Ответ на пост «У Лары Крофт отобрали грудь — IGN опубликовал эксклюзивный ролик аниме "Tomb Raider" от Netflix»1
Не надо наезжать на Netflix за реализм
Во первых хочу сразу открыть глаза некоторых личностей на проблему "большой груди" у женщин в особенности тех которые занимаются бегом. Не знаю как у всех, но большинству девушек с размером 3+ бегать крайне неудобно. Большая грудь представьте обладает не маленьким весом и создает сильную нагрузку на спину, а при физических тренировках особенно.
Теперь перейдем к захейченой Ларисе Крафтовой за отсутствие у нее округлостей.
С каждой новой игрой грудь Лары немного стачивалась, где то на это обращали внимание, где то нет.
Эволюция груди Лары. Источник https://kanobu.ru/news/problemyi-trejlera-tomb-raider-lara-k...
Хочу напомнить что Лариса девушка спортивная и помимо тренировок в залах, для поддержания формы, она регулярно ЛАЗИТ по горам, лесам, пещерам, гробницам, склепам с ловушками, Каэр Морхену и тд. Она конечно не бодибилдер, но для сравнения вот парочку фотографий девушек, которые плюс-минус отвечают представлениям героини которая поддерживает физическую форму, уворачивается от смертоносных шипов, статуй и всего такого и борется с конкурентами.
Теперь как бы еще для понимания.
Девушки при занятиях таким спортом сильно вряд-ли используют легкие топики и пушапы. Как минимум это плотный спортивный топ или утягивающее белье. А у нас девушка которая преимущественно попадает в экстремальные условия и под топом у нее вполне может быть какой нибудь боксерский эластичный бинт или биндер
Использование таких штук для длительного ношения конечно не предусмотрено и вообще мамологи говорят о негативных последствиях длительного таскания этих штук. Но сейчас не об этом. Просто сам факт того что такое есть и оно используется и как это выглядит.
Теперь давайте посмотрим на еще парочку нарисованных девушек, наличие груди у которых точно так же можно поставить под сомнение.
Грудь у них конечно же есть, и я думаю все понимают почему видимая грудь у Вай будет смотреться как минимум нелепо или не совсем лепо.
и наконец вернемся к Ларисе
Скажите мне Где Netflix вырезал у Ларисы молочные железы?
P.s.
Спасибо всем кто дочитал до конца и прочитал мое негодование. Уже бомбит от того что хейтят все подряд потому что "Оно должно быть вот так потому что я так хочу а шоуранеры нихрена не понимают". Может и не понимают, может понимают и хотят показать мужество. А может быть вообще как Stellar Blade доказывают что видение создателя имеет под собой реальную основу.
Короче высказался
Shadow of the Tomb Raider. Лара спасает мир. Снова
Ну вот и подошла очередь завершающей игры в трилогии-перезапуске серии Tomb Raider. Первая часть получилась весьма неплохой, вторая - сомнительной. Оправдала ли мои ожидания третья часть? Попробую описать свои впечатления ниже.
Сюжет игры разворачивается примерно через год после событий Rise of the Tomb Raider. Лара Крофт отправляется через тропические районы Латинской Америки в легендарный город Пайтити. На своём пути она, как и в предыдущих частях, сражается с военизированной организацией Trinity и пытается остановить апокалипсис майя, который по собственной глупости или любопытству сама и вызвала. Лара должна перемещаться по дикой местности и сражаться с врагами с помощью огнестрельного оружия и скрытности. Исследование мира как и в прошлых частях строится на перемещении от костра к костру. От одной точки сохранения к другой. В этих точках она как обычно может отдохнуть, собрать новое вооружение
и боеприпасы. Также Лара как и в прошлых частях сможет совершать набеги на гробницы, чтобы получить новые награды, выполнять побочные миссии и собирать ресурсы, которые можно использовать для изготовления полезных материалов.
Разработка игры началась в 2015 году после завершения Rise of the Tomb Raider и продолжалась до июля 2018 года. Shadow of the Tomb Raider должна была завершить путешествие Лары, начатое в перезагрузке 2013 года, а ключевой темой стал спуск в джунгли и развитие ее личности. Сеттинг и повествование основаны на мифологии майя и ацтеков, а для создания архитектуры и жителей Пайтити команда обращалась к историкам. Непонятно, что им мешало обратиться к историкам, когда они делали предыдущую часть - непонятно. Так штамповано и стереотипно показать Советский Союз мало кто может. Ну или это было сделано намеренно. Ладно, вернёмся к нашей части серии. Геймплей был скорректирован с учетом отзывов фанатов и пожеланий Eidos-Montréal. В игру были добавлены плавание и захваты, а также увеличена сложность. Стоимость игры оценивается в 110-135 млн. долларов США, что делает ее одной из самых дорогих игр в истории.
Игра Shadow of the Tomb Raider, вышедшая в качестве заключительной части трилогии о Ларе Крофт, получила в целом положительные отзывы критиков. Особое внимание в игре было уделено гробницам и головоломкам, хотя некоторые считали, что геймплей серии стал устаревшим и лишенным инноваций. Несмотря на медленные продажи, в итоге игра разошлась по миру тиражом более 8,9 млн. копий.
Shadow of the Tomb Raider была призвана развить сюжетные и игровые элементы Лары Крофт: в перезагрузке 2013 года она была представлена как выжившая охотница, в Rise of the Tomb Raider она начала преследовать собственные цели, а Shadow of the Tomb Raider была призвана показать, как она осваивает окружающую среду. Сюжет завершает перезагруженную историю происхождения, в которой Лара становится "расхитительницей гробниц, которой она всегда должна была быть". Режиссер Джейсон Дозуа определил это как окончательное превращение Лары в "расхитительницу гробниц" в рамках перезагрузки, а не как возвращение к характеру Лары из игр до 2013 года.
"Мы рассматриваем Лару как классического персонажа, не подвластного времени. Это не исторический персонаж. Действие всегда происходит в настоящем времени, поэтому мы должны использовать сегодняшнюю действительность. Перезагрузка была направлена на создание более приземленной версии Лары. Стать Расхитительницей гробниц - значит стать окончательным выражением этой временной линии выживших, и для нас это означает более ответственное отношение к археологии, а не просто обладание предметом, вход в гробницу, все рушится, а потом уход. Речь идет о том, чтобы понять, что археология - это и культура, и история, и язык, и это связано с людьми"
Не знаю, хорошо это или плохо. Решать вам. Мне нравятся обе Лары. Они разные, но обе по-своему хороши.
Итак, вернёмся к самой игре. А точнее коснёмся её сюжета.
Как уже было сказано выше, действие игры происходит в Латинской Америке. Продолжая исследовать наследие своего отца, Лара вместе со своим другом отправляется в Мексику, чтобы ликвидировать местную ячейку «Тринити». Друзья находят храм, в котором ещё не побывала загадочная организация (хотя к этой части уже не загадочная). Лара делает несколько снимков для дальнейшего изучения, прежде чем непреднамеренно вызывает его разрушение. Честно говоря, после этого момента у меня сложилось чёткое убеждение, что во всех катаклизмах, разрушениях городов и гибели людей виновата именно Лара и её любопытство. Первый катаклизм, который снёс с лица Земли целый город начинался как раз с кинжала. Не тронь она кинжал, ничего бы этого не было. Зрители моего канала во время трансляции прохождения говорили, что не тронула бы Лара, тронули бы Тринити. Но как ни странно, "Тринити" в этой части выглядит более разумно. И действуют более последовательно. И именно поэтому, не факт что они сделали бы то же самое. Но тем не менее, это моё личное мнение, и соглашаться с ним вы не обязаны.
Едем дальше по сюжету в направлении злосчастного кинжала. Пара друзей возвращается в город Косумель, в котором проходит фестиваль в честь праздника Синко де Майо. Лара сообщает Ионе, что обнаружила подсказки, ведущие в Перу. Член «Тринити» доктор Домингес находится в городе, разыскивая храм с местонахождением артефакта. Главная героиня проходит через городские улицы и, в конечном счёте, оказывается в близлежащих джунглях. Найдя другой вход в храм, Лара заходит в комнату, где изображены несколько катаклизмов: цунами, буря, землетрясение и извержение вулкана. Казалось бы, на стенке написано и нарисовано что будет, если потревожить покой храма. Но нашу любопытную героиню это не останавливает. Обнаружив церемониальный кинжал, Лара понимает, что это то, что ищет «Тринити». Иона высказывает ей свои обоснованные опасения по поводу артефакта. Перехватив сообщение по радио от отряда «Тринити», Лара импульсивно берёт кинжал. Внезапная дрожь заставляет часть фрески с изображением цунами рухнуть. Лара понимает, что совершила ошибку (ну неужели!). Она вызывает Иону по радио и предупреждает, чтобы он поднялся на возвышенность.
Лара выбирается на улицу, сражаясь с несколькими наёмниками «Тринити». К ним подходит Домингес и говорит своим людям, чтобы они не вредили Ларе. Он просит Лару отдать ему Ларец, на что она говорит, что артефакт находится в безопасном месте. Домингес понимает, что у Лары нет Ларца, и осознаёт, что она привела апокалипсис в действие. Домингес и его люди покидают место на вертолете. Лара с ужасом смотрит, что на неё надвигается цунами. Ей удаётся подняться на более высокое здание, где она находит Джона и говорит ему, что им срочно нужно добраться до Перу, иначе Домингес первым получит Ларец. Иона кричит Ларе, что им нужно помочь людям, которые оказались в беде, прежде чем они что-нибудь сделают. Лара остаётся в ужасе от последний разрушений, которые она спровоцировала (начал появляться разум и критическое мышление? Это похвально). Найдя самолет, пара отправляется в Перу, рядом со своим новым пунктом назначения, она сталкивается с вторым катаклизмом — бурей, которая разрывает воздушное судно на две половины, отделяя Лару от Ионы…
Дальше, как обычно, рассказывать не буду. А то всё расскажу и играть будет неинтересно. А поиграть-то, пожалуй стоит. Скажу лишь, что эта часть понравилась мне больше чем предыдущая. Может причиной этому послужила локация, а может тот факт, что по сути эта часть вместила в себя все наработки предыдущих и добавила что-то своё. Загадки стали интереснее, картинка стала сочнее, бои динамичнее и разнообразнее. Да и прохождение локаций стало вариативнее. Ну то есть совокупность вышеперечисленных вещей, называемая модным словом "геймплей" стала интереснее. Давайте пройдёмся по этому самому геймплею.
В этой части разработчики сделали упор на скрытность. Главная героиня станет в большей степени охотником. Она будет внезапно будет атаковать врагов и скрываться в джунглях, используя грязь для маскировки. Кстати, этого момента раньше не было. Когда Лара в грязи, она может сливаться со стенами и враги перестают её замечать даже если находятся рядом. Однако же, следует помнить что вода эту самую грязь смывает. Как и раньше, ей будут противостоять наёмники организации «Тринити». Помимо локаций, на которых ей предстоит пробираться сквозь отряды наёмников, много игрового времени будет посвящено исследованию территории и гробниц с опасными ловушками. Появляется возможность применять новые трюки, связанных со скалолазанием: к примеру, бегать по стенам при помощи крюка и каната. Значительно расширено плавание под водой, необходимое не только для преодоления препятствий, но и поиска различных тайников и секретов. Управление транспортными средствами не предусмотрено. Ключевым оружием является лук, двойных пистолетов не будет. Размер локаций сильно увеличен, прохождение не будет линейным. Сюжетная кампания без побочных заданий займёт примерно 13—15 часов. Сколько она займёт у вас зависит от того, насколько полно вы хотите пройти игру. Я старался как минимум открыть на каждой локации все гробницы и подземелья. Остальное - как получится. Некоторые вещи я открыть не успел. Например сундук в джунглях, для которого требовались отмычки. Но кто знает, может его откроете именно вы? Напишите в комментариях, что там было-)
«Помимо Мексики, вы побываете во многих местах, и, по традиции, в наших играх мы используем несколько исторических периодов. В игре Лара будет искать подсказки и детали головоломки сразу в нескольких временных отрезках и собирать их в одну цепочку, решая поставленный квест. Джунгли — это и возможность, и испытание. Раскрывая красоту природы, они даруют множество возможностей. В то же время, они могут дезориентировать, ошеломить», — рассказал руководитель дизайна уровней Арне Эме. «Механика основывается на подчинении джунглей себе, создании союза с ними. Игроки займутся исследованием одной из самых неизведанных частей Земли — в частности, подводных пещер в Южной Америке», — отметил руководитель по разработке геймплея Винсент Монье.
Даже первая загадка в гробнице окажется трудной. В случае неудачи Лара погибнет далеко не самым приятным образом. Это должно стимулировать выживание. Гибель возвращает к контрольной точке, находящейся поблизости. Особый режим «погружения» предполагает, что при первом визите в некоторые локации все тексты будут на испанском или на языке древних. Затерянное поселение Пайтити является самый большим открытым уровнем с массой заданий. Кстати, рекомендую их выполнять. И награды хорошие, и сюжет интересный. Для головоломок, акробатики, локаций и сражений доступны отдельные уровни сложности, чтобы пользователям было удобно настроить их на свой выбор.
Поскольку из-за ошибки Крофт начался апокалипсис, предсказанный майя, то она сама оказывается поглощена тьмой. Это делает Shadow of the Tomb Raider самой мрачной игрой в серии. Героиня встретится с главным антагонистом — доктором Домингесом, что также повлияет на её поступки. Ярость и желание отомстить за смерть отца отодвигают на задний план спасение мира: чем ближе к цели, тем меньше важны последствия.
Разработчики хотели затронуть тему "политической напряженности" и социальных последствий охоты богатой белой женщины за артефактами в чужих землях, и в кульминации сюжета Лара должна смириться со своим положением. Для отражения этой темы была выбрана Латинская Америка. Одержимость Лары и ее мрачные черты характера сыграли свою роль: в нескольких сценах подчеркивается, на какие жертвы она вынуждена идти в погоне за Троицей. Разрушения, которые Лара производит при захвате ключевого артефакта перед Тринити, были задуманы как инверсия традиционного подхода Tomb Raider, в котором использовался подобный стиль без последствий. Для игры рассматривалось несколько различных сцен после титров. При первом выпуске игры одна из них была включена в игру по ошибке, а после выхода игры был выпущен патч, заменивший эту сцену на ту, которая была запланирована.
Как и в Tomb Raider и Rise of the Tomb Raider, Камилла Ладдингтон обеспечила захват движений Лары, назвав Shadow of the Tomb Raider одним из самых сложных эмоциональных выступлений за время своей игры. Главный антагонист был задуман как эмоциональный враг Лары, а джунгли - как ее физический враг. Отношения Лары и Ионы получили дальнейшее развитие: если в Tomb Raider они были далеки друг от друга, а в Rise он защищал ее из верности потерянным друзьям, то в Shadow их связывает крепкая дружба, которая побуждает его поддерживать ее. Учитывая предыдущий опыт кинематографического повествования, Eidos-Montréal разработала повествование Shadow of the Tomb Raider так, чтобы в нем было больше кинематографических моментов. При этом необходимо было учитывать общую концепцию перезагруженной трилогии, а также сюжетные нити, которые ранее оставались неразрешенными в Rise. Например, кто убил отца Лары, детство Лары и прочие моменты, связанные с её прошлым. Перед началом записи актеры прочитали сценарий, чтобы их выступления были более убедительными.
Отдельного внимания заслуживают музыка, визуальная составляющая, подача сюжета... в общем некая интегральная величина, которую сегодня принято называть "атмосфера игры".
Сюжет и повествование были вдохновлены мифологией майя, ацтеков и инков. Особое внимание уделяется их постоянным вниманием к поклонению солнцу, жертвоприношениям и ранней эпохе человечества на их примере. Влияние майя было выбрано из-за привязанности этой культуры к астрономии и датам. Во время первоначального проектирования дизайнеры хотели, чтобы Лара обнаружила настоящую затерянную гробницу с живущими вокруг нее людьми - концепция, ранее ограниченная доступными на тот момент технологиями. В ходе исследований они выбрали город Паитити, поскольку он имел исторический прецедент, а не чисто вымышленные места, такие как Эльдорадо. Культура Паитити была основана на предположении, что элементы ацтеков и майя из мезоамериканских культур могли мигрировать в Перу. Культура и люди Паитити были основаны на исторических свидетельствах о народах майя, ацтеков и инков. Одежда людей была основана на исторических примерах и рассказах. Команда консультировалась с историками, чтобы убедиться в точности и уважительности изображения культуры. Опять же повторюсь. Что им мешало проконсультироваться с реальными историками, когда они делали антисоветскую предыдущую часть? Вот в этой части посоветовались, например. В итоге вышло отлично. Особенно когда попадаешь во вкладку с внешним видом Лары. Наряды смотрятся реально круто. Там даже есть внешка предыдущей Лары до 2013 года. Так что тем, кто захочет поностальгировать хочется посоветовать приобрести игру. Тем более стоит она не сильно дорого. Также следует отметить, что игра полностью локализована. Есть и текст, и озвучка. А эти вещи очень важны для погружения в сюжет.
Музыку для Shadow of the Tomb Raider написал Брайан Д'Оливейра. Придерживаясь музыкальных стилей, сложившихся после перезагрузки 2013 года, команда добавила новые эстетические элементы, в том числе местную культуру и более мрачное изображение Лары и ее миссии. Д'Оливейра был привлечен к работе благодаря своим способностям к работе с южноамериканскими инструментами, и во время записи в его монреальской студии он работал с местными музыкантами, чтобы добиться правильного звучания для каждого места. В качестве дизайнера окружающего звука работал Мартин Стиг Андерсен, который сосредоточился на звуковых переходах для подводных сегментов. Команда вернула в игру "The Instrument" - специально разработанный ударный инструмент, созданный для саундтрека перезагрузки 2013 года Мэттом МакКоннеллом. "Инструмент" был использован для передачи первобытных аспектов характера Лары, а также для отсылки к ее приключениям на Яматае в игре 2013 года.
В завершении своего обзора хочу отметить, что на мой взгляд эта часть является лучшей из всей трилогии. Она представляет собой уникальную квинтессенцию всех удачных моментов, которые были в двух предыдущих играх серии-перезапуске. Разработчики не стали вносить радикальных изменений. Они просто взяли удачные элементы, улучшили их и добавили новых. Игра смотрится кинематографично, сюжет подаётся динамично и напряжённо. Есть места, где надо быстро реагировать на окружающую обстановку, есть боевые моменты с перестрелками , есть места, где можно спокойно подумать, решая загадки и головоломки. Геймплей разнообразен и скучать никого не заставит. А вся подача материала обеспечит Вам идеальное погружение в созданный разработчиками мир и увлекательную историю Лары Крофт.
А на этом у меня всё. Играйте в хорошие игры, и увидимся на пространствах разных игровых миров.
Полезные ссылки
- Teletype - TROVO - VKPlay - Дзен(блог про игры) - Дзен (блог про книги) - Nuum - Twitch - Сообшество ВКонтакте - Telegram