Новостной дайджест #5 [The Long Dark; Escape from Tarkov; Drakkar Crew; Ved]
Прошлый пост, к которому я прикрепил инди дайджест, встретили очень тепло - поэтому публикуем продолжение от нашего сообщества.
В этом выпуске:
* Новости отечественных инди разработчиков. *
Инди проект FreeSoeeD вышел в сервисе Steam. Подземный мир будущего!
Началось открытое Бета Тестирование мобильного проекта Lumber Wall (Android).
Психоделический проект Colorless Life вышел в сервисе Steam, стартовая скидка в 20%.
Рассказали об интересном проекте Drakkar Crew, действие которых происходит в эпоху викингов.
Состоялось открытие закрытого Бета Тестирования проекта Escape From Tarkov (всё об нововведениях).
* Новости зарубежных инди разработчиков. *
Анонсирован сюжетный режим The Long Dark.
Опубликован трейлер инди проекта Ved, издателем которой станет Square Enix.
Разработчики SUPERHOT планируют выход и на Nintendo Switch.
Разработчики нашумевшего Hatred, анонсировали свой новый проект - Ancestors.
Всем успехов в разработке! А мы же продолжаем поддерживать отечественных инди разработчиков.
P.S. На все ваши вопросы, оперативно отвечу.
Новостной дайджест #4 [Nidhog 2; PUBG; Beyound Despair; Neorj]
Приветствую всех! Да, статей давно не было - уже работаю над новой статьёй.
А пока опубликую новый инди дайджест от нашего сообщества, в котором мы затронули не только новости иностранных инди разработчиков, но и отечественных.
Хоть прошлое видео заминусили на Pikabu, мы все равно работали над продолжением) Вышло оно, получше, но все равно допустили досадную опечатку в названии игры The StoryTale...
В этом выпуске:
Новости зарубежных инди разработчиков.
Cостоялся анонс Nidhog 2. Новый рекорд PUBG в Steam. Эволюция зверей - состоялся релиз Tooth and Tail.
Sundered, эпичный анонс и розыгрыш ключа от нашей редакции.
Главная игра прошлой недели - The End is Night (Super Meat Boy + The Binding of Isaac).
Новости отечественных инди разработчиков.
Pathfinder: Kingmaker собрала более $900 тыс. на Kickstarter. Рекорд Российского сегмента.
No More Milk - первое геймплейное видео.
Грустные новости, Beyound Despair временно заморожен, по причине банкротства.
The StoryTale на VK FEST.
Открытая Demo Версия проекта Neorj.
Всем хорошего настроения и удачи в разработке.
P.S. Ух... Решился все таки опубликовать в Лиге Разработчиков. Извиняюсь, что не по теме разработки - просто не наблюдаю новостных Ютуб каналом по инди играм, вот и тоже решили попробовать)
На все ваши вопросы оперативно отвечу)
Новостной Indie дайджест #3 [Next Day: Survival | Orange Cast | POSTWORLD]
В этом выпуске, мы расскажем:
Next Day: Survival теперь и в Европе & Америке. Приключение подопотного в Mechanic 8230. Секретные трансляции Orange Cast. POSTWORLD на кикстартер. Женские татуировки и негативные отзывы Project Genom.
Техно рубрика: XBox One X (Или же XBox One S?).
Сортировка игр в Steam с помощью Depressurizer.
Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые дайджесты и обзоры инди игр.
P.S. Мы давно в сообществе "Жизнь Разработчика", где освещаем новости Indie разработчиков планировали выход на платформу YouTube. Теперь, найдя диктора, мы сможем воплотить наши замыслы в жизнь - освещение новостей Indie проектов на огромной площадке YouTube.
P.S.S. Решил не публиковать в Лиге Разработчиков. Не думаю, что наш контент поможет для разработки. Поэтому публикую у себя в блоге)
На все ваши вопросы оперативно отвечу.
Всем успехов в разработке!
Продвижение игры на иностранном рынке [Ошибки, способы и особенности]
Приветствую на очередной моей статье о продвижении игр. Сегодня мы обсудим продвижение игр на иностранном рынке.
Специально для 69 подписчиков и Вас, разработчики игр. Начнем же.
Частые ошибки, которые допускаются разработчиками при продвижении игр на иностранном рынке:
1. Отсутствие четкой стратегии и плана.
Любая стратегия продвижения начинается с построения плана и стратегии.
Прежде чем выходить на международный рынок необходимо:
* Выделить страны, которые максимально подходят для вас.
* Определить, необходим ли для вас партнер на местном игровом рынке.
* Определить, способен ли ваш проект заинтересовать местных игроков.
2. Локализация.
Часто разработчики начинают локализацию своего продукта слишком поздно, чтобы доделать его в сроки. Вы всегда должны учитывать факт того, что локализация может занять больше времени, чем вы рассчитали.
3. Заинтересованность игрока, или же "Культурной адаптации".
Проще говоря, ваша игра не заинтересовывает игроков с точки зрения культуры. Очень часто создание сухого перевода игры недостаточно для передачи всей атмосферы игры и приходится обращаться к местным актерам озвучки, сценаристам для работы над переносом и зачастую созданию другой атмосферы в игре.
4. Тестирование.
Здесь скажу кратко. Многие разработчики уделяют тестированию достаточного числа времени, для проверки (к примеру) правильности перевода, отображения текста и т.п.
5. Ошибка в монетизации.
Как мы знаем в каждой стране люди зарабатывают по разному, с чего и складывается подсознательная планка монетизации идеальной игры в их регионе.
То есть жители каждой страны видят стоимость доступного для них доната/ покупки в игре по разному.
Зачастую разработчики забывают учесть этот факт или недостаточно изучив специфику коммьюнити, ставят неподходящие для региона цены. Отсюда и отсутствие или же малое количество покупок игроков в регионе.
6. Самый странный пункт, но всё же... На иностранном рынке очень щепитильно относятся к заявлением различных меньшинств. Так что, скажу так, не шутите на эту тему и не правоцируйте никого на ответную реакцию...
Особенности иностранного коммьюнити (Для тех, кто сомневается стоит ли вообще выходить на него). Для примера я взял коммьюнити Европы и Северной Америки.
Всё ниженаписанное взято из личного опыта (статистики) и рассказов знакомых. В большинстве случаев - вам понадобиться приложить усилия, чтобы добиться подобных результатов.
1. Пиратство в Европе и Северной Америке развито слабо.
Количество покупок при ютуб рекламе в несколько раз выше, если же вы соберете столько же просмотров рекламы (под ней я подразумеваю обзор, прохождение на ютуб) в несколько раз.
2. Иностранное коммьюнити встречает качественные игры более теплее, чем аналогичные в странах СНГ. (Такова статистика).
3. Другие популярные платформы для продвижения.
Иностранные игроки чаще регистрируются на форумах понравившихся им игр. Более высокий коэффициент перехода по интегрированной в ролик рекламе (То есть, к примеру, прохождению вашего проекта).
4. Меньше конкуренции.
Так как уровень жизни в СНГ существенно отличается от Европейского, и тем более Северной Америки - конкуренция гораздо меньше.
5. Аудитория, как я уже говорил ранее более платежноспособная. К тому же иностранное коммьюнити (шок!) привыкло платить за контент.
6. Социализация.
Иностранная аудитория на порядок социализированнее.
Дополнение.
Нашел в одной статье, что необходимо рассматривать каждую страну отдельно: выбирать СМИ и журналистов, запускать рекламные акции.
(Думаю совет вполне подходит и к игровому рынку)
Как же нам начать завоевание иностранного рынка вашим проектом?
1. Twitter. О продвижении в Twitter вы можете прочитать одну из моих первых статей, где я подробно описал специфику продвижения в нем.
Если кратко: периодичность, краткость, работа с хэштэгами.
2. YouTube. Создание собственного канала.
Работа с блоггерами. Здесь просто огромное поле возможностей, это и Ютуберы - геймеры, и Ютуберы обзорщики новинок игр/ новинок моб. приложений и т.п.
Для того, чтобы работать с блогерами можно попробовать сделать две вещи:
а) Либо же самостоятельно рассылать ключи по электронной почте (не забыв, заинтриговать своей игрой в самом тексте).
б) Работать через рекламные компании, которые занимаются работой с блогерами (здесь у меня опыта, честно говоря, нет. Все знакомые занимаются именно первым пунктом).
3. Facebook.
Мое знакомство с этой социальной сетью заканчивалось баном аккаунта на следующий день. Поэтому ничего интересного рассказать в этом плане не могу.
4. Создание собственного сайта с Mail подпиской.
Первая мысль потенциального покупателя, после того, как он увидит ваш видео ролик - зайти на ваш сайт и прочитать об игре более подробно.
Именно для этого вам стоит завести свой сайт. (Не стоит этого делать, когда ваша игра еще не готова, а показывать вы собираетесь по 1-2 модели каждые три дня).
А уж если игрок подписывается на ваши новости - будьте готовы периодически информировать его об интересных новостях и не давать ему забыть о вашем проекте (хоть и зачастую многие используют mail рассылку для рекламы каких-либо акций, скидок, начала продаж).
5. Twitсh
Работа с Стримерами представляет собой тоже самое, что и с YouTube блогерами - также вам понадобится делать рассылку.
НО! Самым главным критерием для стримеров является - будут ли игру смотреть. Ваш проект должен цеплять геймплеем...
На этом сегодня всё. На все вопросы оперативно отвечу. В данной статье собрал общие сведения о продвижении на иностранном рынке.
Если у вас есть предложения по теме следующей статьи - пишите, расскажу)
Всем успехов в разработке!
Мошенники в сфере разработки игр [ЧАСТЬ #2]
Приветствую! Сегодня мы возвращаемся к теме моего первого поста на Pikabu "Мошенники в сфере разработки игр". Часть #2!
В этой статье я решил рассказать не только о тех, кто пытается заработать на вашем проекте, но и о тех, кто обманом пытается заработать больше, имея свой собственный проект.
Кстати, уже 45 подписчиков, и это очень мотивирует)
Начнем же с тех, кто пытается заработать на вас, вашем проекте. (Напишу о тех, кого я еще не упоминал или упомянул недостаточно):
Лучше всего насчет черного рынка Steam высказался разработчик проекта "The Cursed Forest":
Как только ваша игра появится в продаже на Steam десятки проходимцев начнут осаждать вашу почту и прочие доступные контакты.
Кто-то тупо хочет поиграть на халяву, кто-то слить на Steamgift и его аналогах, кто-то тупо продать на G2A и прочих схожих площадках. Поощрять чёрный рынок и наглость явно не стоит. Безусловно, для привлечения аудитории и поощрения верных фанатов раздавать ключики дело благое, но осуществлять это нужно предельно аккуратно и не вагонами с барского плеча, не смотря на то, что Steam особо не ограничивает генерацию ключей.
1. "Скупщики тысяч копий". Практически со 100% вероятностью к вам после публикации игры, обратятся данные предприимчивые люди и предложат продать им несколько тысяч ключей от своей игры, по цене 1-3 руб.
Хоть сейчас Valve ввела ограничения в генерации ключей для игр, все равно такие предложения остаются востребованными. (Узнал у разработчиков игр. Сейчас за каждым действием с генерацией ключей следит модератор, так что вытащить тонну ключей разом не получится)
Что покупатель делает с тысячами ключей вашей игры?
* Он может "майнить" (Другого слова я подобрать не смог) карточки.
* Он может продавать их игровым магазинам для пополнения "рандома" (Магазины с рандом покупкой игры).
2. "Лже - знаменитости". Искатели халявы, коротко представляются известными ютуб деятелями.
Чаще всего письма содержат следующее значение
"Здравствуйте, ютуб обозреватель XXX. Можно ли попросить у вас ключ для себя и своих друзей"
Естественно все это пишется на английском и число ключей зависит исключительно от наглости мошенника. В этом случае - проверяйте почту ютубера и почту написавшего вам.
Все это без труда вы сможете найти в открытом доступе.
3. "Амбициозные разработчики игр".
"Приглашаем тебя в наш проект. Мы планируем сделать МЕГА игру. Денег нет, но будут проценты от дохода".
Если вы видите слова "процент от дохода" - будьте уверены, денег вы не получите никогда. Потому что никому (из тех кого знаю я) не платят только процент от дохода.
К примеру, знакомый фрилансер состоит в иностранной команде инди разработчиков.
По контракту он получает фиксированную плату за каждый выполненный арт/ концепт арт + имеет X % с дохода компании с продаж игры.
"Иногда мне кажется, что инди - это огромное море; со своими рыбами, акулами и китами.." @ автор статьи
4. "Преданные в кавычках фанаты".
Многие представители вашего коммьюнити, могут на полном серьезе требовать стим ключи для раздачи/ розыгрыша и т.п.
"Так повышается известность игры" - скажут они.
Хм... По моим подсчетам, раздавать 3 стим версии ключа стоит только в группах, от 1к подписчиков минимум (и с подобающим активом).
Раздать игру среди 20 репостнувших, выходит, что из них максимум 1 (!) купит игру - удручающе.
5. Моя любимая категория. "ИЗДАТЕЛИ".
На данный момент к нам обращалось 5 издателей, из которых только один представлял издательство, с которым мы бы хотели сотрудничать (намекну, очень известная отечественная площадка распространения ММО проектов).
Остальные же в прямом смысле "барыжут" трешом, которые им штампуют ежемесячно разработчики... В общем, занавес.
"Большую часть пути, вы с командой будете идти по безжизненной пустыне. За вами будет следить коммьюнити, которое будет находиться в прохладном здании где-то очень далеко"
@ автор статьи
6. Знакомые недавно столкнулись с тем, что в оф. сообществе их проекта появились Пираты, которые призывали скачать игру с торрентов.
Их ошибка была тем, что они попытались в личной беседе пригрозить пиратам. Что было дальше - пираты подняли хайп вокруг переписок и получили прирост скачиваний...
Как будем действовать мы.
Бан - за распространение рекламы (в случае публикации ссылок);
Бан - за призыв к нелегальному скачиванию (А что?) Нам тоже кушать хочется).
И никаких комментариев по этому поводу. Пираты любят троллить разработчиков, в том что они легко обошли их защиту.
Как мы справляемся с троллем? Не реагируем на его провокации и даем ему иссякнуть.
Пираты - это не просто люди, которые дают игрокам оценить, поиграть в игру. Это люди, кто зарабатывает приличные деньги на скачиваниях. И не знать об этом бизнесе - хуже себе. Помимо вышенаписанного, кто гарантирует, что пираты (взломщики) не могут поместить в файлы майнеры, стиллеры и кого-нибудь еще?)
7. Толковые ребята.
Люди, не имеющие никакого опыта в разработке, но пытающиеся всеми силами выдать чужие работы за свои.
Здесь рецепт прост - давайте ему Т3, или же проверяйте его портфолио ("Найти Картинку").
8. Читы.
Если ваша игра будет мало мальски известна, будьте готовы к тому, что для неё создадут читы (или же будут использовать чит. софт).
Здесь уже дело вашего принципа.
Если вам не жалко средств и времени - вы можете углубиться в информационную безопасность.
Если ваша игра синглплеер, (лично мы) не беспокоимся насчет античит системы. Возможно конечно сделаем мало мальскую защиту от самых знаменитых программ.
(Сразу говорю, что я на данный момент не могу дать дельных советов в защите вашей игры от читов и взлома).
На этом всё) На все ваши вопросы оперативно отвечу. Жду ваших предложений для следующих тем (Может быть рассказать о иностранном рынке, нескольких лайфхаков для продвижения на нем или же рассказать о концепции идеальной игры [Что должно быть обязательно и чем можно пренебречь]. Ну и если увижу интересные темы, могу сделать и по ним.).
Закончу же статью цитатой разработчика "The Cursed Forest":
Выход игры на Steam это только начало испытаний, будьте осторожны, не кормите мошенников и персонажей с острым приступом делирия, требующим вагоны ключей. Не обесценивайте свой труд, но и не жадничайте до крайности.Желаю вам того же! Всем успехов в разработке. Не могу не оставить ссылочки на свое инди сообщество.
P.S. Совсем скоро я выложу на Пикабу наш первый инди дайджест (не знаю, как встретят, но мы хотим попробовать себя в этой сфере; к тому же опыт имеется).