О таймерах и геймдизайне...
В одном ТГ канале, посвященному разработке игр, увидел опрос ~ "Как вы относитесь к таймерам в играх? Когда надо успеть сделать что-то за отведённое время." И варианты ответа(приблизительно): Хорошо/Плохо/Свое
Я честно ответил - "плохо". Как игрока, в первой реакции, меня аж передергивает при мыслях о таймерах.
Каждый раз, когда возникает таймер в игре, возникает дополнительный стресс, которого в жизни и так хватает. Вот к примеру, в процессе игры, ты решаешь легонько поднять экспы и деньжат. Начинаешь квест, где ничем не примечательная милая старушка предлагает тебе отнести бутылочку крепленого из Виларибо в Вилабаджо.
Все начининается размеренно и спокойно, вы пьете чай, старушка щепает тебя за щечку. Она дает тебе ту самую бутылочку в знак начала миссии. Никто не ожидает подвоха, пока ты не выходишь из ее дома. В углу экрана возникают цифры. Еще мгновение назад все было хорошо, а тут тебе дают 1 минуту, по истечении которой, если ты не успеешь, с неба польются лягушки, кровавые реки выйдут из берегов и египтяне съедят всю саранчу! Еще мгновение назад ты был пафосным героем, а сейчас дергаешься как мистер Бин.
Еще и сохранения начинают лагать, теперь я точно дропну игру, комп и весь этот мир...
Да даже одной следующей картинки хватит, чтобы задаться вопросом: а таймер вообще нужен или и так достаточно сложности?
Или вот ещё. Тебе дается час на прохождение всей игры. Если не успеваешь, то начинай сначала. А что делать то? Куда идти? А вот я прошел за час и 30 секунд, всё? Я потратил жизнь в пустую? Опять надо все перепроходить? Да ёж...
И самые "любимые" таймеры. Которые относятся к открытым мирам и также включаются в самом начале игры. Эти таймеры тикают все прохождение и периодически напоминают о себе. Это не те таймеры, на одну миссию, не таймеры, которые незаметны(как в Frostpunk), и не таймеры за которые надо линейно пройти всю игру(как в prince of persia). Это таймеры, которые говорят - "У нас тут полный и огромный мир, но ты точно не успеешь увидеть его весь. У тебя только пара часов, чтобы оглядеться в паре городов и решить основной квест."
И ладно если бы это было просто запугивание, но нет. У тебя реально идет время и когда оно кончится - всё.
Эти таймеры живут в интересных сюжетных играх, таких как fallout. В эти игры хочется нырнуть и не выныривать. Хочется изучить эти игры, плыть по течению их мира, зайти в каждый уголок, найти лучшую броню, пушку, выполнить все квесты, перевести всех бабушек через дорогу, наказать каждого плохиша... Короче выпить всё от начала и до конца, а тут оп и конец таймера... И вот остается либо перепроходить все заново, либо отпустить...
В общем, в первой реакции, я просто ненавижу таймеры. Но вот если копнуть поглубже, я понимаю, что всё сложнее.
Fallout и Prince of persia - легенды игропрома.
Вся кампания Starcraft 2 - сплошные таймеры, а игра наверно лучшая RTS на текущей момент(и я про сценарий). Да и WC3 тоже полна таймеров.
Кто ностальгически не улыбнулся при упоминании миссии с вертолетом в GTA - тот просто не играл.
Везде таймеры, таймеры, таймеры...
Как же так получается? Все просто таймеры - заговор рептилоидов! полезный и многогранный инструмент.
Начнем с самого общего. Мы так устроены, что нам нравится решать задачи. Через задачи мы обучаемся и растем. Все чего мы добились, мы добились выполняя квесты. И чем сложнее квесты, тем больше радости приносит решение. Дофамин, мать его...
Добавляя таймеры в игру, геймдизайнер увеличивает сложность квестов, увеличивает уровень напряжения, но при этом повышает уровень радости при удачном завершении.
Т.е. таймеры не совсем раздражители, они - усилители.
Еще таймеры решает ряд других задач. Они буквально заставляют сконцентрироваться на задаче. Игрок буквально как студент в ночь перед экзаменом. Но главное не перегнуть!
В fallout, таймер буквально заставляет нас глубже погрузиться в игру и относиться к главному квесту более ответственно. Таймер добавляет реиграбельности, ведь каждое прохождение может отличаться не только в зависимости от характера персонажа, но и от выбранных приоритетов. Выполнить всё, пока у первого города есть вода, нормальному игроку - просто невозможно.
В CS таймер отсекает время на уровень, чтобы нельзя было бегать бесконечно. Не успел выполнить свою задачу? Проиграл, начинаем новый раунд.
А были бы интересны миссии в SC2 или WC3, если бы в них не было таймеров? Думаю нет...
В Tropico, HOI, Total War, Frostpunk и др. таймеры это элемент, позволяющий определить временные рамки игры, они так же играют на погружение. Так же, появление гунов/монголов или еще кого - это тоже события по таймеру, которое с точки зрения геймплея могу оценивать только положительно.
И да, таймеры могут быть как прямые (часики), так и завуалированные. Например, когда раз в минуту выдвигается отряд и игроку нужно его перебить или защитить. К завуалированным игроки обычно относятся лучше.
А еще они могут быть открытые и скрытые(опять же нашествие гунов в Total War). Если начинать расписывать, то их вообще как фломастеров в магазине. И все они разные, но, при грамотном геймдизайне, полезные.
К чему все это? Таймеры норм тема, пойду поменяю свой ответ в опроснике... Данный пост писал в первую очередь для себя, чтобы разобраться, но решил поделиться и с теми, кому это может быть интересно и полезно.
П.С. Занимаясь играми(да и не только) не отвечайте на вопросы - "да" или "нет". Не ищите простых ответов, копайте глубже! Задавайте вопросы: "почему?" и "как это работает?", смотрите шире на вроде бы простые вещи!
А еще, буду рад видеть Вас в моем ТГ канале. Там я чуть чаще выкладываю фрагменты из своей игры и другие материалы)
Спасибо за внимание!
Добавил ссылочку на ТГ канал по Годо, где задали вопрос про таймеры: