[SNES] Что лучше взять?
Super NT (FPGA)или оригинальную SNES?
Для FXPAK Pro
Super NT (FPGA)или оригинальную SNES?
Для FXPAK Pro
Super Nintendo на пределе! Разработчики выкрутили физику груди на максимум, и теперь SNES потеет сильнее, чем игрок! 😜
Интервью с режиссёром Mystic Ark Синдзи Имада было опубликовано в журнале Game Hihyou в 1996 году. Имада, бывший разработчик Irem, создал свою собственную студию "Produce" в 1990 году, которая впоследствии создала несколько классических, хотя и в значительной степени забытых RPG для Enix, включая Brainlord и Elnard (The 7th Saga). Разговор вращается вокруг различных концепций идеи "RPG", и идеи Имада становятся более понятными, если учитывать его опыт работы над аркадными играми в качестве планировщика R-Type и Image Fight.
Синдзи Имада (планировщик/режиссёр)
—Имада, какие RPG вы хотите создавать?
Имада: Прежде всего, я не люблю создавать истории. В последнее время в RPG наблюдается тенденция к созданию огромных, эпических сюжетных линий, но я хочу, чтобы игрок чувствовал, что его действия создают и изменяют мир игры по ходу её прохождения. Из созданных мною игр, ближе всего к моему идеальному RPG была та, которую я сделал перед этой, Elnard. В Elnard я стремился к RPG с "множеством сценариев", хотя в конечном итоге так и не получилось. Создание Elnard дало мне новое понимание того, как трудно создавать RPG. Благодаря своему опыту работы над Elnard, я был более внимателен к этим трудностям при создании Mystic Ark.
—Это внимание к деталям чувствуется в Mystic Ark, например, в том, как диалог меняется в зависимости от того, выбираете ли вы мужского или женского главного героя.
Имада: Да, человек, который писал сценарий для Mystic Ark, действительно постарался над диалогами. Даже я не знаю всех тех разных вещей, которые он туда вложил.
—Это, безусловно, свидетельствует об исключительно высоком уровне полировки Mystic Ark.
Имада: Верно, хотя я также чувствую, что в игре есть элементы, которые понравятся хардкорным и маниакальным игрокам. (смеётся) Я также беспокоюсь, что мы, возможно, установили сложность немного слишком высокой.
—Есть ли вещи, которыми вы недовольны в Mystic Ark?
Имада: Много. (смеётся) Вы начинаете разработку с видением всех вещей, которые вы хотите включить, но в конце концов вы всегда сталкиваетесь с ограничениями по времени и сроками, и многие вещи остаются за бортом. Есть целая гора вещей, которые я хотел бы исправить, или мест, где я хотел бы объяснить вещи немного более чётко игроку. Если бы у меня был полный, непрерывный год на разработку игры, я думаю, я мог бы создать что-то "идеальное". Синдзи Имада (1996)
—Какая игра произвела на вас самое большое впечатление?
Имада: Gradius.
—Что вам нравится в Gradius, и что вам нравится в RPG? Чем они отличаются?
Имада: Я думаю, в основном это одно и то же — то, что мне в них нравится.
—И что именно?
Имада: Уровень завершённости и полировки. И внимание к деталям — в Gradius кажется, что они продумали каждую мелочь. Это большая часть этого для меня. Независимо от жанра, игры, в которые я погружаюсь, это те, в которых я чувствую, что мне бросают какой-то вызов. Есть много игр, где, как только я начинаю играть, я понимаю, что создатели просто имитировали какую-то другую игру. Я думаю, что имитировать другие игры — это нормально, но ваше собственное творение всё равно должно иметь эту особую искру. Я также довольно плохо отношусь к сиквелам и сериям в целом, хотя. По правде говоря, я даже не особенно увлекаюсь RPG. (смеётся)
—Меня это действительно удивляет.
Имада: Я думаю, что оригинальная Dragon Quest — единственная RPG, которую я даже смог пройти до конца.
—Почему вы не играете в RPG очень много?
Имада: Нехватка времени — большая часть этого. Я склонен выбирать крупные игры и играть в них. Когда дело доходит до игр, которые я действительно заканчиваю, в них должно быть что-то, что мне действительно нравится. Я могу по-настоящему увлечься только вещами с высокой степенью оригинальности. Мне также нравятся игры, которые доставляют удовольствие более простым способом, например, гоночные игры.
—Значит, оригинальность — самое важное в игре для вас?
Имада: Я думаю, что то же самое верно и для коротких рассказов и других видов искусства, но когда человек что-то создаёт, это часто вращается вокруг каких-то конкретных вещей, которыми он хочет поделиться с другими. В песне может быть одна определённая фраза, которую вы придумали, и остальная часть песни существует как средство для этой одной части, которой вы действительно хотели поделиться. В игре это то, что я называю оригинальностью: часть(и) игры, где вы можете ясно увидеть: "это то, что они хотели мне показать".
Обложка Elnard, созданная художником манги Харухико Масуда. Produce умела нанимать отличных художников, таких как Хитоси Йонеда, Харухико Масуда и Акихиро Ямада, которые внесли свой вклад в Elnard и Mystic Ark.
—И какие части Mystic Ark, по вашему мнению, обладают этой оригинальностью?
Имада: Определённо вся храмовая зона. Я был очень настойчив в том, чтобы эта тихая атмосфера была первым, с чем игрок сталкивается.
—Путешествие Mystic Ark происходит до рождения человечества. Этот маленький остров с храмом на нём обладает такой торжественной, почти грустной атмосферой…
Имада: "Сам" — само понятие подразумевает одиночество, я думаю. Я чувствовал, что остров идеально подойдёт для передачи этого настроения. Я также был осторожен, чтобы убедиться, что никакие другие люди или члены партии никогда не посещают храм на острове. Там есть одинокий камин, который разговаривает с вами, и даже этого я сначала не хотел. Но тогда игра была бы гораздо сложнее, чем она уже есть, поэтому я, наконец, уступил.
—Будут ли все эти миры продолжать существовать после появления человечества?
Имада: В сеттинге, как мы его написали, существует бесконечное количество разных миров. Каждый человек несёт в себе несколько сотен разных миров, и игра исследует лишь несколько из них. Личность человека, связанного с этим миром, меняется в зависимости от того, как герой очищает мир.
—Итак, Mystic Ark — это своего рода испытание или проверка для определения их личностей, верно?
Имада: Да, вы конструируете их личности. —Вы упоминали, что много играли в Dragon Quest, но почему именно в эту игру?
Имада: Я думаю, что большая часть этого была просто желанием учиться на примере. Как игра, которая была принята столькими людьми, вы должны признать её монументальный статус.
—И что, по вашему мнению, является источником этой популярности?
Имада: Я думаю, что это внимание и забота, проявленные к игроку. Я чувствую, что она была создана с точки зрения игрока. Обычно, когда вы создаёте игру, вы думаете: "Я хочу показать игрокам это, и это, и это…". Также существует тенденция к тому, что ваша игра становится всё более и более сложной по мере разработки. Но в Dragon Quest, в определённых частях игры я видел, как создатели очень хорошо осознавали, что в неё будут играть люди в возрасте первого или второго класса.
—Какие части заставили вас так думать?
Имада: Ну, во-первых, эти ранние игры часто обучали вас управлению и игровому процессу прямо в игре, поэтому вам не нужно было читать руководство. Они также не тратили ваше время и не заставляли вас переделывать что-то, или не ставили вас в слишком много раздражающих ситуаций, где вы можете продвинуться по игре, только следуя одному конкретному, предопределённому маршруту. Хотя, в конечном счёте, хорошо это или плохо, я не могу сказать.
Возможно, из уважения к Enix как к издателю этот интервьюер так много говорил о Dragon Quest, но эта серия оказала гораздо большее влияние на японскую игровую индустрию, чем это часто признаётся на Западе.
—Они были сделаны с большой заботой, не так ли? И это были некоторые из качеств, которые вы моделировали в своих собственных играх?
Имада: Они были для меня точками отсчёта, по крайней мере. На самом деле я играл в Dragon Quest впервые, примерно через 3 года после её выхода. Причина в том, что я боялся попасть под её влияние, боялся, что после игры в неё я буду использовать её в качестве отправной точки в своих собственных играх. Затем, когда Enix наняла Produce для создания RPG, я понял, что мне нужно внимательнее изучить эти игры, и я, наконец, сделал это. (смеётся)
—И как оно было?
Имада: Я думаю, это было около 4 или 5 лет назад, когда я играл в них? До этого я немного играл в Dragon Quest II самостоятельно, и я подумал, что это здорово… Я начал действительно погружаться в неё. Но именно тогда я испугался, что она слишком сильно повлияет на меня, поэтому я решил прекратить играть и остановился на полпути.
—Мне кажется, что в последних RPG действительно подчёркивается важность истории.
Имада: В некотором смысле, если вы думаете о создании RPG, вы обязательно должны включить в неё историю. В Японии, я думаю, "RPG" для большинства людей практически равно "Dragon Quest" в сознании большинства людей. Когда большинство людей думают об RPG, они думают о чём-то с историей, и игра заключается просто в том, чтобы наслаждаться разворачиванием этой истории. Для японских игроков они, вероятно, сказали бы, что RPG без истории — это не RPG. Они назвали бы что-то вроде Wizardry другим жанром. Конечно, есть много людей, которые признают, что Wizardry тоже RPG, но для тех, кто привык к Dragon Quest и Final Fantasy, она, вероятно, чувствуется немного иначе. И если вы хотите создать игру, которая понравится этой демографической группе игроков, я думаю, вы должны иметь хорошую историю.
Brainlord, Mystic Ark и Elnard содержат много сходств в графике и названиях, которые заставили игроков задуматься, есть ли между ними связь. По словам Харухико Масуда, который создал обложку для Elnard, Имада просто повторно использовал ресурсы, потому что это было удобно, и между играми не было официальной связи. Хотя это и не отражено в титрах, Масуда также утверждает, что работал над дизайном персонажей и монстров для Elnard.
—Какая игра была бы вашей идеальной RPG? И
Имада: Больше всего мне нравится создавать игровой процесс, поэтому мне нравятся игры, которыми можно наслаждаться даже без истории. Такие игры, как Torneko no Daibouken, дали мне много поводов для размышлений. Я думал о том, как заставить игрока по-настоящему идентифицировать себя с главным героем — почувствовать, что именно он является главным героем — я думал о том, насколько это важно. Как обстоят дела сегодня, большинство людей видят RPG как игры, где вы разговариваете с людьми и повышаете уровень своего персонажа, и я не думаю, что это обязательно неправильно. Однако, в рамках того, что делает RPG, моим идеалом было бы не создавать конкретный сценарий или историю. Игровые персонажи могли бы свободно жить своей жизнью, как они хотят, в мире игры, и в зависимости от ваших действий компьютер создавал бы для вас разные события. Если бы я действительно мог это осуществить, это была бы настоящая игра с "множеством сценариев". Многие геймдизайнеры брались за эту задачу, но, похоже, никто из них не реализовал полноценный опыт с множеством сценариев. Когда-нибудь, я надеюсь сделать именно это.
—Йонеда, вы проделали большую работу по иллюстрации для видеоигр. Чем ваш новый проект, Mystic Ark, отличался в этот раз?
Йонеда: До сих пор большая часть иллюстраторской работы, которую я выполнял, была для игр, где сеттинг и мир уже созданы, и я просто рисую обложку по указанию, не разрабатывая самих персонажей. В этот раз, арты, которые я создал для Mystic Ark, были использованы и для внутриигровой пиксельной графики. У других разработчиков было много просьб ко мне, поэтому я старался уважать их видение, добавляя при этом свою собственную оригинальность.
—Вы довольны своей работой над Mystic Ark?
Йонеда: Ну, если бы всё зависело от меня, я бы хотел нарисовать больше не-гуманоидных, гротескных монстров, возможно. Не монстров, на которых вы смотрите и думаете: "О, он похож на краба", а скорее что-то, что заставляет вас задуматься… "Что это вообще?!" При этом, в Mystic Ark мне очень нравятся враги, такие как босс "Ями", который получился очень близким к моему личному идеалу. Он мой любимый персонаж, можно сказать.
—В Mystic Ark много монстров, но сколько из них вы нарисовали?
Йонеда: Около 40 обычных монстров. Потом были боссы для каждого мира… У меня также было 5 или 6 монстров, которых я нарисовал, но они были отклонены. Например, они хотели цветок, который атакует ядом, но я нарисовал что-то, что в итоге выглядело очень далёким от обычного цветка, и они попросили меня перерисовать его.
—Какие из них ваши любимые, и каких было особенно легко/интересно рисовать?
Йонеда: Боссов было легко рисовать, потому что у меня было много свободы в их дизайне. Это не значит, что я считаю, что все боссы получились хорошо, хотя. Я изо всех сил пытался сделать босса области Candy Mountain страшным. (смеётся) В этом отношении обычных монстров, для которых уже были написаны общие описания, было легче рисовать. Мне очень нравилось рисовать всех насекомых-монстров.
—Вы сами играете в игры?
Йонеда: В последнее время нет, но я фанат RPG, как вы могли догадаться. Когда меня попросили сделать несколько артов для Final Fantasy для статьи в журнале, они попросили меня поиграть в игру, чтобы почувствовать её, и я подсел. Это было моё знакомство с серией, собственно говоря. С тех пор я играл только в RPG. В отличие от экшн-игр и шутеров, любой может пройти RPG, просто играя немного за раз. К сожалению, игра в RPG действительно отнимает время, которое я должен тратить на работу. (смеётся) По этой причине в наши дни я играю только в Puyo Puyo, так как могу втиснуть это между рабочими перерывами.
Концепт-арт для босса-врага "Ями" (Тьма) в Mystic Ark.
—С Акихиро Ямада, работающим над дизайном персонажей, Mystic Ark — это своего рода "концертное выступление" для художников.
Йонеда: Я знал, насколько хорош Ямада, поэтому, когда я услышал, что он будет дизайнером персонажей, я почувствовал большое облегчение. У меня было удовольствие встречаться с ним несколько раз во время разработки, и мы также разговаривали по телефону. С ним, работающим над персонажами, я мог расслабиться и сосредоточить все свои усилия на дизайне монстров. Это было здорово.
—Какую ещё работу вы хотели бы выполнять в будущем?
Йонеда: Я хотел бы создать что-то, где я был бы вовлечён во всю историю с самого начала, что-то с ощущением книжки с картинками. Если бы это была игра, я бы с удовольствием работал с другими разработчиками и помогал создавать весь сеттинг и мир.
—Спасибо за уделённое время сегодня.
Вниманию поклонников карт из jRPG и не только! Издательство Retro Game Books возвращается с новым томом "Карты видеоигр: SNES" — великолепным изданием в твёрдом переплёте, которое (что вполне логично) исследует некоторые из самых знаковых карт этой консоли, и в этот раз оно призвано изучить ещё более 65 ретро-жемчужин.
Вслед за прошлогодним "Том 1", второй том теперь доступен для предзаказа на сайте Retro Game Books за 35 фунтов стерлингов / 42 доллара США, и ожидается, что он будет отправлен в конце весны.
Созданное Брайаном Риггсби при участии множества замечательных писателей, последнее издание включает 300 страниц текста и иллюстраций, посвящённых некоторым из самых крупных игр SNES (с парой менее известных экземпляров, добавленных и туда). Том 2 содержит анализ карт из A Link to the Past, Kirby Super Star, Mega Man X, Romancing SaGa и многих других. Просто взгляните на следующие рекламные изображения и скажите, что это не выглядит потрясающе.
Есть издание с ещё большим количеством мерча, Retro Game Books также запускает опцию "Bundle" (комплект) для издания в твёрдом переплёте по цене 53 фунта стерлингов / 65 долларов США, который включает дополнительный блокнот, художественный принт, закладку и наклейку.
Список игр:
Не утихающая в последние годы мода на различного рода ремастеры не обошла и титана игровой индустрии в лице Blizzard. Неоднозначный ремастер Warcraft III: Reforged (2020) собрал вокруг себя много шума, в то время как другой релиз, как мне показалось, прошёл не столь замеченным, в особенности его дополненный вариант. Сегодня хотелось бы кратко остановиться на сборнике Blizzard Arcade Collection (2021) и впечатлениях от такового.
Несколько фактов:
* Изначально сборник содержал три игры, на данный момент содержит пять.
1. RPM Racing (1991). В оригинальном релизе игра отсутствовала.
2. The Lost Vikings (1993).
3. Rock n' Roll Racing (1993).
4. BlackThorne (1994).
5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997). В оригинальном релизе игра отсутствовала.
* Включены в набор не MS-DOS варианты, а оригинальные версии для SNES и Sega Genesis, а также их обновлённые компиляции, основанные преимущественно на релизах для SNES. Подобный выбор наводит на мысли, что Blizzard, пусть и косвенно, до эпохи явного доминирования PC в отдельных жанрах, рассматривали SNES как основную платформу, в то время как Sega Genesis была отведена роль своего рода платформы для экспериментов, будь то графика или нечто иное.
* Две игры на PC ранее доступны не были, что же касается Lost Vikings и Blackthorne, то, на мой взгляд, консольные версии уступают IBM PC вариантам по всем фронтам, здесь по сути преимущество только в возможности сохраниться в любой момент, но не во всех играх. Также поддержку широкоформатных разрешений завезли не везде.
* С The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest картина особая. В то время как в компьютерной версии были свои особенности, у неё был один существенный недостаток - авторы ударились в достаточно сомнительные и модные во второй половине девяностых эксперименты с графикой, в итоге чего былой и уникальный шарм первой части был полностью утерян.
Вариант же для SNES выполнен в том же духе, что и оригинал, что является первым ощутимым плюсом в пользу данной компиляции. Характерно, что в отличии от других игр, в сборник вошла только версия для SNES. Нет в данном случае в том числе и "Definitive Edition". Аналогичная ситуация наблюдается только с неоднозначным RPM Racing.
Второй, он же в целом последний - Rock n’ Roll Racing теперь доступен без эмуляции.
С вводными данными закончили, переходим к играм.
1. RPM Racing (1991).
RPM is one of the first SNES games developed in high resolution graphics mode which allows for sharper detail but fewer colors. This limits the amount of unique graphics displayed from the SNES video memory. Due to this, the sequel, Rock n' Roll Racing, was developed in the lower resolution graphics mode, allowing for much more vibrant colors and graphic detail.
Так как двигался я в хронологическом порядке, то первым делом обратил внимание на RPM Racing (1991) и практически сразу же забраковал этот тайтл, не смотря на то, что эта игра появилась на SNES через 3 месяца после выхода консоли на рынок США и несмотря на то, что это первая игра будущей корпорации. Поговорка про первый блин комом здесь в целом актуальна.
Управление достаточно дубовое, сложность, для незамысловатой аркадной гонки, в том числе на фоне непростых по контексту собратьев по жанру, высокая с самого начала, антураж, в том числе с поправкой на год выхода, невзрачный, интерфейс и выбор цветовой палитры вызывает вопросы.
Примерно любые аналоги из того же ростера, в диапазоне от в частности более позднего R.C. Pro-Am II (1992) и первой части, вышедшей на NES в 1988, до Battle Cars (1993) для SNES и Micro Machines (1994), релиз которых на NES состоялся в 1991 году, смотрятся ощутимо интереснее.
Отдельно стоит отметить, что на разработку было потрачено всего четыре месяца, а местами факт того, что данный тайтл есть ничто иное как вольный ремейк более старой аркадной гонки, известной под названием Racing Destruction Set (1985). Её релиз, в свою очередь, состоялся на Commodore 64, а за разработку отвечал не кто-нибудь, а будущие авторы серии Need for Speed - Electronic Arts.
Вывод - на мой взгляд достаточно ненужный довесок, в особенности на фоне Rock n' Roll Racing. Лучше было бы потратить ресурсы и время на что-то другое.
2. Lost Vikings (1993).
Классический культовый платфомер, не нуждающийся в дополнительном представлении. Как и в прочих случаях я остановил своё выбор на обновлённом варианте, "Definitive Edition". С компьютерным оригинальном я знаком достаточно и поэтому могу отметить, что каких-либо радикальных отличий замечено не было, косвенных же можно отметить пять:
1. Изображение выводится не на весь экран и конкретно в обновлённом издании никаких опций на этот счёт нет. Спорить про правильное соотношение сторон и аспект эмуляции можно было бы долго, только вот разница в том, что здесь мы говорим не о DosBox или кустарном, любительском эмуляторе, а о официальном ремастере.
2. Вроде бы как есть пять дополнительных уровней, что некогда были особенностью издания для Sega Genesis. На первый взгляд чего-то принципиально отличного от PC-версии я не заметил, хотя пара-тройка локаций показались не совсем знакомыми.
3. Наличествуют сюжетные вставки между уровнями, презентующие новую область и её особенности.
4. Сохраняться можно в любой момент.
5. Первый, ознакомительный уровень, в компьютерной версии можно было пройти самому, здесь это лишь короткое демо.
*. Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.
Вывод - классика не стареет. По прежнему интересно, как и много лет назад.
3. Rock n' Roll Racing (1993).
В отличии от россыпи иных аркадных гонок с данным тайтлом я доселе был знаком лишь косвенно. Структурно во многом игра схожа с Battle Cars (1993).
На выбор выдаётся три болида, необходимо пройти серию заездов на разных планетах. Машины можно обвешивать апгрейдами и оружием. Специфика же кроется в более тонких деталях, за счёт которых Rn'RR и выделяется, в частности на фоне своего неоднозначного предшественника.
Особенности:
* Доступно три уровня сложности, я остановился на "Ветеране". Поначалу ничего особенного, трассы небольшие и незамысловатые, по мере прогресса на выбор дадут пару новых авто, но чем дальше, тем больше становится актуален принцип "easy to learn, hard to master". Апгрейды начинают иметь куда более ощутимый вес, а поздние этапы в целом видятся мало проходимыми без серьёзного запаса нитро. Оружие же достаточно вторично и особо не меняет "расклад сил" на трассе, не зависимо от того, сколько раз ваш болид или соперника будет уничтожен. Скорость здесь есть абсолют. В этом смысле игра являет собой полную противоположность Battle Cars, где этапы с боссами фактически как раз только за счёт оружия и можно было преодолеть.
* Очки начисляются нестандартным образом. Имеет значение только сколько в сумме их будет набрано, а не то каким номером вы или соперник прибыли к финишу. Если его число больше или равно определённой цифре, то будет получен допуск к следующему этапу. Подобный расклад позволяет при желании пропустить дополнительные заезды, или наоборот проехать их, не особо напрягаясь, собирая, с одной стороны, денежные бонусы, а с другой, при занятии более высокой позиции, дополнительную сумму. На каждой планете предстоит пройти две серии заездов, разбитых на несколько трасс. В эпилоге их количество будет достигать четырнадцати на серию.
* По мере прогресса я несколько раз упирался в непроходимый барьер и здесь вовсю стал проявляться более поздний, характерный стиль Blizzard. Не так важно как хорошо ты освоил трассу, сколько на ней трамплинов, препятствий и бонусов. Не можешь одолеть соперников? Включаем заднюю и начинаем крутить по кругу одни и те же старые заезды, ещё и ещё, копим золото, пока не доберём необходимую массу улучшений, чтобы продвинуться ещё на шаг ближе к финалу.
* Наличествует бодрый саундтрек, что стал одной из ключевых фишек, но треков, в тоже время, всего шесть и они повторяются по простому циклу.
Недостатки.
Говоря о таковых можно выделить несколько моментов:
- Отсутствует система сохранений, но есть пароли в главном меню. Отчасти ввиду этой составляющей пришлось проходить Rn'RR одним, затяжным заходом, растянувшимся почти на шесть часов. Повторять подобное второй раз я бы лично не стал.
- Закадровый комментатор не отличается особой оригинальностью и его звучащие буквально каждые три-четыре секунды реплики быстро приедаются. Благо есть возможность их отключить.
- На трассах, особенно в последнем сегменте, встречается множество трамплинов. С достаточной регулярностью заезд терял всякий смысл, когда идя первым в целом сносно управляемый болид фактически на ровном месте разбивался о поверхность после "неудачной" траектории прыжка. Отличить "правильную" траекторию от "некорректной" порой весьма трудно. Ввиду этого в частности в последнем сегменте я в конце концов просто пропустил часть наиболее проблемных трасс, скомпенсировав это тем, что на наборе других везде прибыл первым.
* По неведомым причинам YouTube заблокировал исходное видео из-за авторских прав, что не остановило вариантов кроме как загрузить видео полностью без звука. При этом саундтрек в отдельности размещён на нём без каких-либо проблем. Возможно есть какая-то специфика конкретно с переизданием, но ситуация так или иначе странная.
Вероятно проблема в том, что версия в переиздании фактически оцифрованный оригинал, а не его электронная компиляция, как в оригинальных релизах на SNES / Genesis.
* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.
Вывод - данная игра, не в последнюю очередь за счёт своего характерного визуального стиля и саундтрека, выделялась среди соплеменников по жанру как на момент выхода, так и выделяется сегодня. В тоже время сама основа здесь ровно такая же как и в других тайтлах того времени с примерно схожими огрехами, что не обошли стороной и ту же серию Micro Machines.
4. BlackThorne (1994).
Взяв под управление товарища, внешне напоминающего эдакую помесь американского рокера образца ранних девяностых и персонажа с позывным Nightwolf из серии Mortal Kombat, игрок отправляется в мрачные глубины планеты Туул, где всем ныне заправляет некий демон. Антураж здесь во многом напоминает в последующем возникшую серию Warcraft, но по специфике этот тайтл куда ближе к Warhammer. Так наш герой вооружён не мечом, а дробовиком, который, по мере исследования мира, будет становиться всё более убойным. Местный мир преимущественно населён разноцветными орками, они носят броню, но также предпочитают огнестрельное оружие. Помимо них встретятся големы, плотоядные растения и неприветливые представители той же расы, к которой относится герой, но переметнувшиеся на вражескую сторону. Орки, хотя и выглядят немного по разному, в целом ведут себя одинаково, фактическая разница по сути только в том, какие после себя они могут оставить предметы.
Особенности:
* Геймплей схож на сочетание Prince of Persia (1990) и Another World (1991). Здесь, пожалуй, стоит отметь, что подобное ответвление платформеров, не смотря на их общий вклад в индустрию, мне лично в целом никогда не был по душе, хотя "Принц" и был в своё время одной из первых игр на IBM PC, в которую мне довелось поиграть, а в случае Another World некогда довелось пройти ремастер. BlackThorne же на этом фоне имеет существенно меньший порог вхождения и цена ошибки здесь навскидку не так высока, хотя все ключевые элементы жанра на месте - затяжные прыжки, просчёт паттернов противников, необходимость успеть добежать до определённого сегмента до того, пока не закроется дверь и т.д. и т.п.
* Герой может приседать и осуществлять кувырки, катаясь по поверхности, тем самым в частности обходя противников. Последней механикой я в целом не пользовался, вспомнил про неё при битве с боссом.
* Другой характерной особенностью является инвентарь. Если в "Принце" герой преимущественно ограничивался тем, что распивал склянки с различными жидкостями, то здесь игра ближе по духу к Lost Vikings. Можно (и нужно) таскать с собой ключи для открытия лазерных дверей, включения мостов. Имеется что-то вроде платформы, которая позволяет подняться на ранее недоступную высоту. Есть три вида бомб, одна из которых является управляемой, что позволяет наводить её точно на цель. Набор в целом небольшой, но даже такой не существенный разброс позволяет разнообразить механику прохождения сегментов того или иного уровня.
* По ходу можно встречать дружелюбно настроенных представителей местного сопротивления. Временами они могут поделиться ценными, а порой и ключевыми для прохождения, предметами.
* Мир разбит на несколько биомов, каждый состоит из четырёх уровней. Переносить предметы между уровнями нельзя.
* Босс в игре только один, в эпилоге.
* Сохраняться можно в любой момент.
Недостатки:
Явно выраженных обнаружено не было, косвенных же можно назвать два:
* Цензура. Так как за основу был взят не IBM PC вариант, то различные элементы жестокости, читай кровь, из релиза убрали.
* Паттерны противников. Обычно противники могут делать от одного до пяти выстрелов. При этом зачастую в какую-то явно выраженную последовательность их выстрелы могут и не складываться. Могут сделать выстрелы в виде последовательности четыре, четыре, четыре, а могут и два, четыре, три. Если противник не один, а скажем, их трое, да и ещё в одном месте, плюс рядом обрыв, и таких секций несколько подряд, то процесс сулит превращение медитативного прохождения в монотонное, затянутое действо. Герой упал с обрыва? Что же, придётся загружать сохранение.
* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.
Вывод - достаточно примечательный платформер, не только не уступающий схожим по духу играм, но и по ряду аспектов их превосходящий. На какой конкретно версии останавливаться в данном случае вопрос лишь субъективных предпочтений. Вариант для Sega Genesis отличается радикально иной графической составляющей - в ход пошли пререндеры.
Видео с канала "World of Longplays".
К слову. Наиболее графически продвинутая версия первого Prince of Persia вышла в своё время на SNES.
5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997).
Последней остановкой в экскурсе стала вторая часть известного платформера с элементами головоломок, она же один из наиболее поздних релизов для SNES - выход игры состоялся 4 мая 1997 года. Для сравнения PSX вышла в Японии в ноября 1994 года, а на PC к тому моменту полным ходом набирали эксперименты с полноценным 3D. Не обошли они стороной и все остальные порты Lost Vikings 2, помимо PC и SNES релиз состоялся на PSX и Sega Saturn, планировалась также версия для 3DO от EA, но её выход не состоялся. Как итог, во всех случаях, кроме рассматриваемого, это привело к полной потере атмосферы оригинала и только вариант для SNES остался верен духу первой части, впрочем без иных нововведений также не обошлось.
Особенности:
* К трём викингам приставили двух существ - волка и дракона. Волк может взбираться по стенам, дракон может летать, хотя и на довольно ограниченные расстояния, выпускать шары с огнём. Ключевые же персонажи обзавелись новыми способностями. Рыжий викинг теперь может совершать двойной прыжок, разбивать кирпичные стены над головой, а также плавать под водой. Блондин отказался от лука в пользу перчатки, с помощью которой может раскачиваться, если закрепится за определённые предусмотренные точки, а также подтягивать в ином случае недоступные предметы. Толстый викинг приобрёл довольно своеобразный способ совершения коротких прыжков, актуальный впрочем в основном только при перемещении в воздухе.
* Согласно новым способностям структура уровней была полностью пересмотрена в сторону достаточно серьёзного усложнения и если оригинал при желании можно было пробежать залпом и без особых трудностей, то с сиквелом картина совершенно иная, хотя и здесь я встречал комментарии, что кто-то считает его проще. Размер локаций увеличился, тайминг, идущий порой на доли секунд, стал играть существенно иную роль, ровно тоже равно применимо к прыжкам и всему остальному, кроме врагов, где из проблемных разновидностей можно отметить пожалуй только летающих роботов с наводящимися бомбами в последнем сегменте. Ближе к последней трети игры я более-менее свыкся с новой неоднозначной спецификой, но всё равно порой подряд по несколько раз перезагружал одно и тоже сохранение. Отдельно стоит отметить, что стоимость ошибки в случае неправильного выполнения последовательности действий также возросла и в ряде случаев может привести к необходимости старта всего уровня заново. Не из-за гибели кого-то из героев, а чисто из-за неправильной цепи перемещений, понять которую порой не так просто.
* Героев теперь пять, но одновременно по прежнему управлять можно только тремя, чему даётся сюжетное объяснение. Как и ранее персонажей будет кидать по разным мирам, в диапазоне от условной Трансильвании до джунглей и техногенного мира, вдохновлённого напополам "Терминатором" и серией "Contra".
* Хотя стилистика и атмосфера, включая юмор, остались прежними, а где-то и вышли на иной уровень, конкретно локации ощущаются и смотрятся далеко не так интересно как миры, что были в первой части. Момент достаточно субъективный, но подобное ощущение не покидало на протяжении всего прохождения, в особенности в сочетании с некоторой затянутостью локаций, в частности сегмента на корабле где-то в 1800-х.
Явно выраженных недостатков, если оставить в сторону неоднозначные пункты и остановиться на фактических моментах, у данного тайтла нет, были замечены только мелкие технические огрехи:
- Периодически при входе в игру заново сбиваются настройки клавиш и приходилось регулярно указывать их вновь.
- Во второй части битвы с финальным боссом, если последовательно применить две бомбы в одном месте, а не в разных, сломается паттерн появления новых бомб и продолжить прохождение будет невозможно.
Вывод - местами вызывающая разные вопросы, но по прежнему выполненная на достаточно высоком уровне игра, ставшая жирной точкой не только для эпохи классических платформеров как таковых, но и для аркадных экспериментов "исходной" Blizzard - впереди маячил выход Starcraft, ранее состоялся выход Diablo, крупные тайтлы, с которыми ассоциировались целые жанры. На их фоне сделанные "на коленке", за несколько месяцев, аркады полностью выпадут из внимания структуры, плавно перетекавшей в статус огромной корпорации.
Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.
Fighting Force (1997). PC-версия.
За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра. Последовало нескольких продолжений и ремейков известных и серий, в лице в частности "Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge" (2022), "Streets of Rage 4" (2020), "The Ninja Saviors: Return of the Warriors" (2023), но все они так или иначе эксплуатируют старую, опробованную много лет назад формулу.
Вместе с тем параллельно, по совсем другим трактатам, развивалась живущая за счёт голого энтузиазма и редких пожертвований, ниша фанатских проектов, берущих за основу проект известный под именем "OpenBOR". Сегодня хотелось бы кратко остановиться на некоторых из них, но для начала пару слов о критериях отбора.
1. Как водится многие любительские работы часто страдают определёнными характерными проблемами. В данном конкретном случае можно выделить две основных. Первая - попытка объять необъятное, вместить побольше контента, растянувшаяся в диапазоне от порой жуткой мешанины из дико и плохо сочетаемых спрайтов и персонажей до абсолютной неуместной музыки. Вторая - дисбаланс сложности, от слишком лёгком до неадекватно высокой.
2. Работы мало чем отличающийся от оригинальных 16-битных проектов, не привносящие некую содержательно новую составляющую, или по факту во многом проигрывающие исходным играм в расчёт не брались. Так в частности по этой причине были отброшены проекты по серии "Battletoads".
3. Во второй части я останавливался на аркадных beat 'em up'ах. Как следствие какой-либо перенос на обозначенную платформу упомянутых ранее тайтлов, не зависимо от уровня их качества, в расчёт не брался. В определённом смысле этот материал служит дополнением к предыдущему, в чём-то более обширному.
4. Некоторые проекты, например по серии "Teenage Mutant Ninja Turtles" были исключены исходя из обилия портов, включая PC, где ныне доступен сборникиз 13 игр. Вместо этого акцент был смещён на анализ мало представленных тематик, в моём случае перетекшие в две основные - комиксы и конверсии файтингов в формат beat 'em up.
5. По стечению обстоятельств 3 из 4 рассматриваемых работ оказались от одного автора. Вместе с тем отмечу, что никакого значения тому, кто стоит за той или иной игрой изначально не предавалось.
С критериями разобрались, переходим к сути вещей.
1. Mortal Kombat Defenders of The Realm (2021). Билд 1.1.0.
Хотя Mortal Kombat известен широкой аудитории именно как файтинг, попытки перенести его специфику в beat 'em up формат осуществлялись не один раз. Проблема была в том, что большинство из них, из тех, что добрались до публики, нельзя было назвать сколько-нибудь удачными.
Первой пробой пера в этом контексте стал "Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero", вышедший на PSX и N64 в 1997 году. Проект мог похвастаться FMV-вставками, попыткой несколько более усложнённой подачи сюжета, но на этом все прелести в целом быстро заканчивались. Управление было топорным, а сложность высокой. То, что задумывалось как целая потенциальная серия ответвлений обернулось полным провалом.
Не лучше судьба обстояла и в случае "Mortal Kombat: Special Forces", отметившимся на PSX в 2000 году. От исходной концепции к моменту релиза не осталось и следа и игроки получили максимально заурядный beat 'em up, где в качестве главного героя выступал обычно не самый востребованный Jax.
Умеренная удача наконец последовала с выходом в 2005 году "Mortal Kombat: Shaolin Monks" для PS2 и Xbox. Лю Кан и Кун Лао в 3D проекции продирались сквозь дебри запутанного сюжета, комбинируя простые удары со сложными, привычными для серии комбо. Вместе с тем на том разработчики, по видимому, больше решили не испытывать судьбу и позже вернулись в привычную, на тот момент, канву. Сегодня сложно судить как в ином случае могли бы сложиться обстоятельства, но позже компанию ожидало банкротство, спонтанное восстание из пепла и возврат к истокам.
Рассматриваемый же проект поставил другую амбициозную задачу - перенести классику в лице первых трёх частей серии, а так же Trilogy, в формат beat 'em up'а. Надо сказать, что попыток по разному обыграть подобную механику было доселе принято великое множество, но большинство из них потерпело фиаско, упершись в целом в типичные жанровые, в данном контексте применительно к фанатским поделкам, проблемы.
Автор же данной работы, на мой взгляд, наиболее подобрался к исходно поставленной цели. Сюжет полностью соответствует исходной канве. Выбираем персонажа из ограниченного ростера и отправляемся в путь. Сложных комбинаций нет, все комбо и удары укладываются в нажатие двух-трёх кнопок, включая fatality, brutality и animality, исполнять которые дозволяется и в обычных схватках. Предусмотрено несколько сегментов и боссов по ходу.
После того как последний противник в первой части, Шан Цунг, будет повержен, процесс плавно перетекает во вторую игру серии, где на выбор предлагается несколько иной набор персонажей. Игрок волен как продолжить свой путь, так и прервать его, дабы продолжить процесс позже. По завершению трёх игр откроется режим "Trilogy", где можно будет пройти тот же путь, но изначально доступное количество персонажей будет теперь обширным.
Сложность достаточно умеренная, порог вхождения низкий, что скорее плюс, чем минус. В этом смысле работа больше близка к портам под MS-DOS, чем аркадным релизам известной файтинговой франшизы.
2. Marvel Infinity War (2024). Билд 100.0.8.
По серии комиксов Marvel вышел далеко не один проект, одним из знаковых представителей в своё время стал "X-Men: Mutant Apocalypse" (1994) для SNES, созданный по мотивам ныне культового мульсериала "Люди Икс" (1992-1997), недавно получившего продолжение - "Люди Икс ’97" (2024).
MIW же стал ультимативной компиляций в нескольких смыслах. Огромный ростер персонажей, собственный сюжетный режим, перенос нескольких ключевых игр прошлого в формате "Classics Museum". Из них для меня преимущественно представлял интерес именно упомянутый ранее тайтл, в частности из-за возможности поиграть за некоторых ключевых персонажей, которым в своё время почему-то не нашлось места в оригинальной игре. Выбор пал на Rogue.
Некоторые секции автору пришлось урезать, дабы они лучше вписались в новый формат,
"Jumping on the X-Men 97 hype train, I decided to test the full X-Men Mutant Apocalypse Remake, this mode is not intended to be identical to the original, the stages are shortened vertically to avoid camera problems when playing with 4 players, and many bosses like the Helicopter from the Gambit stage are impossible to do here, it would be necessary for all characters to have a move that shoots upwards.".
в остальном же всё ожидаемо, перенос получился удачным, сложность ощущается как приемлемая. Если несколько замешкаться, то, скорее всего, с первой попытки прохождение может не задаться, но со второй-третьей вполне.
Помимо развешивания обычных ударов выбранная героиня может собирать противников в охапку и задвигать в угол для дальнейшего битья. Из интересных опций предусмотрена возможность призыва помощи других участников отряда, заключающейся в том, что Rogue будет копировать их ключевой навык. Так у Гамбита можно взять возможность кидаться картами, находясь в воздухе. Гейплей периодически перемещается из горизонтальной плоскости в вертикальную.
Что касается недостатков, то они типичны. Учитывая ограниченные временные рамки и иные аспекты было бы наивно рассчитывать на факт содержательной прорисовки такого большого количества персонажей. Как итог ключевые смотрятся более-менее нормально, более же "вторичные" не очень. Аналогичная ситуация с сюжетным режимом и переносом иных игр - часть выглядит неплохо, часть скорее неуместно.
3. Justice League Legacy (2023). Билд 1.4.5.
Проект, на первый взгляд, созданный по полностью идентичной предыдущему структуре, с той лишь разницей, что ранее у нас был Marvel, а теперь DC. По факту же есть три существенных отличия.
Первое. Как и ранее можно проходить местный сюжетный режим, с ограниченным выбором персонажей, набор которых сменяется в зависимости от текущего сегмента, или же выбрать конкретную локацию. Последние здесь именно локации, представляющие собой не конкретное переиначивание некоего старого тайтла, а тематическую компиляцию из как оригинальных сегментов, так и наработок разных проектов прошлого, вроде того же "The Adventures of Batman & Robin" (1994) со SNES. Таким образом можно отправиться, например, в по своему обыгранный Готэм или Метрополис, а можно и на другую планету. Я остановился на первом.
Подобный подход можно воспринимать двояко, но конкретно в случае этого проекта решение оказалось удачным. Локации смотрятся достаточно однородно, в то время как в случае "Marvel Infinity War" ситуация не столь однозначная.
Второе. Далеко не у всех есть возможность проходить ту или иную игру в кооперативе с другом. Здесь по желанию игрока на помощь всегда может прийти напарник, управляемый AI. Какой конкретно? Будет зависеть от выбранного персонажа и локации. Выберите Wonder Woman - Бэтмен. Poison Ivy - Харли Квинн.
Третье. Нет continue. Кончатся жизни - придётся начинать всю игру заново.
4. Streets of Rage X Beta (2023 / 2024). Билд 24 (последний 27).
Последняя остановка и серия, не нуждающаяся в особом представлении, но в данном случае не оригинал, а его OpenBOR вариант от бразильских разработчиков.
Так как SoR исходно лёг в основу целой череды проектов и самой концепции в целом, то наработок по нему, на фоне в целом перенасыщенной контентом разного качества ниши, существенно больше чем по другим франшизам. Говорить об их отличиях можно было бы долго, мне же субъективно приглянулся именно этот вариант, с достаточно долгой историей.
В SoR X входят все три оригинальные игры. Предусмотрено множество настроек, включая стиль ударов из какого конкретно тайтла использовать, графические фильтры, число continue и многое, многое другое. После первого прохождения любой из игр открываются дополнительные режимы, в частности позволяющие проходить тот или иной проект в кооперативе с ИИ, или взять под управление одного из множества нестандартных персонажей.
Дополнительные ссылки.
1. ChronoCrash.
2. OpenBORGames.
3. SAOGSH.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/pmlwq.
Входные технические данные. Коротко.
В отличии от эмуляции аркадных автоматов или, например, PSX, какой-то особой специфики здесь нет. В случае SNES использовался SNES9x, в случае Genesis - Gens/GS r7. Руководства по настройке можно найти здесь и здесь.
В качестве контроллера выступал типовой геймпад Xbox 360.
В целях экономии времени, ввиду первого прохождения, пауз по ходу, а также изучения альтернативных путей / механик и паттернов активно использовались сохранения (save states).
1. Blades of Vengeance (1993).
Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.
На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.
Я остановил выбор на последней. Предстояло преодолеть 8 уровней, в конце каждого из которых поджидает босс. Локации по началу линейны, но чем дальше, тем больше становится развилок, не обязательных комнат, посещение которых сулит нахождения дополнительных предметов или серебряных монет, которые затем можно потратить на покупку новых расходников в перерывах между этапами. Геймплей достаточно не спешный. Герой по умолчанию имеет в запасе 2 дополнительных жизни и несколько continue. За каждые 75 000 очков можно получить дополнительное continue, запас жизней при этом увеличить выше чем на 2 нельзя. По ходу, помимо разномастных в контексте вида и поведения противников, встречается множество ловушек, не корректно проведённые прыжки также могут отнимать HP. Боссы, хотя и простые по своей сути, имеют определённые паттерны с которыми нужно разобраться, в ином случае растерять имеющийся запас здоровья не составит труда. В общем сложность можно оценивать как достаточно высокую.
По этой причине игру я проходил с сохранениями, попутно затем, чтобы испробовать разные механики и стратегии, а также местами изучить разные углы локаций, что в ином случае вероятно проигнорировал бы. В контексте стратегического подхода можно отметить несколько моментов:
- фактическую ценность, не в зависимости от того проходится ли игра с сохранениями или без, имеют склянки для пополнения HP. Всё остальное нужно скорее постольку поскольку. Как, например, возможность превратить противников в серебро - количеством больше чем 3 на фрагмент локации они фактически не появляются и особо опасных разновидностей не так много.
- к началу пятого уровня за 20 монет можно купить броню, что в случае воительницы даёт ей возможность пользоваться арбалетом вместо меча.
- накопленные походу склянки, активирующие временную защиту, могут наиболее пригодиться при сражениях с боссами, в частности финальным, двуглавым драконом.
2. Robocop Versus The Terminator (1993).
Ныне бытует расхожее мнение, что хороших игр по Робокопу, равно как и по Терминатору, до двух недавних знаковых проектов практически не выходило. По факту они были и здесь один из тех редких случаев, когда разработчикам удалось воплотить атмосферу не одного, а сразу двух фильмов в формате достаточно бодрого кроссовера. Главным героем выступает Робокоп. В первой части игры ему предстоит бороться с различной уличной шпаной и силами злой корпорации, что в финале увенчается известной знаковой битвой с неповоротливым роботом. Во второй же действо перемещается в постапокалиптическое будущее. Разруха, горящий огонь в телевизорах, терминаторы разных мастей, начиная от чисто железных, человекоподобных, более "тугих", "ржавых", заканчивая механическими пауками пары видов.
Геймплей подобен серии "Contra", похожи здесь в т.ч. и разновидности подбираемого оружия, с той разницей, что герой менее поворотлив и не может исполнять кувырки в воздухе. Одновременно с собой можно носить два вида орудий, в зависимости от типа противников будет эффективно либо одно, либо другое. Если с "обычным" оружие от пистолета до гранатомёта всё более-менее понятно, то, по аналогии с "Terminator: Resistance" (2019), ситуация более интересная - можно подобрать лазеры двух типов. Красный и белый. Красный, как и в упомянутой игре, хотя способен убить терминаторов быстрее "обычного" оружия, не ровня белому, что убивает их в считанные секунды. По мере прохождения встречаются склянки для пополнения здоровья, уровни многогранные, есть хитро запрятанные секреты. В случае гибели Робокоп теряет текущее вооружение, как следствие фактической необходимостью становится в случае риска для жизни такового в последний момент, или же соответственно заранее, сменить оружие на то, что не жалко потерять, после чего переключиться на основное.
NintendoComplete: "Finally, let me impress on you just how incredibly difficult this game is. The first half is actually not bad - it's quite manageable, even for relatively inexperienced players. By the time you get to the later stages, though, there's a good chance the frustration will have you in tears if you haven't just turned it off already. The final stage in particular is merciless, and that last boss is probably among the hardest I ever seen in a 16-bit game. I really loved the game and forced my way through with untold hours of practice, but if you aren't patient and willing to replay the game dozens of times to get good enough, I highly doubt you'll finish it without cheating at it.".
В финале ждал неожиданный твист. Игру я проходил на "Normal", по ходу прохождения не скопил особого запаса жизней, проходил игру впервые и в принципе не знал, что может поджидать впереди. Во-первых сам босс. Он не только не прост сам по себе, но и, как оказалось, имеет больше трёх стадий, что в целом довольно не типично для усреднённого проекта тех лет. Во-вторых в течении первых стадий с обоих концов экрана регулярно появляются терминаторы, как следствие чтобы оперативно совладать с таковыми с собой по определению нужно иметь лазер определённого типа. Наконец в третьих, с учётом того, что к последней стадии удастся выжить, есть лазер и удалось разобраться с основными паттернами, в конце динамика возрастает кратно - на экране остаётся примерно одно условно более-менее безопасное место, требующее предельно чёткого тайминга в вопросах реагирования на атаки противника, в ином же случае, что небольшой, а у меня был именно такой, что большой запас жизней можно растерять моментально.
По итогу, несмотря на груду сохранений, убил на финального босса около одного часа от общего времени, т.е. 1/3, пока наконец примерно не осознал правильную последовательность действий, как, впрочем, под вечер и под конец захода реакция в принципе стала проседать, что не добавляло шансов на успех. Поначалу думал повырезать фрагменты из видео, но потом решил оставить всё как есть, так сказать для наглядной демонстрации.
Выбор остановил на версии для Genesis, т.к. она по ряду аспектов превосходит вариант для SNES.
3. Eternal Champions (1993) + Special Edition 3.0 (2022).
Рассказ об этой игре пожалуй стоит начать с того, что я не фанат файтингов, плохо в них разбираюсь и играю не особо лучше. В сущности весь спектр интересов в этом плане был всегда ограничен серией "Mortal Kombat", в основном классическими частями с первой по четвёртую, при этом играл я преимущественно всегда в первую, а также свежей ревизией с девятой по одиннадцатую части. Спонтанно некогда также довелось пробежать сюжетный режим в "DoA: 5 Last Round" (2015) и на том я в сущности в таковую более не возвращался.
Не смотря на этот фактор, а также аспект того, что Eternal Champions явно затачивался под контроллер с шестью кнопками, этот тайтл оказался в моём списке. Тому есть несколько причин:
* По имеющимся фишкам он ничем не уступает "Mortal Kombat I / II" и другим файтингам того времени, а где-то возможно и превосходит таковые.
* Если действие "Street Fighter II" происходило в разных странах, то здесь акцент сделан на временные эпохи, будь условные США 1920-х или доисторическая эра на фоне вулкана.
* Красочная графика.
* Помимо россыпи базовых ударов присутствует неплохой набор спец. ударов, что в сумме можно выстраивать в комбо.
* 9 по своему колоритных персонажей. В частности:
Shadow - нинзя, работающая на могущественную корпорацию. По специфики ударов и приёмов походит на Джейд. Основные приёмы связаны с ударами ногами, может использовать сюрикены и схожие предметы, исчезать из поля зрения.
Larcen - товарищ, прямиком прибывший из нуарных фильмов былых десятилетий.
Jetta - цирковая акробатка.
Xavier - маг, может, подобно Скорпиону, притягивать к себе противников, а также, подобно Морозилле (с) (Sub-Zero) превращать их, нет, не в лёд, а в золото, как в мифах о Мидасе.
* Наличествует аналог "stage fatality" из серии "Mortal Kombat".
* Есть режим с модификаторами, возможность играть со slow motion скоростью, настроить уровень противника по шкале от 1 до 8.
* Существует также версия для Sega CD, отличающаяся, помимо мелочей, расширенным ростером бойцов, наличием CD-Audio и видео-вставок и вроде бы как более продвинутой цветовой гаммой. Как понимаю эта игра в своё время позиционировалась как своего рода сиквел, что играется примерно также, с той разницей, что комбинации ударов были пересмотрены, как и местами костюмы персонажей. С ней я ознакомился бегло, т.к. не было интереса заново разбираться со спецификой ударов, поэтому лишь отмечу, что оригинал мне понравился больше.
* Существуют хаки для обоих релизов. С одной стороны балансирующие сложность основного турнирного режима, а с другой стороны пересматривающие некоторые тонкости игрового процесса, так, например, большинство спец. приёмов теперь расходуют шкалу внутренней силы. Найти их можно здесь - Eternal Champions - Special Edition и здесь - EC CD AI Nerf соответственно. При желании также сложность можно наоборот выкрутить в сторону хардкора - нажатие определённой комбинации выставит уровень противников на 7 из 8.
В турниром режиме скорость, судя по всему, регулировать нельзя. В случае поражения в матче игроку предлагается не начинать игру заново, а сразиться с одним или несколькими предыдущими противниками. В конце поджидает Eternal Champion, силе которого мог бы позавидовать Шао Кан. Во-первых бой с ним протекает в течении пяти поединков и во всех из них необходимо победить. Во-вторых, хотя он и наносит обычный урон, на той или иной стадии он может активировать разные способности - многократно ускорять темп своего передвижения и атаки или, например, становиться неуязвимым на какое-то время.
Что же касается управления, то с ним пришлось повозиться, дабы адаптировать под адекватную работу с геймпадом Xbox 360, но по итогу результата добиться удалось.
1. Список всех ударов и комбинаций можно найти здесь - Eternal Champions - Move List and Guide - Genesis - By AlaskaFox - GameFAQs.
2. Обозначения / как я назначил кнопки:
HoldBk - назад (зажать).
X - лёгкий удар рукой.
Y - средний удар рукой.
А - лёгкий удар ногой.
B - средний удар ногой.
T - вперёд.
LB (Z) - сильный удар рукой.
RB (С) - сильный удар ногой.
U - вверх.
D - вниз.
3. Ряд основных комбинаций за "Тень", что я регулярно использовал: X+Y+LB одновременно - скрыться в тумане. Затем X+Y+A+B - нанести удар в прыжке. Т.к. контроллер более простую комбинацию мог считывать не всегда верно для простоты решил, что будет проще нажимать четыре кнопки.
Вниз + B - нижний кувырок / удар ногами.
LB + X - насмешка.
Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно - кинуть сюрикен.
Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно. Если Y, то быстрый сюрикен.
Назад (зажать), затем вперёд и RB - последовательный кувырок / удар ногами.
Вниз + А + B - длинная подсечка.
Вниз + RB - шпагат.
Вниз + X + B одновременно - подсечка.
Ряд особо забористных комбо на таком геймпаде будет выполнить проблематично, но, впрочем, и без них играется нормально, а ставить направления на крестовину вместо стика мне показалось излишним. Как пример - назад (зажать), вверх и вперёд одновременно, затем X. К слову.
На базе OpenBOR в своё время кем-то был сделан любительский beat 'em up - Eternal Champions The Thin Strings of Fate.
4. Devilish: The Next Possession (1992).
Пожалуй самый необычный вариант арканоида из тех, что я когда-либо видел, не считая трёхмерного "Breakfree" (1995). Присутствует небольшой сюжет. Парень и девушка были превращены демоном в... две платформы для игры в арканоид. В сопровождении магического шара необходимо прорваться через семь довольно разноплановых уровней и расквитаться с обидчиком, походу разобравшись ещё с шестью необычными боссами.
Управлять предлагают двумя платформами одновременно, при этом ту, что на переднем плане, можно / нужно поворачивать - геймплей здесь идёт не только по горизонтали, но и местами вертикали. Дополнен этот процесс весьма неплохим саундтреком, варьирующимся от условно типовых электронных мелодий до нечто напоминающее dark ambient. Графика также на уровне. Отдельные сегменты уровней можно пропускать, скоротечно прокатившись по предусмотренным для того проходам, или закатив шар в пушку и использовав его как ядро. Есть возможность сбора апгрейдов для платформ, а также шара. В случае подбора последнего тот временно превращается в огненного дракона.
Ложкой же дёгтя служит сложность - continue не предусмотрены, в запасе на старте максимум 4 шара и глобально пополнить таковые можно, судя по всему, только ближе к концу, на вулканическом уровне. В придачу к этому неутомимо тикает таймер - так один из этапов я смог пройти имея в запасе порядка лишь 3-4 секунд.
По итогу игру освоил примерно за час, но с учётом двум аспектов:
А. Играл на "Easy".
Б. Использовал сохранения, что в частности существенно пригодились в битве с одним из боссов, где нужно уничтожить множество плиток, т.к. перезагружаться пришлось каждые несколько секунд, дополнительных жизней к тому моменту в запасе не было.
5. Space Megaforce (1992).
Жёсткий, но добротный и самобытный shoot 'em up. Когда заходит речь о "шмапах" в качестве основных критериев я рассматриваю две составляющие - стилистическую и "проходную", т.е. сложность. Первый аспект наделяет тот или иной проект определённой уникальностью, а второй становится критичным с позиции "входного барьера". Ввиду этих факторов большинство проектов этого жанра, и SNES здесь, как платформа, не исключение, практически сразу отправляется в корзину, т.к., с одной стороны, с завидной регулярностью они похожи друг на друга как две капли воды и зачастую совсем ничем не выделяются, с другой же сложность, как неписанная норма, зачастую по умолчанию предполагается как сугубо убойная.
В случае же данной, хотя очевидно и не простой, игры баланс упомянутого ощущается соблюдённым. Вначале предоставляется выбор из 5 сложностей - помимо стандартного набора от "Easy" до "Hard" имеются "Tricky" и "Hyper", причём последние две стоят по левую сторону от "Easy". В чём их специфика я, честно говоря, не разобрался / первично на заметил явной разницы в случае "Tricky", и остановил свой выбор на "Normal". Предстояло преодолеть 12 уровней, отличающихся продолжительностью. Как правило присутствует чередование длинных этапов, в конце которых поджидает "крупный" босс, и коротких, где босс будет либо простым, либо его не будет вовсе. Continue бесконечные, помимо этого присутствуют чекпойнты и в случае уничтожения всех запасных кораблей можно загрузиться не с начала игры или определённого этапа, а конкретного сегмента, но при этом боссы в отдельный сегмент не выделены, что в последующем порождало определённые трудности.
Примерно первые три-четыре уровня ощущаются умеренно простыми, после чего градус сложность ощутимо накаляется - противников становится больше, отдельные сегменты приходится проходить буквально рассчитывая расстояние до сантиметрам, дабы прорваться по только что пробитой прямой по заполненной секции или скоротечно маневрируя между не уничтожаемыми барьерами. Паттерны боссов требуют определённого запоминания и стратегии и зачастую пройти их с первого раза не возможно физически, ввиду чего с достаточной регулярностью придётся откатываться до ближайшего чекпойнта. С какого-то момента мне эта составляющая серьёзно приелась и я стал налегать на save state'ы, ставшими особенно актуальными ближе к концу. В финальном уровне, помимо основного босса, придётся предварительно сразиться с тремя из предшествующих этапов.
Набор вооружений и апгрейдов с одной стороны достаточно стандартен - пули, имеющие более узкий или широкий охват определённой области, лазер, самонаводящиеся ракеты, ограниченный запас бомб, зачищающих ближайшую область. С другой - есть и оригинальные разновидности, вроде сфер, которые при столкновении с препятствием разлетаются на части, или тоже сфер, но служащих своего рода защитным барьером корабля, диаметр которых, по аналогии с другим вооружением, можно увеличить в случае подбора соответствующего бонуса. Запас жизней корабля исходно не велик и максимум он выдерживает порядка трёх попаданий, при учёте того, что вначале снимаются апгрейды с оружия, а потом жизни, при этом без улучшенного вооружения в большинстве ситуаций далеко не уйти. В случае уничтожения и загрузки с чекпойнта все апгрейды обнуляются, а резерв фактически оказывается нулевым. Этот аспект, в свою очередь, даёт путь для стратегических уловок - "особо забористые" моменты можно миновать путём целенаправленного уничтожения резервного корабля.
6. Claymates (1993).
Платформер. Отец и сын ведут эксперименты с новой субстанцией, в основу которой лёг пластелин. Как это бывает в таких случаях ситуация идёт не по плану - в процесс вмешивается злодей, требует предоставить ему формулу, в гневе от отказа крадёт субстанцию, отца, а сына превращает в синий шар из этой самой субстанции. В общем страх и ужас, но наш герой не унывает и планирует вернуть всё на круги своя и отомстить обидчику.
Начав своё путешествие во дворе дома, далее предстоит посетить ряд локаций, от улиц до морских глубин, до Японии и космической станции. Каждая из них разбита на несколько этапов. По ходу процесса можно собирать другие шары и таким образом превращаться в различных существ - мышь, кошку, рыбу, утку и бурундука. Рыба может плавать под водой, мышь проходить в труднодоступные места, кошка местами может прыгать на чуть более дальнюю дистанцию. В зависимости от ситуации может потребоваться та или иная форма. С противниками предлагается расправляться либо в ближнем бою, либо, подобрав ещё один шар, можно получить дальнюю атаку. В случае же столкновения при наличии вначале теряется данный тип атаки, потом форма животного и только потом отнимается одна из жизней, изображённых здесь в виде звёзд. Присутствуют чекпойнты, continue в игре бесконечные. Между уровнями, в свою очередь, предстоит решать небольшие головоломки по доставке двух дровосеков к ближайшему проходу, предварительно вооружив их инструментом для расчистки такового от завалов, будь то древесина или нечто иное. Если набрано определённое количество очков, а также последовательно собрано слово, то можно заглянуть на бонусные этапы, дабы ещё нарастить число накопленных очков и число запасных жизней.
Что касается сложности. Формируется она несколькими факторами. На уровнях нет каких-то обязательных задач, суть сводится лишь к тому, чтобы добраться до выхода, исследование же тех или иных сегментов зависит лишь от воли игрока. При этом сильно мешкать не выйдет - есть таймер, жёстко ограничивающий прохождение каждого участка десятью минутами. Я не ставил себе цели подробно исследовать разные закоулки, этот аспект довольно быстро надоедает и особого практического смысла в нём нет, но при этом всё равно несколько раз терялся в контексте куда идти далее, с учётом в частности того, что в некоторые места можно попасть только по средствам одного единственного где-то расположенного телепорта, а быть при этом их может быть несколько. Бывали ситуации, когда прыжок можно было выполнить только в форме кота и буквально на грани. Оставшегося времени порой оставалось меньше минуты.
Отдельно стоит сказать про продолжительность игры. Судя по всему более-менее знакомые с тайтлом люди могут пробежать его за 2-2,5 часа, у меня же ушло порядка 5 часов, при этом системы паролей или иного способа сохранения прогресса в игре нет. Я делал перерывы и использовал сохранения, в ином же случае можно констатировать, что при "заходе залпом" ближе к концу игра может приесться, т.к. в определённой степени наблюдаются самоповторы.
Тем не менее, проект можно по своему назвать уникальным - само по себе использование пластелина, как элемента игровой стилистики и логики, достаточно редкое явление, а удачное воплощение этой концепции встречается ещё реже. Из в чём-то схожих, но слабо известных, по духу проектов на PC могу порекомендовать "Puddle" (2012).
7. GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (1993).
Если на NES был "Monsters in My Pocket" (1992), то на SNES есть данная, вышедшая эксклюзивно в Японии, игра. Место монстров здесь заняли призраки. Играть предстоит за рыжеволосую колдудью, работающую в агентстве по поимке призраков. Ей предстоит пройти шесть основных этапов, по окончанию которых можно будет собрать шесть камней, вставить их в статую и таким образом получить доступ к последней, потусторонней локации. Я не фанат "хентайных мультиков с элементами фансервиса", т.е. аниме, но несмотря на это могу отметить, что местная стилистика, при всей её культурологической особенности, выглядит занятно, а два этапа удались особенно. В одном предстоит покататься на гигантском коте, а другом полетать на метле. Вооружена героиня волшебной палочкой, по ходу прохождения для неё можно находить взаимозаменяемые апгрейды, а также расходуемую остановку времени. В перерывах между этапами присутствуют сюжетные вставки между несколькими действующими лицами.
К слову. Для того, чтобы зацепиться за платформу и затем подняться на таковую нужно вначале нажать прыжок (непосредственно находясь под), затем кнопку атаки и направление, т.е. например А, затем стик влево + X, затем ещё раз направление, вверх. На последнем уровне прыгать выше можно только тогда, когда фон загорается красным.
8. Battle Cars (1993).
Футуристические гонки в мрачноватом будущем. Выбрав один из трёх болидов предстоит пройти серию скоростных заездов. Вначале на время, затем против одного основного соперника - на трассах присутствуют и другой трафик, но он служит здесь лишь декораций / помехой для основного состязания. За победы вручают два вида валюты - деньги и кредиты. Первые можно тратить на непосредственные апгрейды авто, а вторые на вооружение трёх видов - диски, основная фишка которых в том, что они могут рикошетить от бортов трассы, самонаводящиеся ракеты, наиболее эффективное оружие, лишь бы цель была в минимальном поле зрения, и шипастые бомбы.
Что касается геймплея и специфики. Вначале пришлось несколько повозиться с настройкой управление. Вышло оно у меня таким:
Газ - B.
Смена типа оружия - LT.
Огонь - RT.
Резкий поворот влево - LB.
Резкий поворот вправо - RB.
Левый стик - вправо, влево.
Про кнопку тормоза можно забыть, т.к. по определению необходимо всегда держать гашетку зажатой в пол, иначе за соперниками, которые хотя порой и собирают все углы трассы, но всё равно едут по около идеальной траектории, будет не угнаться, а вот же без нормального прохода поворотов здесь не обойтись. Если на ранних этапах ещё можно проходить по борту, то позже такая стратегия скорее исключается. В контексте апгрейдов я вначале улучшал, пока хватало денег, ускорение, затем переключился на двигатель и только в самом конце на колеса. Все прочие апгрейды полностью проигнорировал, а из оружия пользовался по существу только ракетами, т.к. по большому счёту только они позволяют умерить пыл постоянно уносящихся вдаль соперников.
При общей незамысловатой концепции и не низкой сложности игра в немалой степени оказывается интересной своей атмосферой, будто сошедшей с полотен работ участников демосцены, выделяющей её на фоне подавляющего большинства других аркадных гонок на SNES. Электронный саундтрек прилагается.
Да, пара слов про отличия "Normal" и "Hard". Финал в обоих случаях будет одинаковым, с той разницей, что на "Hard" игроку сообщат комбинацию для открытия секретного режима (вверх, вниз, LB, RB, Select), где всё тоже самое, но с видом сверху. Сам режим при этом абсолютно бестолковый, объекты слишком мелкие, текстур не наблюдается, т.е. ожидать от него что-то уровня "Micro Machines" не стоит.