его исполнения (Не прижилось, в связи с дальнейшим развитием игры).
Магический взрыв уничтожает сразу 2 сильные ключевые фигуры врага.
Нелинейно накапливаемые очки славы это хорошая соревновательная характеристика, но что если разрешить игрокам не только соревноваться в набранном количестве Очков славы, но и дать игроку расходовать их с пользой для себя. Первое, что приходило в голову изменение внешнего вида игры. Это было в духе мобильных игр и создавало новый элемент игровой активности игре. В рамках существующей системы я мог в будущем давать игрокам возможность приобретать оболочки шахматных фигур, внешний вид игрового поля, фоновые рисунки.
На тот момент это была только идея, но зная, что в перспективе очки славы можно будет тратить на улучшение внешнего вида игры, выполнять задания стало значительно привлекательнее.
Главным эффектом нововведений стало то, что теперь у игроков было 3 ключевых цели, между которыми им приходилось постоянно балансировать. Контроль за уровнем Жизненной силы, контроль за уровнем Скверны, накопление Очков славы. Продолжительное время контролировать эти три аспекта игры становилось совсем не так просто.
При тестировании нередко случались ситуации когда ты радуешься тому, что у тебя большой запас Жизненной силы и внезапно проигрываешь потому что уровень Скверны подскочил до 100. Или например вот-вот выполнишь задание и получишь заветные 50 очков, но внезапно понимаешь, что Жизненная сила почти на нуле, а игра почти проиграна. Среднее количество пройденных линий и время игровой сессии при новых правилах уменьшилось, что также повысило динамичность.
Ускоритель
Где-то в те давние времена о которых я рассказываю, в игре появился дополнительный раздражитель для игроков. Ускоритель, заставляющий ходить быстрее и совершать дополнительные ошибки, отнимая время на раздумье. Суть в том, что справа от первой линии на которой обычно стоит персонаж игрока в течении 5 секунд выезжал "танк", который по прибытии начинал активно расстреливать фигуру игрока из пушки быстро отнимая Жизненную силу. Сколько меня ругали за этот образ все кому не лень. Я всем отвечал примерно одно и то же: "Потерпите это временное решение". Скажу лишь одно танка в игре больше нет, как несоответствующего игровому миру. В то же время механика, зарекомендовавшая себя великолепно, существует и по сей день делая игру более напряженной и динамичной.
Один из стареньких скриншотов. Танк выезжает справа.
Бонусы умения
Для выживания и выполнения целей в игре часто возникали ситуации, когда игроку крайне важно уничтожить определенную или даже несколько определенных фигур, но игрок никак не может этого сделать учитывая свою текущую форму.
Для решения этой проблемы нужно было повысить способность игроков влиять на ситуацию на игровом поле. И такая задача была решена.
У меня было несколько вариантов решения этой задачи:
- первый способ это дать персонажу игрока какие-то дополнительные способности, которые будут с ним с самого начала игры и будут перезаряжаться время от времени;
- второй способ дать возможность подбирать способности по примеру расходных материалов и использовать их по мере необходимости.
Первый вариант подходил плохо. Наделить героя многими способностями, которые будут перезаряжаться со временем значит перегрузить интерфейс. Наделить малым количеством значит ограничить спектр способностей и возможности дальнейшего масштабирования игры. Наделить разными способностями отдельные классы персонажей не подходило поскольку система непрерывной трансформации фигуры игрока в поверженные фигуры делала такой подход крайне не логичным. По этой причине было решено идти по второму пути.
По началу система была следующей. У персонажа было 3 ячейки инвентаря. На игровом поле в случайном порядке время от времени попадались контейнеры с бонусами умениями. Игрок, подбирая контейнеры, сохранял их в инвентаре и в нужный момент активировал их. Применение бонуса умения было сродни применению магии и стоило затрат Жизненной силы. Таким образом бонусы нельзя было использовать непрерывно, а нужно было пользоваться ими вдумчиво. С самого начала время и место применения очень сильно влияло на эффективность применения бонуса умения. Иногда удачно примененный бонус (например класса Иерихон) на некоторое время полностью менял игровую обстановку на поле. Была идея накапливать бонусы определенного типа в ячейках инвентаря, но от нее решено было отказаться, чтобы бонусы больше чередовались тем самым заставляя игроков применять разные тактики. Исходя из потенциальной эффективности бонусов они сразу имели разную стоимость применения (затрат Жизненной силы). Само собой бонусы разделились на: полезные по ситуации, очень полезные и крайне полезные. Для удобства игроков в игре используется привычные цветовые маркировки. Индекс окрашивается в фиолетовый, синий и зеленый цвета тем самым подсказывая ценность бонуса. Сам индекс дает полную информацию для опытных игроков, которые точно знают, что за возможность они получат подобрав определенный контейнер.
Поначалу бонусов было около 5 или 6. В текущей версии игры бонусов 15. Они крайне разнообразны по своему применению и визуализации.
Пару бонусов умений стоят особняком:
- "Подарок судьбы" введен по предложению казуальных игроков. Его вовсе не нужно уметь применять. Сразу после его подбора игрок мгновенно восстанавливает небольшое количество Жизненной силы. Не расходует Жизненную силу.
- "Очищение" применяется только в глобальной кампании. Очень важный бонус, который помогает мгновенно убрать все ловушки с игрового поля. Он не попадает в инвентарь, а имеет особое привилегированное место в игровом интерфейсе. Он так же имеет способность перезаряжаться самостоятельно, правда очень медленно. Не расходует Жизненную силу.
Введение системы бонусов умений так же значительно расширило перечень возможных целей для получения Очков славы. Например уничтожить 5 королей с помощью бонусов (шесть видов), использовать бонус типа Поддержка (15 видов).
Ульта
Одновременно с появление первых бонусов умений в игру было введена супер способность - "Ульта". Суть в следующем не зависимо от действий игрока и происходящих на игровом поле событий слева и справа от игровой доски в случайных позициях возводятся колонны. Колонны возводятся не мгновенно, а по блокам. Когда колонны достигают максимальной высоты они могут быть опрокинуты. Ульта срабатывает в момент уничтожения игроком вражеских королей или королев. Ульта срабатывает только при уничтожении вражеских фигур по шахматным правилам (использование бонусов умений не считается). Так как королевы самые труднодоступные их гибель вызывает падение всех колон на игровом поле. Гибель вражеского короля провоцирует падение колон с одной стороны игрового поля.
Ульта считается такой по той причине того, что может в один момент уничтожить большое количество врагов и при это не требует затрат Жизненной силы. В то же время Ульта достаточно часто, не дает полезного результата игроку, особенно на первых порах.
Для повышения ее эффективности она требует прокачки как и многие другие элементы игры, но об этом я хочу рассказать в следующий раз.
Ульта за работой. Не принесла желаемого результата.
Спасибо, что прочитали, тройное спасибо если поиграете в демку и сообщите о своих впечатлениях.
Игра планируется к релизу в стим все желающие могут опробовать демоверсию, в которой доступно все о чем я рассказал в данном материале и многое другое.
Или история о том как мобильный раннер на бесконечной шахматной доске превратился в компьютерную игру с десятками механик, тесно вплетенных в устройство пусть небольшого, но продуманного игрового мира, с постоянным чередованием различных игровых активностей.
Вызвана Поддержка.
Все началось в октябре 2021 когда на одном форуме я познакомился с начинающим игровым дизайнером (его имя указано в титрах). Дизайнер хотел создать прототип небольшой игры для мобилок и искал программиста. Идея была сыра, проста, но не лишена какой-то едва уловимой изюминки, которая тогда меня и заинтересовала. Игрок, управляя Белой шахматной фигурой, двигался вперед по "бесконечной" шахматной доске, а навстречу ему двигались многочисленные противники - Черные фигуры.
Первоначальное видение было таковым:
- игрок стремится двигаться вперед, возможности его ходов определяются типом шахматной фигуры, которой он управляет (ферзь, офицер и т.д.);
- при уничтожении вражеской фигуры фигура игрока превращается в поверженную (меняет тип фигуры);
- вражеские фигуры и игрок ходят поочередно;
- после атаки вражеской фигуры игрок проигрывает и игра завершается.
Уже на этом этапе возникли некоторые вопросы к жизнеспособности игровой концепции:
1. Одна белая фигура противостоит "бесчисленному" множеству черных фигур, которые действуют по тем же правилам и имеют такую же самую силу?
2. Маневренность разных типов шахматных фигур очень различна. Не будет ли игрок, управляющий "Пешкой" и "Королем", слишком уязвимыми для вражеских атак?
3. Нужна ли стае вражеских фигур способность перемещаться по карте или достаточно разрешить им только атаковать фигуру игрока попадающую в зону их контроля?
4. Какова будет цель игры для игрока? Пройти как можно больше линий? Уничтожить как можно больше врагов? Может ли это кого-то заинтересовать всерьез?
Быстро воплотив первоначальную задумку в первый прототип и немного поиграв в него мы эмпирическим путем получили ответы на все эти вопросы. Убедившись в недостатках первоначальной концепции мы взялись за первую ее переработку.
От возможности трансформаций в Пешки и Короли было решено отказаться. Это дало игроку хоть какие-то шансы на относительно длительное "выживание". Черные фигуры, из-за их многочисленности, стали ходить только в случает появления у них возможности для атаки. То есть только тогда, когда фигура игрока попадала в их зону контроля. Даже при этой условности случались ситуации, когда при неудачном ходе игрока его одновременно атаковали сразу 3 вражеские фигуры. Потенциально такие ситуации могут быть не так редки и говорят прежде всего о том, что игрок очень не внимателен и не достаточно хорошо обдумывает свои ходы. По целям игры, как временное решение мы добавили счетчик, пройденных линий, что показывало насколько далеко на "бесконечно" доске продвинулся игрок. При сохранении "достижений" это могло давать возможность сравнивать свой прогресс с прогрессом других игроков.
Казалось игра начала подавать первые едва заметные признаки жизни, но на самом деле все так же была в коме. Жизненный путь фигуры игрока оставался слишком скоротечен. До тех пор пока нас встречают только вражеские пешки играть легко, но когда появляются другие фигуры и их число растет избежать их атак становится трудно, а иногда и просто не возможно. Мы задумались над предоставлением игроку "второго" шанса.
Аркадный вариант с запасом жизней, которые можно потерять перед гибелью сразу не очень воодушевлял. Немного подумав мы решили попробовать внедрить базовый запас жизненной силы скажем в 100 единиц.
100 единиц жизни значит 100 возможных ошибок, а вот и нет! Одно маленькое дизайнерское решение сразу родило целую дополнительную механику. Шесть шахматных фигур очень сильно различаются по своей маневренности и дальнобойности. По этой причине вероятность попасть под удар самой дальнобойной и "всевидящей" фигуры Королевы очень велика, а подставится под Пешку у которой всего 2 поля атаки можно либо по крайней глупости, либо по большой необходимости. Поэтому Королева при ударе снимает Одну единицу Жизненной силы, а Пешка целых Пять. Остальные фигуры наносят урон в этом промежутке и надо сказать эта система прижилась и просуществовала до настоящего времени (правда с одним важным исключением о чем ниже).
Несмотря на некоторый прогресс было понятно, что при таком подходе жизненная сила все равно когда-нибудь закончится и это только удлинит игру, но не улучшит ее качественно. Тогда мы решили если за получение урона от врагов игрок тратит запасы жизненной силы, то пусть за уничтожение врагов он будет ее восстанавливать хоть и в несколько в других объемах. Сказано сделано так в игре появилась регенерация "здоровья" что стало одной из ключевых особенностей тактических сражений в текущей версии игры.
После этого произошло почти закономерное - улучшив один аспект игры мы создали новую проблему. Если игрок тщательно выбирает нужные моменты для атаки и восстанавливает здоровье, а при этом умело избегает зон атаки вражеских фигур, то становится практически бессмертным в относительно умелых руках. Даже постепенный рост сложности игры, при котором по мере продвижения игрока игровое поле заполнялось все большим количеством, все более опасных черных фигур не компенсировал этого могущества до поздних этапов игры. Игра выходила очень медленной и скучной.
Поразмышляв немного я решил внедрить в игру механику "Скверны". Тогда это была только отдельная идея направленная на решение определенной проблемы с дизайном игры. В настоящее же время эта механика тесно вплелась в сюжет игры и является неотъемлемой частью разнообразного и закрученного игрового действа Grandmaster's Revenge.
Смысл был в следующем - раз регенерирующем игроку стало очень легко выживать контролируя уровень своей Жизненной силы то пусть у него будет и другая забота. Каждая черная фигура, которая прорывается за спину, несет в себе частичку скверны. Скверна занесенная "за спину" игроку накапливается с 0 до 100 единиц. Если уровень Скверны увеличивается до максимума игрок проигрывает так же как если бы он потерял всю свою Жизненную силу. Уничтожение врагов по шахматным правилам восстанавливает жизненную силу и так же очищает немножко накопленной Скверны.
Контроль уровня Скверны и уровня Жизненной силы это далеко не одно и то же. Раньше для выживания нужно было лишь уничтожать некоторые вражеские фигуры и при этом не попадать под удар большинства. В новых условиях игроку стало нужно не пропускать за спину больше фигур чем он уничтожает в бою, что при постепенном росте их количества становилось фактически НЕВОЗМОЖНЫМ.
С этого момента начал вырисовываться первый грубый набросок сюжета Grandmaster's Revenge. Раз нет возможности не пропустить за спину основную массу черных фигур, то нужно сконцентрироваться на каком либо определенном виде фигур. Такими фигурами закономерно стали вражеские Короли. Выбор очевиден, с одной стороны Короли не очень маневренные и их относительно легко уничтожить находясь почти в любой форме, а с другой стороны они высшие фигуры в иерархии, которые вполне могут претендовать на ключевую роль в деле осквернения. Именно уничтожение вражеских королей является залогом эффективной борьбы со Скверной. Если обычная фигура прорывающаяся за спину игрока добавляет 2 единицы скверны, а за ее уничтожение по правилам шахмат игрок снимает 1 единицу Скверны, то прорвавшийся черный король добавляет сразу 33 единицы, а его уничтожение снимает 20 единиц. Так появлялась еще одна ключевая механика. Чтобы быть успешным в игре теперь дополнительно, нужно "всего лишь" уничтожать всех или почти всех черных Королей.
Оказалось, что постоянное балансирование между сохранением своей Жизненной силы и контролем уровня Скверны это уже не такая простая задача и где-то с тех пор игра начала становится игрой.
Для того, чтобы игроки не хитрили и не подставлялись под удар тем Королям, которых они не могут уничтожить своими ходами потеря Жизненной силы за атаку черного короля была установлена на уровне 20 единиц. Теперь подставится под короля стало в четыре раза хуже чем подставится под Пешку. Но такое в редких случаях все еще бывает оправданным решением.
Спасибо за прочтение.
В следующий раз я планирую поведать вам о том, как в игре появились первые миссии и дополнительные способы воздействия на игровую обстановку ныне именуемые бонусами -умениями.
В настоящее время Grandmaster's Revenge находится в активной разработке полная версия будет доступна по ссылке, но уже сейчас можно опробовать демоверсию.