FalloutPreacher

FalloutPreacher

Ролевик затейник
Пикабушник
15К рейтинг 175 подписчиков 3 подписки 232 поста 89 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
22

Забавный момент из нашей катки #120

В продолжение этой записи

После прокидки всего урона, всех модификаторов и тд. Двое трое разбойников отлетели, сразу один оставшийся фактически не жилец, так как на нем еще и кровотечение висит, а его жизнь висела не на волоске, а на сопле от волоска xD Но бой еще не был окончен. Игрок 3 приходит в себя от падения и ходит раньше своих врагов.

Игрок 3: А че это они там угорают по полной программе без меня? Я тоже хочу творить дичь! Я хочу взять за руку врага возле себя и с раскрутки швырнуть его в того, что будет ходить после меня. Бросаю кубики. Крип провал.


ГМ: Ты на мгновение, по всей видимости последствия удара от падения, счел себя сильным, как ваша дикарка. Но проблема в том, что ты хлипкий и слабый ученый, который с трудом переворачивает обложку от книги. Пытаясь исполнить записанное, ты спотыкаешься о тело врага, поскольку все что ты смог вращать - это его руку и падаешь...


Игрок 3: Я бы хотел попробовать, во время падения уронить на врага бочку или попробовать в падении уронить на лицо противника огромный фолиант, что я ношу с собой.


ГМ: А давай попробуем, будет сложно так как ты крайне неловкий чел.

Игрок 3: Я ша все разрулю, кидаю кубы. Крит провал.

ГМ: Ты достаешь свой фолиант с пояса, в надежде уронить его на врага в падении, но он выскальзывает у тебя из рук. Ты падаешь на землю и следом тебе в лицо прилетает фолиант.


Дальше происходит не самая интересная часть схватки. Я ее расписывать тут не стану это же не лог в конце концов. Суть в том, что они разобрались с противниками, хотя стрел в задницу и ранений тоже наполучали. А вот что максимально всратое, так это спасение проводника.

Игрок 1: Слышьте, у меня идея. У пленника повязка на глазах и он связан да?

ГМ: Да причем он очень слаб после побоев и голода, так как его не кормили пару дней минимум, судя по виду.

Игрок 1: Огонь! Так Игрок 2 и Игрок 3, вы короче, пошумите. Ну типа идет какая-то потасовка тут у нас идет. А я подхожу к пленнику, развязываю, но не снимаю повязку. Я говорю нет времени объяснять мы пришли его спасать и практически выталкиваю его в дыру ограждения. После говорю, что бы ждал нас там и не высовывался.


ГМ: То есть я правильно понял, ты просто хочешь чтобы ваш проводник нырнул в яму с фекалиями и отходами? Но зачем? Хотя какого черта, вы же самая отбитая пати... Хорошо у тебя это получилось, ты доволен?


Игрок 1: Неее, еще нет. Я обхожу лагерь и выхожу к фекальной яме. Проводник еще там?

ГМ: Он как раз выбрался наружу.


Игрок 1: Я говорю ему, что сейчас тут побегут стражники и он должен нырнуть в яму, чтобы спрятаться.


ГМ: Проводник начинает сомневаться, так как он больше не слышит шума сражения.


Игрок 1: Я практически ему кричу, ты что идиот? Хочешь умереть? Быстро ныряй иначе, я не смогу тебя защитить от арбалетного болта. Бросает кубик, крит успех.

ГМ: Какой же ты отморозок... Ну ладно, он испугался и нырнул с головой...

Игрок 1: Я изображаю перестрелку с кем-то, выкрикиваю от меня не уйдешь тварь. И всячески создаю ощущение, что я бился за проводника до последней капли пота. Когда он выныривает, я говорю: Можешь выбираться брат, мы разобрались со всеми ублюдками.

ГМ: Проводник выбирается, опасливо озираясь по сторонам. Он совершенно без сил и искренне благодарен тебе за спасение. Но скажи мне, не проводнику, зачем все это было? Какую цель ты преследовал?

Игрок 1: Это не просто так. Порофлить конечно я тоже хотел, но основная цель показать насколько сильно я старался его защитить, чтобы когда мы вернемся в его поселение, к нам лояльнее относились и знали, насколько внимательно мы в потасовке следили за спасением его жизни.

ГМ: Будь я наивен, поверил бы в твои намерения и продуманность, ноты же тупо хотел окунуть несчастного, спасенного вами проводника в яму с фекалиями?

Игрок 1: Ну вообще да xD

Показать полностью
1

Устой

И какова же цель,
С которой я явился миру?
Рождает музыку виолончель,
Но вижу я за ней, по-прежнему задиру.

Который рану ковырял,
Чтобы сорвать стареющую корку.
Поскольку никогда не доверял
И вечно слышал оговорку.

От всех людей, что говорят вокруг,
Сквозь их толпу, порой не протолкнуться.
Возьмут в кольцо вас, в круг,
Едва вам стоит улыбнуться.

Как можно насмехаться над толпой?
С ней можно лишь объединиться!
Но уж простите, что я не слепой
И потому могу я насладиться.

Потугами влиять на мой устой,
А так же всем попыткам утвердиться.
Я человек, весьма простой
И не способен я сердиться.

25

Забавный момент из нашей катки #119

В продолжение этой записи

ГМ: Игрок 1 стреляет из арбалета, но болт пролетает мимо цели и попадает в бочку, возле которой стоял враг. Он поднимает тревогу и сам прячется за укрытием из бочки и коробки, что он там делает вы не видите. Второй противник, так же прячется за бочками.

Об остальной кодле в 4 разбойника они еще не знают, а те уже в скрытности ждут игроков за ограждением. Зачем лишать себя преимущества, пусть доблесные герои зайдут, а там уже будет "ой"

Игрок 2: Я метаю в сторону ближайшего укрытия игрока 3.


Игрок 3: Эй, да какого хрена!


ГМ: Встречная проверка, серия бросков ииии, Игрок 3 летит. Более того он сбивает с ног врага 1, но и сам лежит пока рядом с ним.

Довольные собой они уже решили, что следом опять будут ходить они, но карма пришла брать свою расплату.

ГМ: Не-не-неее, не тянись к кубикам. Сейчас не ваш ход по инициативе. Четверо разбойников скрывавшиеся за ограждением рвутся к арбалетчику. Все четверо добегают к игроку 1, хотя по пути 1 враг получил мощный удар от Игрока 2. Игрок 1, ты уже придумал историю своего нового персонажа?

Ну а дальше как всегда... Я в плане броска кубиков, пожалуй самый невезучий человек в мире. 2 крит провала и только два сочных попадания. Вот серьезно, я думаю однажды у меня будет каждый бросок крит успех и это будет как с Сайтамой. За всю боль так сказать.
Забавный момент из нашей катки #119 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Настольные игры, Длиннопост

Игрок 1: Мда, жопа какая-то. Игрок 2, ну что настало время исполнить нашу комбинушку? Как раз ходим друг за другом. Димас, смотри че мы хотим сделать. Я хочу отбежать немного от толпы, разогнаться и всем телом с разгона, влететь в толпу. Типа как бревно горизонтальное, в район их голов.


ГМ: Допустим, но двое врагов проведут по тебе атаку по возможности. Плюс, даже учитывая что у тебя акробатика развитая, проверка сложности не будет легкой. Ты точно хочешь сделать именно так?


Игрок 2: Да точно делай, пофиг даже если сдохнешь я потом о тебе буду слагать легенды.


ГМ: Что вы задумали? Я уже чувствую какой-то гнусный план.


Игрок 1: Смотри, когда я буду влетать в толпу. Игрок 2, в этот же момент, так же с разгона, таким же макаром влетает в толпу с другой стороны.


Игрок 2: Более того, у меня на доспехах шипы, что надеюсь тоже зачтется в общий урон.


ГМ: Я же говорил вам, что вы самая отмороженная пати из всех? Окей, посмотрим что из этого у вас выйдет. Ваш план реализовать будет довольно сложно, так как по игроку 1 напомню проведут две атаки по возможности, а у него здоровья уже немного. Далее, даже если вы оба исполните броски своих тел в толпу, у вас разные массы тела. Игрок 2 массивный дикарь, а ты худощавый ловкач... Если у вас все выйдет, мы проверим еще не придавит ли тебя всеми телами.


Игрок 1: Меньше запугиваний товарищ мастер, мы пришли сюда творить историю!


Серия пробросов кубиков, проверок и тд и тп, а дальше результат.
ГМ: Игрок 1 выбегает из окружения, получая попутно два удара. Ему больно, но он выжил и смог отбежать, чтобы резко развернуться и со всего разбега в эпично ловком кульбите с раскруткой, полететь в сторону врагов как бревно. В этот же момент, без какой-либо грации, но с огромной безуминкой в глазах игрок 2 разгоняется, как для прыжка в бассейны и с мощным ревом, прыгает в ту же толпу врагов. Без раскруток, без грации, а как огромный неподвижный метеорит с огромной скоростью и по небольшой дуге, предварительно выставив самые шипастые части своего доспеха. Буквально секунда в секунду происходит одновременное столкновение с двух сторон, за которым послышался хруст, треск, чавкающие звуки проникающего метала в плоть и казалось на миг, что давление с двух сторон так и продолжится. Но замедленное действие заканчивается и становится заметным, как игрок 2 всем своим телом продавливает всю эту толпу и игрока 1. У игрока 1 были лишь доли секунд, на то, чтобы попытаться отскочить из всей этой композиции и у его навыков акробатики, хватило на то чтобы отскочить буквально в миллиметре от рухнувшей кучи врагов, местами нанизанных на шипы игрока 2.


Фу, устал писать дальше, позже продолжение добавлю. Но там как вы понимаете, это не самое странное, что они исполнят. Когда доберемся до спасенного, вот там будет вообще треш.

Показать полностью 1
21

Забавный момент из нашей катки #118

Ситуация: Возле лагеря разбойников, пытаются найти взятого в плен проводника.
ГМ: Скрытно осмотревшись вокруг, вы отмечаете для себя что в лагерь можно пройти двумя способами: центральный вход, через дыру в ограждении и фекальную яму под ней.
стратегический нужник
Так же вы замечаете минимум 2-х разбойников, но из скрытной позиции узнать больше не получается. Что вы делаете?

Игрок 1:
Ну не, хватит с меня фекальных погружений, го просто влетим с двух ног в них и расфигачим все что там движется и не движется.

Игрок 2:
Ага, ты слышал что Димас сказал? "Минимум 2-х разбойников видим". Сейчас мы влетим с двух ног, а потом ногами вперед нас и вынесут.


Игрок 1: Да это по-любому блеф, чтобы мы не влетали. Сколько раз мы уже очковали, ползали по полчаса обсираясь от каждой треснувшей под ногой ветки, а потом просто в щи разматывали врагов?
Ага, врагов... Эти психи могли устроить заварушку с любыми бомжами на локации. Ограбить нищих? Отличный план! Подраться с беспомощными, надо действовать. Последствия потом конечно были, но врагами они чаще всего выбирают бомжей xD

Игрок 3:
Не, а че? В целом правда было такое, мы слишком осторожничаем.
ОНИ ВОООБЩЕ НЕОСТОРОЖНИЧАЮТ! Они настолько фортовые, что об этом можно легенды слагать. 20-ку кидать посреди лютой жопы несколько раз - это к нашей пати.


Игрок 1: Да че поехали тогда? У нас ведь еще и бонус за внезапность будет. Все, мы решили стреляю из арбалета в ближайшего...


И тут падает туман войны, где оказывается что в лагере не 2 разбойника, а 6. Причем весьма неплохо умеющих драться. Как думаете, чем все закончится?

Забавный момент из нашей катки #118 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Настольные игры
Показать полностью 1
3

Бал разврата

Как мимолетны все слова,

Что говорим мы бесконечно.

Нам обработала их голова,

Подав бестактно и беспечно.


Душа способна лишь воспринимать,

Всю ценность слов, поступков, намерений.

Но можно ей легко солгать,

Сокрыть контекст за сотней глупых мнений.


И вот, цивилизованный наш человек,

Обучен отличать свежайшее от гнили.

Идем вперед мы, в новый век,

Где важно чтобы нас ценили.


Но там где гонимся за лаской,

Всегда так много лживых слов,

Что можно наслаждаться сказкой,

Купаться в множестве даров...


Но только в краткий миг,

Когда ведет лицо от фальши,

Вы издадите громкий крик,

Спросив себя: «Что дальше?» 


А дальше нет пути возврата,

Все вызывает гнев и боль.

Придя единожды на бал разврата,

Танцуй до самого конца, изволь.

Показать полностью
29

Забавный момент из нашей катки #117

Чуточку офтопа: Прежде чем начну, я решил немного сменить формат подачи забавных моментов. Будет более информативно и развернуто, будет без картинки соответственно, буду выкладывать по мере возможности.

Мои мысли или внутреннее в момент игры, буду выделять как цитату.

Новый формат, но старая тема: ролевухи, забавные моменты и просто все, что мне понравится.

ГМ: Храм проклятых, демоны, жуть, пытки и вот это вотвсе. На каждом шагу говорится про демонов, проклятия...Далее по тексту: Вы заходите в комнату, в которой лежитмножество разнообразнейших предметов: Амулеты, камни, кольца, куклы и тд. Так же разбросаны какие-то свитки, но вы не способны их прочесть, это язык демонов. Что вы делаете?

Игрок 1: О я беру амулет и надеваю на шею.

ГМ: Он сковывает твою шею, теперь ты не можешь его снять, как бы не пыталась.

Супер проклятая штука, куча завязанной дичи с этим амулетом
Игрок 1: Отлично! Теперь то у меня его никто не сопрет, выкусите сопартийцы!

Игрок 3: Странный амулет, может не стоило его трогать?

Игрок 2: А что там за оружие? Как оно выглядит?

ГМ: Все предметы в этой комнате очень разные, тут есть красивые вещи и есть настолько неухоженные, что их можно сравнить с мусором. Оружие есть разнообразнейшее: Арбалеты, луки, мечи, боевые молоты, короткие клинки.

Все предметы прокляты с разными эффектами и последствиями
Игрок 2: Воо, беру один красивый короткий клинок и один бомжовый.

ГМ: Да ты берешь их без каких либо проблем (* триггерные проклятия на предметах во время боя)

Игрок 4: А я бы взял пару колец каких нибудь покрасивее и еще парочку надену сразу.

ГМ: Да, без проблем делаешь это.

Говорил я прокидывая кубики как не в себя и вешая триггеры, которые сработают во время боя.
Игрок 3: Блин, меня все равно никто не слушает... Ладно я тоже тогда что-нибудь возьму.

ГМ: Просто любой предмет наудачу?

Игрок 3: Ага.

ГМ: Ты берешь короткий клинок, очень странной формы. Брось, пожалуйста, 1d20.

Игрок 3: Блин, ну конечно... 1 на кубике, как всегда, все спокойно взяли все, а я сейчас прыгну на кинжал и сдохну.

ГМ: Очень заманчиво, но нет. Ты когда доставал его из кучи предметов, просто порезал палец об него, это даже не ранение.
Конечно не ранение, ты просто заключил сделку с демоном и скрепил ее своей кровью. Подумаешь мне потом придется тайно говорить тебе, что ты должен мешать своей пати, в самые важные для нее моменты.
Показать полностью
3

Как создать свою настольную ролевую игру?

Как создать свою настольную ролевую игру? Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Озвученная версия, тоже есть.

Всем привет, меня часто спрашивают… Да конечно меня никто не спрашивает, всем вообще плевать о чем я говорю xD Но это не отменяет того, что в этой записи вы услышите несколько советов по созданию своей ролевой игры. И начнем с того, что вам нужно определиться чему вы будете отдавать большее предпочтение: Механике или Сюжету. Прежде всего попробуйте определиться, что для вас имеет наибольшую значимость? Придумать уникальную механику, которая будет вызывать у игрока желание снова и снова возвращаться к вашей игре или же рассказать историю, которая вызовет у игрока настолько неизгладимое впечатление, что он навсегда оставит ее частичку в своем сердце.

Разумеется в идеальном мире у вас обалденно увлекательная механика, нереально интересный и ветвистый сюжет и вообще все это между собой великолепно синергирует — но нет, мы живем в реальном мире, где нет ничего совершенного. Пытаясь добиться совершенства в механике и в сюжете, скорее всего вы просто не сможете завершить ни то, ни другое. А игра которую никогда и никто не увидит, явно не то чего вы ожидаете.


Сюжет

Я являюсь приверженцем теории, что для ролевой игры в первую очередь важен именно сюжет. Какую механику вы придумаете и станете ли ее придумывать в принципе, не столь уж важно. Если ваша история интересна игрокам, завлекает их и вызывает желание дождаться следующей сессии, то неважно что вы будете просить их сделать: бросать кубики, выкладывать карточки или вообще прописывать циферки в табличке. Важнее всего впечатление, оставшиеся после очередной сессии или одиночного сюжета.

В каком-то смысле механики для настольных ролевых игр уже давно придуманы. Если вы планируете продавать свою игру разумеется вы не можете просто скопировать их, однако если вы просто хотите провести время со своими друзьями и у вас есть крутой сюжет (без механики), то нет смысла выдумывать сложные или несбалансированные механики — возьмите готовые.

В плане сюжета для меня важнее всего погрузить игроков в атмосферу уникального мира, со множеством существ и богатым лором. Если в ваш мир верят, а лор поясняет основные причины происходящего, то им становится проще прочувствовать в полной мере своих персонажей и примерить на себя их роли. Чтобы это было возможно нужно понимать, что в ролевой игре просто написать прямой путь для игроков из пункта А в пункт Б — недостаточно. Ролевые игры — это в первую очередь отыгрывание своей роли, а предугадать как поведут себя игроки в той или иной степени попросту невозможно. Сколько раз я продумывал все наперед искренне предполагая, что поступить иначе просто невозможно! Но на деле все могло пойти совершенно не по плану, после пусть и неожиданных, но не лишенных логики действий игроков.


Небольшой совет по написанию сюжета.

По мне инициативу и креативные решения игроков стоит поощрять. Вместо «нет вы не можете» стоит заранее продумывать сюжетные витки, как минимум на основные решения игроков. К примеру если игрокам встречается персонаж, который вам необходим в сюжетной линии, но значительно позже по временной шкале — значит всегда стоит учитывать такие действия от игроков: Его могут попытаться убить, подружиться с ним, очаровать и так далее. Если персонаж значимый и нужен вам, продумайте заранее как он избежит своей погибели или сбежит от внезапно решивших его «шлепнуть» игроков.

Иногда полезным будет ввести триггерное событие или последствие для того или иного выбора игрока. Преследование, наемные убийцы, мстители питомцы и так далее.

В этих витках и возможностях можно погрязнуть и запутаться, даже учитывая что они появились из вашей головы. В этом случае обычно помогает использование досок или майндмэпов. Разумеется после еще потребуется все хорошенько протестировать, ведь может оказаться что вы упустили из вида какое-то событие и будучи незамеченным, оно может начать конфликтовать с другими событиями. Вообще, работы предстоит вам довольно много, именно по этой причине я советую заранее определиться как вы будете создавать свою настольную ролевую игру? Через механику или через сюжет.

Уделять максимум своего внимания сразу двум направлениям, чаще всего возможно только если у вас целая команда разработчиков. Однако вопросом как создать свою настольную ролевую игру — задаются именно энтузиасты и просто любящие настольные игры люди.


Механика.

Лично мое мнение, на одной лишь механике далеко не уехать и она является скорее хорошим дополнением. Впрочем, со мной могут поспорить различные мобильные игры, в которых люди могут потратить бездонное количество времени, а иногда и денег — по сути за одну лишь интересную механику (да и иллюстрации). В конечном счете придумать что-то новое, не ради того чтобы механика просто отличалась от других — крайне сложно. Если вы просто навыдумываете кучу новых штук, сугубо ради отличия — скорее всего у игроков это будет вызывать лишь негатив. Причин тут несколько:

Уже привыкли к какой-то системе, а учить новые правила и механики на 70+ страниц в новой, незнакомой игре — явно не вызовет восторг.Если за основу создания вашей настольной ролевой игры взята механика, то слишком простая будет вызывать скуку, а сложная — требовать высокий порог вхождения.Бессвязный набор всяких возможностей и фич, может не только плохо гармонировать между собой, но и даже вредить игровому процессу.


Небольшой совет по разработке своей механики.

Прежде чем выдумывать что-то свое, посмотрите какие уже есть механики в других ролевых играх. Было бы здорово потратить какое-то время на исследование, чтобы не допускать уже известных ошибок. Что-то из увиденного будет вызывать у вас негатив, а что-то наоборот покажется крайне полезным и логичным. Некоторое видоизменение под законы вашей игры и компоновка из таких механик — скорее всего принесут вам существенную пользу. Однако не стоит забывать о балансе и тщательном тестировании игры.

Убив баланс игры, никакая механика и сюжет не спасут игру от негатива источаемого игроками.


В заключении

Я хочу еще раз уделить внимание тому, что вам нужно определиться с основой вашей настольной ролевой игры. Чему вы готовы и главное хотите уделить больше всего внимания: Сюжету или Механике? В некоторых случаях проще использовать готовые механики, чтобы уделить максимум своих усилий на создание сюжета. С другой же стороны, придумав крутую механику единожды, вы можете накладывать на нее различные сюжеты, лишь слегка видоизменяя ее основу. Как создать свою настольную ролевую игру? На этот вопрос, можете ответить лишь вы сами. Пожалуй важнее всего выпустить ее хоть в каком-то виде, чем не выпустить вовсе. Совершенных вещей не существует, однако вы можете стремиться к совершенству и уже получив какой-то фидбэк, как-то скорректировать ту же механику или сюжет.

Показать полностью
9

Ответ (пост) на вопрос, почему настольные игры такие дорогие?

Ответ (пост) на вопрос, почему настольные игры такие дорогие? Настольные игры, Хобби, Длиннопост

Всем привет, тут мне недавно вопрос прилетел на сайте.

Добрый день, Дмитрий. И всё же ценообразование строится по другому. Никто не будет продавать за 10 рублей то, что можно продать за 14. Это нормально. Владельцы авторских прав должны купить свой 911. Русификация не в счёт)) тот же nemesis наверняка передаётся с контактами типографии. Нужен только перевод и место на полке. Маркетинг в ноль. Но и правообладатели продают наверняка за конский прайс. Потому как могут) это их 911, а для HG репутация и немного копеечные. Или чуть больше чем немного

Я на него ответил, но получился практически целый пост. Я думаю многим может быть интересно, так что оставлю это и тут.


Не могу согласиться во всем. Компаниям надо зарабатывать и они будут делать наценку — в этом нет никаких сомнений, иначе они бы не существовали и были бы лишь одни энтузиасты. Я сам в каком-то смысле энтузиаст и с огромным удовольствием разрабатываю свою ролевую игру, но нет никаких гарантий, что я смогу ее сделать во всех аспектах отличной и главное массовой. Не могу сказать, что массовость однозначный плюс, однако людям, которые все время были далеки от индустрии настольных игр, иначе никак не получить свой кусочек картонного счастья. Я это к чему? У меня нет компании, которая будет заниматься балансом, тестированием, прописыванием отдельных диалогов и так далее — все держится только на мне и без меня, игра никогда не выйдет в свет. В то же время компания, та же HobbyWorld может взять на себя вещи совершенно мне не интересные (Издание, производство, логистику и так далее) и в случае ее заинтересованности, способна заменить любое недостающее звено этой цепи (условно если я перестану интересоваться темой настольных игр в принципе).


Но мы сейчас больше про ценообразование говорим, так вот, даже если я передам все готовые материалы издательству — цена производства не может быть низкой. Допустим я отдал свой сюжет, иллюстрации (опять же, не факт что мои иллюстрации не придется адаптировать и приводить к единому стилю), значит я запрошу какой-то процент от цены каждой проданной коробки. Чем больше материалов я предоставлю и чем качественнее они будут, тем выше я захочу процент (тот самый Конский прайс xD). Вы говорите «Русификация не в счёт))», но обычный перевод текста на карточках и прочем — просто нельзя использовать, требуется именно локализация. Качественная локализация всегда стоит денег и насколько известно мне, не маленьких.


Если же мы говорим про зарубежные настолки, уже существующие, то «Маркетинг в ноль» — вот тут вообще не согласен. Соглашусь, что для небольшой группы фанатов настольных игр, которые реально мониторят новинки и могут вообще играть в нелокализованную версию, не требуется никакой инфы. Пришел, увидел появление, купил. Но для большинства людей, простое появление «новой» настолки на сайте или полочке не вызовет дикого ажиотажа. Сужу по своей статистике и личному опыту, человека знакомящего с миром настолок множество людей, всю статистику по миру не имею)) Для них если не будет правильных анонсов, если не будут объяснять или просто показывать, про что игра и как играть — решиться купить игру стоящую больше 1.5к практически нереально. В среднем по палате, из моего окружения люди были готовы потратить не более 1.5к на игру. Среди них же, если рассказать или даже провести игру и дать распробовать (потом допом почитают, посмотрят еще что-то по этим вашим интернетам), в среднем могут прикупить что-то и дороже 4-8к при условии, что очень зашло. А значит, маркетинг просто необходим, чтобы об игре узнало как можно больше людей интересующихся темой настольных игр.


А теперь самое сочное, о чем мало кто задумывается) Как правило в товарном бизнесе в целом и настольном бизнесе в частности, больше всего зарабатывают не на играх с огромным ценником. Чем дороже игра, тем меньше аудитория способная и желающая ее купить. А значит, продавцам просто невыгодно ставить огромный ценник на игру. Да чистая прибыль в разрезе 1 лишь проданной коробки выше, но в масштабе, эта ценность крайне маленькая. Давайте приведу пример. Так как мы не можем знать всех сумм и издержек, пусть будет везде мы вычтем по 50%, вот вам условная математика (я не привожу в пример какую-либо игру):


Игра дорогая:

- Cкажем стоит 10 000 р
- Желающих или интересующихся ею будет допустим 1000 человек (Игра сложная в плане правил, высокий порог вхождения, дорого)
- Способных купить и реально купивших будет 10 человек.
- Получаем 10 000*10-50%=50 000 прибыли

Игра средняя по цене:

- Стоит 5 000 р.
- Желающих или интересующихся ею будет допустим 10 000 человек (Игра средней сложности в плане правил, средний порог вхождения, многие считают, что дорого)
- Реально купит 100 человек
- 5 000*100-50%=250 000 прибыли

Игра бюджетная:

- Стоит 500 р.
- Желающих или интересующихся ею будет допустим 1 000 000 человек (Игра не сложная в плане правил, играть может любой, 500 рублей относительно коробок за 5 000 и 10 000, «на попробовать» готовы выделить многие)
- Реально купит 10 000 человек
- 500*10 000-50%=2 500 000 прибыли

Зачем тогда вообще делать дорогие игры? Потому что настольные игры это не только бизнес, это еще и получаемые игроками эмоции. На таких играх долго не просуществовать, поскольку интерес людей начнет угасать. А среди тех, кто решится купить среднюю игру, есть высокая вероятность того, что человеку понравятся настольные игры и он возьмет не 1 игру, а будет их покупать время от времени в зависимости от своего интереса.


В итоге:


По математике Это конечно занимательная математика и цифры вообще взятые из потолка, но сама суть в том, что чем больше людей интересующихся и главное способных купить игру — тем больше денег можно получить. Так же работает практически со всеми товарами, ведь люди умудрились в свое время сколотить состояния на продаже дешевых товаров, таких как носки например.


Я не считаю, что покупать настольную игру надо исходя из цены. Классные игры (по-своему) могут находиться в разных ценовых диапазонах, я советую при покупке выбирать не опираясь на цену (по крайней мере в первую очередь). Купить игру просто потому что она дешевле, а не потому что она вам может быть интересна и понравится — не только пустая трата денег, но и большой риск разочароваться во всех настольных играх (а их много, они разные и какая-то вам обязательно западет в душу).


Даже готовая игра в конечном счете может быть дорогой для покупателя. Я как создатель игры хочу получить как можно больший процент с продаж, локализатор так же хочет денег за свою работу, продавец консультант, логистика, маркетолог (а он нужен, я уже описал почему), магазин и прочие — все хотят получить свои деньги. Все это считается и получается цена 1 коробки, с учетом разумеется какой-то прибыли для издателя, так как он бесплатно работать тоже не может. Дорогой ли получится ценник? Возможно да.


Заинтересованны ли в высоком ценнике издатели — нет, потому что охват аудитории будет маленький, а значит и доход небольшой. Хочет ли высокую стоимость игры автор? Разумеется, ведь тогда в разрезе той же 1 коробке он получит больше денег. Но и авторы игр, не захотят высокую стоимость коробки, так как в конечном счете, по все той же математике у него доход будет ниже, несмотря на то что сумма с коробки высокая, их продадут значительно меньше.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!