Alessio29

Alessio29

Жду лета...
Пикабушник
Дата рождения: 29 мая
18К рейтинг 110 подписчиков 23 подписки 29 постов 16 в горячем
Награды:
Самый быстрый покупатель
13

Ответ Lepenson в «Припекает»2

Безотносительно любого повода: "Подходящий момент никогда не придет - он только уходит. Если его упустить, место радости осуществленной мечты "жить как хочешь" займет сожаление об упущенной возможности".

Ответ Lepenson в «Припекает» Ответ на пост, Наблюдение, Рассуждения
116

Ответ на пост «Почему айтишке пиzдец»4

Ерунда, потому что в потоке есть как минимум одна херня:

> Со временем Z врубаются, что X не так уж и сложен

А вот хрен там плавал. Даже средние по сложности задачи - сильно не для средних умов.

По этой причине все прочие рассуждения - коту ректально.

5

Что произошло дальше?!

Давным-давно я, помучавшись с разными занятными вариантами движков, пришел к одному простому выводу: если хочешь получить некоторый эффект - не надо городить математические модели, параметры и прочую чухню, а возьми и сразу же формулируй игровую механику, которая делает то, что тебе нужно.

Пример: вот у нас есть, скажем, механика, в которой мы кидаем 2 куба и нужно выкинуть меньше чем некоторое значение. А если при этом выпал дубль, то будет это критический успех, который в бою будет увеличивать урон на одну ступень: царапины превращаются в рану, рана - в травму, а травма - в нечто смертельное.

Дальше - вот у нас есть броня, надо придумать как она работает. Традиционный подход - ввести параметр Броня, который мы будем вычитать из полученного урона. А правильный подход - наличие брони будет отменять будущие криты, а точнее - увеличение урона.

Продолжая разговор - вот у нас есть бронебойные патроны. Традиционный подход - ввести параметр Бронебойность, который мы будем вычитать из Брони. А правильный подход - будут наши бронебойные патроны отменять эффект Брони.

Словом - вместо сложновыгнутых формул, параметров и прочего - простые правила, которые просто говорят игрокам и ведущему, что произойдет.

Тогда я на этом и остановился, решив, что все, я дошел до сути и познал истину. А вот хренушки.

Надо было сделать следующий шаг - а именно, от механики, которая дает ответ на вопрос "получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел", перейти к механике, которая будет давать ответ на вопрос "что произошло дальше".

Именно этот шаг и сделал Винсент Бейкер, когда создавал Apocalypse World.

Задача pbta - отвечать на вопрос "Что произошло дальше?", и опытный человек уже в этот момент все поймет. А не слишком опытному я готов объяснить простую штуку: ответ на этот вопрос зависит не только и не столько от того, что и как делает персонаж и насколько он умел и тренирован в том, что делает. А зависит он от того, какой у нас жанр, каковы его условности.

Например, вот у нас комедия, и в ней вариант "дальше персонаж получит тортом в морду" вполне нормален. А если у нас тут боевик, то вместо торта в морду можно получить кулак, а то и пулю. А если мы имеем некоторое подобие "Аббатства Даунтон", то там пара слов может прикончить персонажа куда вернее, чем пуля.

Отдельным важным элементом является то, что именно происходит в случае частичного успеха. Стандартные варианты выглядят как "получилось, но не так хорошо, как хотелось", "пришлось заплатить дорогую цену", "пришлось выбирать из равно неприятных вариантов". В том или ином виде эти варианты бывают всегда - но разница в том, что в зависимости от все того же жанра, конкретные определения того как именно может выглядеть это "не так хорошо, как хотелось", "дорогая цена" и "неприятные варианты" могут различаться: ровно как описано в примере выше.

Скажем - выбор "разрушить собственную репутацию" или "разрушить репутацию лучшего друга, которому обязан жизнью" - будет уместен во все том же "Аббатстве Даунтон" или иной социальной драме, в которой жизнь персонажей целиком зависит от репутации, а "прийти на помощь своему союзнику" или "спасти беззащитных" - это что-то из разряда историй о джедаях и т.д.

Итого - ключевая особенность pbta заключается в том, что вместо ответа на вопрос "Получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел?" она дает ответ на вопрос "Что произошло дальше в этой истории?".

Именно по этой причине то, что обычно принято называть провалом, в pbta таковым не является. Когда на кубах выпадает шесть или меньше - это не провал. Это ход ведущего. Чтобы навсегда закрыть этот вопрос, я на примере объясню в чем тут разница. Допустим, персонаж пытается открыть дверь в сокровищницу, игрок кидает кубы и выпадает шесть или меньше. В привычном старом подходе ведущий говорит: "У тебя не вышло открыть замок".

Подход pbta отличается. Например, ведущий скажет "Ты понимаешь, что этот замок тебе не открыть". Кажется, что это то же самое, но фундаментальная разница в том, что второй ответ закрывает возможность "попробовать еще раз", во всяком случае до того момента, пока ситуация не изменится кардинально. Как именно - да как угодно, персонаж может найти особую отмычку, украсть ключ, прийти к замку с разрыв-травой, что отпирает все засовы и т.д. и т.п.

Второй важный момент - это самое прямое понимание фразы "6- - это не провал". То есть, действие, которое предпринимал персонаж, ему удалось, но вот цель, которой он хотел достичь, ближе не стала. Например, дверь в сокровищницу открыта, но там пусто. Или сокровища на месте, но осталось как-то объяснить ваше появление вот этим недружелюбным стражникам. Или собакам, которые скалятся.

Важно то, что это опять-таки делается через механику "хода ведущего", который, пусть и в абстрактной форме, но также дает ответ на вопрос: "Что произошло дальше?".

Показать полностью
23

Ответ vwp1976 в «Служба в армии - священный долг или наследие крепостного права. Почему скорее второе»47

Вы совсем что ли наркоманы? Какое, в задницу, крепостное право? Современные массовые армии - порождение Великой Французской революции, которая как раз отменила сословия и сословные отношения.

Именно идея нации, которая является основой государства, позволила формировать огромные массовые армии из населения - не из служилого сословия, не наемников, не рекрутов (один из ста), а просто из населения, которое впервые в истории имело основания сказать "государство - это я". А главное - тогда на выскочек, посмевших откочерыжить башку королевским особам, ополчились все соседи вообще, так что солдат нужно было много.

Прямо сейчас массовая армия (массовая = мобилизация всех, кого только можно отправить на фронт, не теряя эффективности ВПК) не нужна, по многим причинам, прежде всего - нет такого врага.

Современное вооружение становится все более дорогим и сложным. Это, с одной стороны, требует бОльшего срока подготовки, а с другой - бОльших денег. Пока в паре "дорогое оружие и обученные войска" vs "дешевое оружие и массовые армии" равновесие смещено в сторону первой пары. Качнется обратно (например, по какой-то причине какое-то государство наберет стопицот миллионов зергов с автоматами, которые просто тушками сомнут численно уступающую им небольшую армию профессионалов) - начнут набирать массы.

Просто здесь и сейчас "массы" не нужны - по самым разным причинам, в первую очередь - по причине сравнительно локальных масштабов имеющихся конфликтов.

Наша армия, как водится, не в состоянии нарушить классическое правило: генезис системы определяет ее свойства. Наша армия очень долго строилась для того, чтобы противостоять очередному "вермахту" - то есть, нужна массовая армия и т.д.

Сейчас, похоже, такая армия не нужна, но вот так вот запросто ее переделать - не выйдет, потому что это, помимо всего прочего, бюрократическая иерархическая система, а они всегда склонны к безудержному росту и подмене любой осмысленной деятельности формальной.

Пока гром не грянет всерьез и власти не станет ясно, что дальнейшее игнорирование расхождения устройства наличной армии и стоящих перед ней задач становится опасным для самой власти - никаких серьезных изменений не будет.

Показать полностью
6103

Ответ Аноним в «Почему нельзя квартиры бесплатно?»31

Циферки-циферки-циферки...

А я вот тоже циферки скажу.

Мой отец (простой работяга, приехавший из деревни) получил квартиру с ТРЕМЯ комнатами, когда ему было ТРИДЦАТЬ лет и заплатил за это НОЛЬ рублей. А нас было тогда в семье ЧЕТВЕРО.

А сейчас я (высшее образование, 20 лет стажа в ИТ) в СОРОК СЕМЬ закрыл ипотеку на квартиру, в которой ДВЕ комнаты, заплатил суммарно в районе ШЕСТИ миллионов. И живем мы ВПЯТЕРОМ.

Вот такая вот охуенная арифметика с доступным жильем сейчас и "двадцатилетним ожиданием" тогда. В некоторых кругах в таких случаях говорят: "Ты, когда пиздишь - подпрыгивай".

1

Драматические ходы и где они обитают

Как говорил Карлсон: «Продолжаем разговор». Раз уж мы договорились, что в нужный момент ведущий вправе сделать «настолько жесткий ход, насколько ему захочется», остаются открытыми два вопроса:

  • Как делать драматические жесткие ходы?

  • Как понять, насколько драматическими они должны быть?

Начнем с первого вопроса. Прежде всего, надо помнить о том, что есть в такие штуки как задачи, принципы и ходы — используй их. Уже приводившийся пример с убийством заложника может быть вполне драматическим ходом, но если мы играем в «Маски» — это явно противоречит принципам. Далее, есть следующие факторы:

  • эффект неожиданности

  • цель

  • последствия

Неожиданность

Неожиданный ход шокирует — чем больше шок, тем больше неожиданность. При этом нужно понимать, что важно не переборщить. Во-первых, неожиданность должна быть — иначе что вызовет шок. Во-вторых, неожиданность должна быть чем-то естественным, тем, что задним числом выглядит вполне очевидным.

Например, наш супергерой пытается вломиться в секретную лабораторию. Допустим, он пытается использовать свою суперсилу, чтобы пробить стены лаборатории и получает провал. Какие варианты можно применить?

Например, можно сказать, что все это происходит в виртуальной реальности и все это происходит в голове персонажа. Неожиданно, но вряд ли вытекает из повествования.

Можно сказать, что пробить стену не получилось или что сработала сигнализация. Это вытекает из повествования, но это ожидаемо и предсказуемо и уж точно не является сюрпризом.

Наконец, можно сказать, что персонаж видит оборудование, вспоминает эксперименты, которые проводили над ним в детстве и его охватывает страх. И вот это уже гораздо лучше, потому что это не очевидно, это правдоподобно и это вытекает из повествования.

Цель

Тут все просто — на кого или на что ход направлен или влияет — тот и цель. Сделать целью хода персонажа игрока — просто, но чаще не особо драматично. Куда лучше работает идея сделать целью то, что действительно дорого персонажу игрока. Игроки зачастую активнее реагируют, когда угрожают не их персонажам, а кому-то, кто им небезразличен.

Например, на персонажа игрока нападает андроид, явившийся из будущего. Персонаж пытается как-то обороняться, и проваливает ход. Что мы можем сделать?

Вариант первый, скучный — андроид выбивает дурь из персонажа игрока.

Вариант второй, поинтереснее — андроид отправляет персонажа игрока в другой временной отрезок. Сюрприз-сюрприз.

Вариант третий, совсем хороший — андроид делает ложную атаку и проскальзывает мимо персонажа игрока, оказываясь рядом с его сестрой, открывает темпоральный портал и скрывается вместе с ней, напоследок сообщая герою, что именно она была его целью все это время, а не он. Сюрприз, атака на того, кто близок герою вместо атаки на него самого, неожиданный сюжетный поворот. То, что нужно.

Последствия

Когда мы оцениваем последствия своего хода, нужно думать о том, какие возможности он дает в будущем и какие варианты дальнейших событий порождает. Здесь наиболее полезно рассуждать в терминах «разветвления» вероятных событий — чем богаче выбор таких вероятных вариантов, тем лучше.

Пример — наш герой сражается с врагом и получает провал. Что можно предложить?

Простейший вариант — герой получает по голове и теряет всякую надежду на успех. Скучно и не слишком богато по части вариантов.

Интересный вариант — противник ловко избегает всех атак героя, не забывая говорить ему, что воевать в-общем-то и не обязательно, герой всегда был выше этих жалких людишек и ему место рядом с ним. Вроде бы несерьезная мелочь, но ее можно развить в несколько вариантов:

  • герой может согласиться

  • герой может притвориться, что согласился

  • другие персонажи могут решить, что герой — не такой уж и герой, раз злодей считает его своим союзником

  • герой может отказаться, но слова злодея могут запасть ему в душу

  • герой может отказаться, но кто-то может раскопать нечто, что доказывает, что он на самом деле согласился…

Словом, вариантов много и все они вполне интересны.

Жесткость и мягкость

В момент, когда пришло время сделать ход, надо решить, насколько драматически жестким он должен быть. Как и в более простом случае, описанном ранее, нет никакого четкого ответа. В конце концов, даже неожиданность не является обязательной — иногда именно то, чего боится персонаж и является самым драматически жестким ходом.

Выбирая ход, стоит помнить о темпе и накале игры. Если постоянно бомбить игроков, они устанут от постоянной драмы. Мягкие ходы тоже имеют свои плюсы — они с одной стороны позволяют быстро разрешить их и вернуться к своим обычным делам, а с другой — закладывают фундамент для будущих осложнений. Но если делать только мягкие ходы, история утратит значимость. Ведь игра — это последовательность значимых выборов, а значимость выбора определяется его последствиями. Если последствия легковесны — и выбор не слишком интересен. Наконец, жесткий драматический ход — это лучший способ встряхнуть игру, которая залипла и стоит на месте.

Итоги и выводы

Главный вывод прост — действительно хороший ведущий знает, какой ход сделать, и в какой момент. Задачи, принципы и ходы — лишь помогают, именно ведущий должен принять верное решение в нужный момент.

Никто не сможет сказать, что и когда делать — и это хорошо, потому что именно это позволяет «играть, чтобы узнать, что будет дальше».

Ведущий имеет в своем распоряжении два инструмента: необратимость и драматичность — и нужно применять их разумно. Прежде чем сделать свой ход — задумайся хотя бы ненадолго, не надо действовать мгновенно. Посмотри на задачи, принципы и ходы ведущего, подумай и выбирай.

Единственно верной формулы, которая позволила бы выбрать нужный ход нет — и это прекрасно. Это делает игру невероятной, неожиданной и удивительной — вы никогда не уверены, чем все закончится, и это то, ради чего стоит играть.

Показать полностью
1

Про мягкие и жесткие ходы, часть вторая

В первой части я писал по большей части о более жестких и более мягких ходах, как их делать и что вообще означают эти определения. В итоге все пришло к тому, что любой ход может стать более жестким и более мягким, но при этом нет простого правила, которое однозначно определяет «уровень жесткости» — это задача ведущего, который принимает решение.

Если обратиться AW, то можно вспомнить, что ведущий может делать настолько жесткий ход, насколько он хочет — это прямая цитата. Но «может» — не значит, что «должен», а даже если должен, то насколько жестким он должен быть? Как он должен выглядеть?

Чтобы не заблудиться в этом огромном пространстве выбора, мы можем использовать задачи и принципы. Они, безусловно, помогают, но не слишком — даже если мы руководствуемся всем, что написано — пространство выбора все еще велико, равно как и неопределенность.

Рецепт прост — давайте изменим/дополним определение «жесткости». Конкретно — давайте рассматривать «драматическую жесткость» — и связанные с ним вещи: степень драматичности, какой именно ход делать и «степень окончательности».

Я говорил о более жестких и более мягких ходах, упоминая понятие необратимости, окончательности. Это момент, который должен понять каждый ведущий — у него есть полное право делать жесткие ходы, которые необратимо меняют мир и не давать персонажам игроков ни единого шанса предотвратить это. Мне случалось видеть рассуждения в стиле «ну, если нанести персонажу урон в один хит — это мягкий ход, а в 15 хитов — еще какой жесткий!». В ответ на такие рассуждения хочется спросить про мягкость и жесткость урона в 2 и 14 хитов, потом 3 и 13, 4 и 12 и т.д., пока не сойдемся на 8. На самом деле, вопрос жесткости — это как раз вопрос необратимости последствий. Но это сейчас не главное.

Я хочу поговорить об эмоциональной, драматической жесткости. Допустим, у нас есть супергерой, который только что получил от суперзлодея суперпинок, который заставил его проломить своим телом три бетонные стены. Это жесткий ход. А есть подруга супергероя, которая говорит ему: «Знаешь, а ты совсем не тот герой, которым я тебя считала». Хороший вопрос — какой из этих двух ходов более жесткий?

Лично я считаю, что второй — и речь идет совсем не о какой-то необратимости, а о драматическом напряжении.

Вывод, который я, как создатель игры, делаю из этого звучит просто: задачи и принципы ведущего, которые я формулирую, должны направлять игру к более интересным и жестким драматическим ходам, а не к жестким ходам в терминах необратимости последствий. Необратимость нужна, но это «техническое требование», которое мало что дает, кроме довольно очевидного свойства.

Допустим, у нас есть сцена, в которой суперзлодей ломает руку супергерою. Жесткий ход? Безусловно? Драматический? Как по мне — не особо. Как сделать из этого действительно драматический ход? Например, сказать, что сразу после этого суперзлодей обрушивает здание и оно медленно складывается, а люди внутри обращаются взглядами к супергерою, просят о помощи. А у него сломана рука и он не может им помочь, во всяком случае не так, как он это делает обычно. И над этим всем новый день встает звучит голос его девушки: «Ты не тот герой, в которого я влюбилась».

Что ж, в следующей части мы поговорим о том, как делать драматически жесткие ходы.

Показать полностью
5

Про мягкие и жесткие ходы

Среди игроков и ведущих, использующих pbta широко используются разнообразные термины, в частности — довольно много говорят о мягких и жестких ходах. Немало дискуссий разгорается на тему того, какой ход отнести к жестким, а какой — к мягким, и это не просто теоретический спор, так как едва ли не основная задача ведущего — выбрать нужный ход в нужный момент.

И понимание того, какой именно ход является нужным не может быть формализовано, поскольку нельзя создать набор однозначных правил, так как ведущий руководствуется своим суждением и оценкой того, какой ход является наиболее подходящим. В этих условиях определение мягкости или жесткости хода не является правилом выбора, а скорее инструментом, с помощью которого ведущий создает свой ход на ходу (извините за неловкий каламбур).

Не желая заново пересказывать ранее написанное — как мной, так и другими авторами, я максимально кратко изложу некоторые моменты, которые будут важны для дальнейшего изложения.

Во-первых, ход ведущего, по сути своей — это любая его фраза, которая заставляет персонажей игроков реагировать на что-то новое.

Во-вторых, никакой ход сам по себе не является мягким или жестким. Один ход может быть мягче или жестче другого, но это именно что относительная характеристика.

В-третьих, ходы ведущего всегда окончательны. Как только ты сказал что-то, это произошло. Если дрессированный хищный ящер космического пирата сбил тебя с ног — это произошло. Ты лежишь на полу. Эффект хода может быть не окончателен — никто не говорит, что ты не можешь встать, но ход — окончателен. Казалось бы, этот пункт — сплошное теоретизирование пополам с очевидными вещами, но из всего этого есть важный — ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ — вывод: когда ты делаешь ход, обязательно что-то происходит и это что-то происходит окончательно и бесповоротно: как пелось в ехидной пародии «фарш невозможно провернуть назад и мясо из котлет не восстановишь».

В-четвертых, ходы, которые ведущий может сделать, не являются мягкими или жесткими до тех пор пока они не сделаны. Именно контекст и последствия определяют мягкость и жесткость. Любой ход можно сделать жестче или мягче.

Тогда возникает вопрос — а зачем вообще говорить о мягких и жестких ходах? Может вообще не надо их разделять? Некоторые, кстати, так и делают.

Смысл этого разделения в том, что оно помогает ведущему определить то, что он может сказать, но обязательно — что он должен сказать. Вне зависимости от того, как именно все пришло к ходу ведущего: в результате неудачи при ходе игрока, затишья в игре или предоставленной игроками возможности — ведущий вправе сделать настолько жесткий ход, насколько ему представляется нужным.

Допустим, персонажи игроков проникли на базу Империи и утащили ящик с ценным оборудованием, которое им необходимо для ремонта корабля. Теперь они удирают, стараясь добраться до своего корабля, а за ними по пятам несется Инквизитор.

Я могу сделать ход «Подвергни опасности посторонних» и рассказать, как преследующий их Инквизитор с помощью Силы расшвыривает во все стороны оказавшихся на его пути жителей, ударяя их о стены и сбрасывая с высоты.

Я могу сделать ход «Нанеси урон» и рассказать, что Инквизитор толкает их в спину, используя Силу, и они падают, роняя драгоценное оборудование.

Я могу использовать ход противника «Покажи ужасающую мощь Темной Стороны» и рассказать, как металлический мост над бездной, по которому они бегут, со скрежетом скручивается словно бумажный.

В теории, первый ход даже не особо мешает персонажам сбежать, второй лишает их чего-то дорого и важного, а третий — не дает возможности покинуть сцену, пока они не придумают как. Но я, как ведущий, имею право сделать любой из этих ходов. Сам разговор о мягкости и жесткости нужен в первую очередь для того, чтобы я, как ведущий понимал, что у меня есть «ручка регулятора», с помощью которой я могу управлять тяжестью последствий. Увы, упростить мою задачу, сделать ее решение однозначным для любого случая, это не помогает.

Так какой ход делать? Ход, вытекающий из ваших задач, принципов и планов. Нельзя дать ответ на этот вопрос в общем случае.

Допустим, персонаж пытается противостоять криминальному злодею и проваливает ход. Я, как ведущий имею полное право сказать, что злодей делает знак, и его подручные вводят в комнату брата персонажа, держа его на прицеле.

А вот дальше начинаются различия. Если наша игра называется Маски, то на этом можно остановиться. Если наша игра называется Apocalypse World — я могу описать, как по знаку своего хозяина, один из головорезов стреляет в голову брату персонажа. Все зависит от принципов игры. В Масках принцип гласит «Относись к человеческой жизни как к значимой», а в AW — «Смотри через прицел».

Вывод прост — мы не должны думать, что PBTA — это такой набор входов-выходов и механизмов, которые перерабатывают провалы в жесткие ходы. Ходы есть, они выполняются, но основаны они на задачах и принципах, а не на каких-то жестко детерминированных алгоритмах.

А кроме того, есть еще и понимание того, какие ходы делать, основываясь на драматических соображениях — о чем поговорим в следующей части.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!