Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
17
Santolege2024
Santolege2024
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995)⁠⁠

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Это сборник интервью о Chrono Trigger с начала 1995 года, изначально опубликованных в японских журналах Famicom Tsuushin, Dengeki SFC и Haou. Поскольку в них содержатся очень похожие вопросы и ответы, они были объединены вместе для лучшей читаемости. Помимо всех интересных деталей дизайна и анекдотов, эти интервью действительно показывают, как Chrono Trigger стал поворотным моментом в том, как Square создавала RPG.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Масанори Като – Руководитель проекта
Хиронобу Сакагути – Супервайзер
Кадзухико Аоки – Продюсер
Ёсинори Китасэ – Режиссёр
Такаси Токита – Режиссёр
Тэцуя Номура, Синъитиро Хамасака, Юсукэ Наора, Акиёси Масуда – Полевая графика
Ясунори Мицуда – Композитор

— Как начиналась разработка Chrono Trigger?
Аоки: Примерно 4 года назад Сакагути, Хории и Торияма начали говорить о совместном создании RPG. В то время это было скорее случайное, непринуждённое предложение, типа "эй, было бы здорово, если бы мы могли вместе поработать над чем-нибудь?" Настоящее планирование началось только около 2 лет спустя, когда наши сотрудники сели вместе с Хории и набросали общий план истории.

— Было ли тогда известно, что это будет игра о "путешествиях во времени"?
Аоки: Да. Сначала мы думали, что Chrono Trigger будет на CD-ROM. Мы хотели в полной мере использовать пространство, предоставляемое этим носителем, и создать игру, где вы посещаете множество различных миров. Поэтому идея путешествий во времени, где карта менялась бы при посещении разных эпох, была решена очень рано. В итоге мы перешли с CD-ROM на картридж, но с размером картриджа в 32 Мбит мы смогли включить большинство наших идей.

Токита: Мы поняли, что если мы сделаем её для CD-ROM, она, вероятно, никогда не будет закончена (смеётся), поэтому мы решили выпустить её на Super Famicom. Но количество анимации персонажей было сделано так, как если бы мы работали с CD-ROM носителем, поэтому они очень детализированы.

— Использовалось ли в Chrono Trigger множество тех же сотрудников, что и в разработке Final Fantasy?
Сакагути: Нет, не особенно. Примерно половина персонала работала над Final Fantasy VI, а для другой половины это был их первый проект разработки. В Chrono Trigger всего было около 50 человек, но такое соотношение новых и старых сотрудников характерно для большинства наших разработок.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.

— Сколько точно времени заняла разработка?
Токита: Почти два с половиной года, я думаю?

Окава: Она началась после того, как мы закончили FFV и Hanjuku Hero, верно?

Номура: Между тем временем и сейчас была завершена FFVI.

Токита: И Live A Live тоже.

— Chrono Trigger - это совместное усилие трёх "больших имён" игровой индустрии: Юдзи Хории, Хиронобу Сакагути и Акиры Ториямы. Как их участие повлияло на разработку игры?
Китасэ: Это было очень трудоёмко. (смеётся) Мы потратили целый год только на обсуждение. Для Square это необычно. Это были практически непрерывные встречи с Юдзи Хории.

— Это всё было до того, как вы приступили к фактической разработке? Китасэ: Да. У нас ушло около года на то, чтобы разобраться и решить основу игры, а затем ещё год на разработку. (смеётся) В итоге это оказался масштабный 2-летний проект.

— Акира Торияма тоже участвовал во встречах?
Китасэ: Да. Он только делал иллюстрации персонажей и концепт-арты... но эти иллюстрации дали нам много вдохновения. Они дали нам идеи о мире Chrono Trigger и драмах персонажей. Это действительно удивительно, сколько идей мы получили, просто глядя на них.

Матида: Как графический дизайнер, его изображения передавали ощущение мира, атмосферу, настроение — я использовал их для объединения остального визуального дизайна.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Утияма (Графика персонажей): К сожалению, он рисовал персонажей только спереди, поэтому мы не знали, как они выглядят сзади. (смеётся) Это было своего рода проблемой... нам просто приходилось догадываться. (смеётся)

— А как насчёт Юдзи Хории, каково было его влияние?
Китасэ: Хории чрезвычайно талантлив. У него потрясающее чувство слова. Он проверял диалоги NPC в городах, например, и только из этих правок можно было сразу почувствовать "стиль Хории". (смеётся) Он выявлял много индивидуальности в диалогах, просто корректируя одно или два слова.

Однако, проблема с Хории в том, что он склонен игнорировать ограничения памяти, с которыми мы работаем, в пользу диалогов. Но как разработчики, эта проблема для нас на первом месте: не использовать всю память!

Аоки: Он был очень строг при проверке диалогов. Он говорил нам "этот персонаж никогда не сказал бы такую фразу".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.

— Понятно. А какова была роль Сакагути?
Китасэ: Ну, его официальный титул был "Супервайзер", но на самом деле он работал с нами на площадке. (смеётся) От кодирования событий до настройки статистики HP монстров, он многое делал сам.

Мицуда: Он также был своего рода адвокатом дьявола, когда дело доходило до мозгового штурма и обсуждения идей. Даже у меня, как композитора, были столкновения с ним по поводу музыки, и тогда нам приходилось всё это обсуждать.

— А как насчёт Аоки, продюсера?
Китасэ: Его роль заключалась в сборе и формировании всех различных идей персонала в единую форму... иногда его не было рядом, и мы думали, можно ли решить это самостоятельно? А что, если мы ошибёмся...? (смеётся)

Персонажи

— Как создавались персонажи?
Сакагути: Изначально Хории делал грубый набросок персонажей. Рисунки, которые он нам показывал, были действительно плохими. (смеётся) Но Торияма сказал, что это на самом деле к лучшему. Их отсутствие деталей и изящества означало, что Торияма не был ограничен чьими-то чужими дизайнами. У него было больше свободы таким образом. (смеётся) Персонаж Лягушки был создан таким образом, когда Хории передал набросок Торияме.

— Кто ваши любимые персонажи?
Ясуюки Хоннэ (Полевая графика): Лягушка - мой любимый.

Токита: Может быть, Лягушка... хм... на самом деле, нет, я думаю, мне придётся выбрать Эйлу. RPG, которые вышли в последнее время, все были такими серьёзными и драматичными, со многими серьёзными протагонистами, которые несут тяжёлое бремя. Учитывая распространённость таких персонажей, я хотел попробовать добавить простого персонажа, который живёт инстинктами (и эти качества были бы хороши для шуток и гэгов). У меня был образ Оуян Фэй Фэй в голове. Поскольку в Chrono Trigger было меньше персонажей по сравнению с FFVI, это позволило их личностям выделяться больше.

Макото Симамото (Планировщик сражений): Мой любимый - Робо. Он получает навыки исцеления в середине игры, и его атака высока. Им очень легко пользоваться. Но его магическая защита низкая, что означает, что независимо от того, насколько вы повысите его HP, в конечном итоге у вас возникнут проблемы. Вот почему я всегда держу Марл в группе для исцеления.

Масуда: Мой любимый персонаж - монстр Летучая мышь. Мне очень нравится этот малыш! То, как он сосёт кровь, и его анимации смерти, обе очень милые — настолько милые, что когда я вступаю в бой с ними, мне не хочется с ними сражаться! Из главных персонажей мне нравится Лягушка.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Токита: Эта Летучая мышь изначально была одним из дизайнов Ториямы. Однако мы сделали её более милой. Если посмотреть на предыдущие игры Square, в играх Final Fantasy в основном серьёзно выглядящие монстры, а в Hanjuku Hero много забавных. Я думаю, разница во многом связана с тем, анимированы они или нет.

Сакагути: В Chrono Trigger много странных, забавных монстров. Мы как бы дали волю нашему духу игривости, который был сдержан в разработках Final Fantasy. (смеётся) Надеюсь, людям понравятся дизайны.

Номура: Мне нравится Магус. Вероятно, потому что я сделал кучу фонов для его замка. И я думаю, что то, как он бежит, выглядит круто.

Окава: Мне нравятся кошки в городе. Такие милые!

— Какую группу вы считаете самой лёгкой для прохождения игры? Китасэ: У всех есть свои сильные и слабые стороны, так что ни одна в частности. Я думаю, что сложность остаётся примерно одинаковой независимо от того, кого вы выберете. Но если сравнивать персонажей индивидуально... может быть, Робо самый сильный? Конечно, если мы говорим только о внешности, я думаю, Эйла лучше всех. (все смеются)

— Что вы имеете в виду?
Китасэ: Во время разработки её грудь на самом деле подпрыгивала гораздо больше. Было удивительно, как "бойн-бойн!" они смогли передать с такими маленькими спрайтами персонажей.

Утияма: Но потом Аоки увидел это и сказал "это слишком". (смеётся) Так что у нас не было выбора, кроме как сдержаться. Однако вы можете увидеть остаток нашего энтузиазма в боевых анимациях Эйлы. Они действительно подпрыгивают в некоторых её особых приёмах!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

До Тифы была Айла.

Графика

— Chrono Trigger выглядит как смесь Secret of Mana и серии Final Fantasy...
Сакагути: Я понимаю, почему у людей может сложиться такое впечатление, учитывая, что некоторые спрайты в обеих играх имеют вид Ториямы. Однако ни один из наших тестировщиков не сказал, что Chrono Trigger напоминает Secret of Mana, и разработчики Chrono Trigger не думали о Secret of Mana во время работы. На самом деле, почти никто из разработчиков Secret of Mana не работал над Chrono Trigger.

— Было ли сложно переводить концепт-арты
Ториямы в игровые спрайты? Цутому Тэрада (графика монстров): Да. Я создавал внутриигровую графику монстров на основе дизайнов, которые мне дал Торияма, но определить, как они должны двигаться, было сложно. Например, иллюстрации Ториямы не показывали заднюю сторону монстров, поэтому мне приходилось просто представлять, что бы он нарисовал, и делать всё возможное. Кроме того, я не буду вдаваться в подробности, но для дизайна Лавоса мы много спорили в Square о том, как бы его нарисовал Торияма, и как передать его стиль. "Торияма никогда бы не нарисовал что-то подобное!" Было довольно жарко. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Масанори Хосино (графический директор): Мы также делали собственные запросы Торияме. В его ранних дизайнах Эйлы, например, у неё были прямые волосы. Но мы подумали, что у этой доисторической девушки должна быть более дикая, волнистая причёска, поэтому мы попросили его изменить это. (смеётся) Как видите, в графику персонажей было вложено много сердца и внимания. Мы хотели, чтобы личность каждого персонажа отражалась в том, как они двигаются. Мне нравится, как серьёзная Лукка, например, непринуждённо поправляет очки во время ходьбы. Надеюсь, игроки заметят эти маленькие детали.

Наора: В последней игре, над которой я работал, Final Fantasy VI, графика персонажей была полностью сделана в соответствии с моими вкусами. С Chrono Trigger я чувствовал, что если я буду слишком сильно контролировать это, получится слишком похоже на Final Fantasy. Поэтому, когда я делал фоны и графику карт, я помещал спрайты персонажей на макеты экрана во время работы, чтобы мои фоны соответствовали атмосфере и ощущению дизайнов персонажей Ториямы. Я думаю, результат получился хорошим.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сверху, слева направо: Тэцуя Такахаси (графический директор); Ясунори Мицуда (композитор); Кадзуми Кобаяси (программист). Снизу: Масанори Хосино (графический директор); Тосиаки Судзуки (планировщик боёв); Цутому Тэрада (графика монстров).

Геймплей

— Откуда пришла идея Двойных и Тройных техник?
Тосиаки Судзуки (План боя): Мы потратили так много времени на то, чтобы анимация отдельных персонажей выглядела хорошо, и всем это очень понравилось. Мы подумали, что было бы ещё веселее, если бы персонажи двигались в унисон, работая вместе.

Сакагути: Изначально это была идея Юдзи Хории. Он назвал их "рэнкэй", но все разработчики в Square были такие: "это звучит глупо". (смеётся)

— Одно из того, что я почувствовал, играя в Chrono Trigger, - это то, как плавно она переходит из одной области в другую.
Сакагути: Да. На самом деле мы много боролись с тем, насколько сложной сделать игру. По словам Хории, мы должны были попытаться сделать её доступной и приятной для совершенно новых игроков. Мы пошли в этом направлении. И фактически, на стадии планирования мы говорили о снижении количества сражений и встреч, чтобы её можно было пройти примерно за 8 часов.

— С другой стороны, сражения могут быть действительно сложными, если не знать слабости врага.
Сакагути: Это правда. Это был мой первый опыт работы над дизайном монстров со времён Final Fantasy III. Я очень люблю стратегические ролевые игры, и я думаю, что некоторые аспекты этого просочились в Chrono Trigger. (смеётся) Мне нравится, когда у врагов есть какая-то конкретная слабость, которую можно использовать для их победы. Как в стратегической игре, где танки сильны против пехоты, но слабы против воздушных юнитов. Я фактически настроил всё так, чтобы было намного суровее сначала, но другие в Square жаловались, что это слишком сложно... (смеётся) Поэтому я сделал это легче.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Но да, я представляю, что если не знать слабостей врагов, это может быть очень сложно. Но как только вы их узнаете, становится легко. Вот почему тестировщики в Square во время своих вторых прохождений все просили меня сделать это сложнее. Я был такой: "Разве вы только что не ныли о том, как это сложно?" (смеётся)

Идея элементальных сродств также была связана с моими размышлениями о сильных/слабых сторонах. Дав Лукке огненный элемент и сделав босса слабым к огню, это побудило бы игроков вернуть Лукку в группу, если они не использовали её. Это был способ дать каждому персонажу больше шансов проявить себя.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сверху, слева направо: Макото Симамото (планировщик боёв); Такаси Токита (Режиссёр) Кадзухиро Окава (полевая графика); Снизу: Тэцуя Номура (полевая графика); Акиёси Масуда (полевая графика); Ясуюки Хоннэ (полевая графика).

Сюжет

— Откуда пришла идея Врат, которые позволяют путешествовать во времени?
Сакагути: Я не помню, кто это сказал, но это было что-то, что всплыло на наших встречах по разработке. Естественно, мы не хотели делать игру, которая ощущалась бы как что-то, что мы уже делали; мы хотели чего-то, что позволило бы игрокам испытать множество различных обстановок.

— Какие ваши любимые события в сюжете?
Токита: Хотя они не имеют большого веса для основного сюжета, мне очень нравятся события со Спеккио в Конце Времени и гонка на реактивном байке с Джонни в 2300 году н.э. В них много индивидуальности. Я думаю, они популярны и среди игроков.

Масуда: Для меня, конечно, все события с Лягушкой. Когда я слышу, как начинается его тема, я такой: "Да-а-а!!"

Токита: У Лягушки есть это тёмное прошлое, которое делает его очень серьёзным персонажем, но его забавная внешность — он же Лягушка! — уравновешивает это.

Номура: Мне нравятся все события на Тысячелетней Ярмарке, где можно собирать серебряные очки. Я провёл там много времени, набирая их. Это было нелегко!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сакагути: Мне тоже очень нравятся игры на Тысячелетней Ярмарке. Мы потратили много энергии, пытаясь правильно передать эту атмосферу мацури (фестиваля). В ней есть приятная ностальгическая атмосфера, своего рода домашняя причудливость, можно сказать.

— В Chrono Trigger много мини-игр. Это было что-то, что вы планировали добавить с самого начала?
Токита: Гонка на реактивном байке пришла от одного из программистов, который создал рутину для специальных 3D-эффектов. Он вложил в это столько времени, что хотел попробовать сделать из этого гоночную игру. Он сказал, что если будет скучно, мы не обязаны добавлять это, но если будет выглядеть хорошо, мы можем использовать. Он действительно вложился в это. Он добавил счёт и даже предмет для сохранения рекорда. Это было настолько сложно, что почти могло бы стать отдельной игрой!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.

— В Chrono Trigger также есть сцена суда, но как вы пришли к идее суда, чего-то незнакомого большинству японцев?
Сакагути: Ну, у меня тоже нет личного опыта с судами и процессами. (смеётся) Слово "суд" вызывает в памяти что-то жёсткое, утомительное и скучное. Однако, когда вы смотрите американские фильмы, там много сцен в зале суда — как в "Несколько хороших парней" с Томом Крузом. Когда я смотрю такие фильмы, это как будто целый мир развивается только через слова и речь. Это действительно интересно. Поэтому, хотя визуально они могут быть неинтересными, я хотел включить сцену в зале суда в Chrono Trigger, которая передала бы это волнение, построенное только на словах.

— Так вы хотели что-то вроде "12 разгневанных мужчин", тогда? Такой заряженный, интенсивный обмен в замкнутом пространстве? Сакагути: Лично я да, об этом я думал. В конечном итоге, однако, мы включили разные идеи, и сцена стала немного более игровой.... но я бы на самом деле сказал, что это особенность нашего стиля разработки в Square: мы не всегда можем видеть, как что-то получится в начале. Иногда идея кажется действительно новой и свежей, а когда она добавлена, она оказывается не такой интересной. И наоборот, иногда мы находим успех в месте или форме, которую не ожидали...

— У Chrono Trigger огромные 32 Мбит памяти; по сравнению с предыдущими разработками Final Fantasy, как отличалась работа с таким объёмом? Сакагути: Я думаю, работа шла намного более гладко. С обновлением до 32 Мбит у нас было больше места для графики, и больше свободы в расписании тоже. И все на этот раз нарисовали действительно отличные вещи. (смеётся)

Память

Наора: В разработке FFVI у нас действительно было не так много памяти для работы, так что по сравнению с этим, Chrono Trigger было намного легче.

Такахаси: Из-за ограниченной памяти в FFVI, Наоре часто приходилось идти на компромисс между качеством и "соотношением цены и качества" с графикой. Но с 32 Мбит стресс исчез!

Наора: Да. Я был свободен использовать столько памяти, сколько хотел! И я это делал. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сверху, слева направо: Кадзухико Аоки (продюсер); Мами Каваи (дизайнер карт). Снизу: Юсукэ Наора (полевая графика); Синъитиро Хамасака (полевая графика).

Проблемы разработки — Оглядываясь назад, с какими проблемами вы столкнулись? Такахаси: Это легко: вся бесконечная работа, которую мне давал Сакагути!! (смеётся)

Судзуки: Это был мой первый проект, так что всё было проблемой, но я многому научился.

Кадзуми Кобаяси (Программист): Я внезапно обнаружил кучу багов в своей части игры за день до дедлайна!

Сакагути: Я помню это. Забавно, как за пару дней до этого, когда тестировщики не нашли проблем в твоём коде, ты ходил и хвастался "Моё программирование идеально!" (смеётся)

Кобаяси: Я такого не говорил! (смеётся)

Мами Каваи (Дизайнер карт): Я делала дизайн карт, и я действительно многому научилась. При проектировании карт и фонов я получала инструкции от команды Сюжетных Событий, но иногда они говорили мне, что моя работа не соответствует их представлениям. Это было проблемой. Никто на самом деле не был виноват, наши идеи просто были совершенно разными. В любом случае, моя работа в итоге потребовала много исправлений.

Токита: Это была самая большая игра, над которой мы работали в Square с точки зрения памяти, с участием около 50-60 человек в разработке. С таким количеством людей было очень сложно донести даже простое сообщение до всех. До сих пор в большинстве наших разработок участвовало только около 20-30 человек, понимаете.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Аоки: В этом смысле Chrono Trigger представляет собой настоящее достижение с точки зрения командной работы и совместной работы всех в Square.

Синъитиро Хамасака (графика карт): Да. Я создал карту замка Магуса, но после этого мне пришлось продолжать работать с командой планирования. Обычно создатели карт и планировщики боёв могут работать отдельно. Это действительно игра, которая была создана совместными усилиями всех.

Мицуда: Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сочетание звуковых эффектов с боями и движениями каждого персонажа было очень важно для нас. Благодаря увеличенному размеру картриджа в 32 Мбит, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил много усилий, чтобы подобрать их к каждой сцене события. Поскольку темой Chrono Trigger была "намида" (слёзы), я включил также много грустных песен.

— Кстати, есть ли какие-то песни, которые вы очень хотите, чтобы люди услышали в Chrono Trigger?
Мицуда: Ну, музыкально я не стремился к чему-то слишком экстравагантному или броскому на этот раз, но я уделил много внимания тонам и текстурам, и пытался написать музыку, которая оставила бы впечатление в вашем сердце. Песни, которые я действительно хочу, чтобы игроки услышали, это Тема Магуса и Тема Лягушки.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.

Токита: Кроме того, Chrono Trigger начинался как "проект мечты" между Сакагути, Хории и Ториямой, и я думаю, ожидания публики можно описать как "Dragon Quest + Final Fantasy == ????" Однако (и я думаю, вы увидите это, когда поиграете), это ни игра Final Fantasy, ни игра Dragon Quest; она была разработана как собственная уникальная RPG. Содержание серьёзное, но искусство Ториямы добавляет приятный лёгкий штрих, и обеспечение того, чтобы этот тон сохранялся на протяжении всей игры, было ещё одной проблемой.

Масуда: Многие из фонов, которые мне поручили, были связаны с особыми событиями. Также, другие сотрудники работали над яркими, весёлыми фонами и картами... Мне достались все странные, что было довольно весело для меня. Однако дедлайны, под которыми я работал, были супер жёсткими.

Также, как упомянул Токита, размер этого проекта означал, что сообщения и коммуникация занимали много времени для распространения, что приводило к некоторым забавным недоразумениям...

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

— Например?
Масуда: В начале разработки я услышал, что будет подземелье "ти могури". Когда я спросил кого-то, что это такое, они сказали "о, это должно быть подземелье с Могами, живущими под землёй". Что было совершенно неверно. (смеётся) Когда я это услышал, я подумал, что подготовлю некоторые яркие области для нескольких красочных сцен событий (чтобы компенсировать тёмную обстановку). Затем я узнал, что ошибся, и что это были не Моги, а люди, которые зарылись под землю. Я не могу вспомнить их официальное название навскидку...

Токита: Это Алгетти, деревня Земных Людей.

Масуда: Так что да, я нарисовал растительность для этой области, основной макет для сцены в зале суда и многое другое. Моё величайшее достижение, однако, это орудия пыток в замковом подземелье.

Все: (смеются)

— Были ли когда-нибудь реальные моменты "опасности" в разработке? Аоки: В какой-то момент некоторые из наших файлов каким-то образом стали нечитаемыми, что полностью остановило разработку. Наши файлы сохранялись с временной меткой, но по какой-то причине у этих файлов дата изменилась на 1960 год, и компьютер не мог их прочитать. Я думаю, наш компьютер, должно быть, знал, что это проект Chrono Trigger, и решил сам немного попутешествовать во времени. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Первоисточник:

https://shmuplations.com/chronotrigger2

Показать полностью 17
Chrono Trigger Square Ретро-игры SNES Гифка YouTube (ссылка) Длиннопост
5
13
Santolege2024
Santolege2024
11 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия Лонги, мегалонги

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon⁠⁠

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Первое из интервью о Bahamut Lagoon появилось в журнале Dengeki SFC.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Обложка японского популярного журнала Dengeki SFC специализирующегося на играх для Super Famicom (SNES)

Созданная в золотой век Square, стратегическая ролевая игра о драконах остаётся в основном неизвестной за пределами Японии (хотя был выпущены переводы *англоязычный фанатский перевод и *русскоязычный фанатский перевод). Что касается интервью, это простой разговор, охватывающий дизайн, любимых персонажей и трудности разработки. Второе интервью взято из Famitsu Fanbook и охватывает всю команду разработчиков.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Хитоси Сасаки - Дизайнер
Такацугу Наказава - Планировщик
Норико Мацуэда - Композитор

— Давайте начнём с небольшого представления. Не могли бы вы рассказать, над какой частью разработки вы работали?

Сасаки: Я Сасаки, и я работал над игровым дизайном, а также был главным графическим дизайнером.

— Над какими играми вы работали до этого?

Сасаки: Я создавал графику монстров для Final Fantasy VI.

Наказава: Я Наказава. Я разрабатывал стратегические элементы игры.

Мацуэда: Я написала всю музыку для Bahamut Lagoon. Это моя вторая игра, но я лично люблю оркестровую музыку, поэтому, пожалуйста, слушайте её с таким настроем, если сможете.

— Что, по вашему мнению, является главной привлекательной чертой Bahamut Lagoon?

Сасаки: Мне хочется ответить "всё", но прежде всего это система выращивания драконов. В игре драконы недавно исчезли из мира, и вы можете увидеть их живущими и дышащими в их естественном состоянии. Это своего рода фантазия. Мне немного трудно объяснить словами, но это выглядит немного иначе, чем в других играх Square... Драконы действительно кажутся живыми, это настоящее фэнтезийное приключение.

Мацуэда: Я думаю, главная привлекательность в том, что вам нужно использовать голову, чтобы пройти эту игру. В ней есть стратегический аспект, где вы должны думать о том, как далеко может двигаться ваш враг, о дальности их атак и так далее. И вы должны выращивать своих драконов. Сначала они будут вести себя как глупые дети. Кажется, будто вы работаете с настоящими животными.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Слева направо: Такацугу Наказава (дизайнер/графический дизайнер), Хитоси Сасаки (планировщик) и Норико Мацуэда (композитор)

— С какими трудностями вы столкнулись?

Наказава: Создать что-то, что понравится всем, было сложно, как вы, наверное, можете себе представить.

Сасаки: Для меня это было создание подходящих коварных ловушек для игроков.

Наказава: Они разбросаны по всей игре. Я помню, когда я играл в некоторые из них, было что-то вроде... ого, у Наказавы есть злая жилка! (смеётся) Вы должны быть особенно осторожны во второй половине игры. Есть пушки, чья дальность вас удивит, а на некоторых картах есть враги, которые могут возрождаться... там ждёт игроков множество таких маленьких "ловушек".

— А что насчёт музыки для Bahamut Lagoon, с какими сложностями вы столкнулись там?

Мацуэда: Для этой игры я представляла оркестровую музыку, поэтому создание правильной реверберации, пространственности и баланса на оборудовании Super Famicom было очень сложным.

Наказава: Песня Кэмпбелла была очень популярна у всех во время разработки.

Мацуэда: Моей задачей было создать музыку, которая эмоционально вовлекала бы игроков в игру. Музыку, которая идеально подходит к истории и событиям, которые вы видите. Я думаю, что если песня хорошая, она застрянет в головах игроков.

— Что изначально вдохновило вас на создание Bahamut Lagoon?

Сасаки: Всё, что я могу сказать, это то, что мы просто хотели сделать такую игру. Игру, где вы выращиваете своих драконов и сражаетесь вместе с ними.

— Значит, вы хотели сделать именно стратегическую ролевую игру?

Сасаки: Да. Хотя вначале это не было нашей явной целью. У нас была идея, которая казалась нам интересной, которую мы не могли точно выразить словами, и получилось так, что она воплотилась в SRPG. Но мы не были настроены на этот жанр с самого начала.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Несколько персонажей из Bahamut Lagoon: Бюю, Йойо, Сендак и Мателайт.

— У меня сложилось впечатление, что отношения в Bahamut Lagoon были очень сложными и запутанными.

Сасаки: Некоторые элементы этого были очень преднамеренными — один из наших сотрудников, который специализируется на написании историй, использовал опыт из своей собственной жизни... например, предательство друзей, расставание с женщиной, и вплёл их в историю. Так что если вы столкнётесь с какими-то болезненными, эмоциональными эпизодами в Bahamut Lagoon, знайте, что они в основном основаны на реальной жизни наших сотрудников. (смеётся)

— Игра, пропитанная обидами разработчиков, отлично. Интересно, может быть, именно это делает персонажей такими выдающимися. Кстати, кто ваши любимые персонажи?

Наказава: Мне нравится Мателайт, потому что он крутой и мужественный.

— Но он же медленный, разве нет?

Наказава: Если вы умело формируете свою команду, это не проблема. В этой игре характеристики и способности персонажей могут меняться в зависимости от состава отряда, поэтому если вы используете Мателайта и прокачиваете профессию Лёгкая Броня, например, у вас должна быть достаточная скорость передвижения. Всё дело в отряде.

Мацуэда: Мне нравится Тайчо.

— Что вам в нём нравится?

Мацуэда: Он как бы балансирует между стереотипным красавчиком и комическим персонажем, но когда приходит время действовать, он действует решительно. В начале он больше похож на беззаботного шутника, но во второй половине становится более серьёзным.

Сасаки: Мне нравится Донфан. У него есть всё, чего не хватает мне, а противоположности притягиваются, как говорится.

— Способ его появления в истории потрясающий. Вы находите его полезным?

Сасаки: Он очень полезен. Он может казаться беззаботным плейбоем, но в глубине души он очень серьёзный, настоящий романтик.

— Кстати, насчёт Сендака, который играет роль тактика... почему вы дали ему такой характер?

Наказава: Не знаю. (смеётся)

Сасаки: Да, человек, который его создал, как будто взвалил на него все свои негативные желания. Определённо.

Взгляд на геймплей Bahamut Lagoon с использованием фанатского английского перевода.

— Большая часть привлекательности Bahamut Lagoon заключается в уникальном мире плавающих островов. Откуда взялась эта идея?

Сасаки: Вы знаете полуостров Идзу? Я люблю смотреть сверху на эти острова во время полётов на самолёте. Я хотел вызвать такую атмосферу и в итоге пришёл к идее "плавающей лагуны". Особенно во второй половине истории станет ясно истинное значение этого мира и почему он такой.

— Графика тоже красивая. Чувствуется игра света в туманном воздухе.

Сасаки: Когда я делаю рисунки, я всегда рисую небо Токио таким образом. Может быть, это из-за того, что у меня плохое зрение. (смеётся) Я не ставил себе конкретной цели сделать это именно так, но это был естественный результат моей попытки взять эти пейзажи, которые я вижу в своей голове, и представить их всем в формате игры.

— Есть ли какие-то части Bahamut Lagoon, которые вы особенно хотите, чтобы игроки увидели?

Сасаки: Трудно выбрать что-то одно. Мы вложили много энергии и в фоны тоже, но я должен сказать, что это драконы.

— Сколько всего разных видов драконов?

Наказава: Более 250, примерно.

— Какие из них ваши любимые?

Наказава: Мне нравится форма Дракона Расплавленной Земли. Ребята с множеством шипов выглядят круто.

Сасаки: Мне нравится Мунимуни.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

— Как он выглядит, напомните?

Сасаки: Он немного похож на редьку дайкон, и он размножается, когда эволюционирует. Мы действительно были в растерянности, как его развивать, поэтому закончили той потрясающей формой, которую вы там видите. (смеётся)

— Что касается драконов, для них есть только три команды: двигаться, приходить и ждать.

Наказава: С точки зрения стратегии, возможность отдавать конкретные команды, безусловно, более эффективный подход, с которым никто не может поспорить, но я твёрдо чувствовал, что не хочу, чтобы это превратилось в чистый военный симулятор. Поэтому мы сделали это таким образом, где драконы больше похожи на милых питомцев, которых вы выращиваете.

— В чём разница между обычными драконами и святыми драконами в Bahamut Lagoon?

Наказава: В бою драконы сражаются вместе с вашим отрядом, но святых драконов призывают персонажи, называемые чародеями, и у них есть специфические атаки. Всё становится яснее позже в истории, но они как боги, которые оказывают влияние на весь мир.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Один из концепт-артов Хитоси Сасаки для Bahamut Lagoon.

— Пожалуйста, дайте финальное сообщение для наших читателей.

Сасаки: Пожалуйста, получайте удовольствие от игры. Это всё, о чём я прошу. Просто попробуйте хотя бы один раз. Чувство стратегии Наказавы, музыка Мацуэды... каждый член команды вложил в эту игру свои собственные ощущения и отдал ей всё, что мог.

Наказава: Зачем останавливаться на одном разе... играйте много раз!

Мацуэда: Я рекомендую много заниматься выращиванием драконов в первом прохождении, но во втором попробуйте пройти игру, не выращивая драконов вообще. Кроме того, мы выпускаем саундтрек 25 февраля, так что, пожалуйста, купите и его тоже. Он идёт с оркестровым синглом.

Наказава: Bahamut Lagoon получилась довольно странной маленькой игрой, поэтому нам очень интересно услышать, что вы все о ней думаете. Иногда я лежу ночью без сна, беспокоясь, что все её отвергнут. (смеётся)

Сасаки: Пожалуйста, присылайте нам ваши письма с отзывами. Для ваших истинных чувств адресуйте их Сасаки. Для корпоративных открыток с отзывами вы можете просто написать там свою похвалу. (смеётся)

— Спасибо за ваше время сегодня!

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Иллюстрация дракона, заказанная для фанбука Bahamut Lagoon, выполнена Кенсуке Сузуки (Shining Force/Dragon Warrior II).

Bahamut Lagoon - Интервью с разработчиками 1996 года Изначально опубликовано в руководстве по стратегии Bahamut Lagoon (Famitsu)

Кунио Асахара - Графика (Эффекты)

Описание работы: Я работал над эффектами магии, навыков, оружия и предметов. Всего около 300.

Чем вы гордитесь: Экран настолько заполнен спрайтами (персонажами игроков и монстрами), что говорили, что нам придётся использовать фоновые слои для эффектов, и в начале я волновался. "Действительно ли это сработает...?" Но я был довольно горд результатом, когда всё было закончено.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Спецэффекты - это командная работа графических дизайнеров и программистов, и мне было трудно объяснять свои идеи программисту в Bahamut Lagoon, мы много раз спорили из-за этого. Стремясь к совершенству, я теперь чувствую себя плохо из-за того, как навязывал свои идеи программистам.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей не должна остаться незамеченной, обязательно присмотритесь во время игры.

Кем вы хотите быть: униуни.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Какие игры вы хотели бы сделать: Пока что я хотел бы попробовать себя в каждом жанре хотя бы один раз.

Ваше сообщение игрокам: Всем любителям симуляторов, Bahamut Lagoon не так сложна, как может показаться, так что обязательно попробуйте. Увидимся.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Томоэ Инадзава - Графический дизайнер

Описание работы: Полевая графика (джунгли, интерьер замка, Альтаир, интерьер корабля Персоны)

Чем вы гордитесь: Мне кажется, я научилась больше наслаждаться рисованием после работы над Bahamut Lagoon. Я очень этому рада.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Эмм... извините, мне слишком стыдно говорить.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: После просмотра концовки, сыграйте в версию EX. Она тоже интересная.

Кем вы хотите быть: Здоровым человеком.

Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с жизнерадостной, яркой графикой.

Ваше сообщение игрокам: ???

Мурасаки Иригути - Графика Описание работы: Полевые объекты.

Чем вы гордитесь: Мы стремились придать каждому из персонажей свою индивидуальность.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Их слишком много, чтобы написать здесь, я не могу всё это уместить в одном предложении.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Автоматическое формирование отрядов - это хорошо, но вы должны попробовать формировать свои отряды и вручную.

Кем вы хотите быть: Воином, который может выжить на 100 йен в день!

Какие игры вы хотели бы сделать: Это секрет.

Ваше сообщение игрокам: Может быть, мы встретимся где-нибудь когда-нибудь...?

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Верхний ряд: Кунио Асахара; Томоэ Инадзава; Тецуси Ивасаки Средний ряд: Хироси Оно; Наоя Кавахира; Такеси Эндо Нижний ряд: Хитоси Сасаки; Рена Сасаки; Теруаки Сугавара

Тецуси Ивасаки - Программист

Описание работы: Меню, Поле, Битва, События, Эффекты. Организация и управление всеми внутренними данными.

Чем вы гордитесь: Я не думаю о своей работе в таком ключе.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я допустил некоторые ошибки в управлении временем и не смог завершить определённые задачи.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Посмотрите на сексуальные сцены с женскими персонажами. Держу пари, они вас возбудят... хе-хе

Кем вы хотите быть: Человеком, который не создаёт ошибки.

Какие игры вы хотели бы сделать: Никаких особенных.

Ваше сообщение игрокам: Хитоси Сасаки - фанат Акико Хинагаты. Мотому Ториуама - фанат Рейко Тибы. Я - фанат Cutey Honey. хе-хе

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Такеси Эндо - Планирование

Описание работы: Создание и организация всех системных данных. Создание (части) системной логики. Планирование релиза. Поддержка мониторинга.

Чем вы гордитесь: Части боевой системы, над которыми я работал, получились очень хорошо. У меня был систематический план решения проблем, и это было успешно.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: В целом, я думаю, если бы у нас было немного больше свободы в графике, мы могли бы повысить качество.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Плавное движение персонажей и врагов во время битвы. Эволюция Драконов и усиление отряда.

Кем вы хотите быть: Человеком с богатым практическим опытом, который может работать, не ограничиваясь предыдущими идеями и рамками.

Какие игры вы хотели бы сделать: Игру, которая, независимо от жанра, будет такой, которой мы сами сможем наслаждаться даже после завершения разработки.

Ваше сообщение игрокам: Чем больше вы взаимодействуете с драконами, тем милее они становятся. Продолжайте становиться сильнее и уничтожайте этих врагов.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Хироси Оно - Программист

Описание работы: Программирование боёв и событий, визуальные сцены, экран выращивания драконов

Чем вы гордитесь: Каждый член команды разработчиков смог проявить свою индивидуальность.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Качество страдает в самом конце.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Как драконы растут/эволюционируют.

Кем вы хотите быть: Человеком с любовью.

Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с любовью.

Ваше сообщение игрокам: Не обманывайтесь названиями драконьей еды!

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Наоя Кавахира - Планировщик

Описание работы: Все карты/поля и всё, что с этим связано.

Чем вы гордитесь: Системой разрушения местности.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мне грустно, что мы не смогли включить реакции для каждого типа местности.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Доверьте свою жизнь драконам, когда сражаетесь.

Кем вы хотите быть: Я не знаю.

Какие игры вы хотели бы сделать: Солидную экшн-игру.

Ваше сообщение игрокам: (нет)

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Иллюстрация дракона, заказанная для фанбука Bahamut Lagoon, выполнена художником-фантастом Хитоси Ёнэда (Phantasy Star).

Хитоси Сасаки - Руководитель проекта/Главный графический дизайнер

Описание работы: Дизайн игровой системы, дизайн мира/лора, графика драконов и фонов, иллюстрации, часть сюжета.

Чем вы гордитесь: Я хочу жить скромно, поэтому оставлю суждения о хорошем и плохом игрокам.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Секрет. Если я начну их перечислять, мы проведём здесь весь день.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, просто наслаждайтесь всем. И также внимательно посмотрите концовку. Мы выложились на полную и добавили много мелких деталей, которыми можно насладиться.

Кем вы хотите быть: Секрет.

Какие игры вы хотели бы сделать: Это тоже секрет, но я хотел бы сделать Bahamut Lagoon 2...

Ваше сообщение игрокам: Интересно, примут ли игроки в конечном итоге эту игру... Я так беспокоюсь об этом, что не могу спать по ночам. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете о Bahamut Lagoon!

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Рена Сасаки - Фоновая графика

Описание работы: Фоны для Левиафана, Гаруды и святого дракона Валитора. Я также сделала фоны для Трафальгара, Гипериона и Дафиры, а также часть концовки (вечернее солнце).

Чем вы гордитесь: Когда была объявлена дата выпуска, и мы увидели, что у нас действительно готовая игра, это очень успокоило моих родителей.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Это была моя первая разработка игры, так что всё!

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Во время тестирования я слышала, как люди из нашей кабинки разработчиков говорили вещи вроде "Ааааай!!" и "Глупый дракон!" Пожалуйста, растите драконов с заботой и вниманием.

Кем вы хотите быть: Я хочу быть иллюстратором, как Акеми Такада!

Какие игры вы хотели бы создать: Шунакки (значение неизвестно).

Ваше сообщение игрокам: Спасибо за игру.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Теруаки Сугавара - Звукоинженер

Описание работы: Сэмплирование звуковых волн, создание звуковых эффектов.

Чем вы гордитесь: Звуковыми эффектами святого дракона! Высоким качеством сэмплированных волн.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я хотел, чтобы навыки рыцаря и тяжёлой брони были немного более эффектными и впечатляющими.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Давайте призывать много святых драконов!

Кем вы хотите быть: Тем, кто всегда стремится достичь своих целей.

Какие игры вы хотели бы создать: Игру полностью о игрушках.

Ваше сообщение игрокам: Заботьтесь о своих питомцах!

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Хиденори Судзуки - Звуковое программирование

Описание работы: Создал звуковые драйверы (для SFC). Также создал звуковые инструменты для компьютера.

Чем вы гордитесь: Ничем особенным.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я работал над несколькими другими проектами одновременно, поэтому не смог увидеть все детали.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей. Они так хорошо двигаются, пожалуйста, посмотрите внимательно и оцените это.

Кем вы хотите быть: Большой шишкой (шучу).

Какие игры вы хотели бы создать: Это не игра, но я хочу создать что-то, что объединяет звук и визуальные эффекты. Что-то вроде мюзикла.

Ваше сообщение игрокам: До встречи в следующий раз.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Верх: Хиденори Судзуки; Сатору Цудзи; Мотому Торияма Середина: Такацугу Наказава; Син Нагасава; Кадзусигэ Нодзима Низ: Норико Мацуэда; Кадзухиса Мураками; Такахиро Ямасита

Сатору Цудзи - Планирование

Описание работы: Установка начальных параметров боя. Создание карт для особых событий и обработка связанных с ними переменных.

Чем вы гордитесь: Карта событий имеет такую же сложность, как игра Final Fantasy.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не полностью понимал, как создавать высококачественные события.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Богатое разнообразие форм, в которые могут эволюционировать драконы (очевидно, я знаю, но). Попробуйте их все!

Кем вы хотите быть: Человеком, который может с гордостью сказать: "Я создал эту игру!"

Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которой наслаждался бы даже тот, кто не интересуется играми.

Ваше сообщение игрокам: Ничего особенного, извините.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Мотому Торияма - Планирование сюжета/событий

Описание работы: Моя основная работа заключалась в написании истории и промежуточных событий глав.

Чем вы гордитесь: Эклектичным составом персонажей, которые излучают человеческое тепло и индивидуальность. Сильными, запоминающимися второстепенными персонажами (люди в магазинах, экипаж и т.д.).

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не смог включить событие с генералом империи. Я также хотел включить систему, где статус отношений персонажей влиял бы на то, что происходит на экранах карты/боя.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На всех разных персонажей. Они все немного застенчивы сначала, но вскоре раскроются их истинные личности. Пожалуйста, будьте дружелюбны ко всем им.

Кем вы хотите быть: Сценаристом игр, который может показать детям мир снов и кошмаров.

Какие игры вы хотели бы создать: Реалистичный игровой мир, с игроками, которые полностью связаны с ним. Мир, в котором вы увидите вещи, которые никогда раньше не видели, и испытаете чувства, превосходящие то, что можно выразить словами. Я хочу создать такую игру.

Ваше сообщение игрокам: Драконы, мужчины средних лет и старые пердуны тоже... пожалуйста, дорожите ими всеми.

Такацугу Наказава - Планирование

Описание работы: Настройка симуляционных/стратегических частей игры, создание данных.

Чем вы гордитесь: Мы создали новый тип игры, которого раньше не существовало.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Было несколько моментов во время разработки, когда я чувствовал, что достиг предела своей выносливости.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На тесные отношения между драконами и отрядом.

Кем вы хотите быть: Главнокомандующим Объединённого флота.

Какие игры вы хотели бы создать: Захватывающую игру, от которой быстрее бьётся сердце.

Ваше сообщение игрокам: Сходите с ума! Вы должны сыграть в Bahamut Lagoon как минимум 5 раз!!

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Син Наказава - Графический дизайнер (Монстры)

Описание работы: Дизайн монстров, вся анимация. Эволюция для драконов Молтен и Твинхед. Полевые объекты (драконы, крупные объекты), дизайн Фаренгейта, Трафальгара и каждой лагуны.

Чем вы гордитесь: Я вложил много усилий в анимацию монстров.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я мог бы придираться к мелочам весь день.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На боевые сцены и эксцентричность Сендака.

Кем вы хотите быть: Муни-муни.

Какие игры вы хотели бы создать: Было много вещей, которые нам пришлось оставить в стороне в этот раз, так что я определённо хотел бы попробовать сделать продолжение.

Ваше сообщение игрокам: Давайте все согласимся, что "сложные подземелья" заставляют нас терять контроль над собой.

[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon SNES, Ретро, Япония, Игры, Олдскул, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Кадзусигэ Нодзима - Планирование/Режиссёр

Описание работы: Создание событий. Гармонизация всех аспектов игры.

Чем вы гордитесь: Персонажами, которые заходят слишком далеко.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Недостаток сплочённости и иногда слабо связанный сюжет (это мой провал как режиссёра).

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Неважно, насколько вы эволюционируете или меняете формы драконов, их голос всегда остаётся прежним. Они милая компания.

Кем вы хотите быть: Ну, мне уже за 30, так что... если бы это было возможно, я бы хотел превратиться в красивую 20-летнюю девушку и чтобы люди суетились вокруг меня.

Какие игры вы хотели бы создать: Такую, которая может довести людей до слёз.

Ваше сообщение игрокам: Не думайте о своих драконах и членах отряда только как о боевых характеристиках. Игра будет во много раз приятнее, если вы сможете этого избежать. Также попробуйте назвать своего дракона именем вашей реальной симпатии.

Норико Мацуэда - Композитор

Описание работы: Написание музыки.

Чем вы гордитесь: Я включила несколько "оркестровых" песен в Bahamut Lagoon, которые непохожи на любую игровую музыку, которую я писала раньше.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мелодии не особенно сильные или настойчивые, поэтому возможно, музыка пройдёт мимо, не оставив особого впечатления...

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Продолжайте растить, растить, растить ваших драконов!

Кем вы хотите быть: Композитором, которого признают за его музыку, не только в мире игровой музыки.

Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая останется в вашем сердце на протяжении долгих лет вашей жизни.

Ваше сообщение игрокам: Купите также CD!

Кадзухиса Мураками - Полевое программирование

Описание работы: Полевые сообщения, управление игроком, ИИ драконов и вражеских юнитов, интерпретатор полевых событий...

Чем вы гордитесь: Было много вещей, которыми я был недоволен, но я рад, что не сдался в отчаянии.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Есть несколько моментов, где я думаю, что должен был быть более настойчивым в своих возражениях и не отступать.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Я бы хотел посмотреть, как игроки используют более непослушных драконов.

Кем вы хотите быть: Тем, кто не беспокоит других, выполняет свои обязанности и при этом уникален.

Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая имеет совершенно новый тип игровой системы. Я бы также хотел попробовать сделать онлайн-RPG (для одного игрока).

Ваше сообщение игрокам: Пожалуйста, ждите Bahamut Lagoon 2.

Такахиро Ямасита - Графика

Описание работы: Карты поля симуляции и общая графика городов.

Чем вы гордитесь: Графикой горения, замерзания и разрушения.

Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Плохо заботился о себе.

На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, наслаждайтесь разрушением.

Кем вы хотите быть: Страстным человеком.

Какие игры вы хотели бы создать: Страстную игру.

Ваше сообщение игрокам: Драконы могут быть глупыми, но они очаровательные создания. Пожалуйста, подарите своему дракону всю свою любовь.

Разные вопросы (глупые и серьёзные)

— Как вы чистите и моете вашего дракона?

Сотрудники: Никак.

— Как драконы выживали после падения Каны?

Сотрудники: Теперь они дикие драконы.

— Вы говорите, что драконы могут есть что угодно, но разве они не поранятся, если съедят такие вещи, как мечи?

Сотрудники: Их желудки крепче железа!

— Едят ли драконы людей?

Сотрудники: В ранних планах разработки они действительно ели людей. Но это вызывало слишком много логических несоответствий, поэтому мы изменили это так, чтобы они не ели.

— Есть ли мужские и женские драконы?

Сотрудники: Они гермафродиты.

— Как четыре человека (Бюу и его спутники) помещаются на одном драконе?

Сотрудники: Ну, если бы мы рисовали их в реальном масштабе, карты были бы гигантскими, верно?

— Как континенты плавают?

Сотрудники: Не знаю.

— Плавающие континенты звучат страшно! Разве люди не падают с них? Если они падают, куда они попадают...?

Сотрудники: Люди падают. Каждый год несколько десятков человек умудряются упасть и потерять жизнь (в основном пьяные). Никто не знает, куда они попадают. Поскольку тела нет, это затрудняет похороны.

— Что ест Биккебакке? Где он достаёт эти ядовитые грибы...? Сотрудники: Он ест... "плохие" вещи. Он выращивает их в секретном месте.

— Кто готовит еду на Фаренгейте?

Сотрудники: Они чередуются в этой обязанности.

— Есть ли мужские и женские пучи-деби (Мини-Дьяволы)?

Сотрудники: В некотором роде, да.

— Кажется, Мателайт знает всё о Йойо... что бы это могло значить? Сотрудники: Он действительно много о ней знает.

— Сколько весит Биккебакке? В игре он говорит Йойо "Я набрал немного веса"...

Сотрудники: Много.

— В начале разработки, какую игру вы собирались создать? Сотрудники: Весёлую игру.

— Из всех идей, которые были реализованы и отражены в финальной версии игры, какие из них у вас были с самого начала?

Сотрудники: Боковой вид в сражениях.

— Были ли какие-нибудь интересные игровые идеи, которые вам пришлось вырезать из финальной игры?

Сотрудники: Система смены профессий. Хотя мы в конечном итоге её вырезали, именно поэтому у всех персонажей есть разные спрайты.

— А что насчёт самих персонажей, пришлось ли вам что-нибудь вырезать там?

Сотрудники: У Сендака на самом деле были ещё более возмутительные реплики. Донфан был более похотливым.

— Какой период разработки был самым оживлённым и захватывающим для команды?

Сотрудники: Когда она была завершена.

— Какая еда была популярна у сотрудников во время разработки?

Сотрудники: Эм, это не так, будто мы все едим одну и ту же еду. Это не был какой-то корпоративный выезд!

— Если возможно, не могли бы вы дать нам общую временную линию разработки?

Сотрудники: Лето 1993 года, начало планирования. С этого момента мы постепенно добавляли людей в команду. Мы работали над Bahamut Lagoon очееень долго. Наконец она была закончена зимой 1995 года.

Первоисточник:

https://shmuplations.com/bahamutlagoon/

Показать полностью 21 1
SNES Ретро Япония Игры Олдскул Видео YouTube YouTube (ссылка) Длиннопост
0
39
qwartex
qwartex
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Моя консоль

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom⁠⁠

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

На дворе конец 80х. Игровой рынок оккупирован главной консолью Nintendo Famicom/NES, более известной у нас как Dendy (Тайваньский клон от компании Steepler). Однако конкуренты не сидели на месте и в 1987 и 1988 годах, NEC и Sega выпускают консоли четвертого поколения: модульную PC Engine (TurboGrafx-16 в США) и Mega Drive (Genesis в США) соответственно. Обе системы были построены с использованием 16-битной архитектуры, предоставляя улучшенные графику и звук по сравнению с 8-битной NES.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Sega Mega Drive и Mega Drive 2

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Консоль от NEC: TurboGrafx-16 (для США) и PC Engine (для Японии)

Тем не менее NES продолжала доминировать на игровом рынке на протяжении ещё нескольких лет, пока техническое преимущество SEGA не стало очевидным. Консоль от NEC пусть не покорила игроков в США (в отличии от Японии,) но игнорировать ее наличие на рынке также не получалось.
Nintendo тянула до последнего, но была вынуждена создать новую 16-битную консоль, чтобы успешно конкурировать с другими компаниями.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Прототип Super Famicom/Super NES

Super Nintendo Entertainment System, разработанная Масаюки Уэмурой, создателем консоли Famicom/NES, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года и продавалась по цене 25 000 ¥ (210 $). Первая поставка в 300 000 штук была раскуплена за несколько часов, а последовавшие из-за ажиотажа общественные беспорядки, вынудили правительство Японии попросить производителей игровых консолей планировать выпуск на выходные дни. Появление SNES даже привлекло внимание якудза, в результате было решено доставлять консоли ночью,во избежание ограблений.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Super Famicom, она же Super Nintendo в Европе, если не считать надписей и региональной блокировки.

В японских магазинах 1990 году вышел телевизор с уже встроенной консолью Sharp SF1.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Телевизор Sharp SF1.

К лету 1991 года Super Famicom добралась до Соединенных Штатов, где получила название Super Nintendo Entertainment System (SNES), по аналогии с предшественницей и новый дизайн.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Super NES для США.

В 1992 году SNES добралась до Европы, в 1993 попала на территорию Бразилии. А в 1994 году случилось небывалое событие – Nintendo начала продажи на территории Российской Федерации. И кто бы мог подумать, что распространением Super Nintendo займется именно Steepler, так активно пиратившая предыдущую консоль от большой N. Консоли возили из Германии. Ценник был сумасшедшим, один картридж мог стоить как несколько Dendy. Спросом не пользовалась, а вскоре Nintendo стали подводить с поставками, нарушая собственные договоренности.

В 1997 году в Северной Америке, а в 1998 году в Японии вышла более компактная версия консоли New-Style Super NES/Super Famicom Junior. Была убрана кнопка выброса картриджа и нижний слот расширения. Видео выход поддерживал только композитное видео.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

New-Style Super NES.

В Японии был выпущен специальный модем Satellaview, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и соединявшийся со станцией спутникового радио St.GIGA. Пользователи Satellaview могли загружать игровые новости и специально разработанные для такой связки игры. В основном они представляли собой ремейки или сиквелы старых игр для Famicom. Радио Satellaview просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Модем Satellaview.

После выхода консоли на рынок, между Nintendo и Sega разразилась настоящая консольная война. SNES технически превосходила Mega Drive/Genesis за счет более сочной картинки, 16 битного звука, против 8-битного у Sega, а также за счет дополнительных чипов встроенных в картриджи.

Sega же метила в подростковую аудиторию рок-н-рольным имиджем, более взрослыми играми и всячески показывала, что они для крутых пацанов, а не какая то семейная игрушка. Sega does, nintendo dont.

Ведя жесткую конкурентную борьбу с Sega, Nintendo и Sony объединились, чтобы выпустить аналог Sega CD.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Консоль Sega Genesis с аддоном Sega CD.

В разработке были CD-аддон для SNES, а также прототип консоли PlayStation.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Прототип SNES-CD подключаемый через порт расширения

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Тестовый прототип Play Station обнаруженный в 2015 году.

По соглашению, Sony не только должна была разработать формат Super Disc, но и получать прибыль от лицензирования программного обеспечения, что категорически не устраивало Nintendo. В июне 1991 года, на выставке Consumer Electronics Show, Sony анонсировала свою PlayStation, совместимую с SNES. На следующий день выставки Nintendo анонсировало свое партнерство с Philips, что стало неожиданностью для всей аудитории, включая Sony. В итоге контракт был разорван, а имевшиеся наработки Sony использовала чтобы создать собственную консоль PlayStation, став позже ведущим игроком на рынке и принеся Nintendo не мало головной боли.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Sony PlayStation

После неудачного контракта с Sony, Nintendo продолжила сотрудничество с Philips. Этот контракт предоставил Philips право включать персонажей Nintendo в игры для своего мультимедийного устройства CD-i, но так и не привёл к появлению CD-привода к SNES. Игры для CD-i были очень плохо приняты, и сама CD-i считается коммерческим провалом. А Nintendo останется с картриджами в качестве носителя еще на одно поколение консолей - Nintendo 64.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Philips CD-i 910

Но не смотря на подобные неудачи, по всему миру было продано 49,1 млн. консолей SNES, из них 23,35 млн — в Америке, 17,17 млн — в Японии. Хотя SNES не смогла повторить успех предшественницы своей предшественницы NES (61,91 млн консолей по всему миру), она была самой продаваемой игровой консолью своего времени. Mega Drive/Genesis оказалась на втором месте: около 30 млн консолей продано во всём мире.

SNES Classic Mini

В 2016 году, на волне популярности ретрогейминга и ностальгии по 90м, Nintendo выпускает NES/Famicom Classic Mini. По сути это обычный эмулятор с 30 вшитыми играми, в уменьшенном классическом корпусе и джойстиком NES Classic Controller для Wii Remote, ранее доступным только для участников Nintendo Club (что моментально роняет его ценность среди фанатов). Не смотря на отсутствие второго джойстика, довольно высокую,на фоне других эмуляторов,цену в 60 баксов и ограниченный список игр (ха-ха! - сказал Алексей Cluster), консоль сметают в магазинах.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Оригинальная NES и NES Classic mini

В 2017м, выходит SNES/Super Famicom Classic Mini. В комплекте уже 2 джойстика, с более длинными проводами, все также подключаемые к Wii Remote и 21 игра, включая так и не вышедшую Star Fox 2, в который можно поиграть пройдя первый уровень оригинальной Star Fox.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Покупка

Можете кидаться в меня тапками, но я никогда не был фанатом Sega Mega Drive. Про SNES я естественно знал только от Сергея Супонева, это было что то на богатом. Но когда эмуляторов развелось великое множество я скачал Super Metroid и залип на долго! Хиты Sega для меня и рядом не стояли на фоне нее. Я начал постепенно погружаться в 16-битный мир Nintendo. Узнал, что часть игр Dendy, вроде Aladdin или Lion King были урезанными кривыми пиратскими портами SNES. Часть игр выходили на обеих консолях, но имела отличии, вроде Battle toads & Double Dragon или Earthworm Jim. Короче я загорелся покупкой SNES!

Прошерстив Авито на предмет б/у консолей энтузиазм немного поутих в виду соотношения цена/качество за оригинал. Но я все же решился и купил... SNES mini)

Сейчас полетит вторая пара тапок, что ж ты за ретрогеймер, поганый эмуль купил, которые на вес продают на АлиЭкспрессе! Первое - у меня как раз валялся китайский беспроводной контроллер с коннектором для SNES mini. Второе - я как раз хотел классические джойстики для Wii, потому что китайский с ней так и не заработал. Третье, это все таки официальный продукт Nintendo имеющий, пусть не большую историческую ценность, по адекватной цене в 5000 р. против 7-10 тыс. за оригинальную консоль. Да да, на тот момент уже такие цены были и они продолжают расти. Ну и плюсом был HDMI выход без танцев с бубном.

Как бы ее не ругали, консолька потрясающая, одна из любимым! В ней уже сразу встроен фильтр имитирующий кинескопный телик и соотношение сторон как в оригинале. Даже на 50 дюймах это красивая картинка из коробки, а не кровь из глаз от огромных пикселей. Не надо ничего мудрить с RetroArch, есть сохранения, перемотка! Все для людей! Плюс очень компактная, можно брать куда угодно. Питания хватает даже от USB телевизора.

Вот так картинка выглядит на телевизоре в 50 дюймов.

А еще к ней можно подключать джойстики от Wii. С нунчаком забавно играть, правда кнопок маловато. А вот китайский аналог classic controller pro не заработал, хотя должен. Видимо потому что китайский, не знаю.

Прошивается довольно просто, с помощью программы hakchi2 от упомянутого Cluster'a. Для игр доступно около 200 Мб. У меня влезло 283 игры Sega, SNES, NES, PC Engine. Если памяти не хватает, с помощью переходника с Ali можно подключить флэшку. Правда не все подойдут, у меня завелись только маленького объема до 8 Гб.

Ну а дальше... мне так понравилось, что я таки купил оригинальную Super Famicom 1990 года)

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Super Famicom и переходник Super Game Boy для игры в картриджи от Game Boy и Game Boy Color.

Брал только тушку, обошлась в 2800 р., средней желтизны. Плюс за 1000 р. урвал Super Game Boy, увы, картриджей пока нет для него.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Сравнение Super Famicom и SNES Mini

Из-за региональной блокировки картриджи для PAL региона она не читает. Можно конечно модифицировать паяльником, но я предпочел купить мультикартридж на Ali.

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom Nintendo, Ретро-игры, Олдскул, SNES, Детство 90-х, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Сравнение SNES Mini и картриджа для оригинальной SNES.

Картридж обошёлся еще в 2000 р. За эту цену они все одинаковые, не поддерживают игры с чипами. Мне было не принципиально. Если нужна поддержка чипов, это уже совершенно другой ценник, от 8000 р. Грузится долго, потому что игра с карты памяти записывается в память картриджа. В целом работает хорошо, на ЖК-телевизоре 32 дюйма через SCART выглядит прилично.

Проводные джойстики не хотел изначально. Купил еще два китайских, таких же как для mini версии, но с приемниками для оригинальных разъемов. Да, не аутентично, но не люблю провода, плюс с 90х обычно джойстики ушатанные и требуют переборки. Да и китайцы научились делать, по качеству не сильно отличаются. В общем еще 3000 р. за два.

Итого оригинальная Super Famicom с беспроводными джойстиками и картриджами обошлась мне около 8000 р. Блок питания у меня был, он такой же как на Dendy.

Не знаю почему, но есть в этом куске пластика какая то магия. Консоль мне нравится сама по себе, нравятся игры на ней. И это при том, что ни у кого в моем детстве не было, так что на ностальгию не свалишь. И тем не менее она возвращает тебя в те дни, затягивает, а это очень классно!)

Показать полностью 19 6
[моё] Nintendo Ретро-игры Олдскул SNES Детство 90-х Playstation Видео YouTube Длиннопост
10
86
Shiller2017
Shiller2017
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Пиратские игры Денди: Демейки из 90-х⁠⁠

Все мы знаем, что игры с 16-битных консолей всегда отличались красивой графика и разнообразным геймплеем. Но как быть, если денег хватало только на Денди, а хотелось поиграть в Соника или Мортал Комбат? Не проблема! Разработчики из Китая идут на помощь! В данном видео мы рассмотрим неофициальные порты с более продвинутых игровых приставок на нашу любимую 8-битку!

[моё] Ретро-игры Олдскул Dendy Сравнение Обзор Детство 90-х Ностальгия Игровые обзоры Олдфаги Sega SNES Видео YouTube
11
54
3dfx.VooDoo
3dfx.VooDoo
1 год назад
Юмор для всех и каждого
Серия Игры

Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)»⁠⁠4

Игры, вышедшие в 1994 году

Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Ответ на пост «Игры вышедшие в один год (2004)» Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Компьютер, Playstation, Геймеры, Длиннопост, SNES, Sega Mega Drive, 3do, Ответ на пост
Показать полностью 23
Игры Компьютерные игры Видеоигра Компьютер Playstation Геймеры Длиннопост SNES Sega Mega Drive 3do Ответ на пост
21
58
metalslayer777
metalslayer777
1 год назад

Battletech на SNES играть за вражеских мехов⁠⁠

Не многие знают, но в SNES версии Battletech можно играть за вражеских мехов введя читкод.

На экране Tiburon нужно нажать Вниз, A, X. далее зайти в опции, меню паролей и ввести XTRM3K

https://www.youtube.com/live/QVi6hj9UfrA

Mechwarrior Battletech SNES Игры Ретро-игры Текст YouTube (ссылка) Видео YouTube
14
27
StariePristavki
StariePristavki
1 год назад
Уголок ретрогеймера

Игры по мультсериалу “Чокнутый”⁠⁠

Игровые адаптации самого безумного мультика 90-х! Нас ждут Sega Mega Drive, Super Nintendo Entertainment System и Game Gear.

Sega Mega Drive

Разработчик – Sega Interactive Development Division (1994)

Перед нами целый сборник мини-игр! Конечно, в 90-е существовало много пиратских и официальных сборников игр, но они мне в детстве не попадались. Поэтому у нас очень ценились игры в стиле Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars. Я множество часов потратил на игру в футбол и баскетбол вместе с друзьями в Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars, поэтому я был очень рад, когда узнал о похожем сборнике от Disney.

Увы, Bonkers успела разочаровать сразу после старта, ведь в ней отсутствует кооператив. Это грустно, ведь сама концепция мультика предполагала огромный мир, населённый героями Disney… Но, может, мини-игры в Bonkers получились хорошими? Спойлер – не получились.

В Halt Harry's museum heist нам предстоит расстреливать надоедливых енотов, которые пытаются спереть драгоценности из музея. В общем, аналог T2: The Arcade Game и Lethal Enforcers, только без светового пистолета. Уже по этой мини-игре можно сделать выводы о качестве всего сборника. В ней очень мало контента. У нас всего одна локация и несколько видов врагов. Уровни не отличаются друг от друга и их очень много.

Cream the Rat буквально та же игра, только теперь Чокнутый пытается заделать дыру в стене. Главное различие – это то, что главный герой научился прыгать, но это практически не меняет геймплей.

Bump off Ma tow truck мне даже нравилась в детстве, этакий Spy Hunter на минималках. Мы гоним по городу на полицейской тачке и расстреливаем встречный трафик и бандосов. Получилось и правда весело, только, к сожалению, в мини-игре контента на 5 минут. Ты проходишь первый уровень, получаешь положительные эмоции, а потом он повторяется… И повторяется 30 раз!

Последняя мини-игра douse mr. Big's bomb мне зашла больше всего. Чокнутый носится по складу, в попытке собрать Шалтая, кидаясь ящиками в крыс. Неплохой экшен-пазл на денёк. Сама концепция этой мини-игры предполагает практически бесконечное развлечение. Мне это напомнило одну старую игру на SNES. Конечно, Goof Troop была намного круче, разнообразней и в ней был кооператив. Но SIDD было далеко до Capcom, и у нас всего лишь мини-игра из сборника.

Итог – Bonkers очень слабый и скучный сборник. При желании его можно было бы спасти, добавив больше разнообразия или кооператив, но разработчики этого не сделали. В игре очень слабая графика и раздражающая музыка.

Sega Interactive Development Division была во всех смыслах средней студией. Зенитам славы для неё стал порт Star Wars Arcade для Sega 32X и Eternal Champions: Challenge From the Dark Side на Sega CD. Студия просуществовала 3 года и была с позором закрыта в 1995 году.

Super Nintendo Entertainment System

Разработчик – Sun L/Capcom (1994)

Пускай Вас не смущает название студии – эта игра на 100% детище Capcom. Ведь во главе разработки стоял сам Токуро Фудзивара – человек, подаривший нам чудесные игры по мультсериалам “Чип и Дейл”, “Утиные истории” и т.д.

Перед нами попытка решить проблему “Соника”. Дело в том, что в играх про Соника очень быстрый геймплей, но на поздних уровнях игра требует от геймера медленного и аккуратного прохождения. Сверхзвуковой ёж получает урон, падает в пропасть, и его постоянно пытаются раздавить механизмы Доктора Эггмана. Поэтому идея в создании исправленного и улучшенного клона “Соника” на конкурирующей платформе выглядит вполне логично.

Поэтому в Bonkers главный герой движется с вполне обычной скоростью, но при нажатии кнопки “Y”, рысь резко ускоряется и начинает косплеить синего ежа. В режиме ускорения Чокнутый может топтать слабых врагов и не получает урон от более крутых гадов, а также ловушек. В таком подходе наблюдается две проблемы. Чокнутый не настолько быстр, как Соник. Движок буквально не вывозит ускорения, поэтому визуально игра сильно проигрывает своему старшему брату. Но, хуже всего-то, что Чокнутый быстро устаёт, и, при нажатии прыжка, перестаёт ускоряться, поэтому весело нестись по уровню у нас не получится.

Ещё Чокнутый умеет сворачиваться в клубок (прямо как Соник) и протискиваться в узкие щели. Одним из странных решений стало добавление в игру бомб. Главный недостаток бомб в том, что они могут кончиться. Наблюдается сильный дисбаланс. Некоторых боссов можно очень быстро победить с помощью бомб, но, если они кончаются, сложность вырастает в несколько раз. Если говорить про переосмысление “Соника”, компания Konami справилась с задачей гораздо лучше. Rocket Knight использовала похожие механики, но при этом делала это гораздо изящней и круче.

Но хватит о грустном, ведь Bonkers на SNES – это хорошая игра! Практически все минусы игры искупает фантастический дизайн уровней. Абсолютно каждый этап Bonkers выполнен в оригинальном стиле и имеет уникальные механики. На уровне “Киностудия” мы начинаем в отрытом павильоне, при этом нам противостоят инопланетяне, снимающие научно-фантастический фильм. Но уже на втором этапе “Киностудии” нас ждёт настоящий Дикий Запад! В каждом этапе есть уникальные враги и механики. Мне очень понравился дизайн боссов. Так, на первом уровне нас поджидает призрак, вселяющийся в бытовые приборы – крутая отсылка к Splatterhouse.

Кроме того в игре припасена целая куча отсылок к классическим играм Disey. На круизном лайнере Чокнутого поджидают обезьяны-матросы из Chip ’n Dale Rescue Rangers 2. На последнем уровне есть огромный фрагмент, взятый прямо из Aladdin (SNES версии).

Bonkers на SNES – это настоящее, увлекательное, яркое, ностальгическое приключение по мирам Disney. В ней приятная графика и очень классная музыка в лучших традициях Capcom.

Game Gear

Разработчик – Al Baker & Associates (1995)

Ещё одна игра про Чокнутого вышла на портативке от Sega. И это была ооооочень плохая игра. Обычно я люблю рассказывать про малоизвестные игры, но не в этом случае. В игре банально нет контента, она запутана, постоянно тормозит, и в ней ужасные хитбоксы. Каждая минута геймплея причиняла мне боль и страдание. Так что после третьего уровня я её дропнул.

Такими были игры про сумасшедшую рысь. Как Вам запомнился этот мультсериал? А какие игры про Чокнутого были у Вас в детстве? Моя следующая статья будет посвящена компании Kemco, а на сегодня всё!

Показать полностью 9
[моё] Видеоигра Ретро-игры Sega SNES Walt Disney Company Тест Видео Без звука Длиннопост
2
110
Carter54
Carter54
1 год назад
Лига Геймеров

Мой бот с 2000 игр на телефонах и в браузере [Обновление]⁠⁠

Всем привет! И большее спасибо всем Вам за отклик и отзывы. Мы с другом отловили кучу багов и сделали обновление. Сейчас все работает как надо, и это благодаря вашим фидбекам. Также мы добавили еще одну категорию с играми Sega CD и сейчас я думаю какую приставку добавить следующей в наш бот. Проголосуем?

Мой бот с 2000 игр на телефонах и в браузере [Обновление] Опрос, Онлайн-игры, Браузерные игры, Эмулятор, Dendy, Sega, Sega Mega Drive, SNES, Nintendo, Gameboy, Playstation, Розыгрыш, Sacred, Онлайн, Telegram (ссылка)
Какую приставку добавить в бот следующей?
Всего голосов:


Кстати! Сейчас, благодаря вашей поддержке, я решил провести розыгрыш 5 steam-ключей с игрой Sacred в издании Gold (со всеми дополнениями). Поучаствовать можно в моем канале. Итоги подвиду в следующую пятницу и тогда же разошлю ключи победителям.

Всем спасибо за внимание и отличного дня!

ДЛЯ СМИ: УКАЗЫВАЙТЕ ПЕРВОИСТОЧНИК - ПИКАБУ!

Мой Steam профиль, наш уютный Discord - Pikabu Browser Gaming и телегеграм с игровым ботом, где контента чуть больше. Заходите в гости)

Также в моем профиле, можно посмотреть еще больше браузерных игр.

Показать полностью 1
Опрос Онлайн-игры Браузерные игры Эмулятор Dendy Sega Sega Mega Drive SNES Nintendo Gameboy Playstation Розыгрыш Sacred Онлайн Telegram (ссылка)
17
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии