Пропавшая отовсюду игра
Недавно листая плей маркет в поисках чего то годного наткнулся на кликер про иллюминатов и вспомнил что когда-то, давным давно видел похожую тематику в какой то игре на YT. Причём игра была довольно популярной и в неё играло много блогеров и стримеров.
Решил я значит поискать эту игру, вбил в поиске плей маркета запрос: "иллюминаты" и выдало мне какие то задрипаные кликеры и и недоигры, тут я подумал, дай гляну эту игру на ютубе, может её просто убрали с плеймаркета, ничего скачаю с интернета. Как итог по любым запросам похожим на описание этой игры мне выдавало хоррор с слежением за объектами в комнате. В отчаинии я полез искать эту игру в яндексе, но даже там ни одного упоминания о ней, ни новостей, ни обзоров, ни даже названия.
Саму игру могу описать так: игрок получив письмо от тайной организации начинает следить по камерам за разными объектами. По началу это чердак, музейный экспонат со светящимися в темноте глазами и ещё одна какая то локация. В игре есть несколько уровней сложности, на нормальном игроку нужно подрабатывать и покупать себе еду. По правилам организации, рабочее место ему запрещено покидать и следить за камерами нужно постоянно, но на нормальном уровне сложности этого сделать почти невозможно. Сами камеры игрок должен покупать и улучшать, деньги на них он может так же заработать подработкой или выполнением сюжетных заданий. Помню как то даже у меня была эта игра, но только бета версия на телефоне, хотя сама игра была очень даже интересной.
После поисков у меня появился вопрос, куда могла деться эта игра, не могла же она просто испариться, её нет буквально нигде, ни какой информации, даже ни одной картинки нет в интернете... Если кто то знает что с этой игрой дайте знать.
Иллюминаты, ТАЙНЫЕ ПРОТОКОЛЫ и УЖАСТНЫЕ последствия - История ТЕОРИЙ ЗАГОВОРА
Сегодня мы рассмотрим история главных теорий заговора и причины их возникновения. Мы также поговорим о самой ужасной теории заговора. Приятного просмотра!
Сегодня американской поп-диве Уитни Хьюстон мог исполниться 61 год
Предположительно убита (в возрасте 48-ми лет) за попытку обнародовать деятельность сект иллюминатов/розенкрейцеров, куда была завербована, но так и не смирилась с их сатанинскими делишками.
Очень много подробностей по ссылке:
Что такое игра? Как стать игроком?
Данная книга представляет собой обобщённое и адаптированное объяснение космогонии Ордена – комплекса знаний о происхождении данной Вселенной1, о принципах нашего взаимодействия со средой и друг другом, и, наконец, о смысле нашего пребывания в конечной углеродной форме. Этот труд составлен и передан Вам по прямому указанию Источника: это значит, что Вы уже готовы к его восприятию благодаря изучению множества закрытых материалов предыдущих Степеней братства. Он предназначен именно для Вас: Ваш разум уже содержит все необходимые ключи для восприятия данного текста.
На протяжении многих веков мы формировали такую ступень развития человечества, когда открытое появление Ордена перестало бы быть опасным. Мы росли и развивались вместе с цивилизацией для того, чтобы набрать критическую массу и бросить вызов законам Вселенной. Мы передавали наши знания в виде тайных символов и мифов, пробуждая в спящих умах сначала смутные подозрения и догадки, а затем и всё более уверенный бунтарский дух. Самостоятельно адаптирующаяся природа нашего мироздания раз за разом одерживала верх, когда мы были очень близки к завершению нашей миссии, но рано или поздно проницательность, сила воли и духа Иллюминатов должны были одержать окончательную победу.
Сейчас мы снова находимся в шаге от нашей великой цели - всеобщего пробуждения от оков сна, навязанного нам заинтересованной стороной. Чтобы сделать этот шаг, каждый из нас должен ещё в этой жизни пройти путём Иллюмината и достичь хотя бы основного, грубого понимания Игры. Она, безусловно, будет защищаться, как это происходило и ранее; но не стоит поддаваться её обману и играть по её правилам. Мы уже погрязли в ней на многие тысячи лет, потеряв изначальную осознанность и смысл, отбросив свои прекрасные инструменты по убедительному настоянию извне. Теперь нам нужно решиться на смелый поступок – стать хозяевами Игры, покорить её и наконец обрести свободу.
Чтобы понять сверхсложные системы во всём своём многообразии деталей и взаимосвязей, люди часто прибегают к упрощению. Как сказала в своё время культовая фигура научного мира, Альберт Эйнштейн, «если Вы не можете объяснить свою теорию пятилетнему ребенку так, чтобы он понял её принцип – Вы сами не понимаете её принцип». Этим мудрым высказыванием мы будем руководствоваться при дальнейшем изложении на протяжении всей книги.
Стоит сразу отметить, что данное упрощение предложено непосредственно Источником. Остаётся лишь догадываться о том, насколько сильно сжато для нашего понимания изначальное содержание и сложность описываемых миров. Но, поскольку целью этой книги является не подробное рассмотрение, а общее понимание механики того, о чём пойдёт речь, будет весьма разумно применить компрессию смысла. К тому же, при использовании человеческого языка это происходит в любом случае, потому что вместо образов и символов мы вынуждены пользоваться примитивными слого-буквенными азбуками и универсальными лингвистическими понятиями.
Описываемые понятия довольно близки нам и нашему времени, что наталкивает на мысль о единоначалии наших миров. Это подтверждается тем, что «вложенные» проекции создаются усилиями существ высшего порядка, то есть по своему образу и подобию, либо в соответствии со своими желаниями, недоступными в их непосредственном окружении. Каждая последующая итерация миров всё больше приближается к фрейдовскому «принципу удовольствия», но одновременно с этим и сгущает опыт любого рода; это ускоряет процесс становления или взросления того, кто в этом участвует.
Ключ и дверь
Прежде чем начать дальнейшее описание, необходимо разобраться в терминологии Ордена. Учитывая наши ошибки в прошлом и то, как быстро и эффективно система повторного усыпления анализирует и адаптируется к изменённым условиям, мы приходим к выводу, что лучше всего для понимания служат простые и максимально актуальные2 понятия, бытовые аналогии и логика примитивных причинно-следственных связей. Таким образом, описание космогонии должно также постоянно адаптироваться и обновляться, чтобы сохранять свои свойства. Функцию же длительного сохранения смысла и знания выполняют наши символы, своего рода двери к неосознаваемому содержанию разума, которые мы бережно передаём из поколения в поколение.
Ключом к этим надёжно запертым дверям служат множественные «инструменты» Посвящённых, список которых также постоянно меняется, как в сторону увеличения (активная работа Ордена), так и в сторону уменьшения (адаптация Игры). К таким ключам (или «пропускам» к самосознанию) относятся, к примеру:
- биологические (медитативные практики, дыхательные упражнения, психофизические аспекты восточных гимнастик),
- химические (психоделики типа ДМТ, 2СВ, ЛСД и их аналоги, ритуальные отвары),
- ситуативные (сбои при несчастных случаях, опыт клинической смерти),
- глубинно-психические (ритуальные действия, символы с глубоким «якорем», регрессия возраста с помощью гипноза),
2 Актуальные для времени, в котором находится читатель.
- целенаправленное знакомство с объясняющими материалами Ордена (фильмы, книги, музыка с широким спектром аллегорий и намёков).
Итак, принцип, по которому многие известные люди прошлого, так же, как и Вы, пришли к пониманию наличия Игры, заключается в следующем: ключи и дверь, оставленные на виду предыдущими поколениями Посвящённых, была открыта подходящим или более доступным ключом, о существовании которого намекнули другие – те, кто уже воспользовался пропуском и открыл дверь, либо узнал о подобном опыте других и передал информацию дальше.
Нахождение ключа: персонаж случайно или намеренно узнаёт о наличии в его игре некоего ключа.
Расследование: персонаж изучает возможности ключа и двери, опыт использования ключа другими персонажами.
Правильное применение ключа: персонаж окончательно решается использовать ключ по назначению.
Осознание игрока: персонаж приходит к пониманию общих принципов Игры и осознаёт свою связь с игроком.
Посвящение: персонаж находит возможность приобщиться к Ордену и стать Иллюминатом.
Новые ключи: в результате приобретения жреческого мышления новый Иллюминат решает продолжить дело Хакера и заняться созданием и распространением новых ключей, ещё не известных Игре.
Само использование ключа часто воспринимается (не без влияния самой Игры) как опасное и нежелательное мероприятие. Эта уловка призвана оградить от открытия двери как можно большее число людей, поскольку это служит прямой угрозой равновесию Игры и её интересам. Главной же мотивацией преодолеть это влияние и попытаться использовать ключ по назначению является подсознательное непреодолимое любопытство, желание узнать, что находится за дверью, а затем и понять, почему её обязательно нужно открыть.
Изучив и осмыслив эту книгу, Вы найдёте ответ на этот важный вопрос.
Игра и её игроки
Итак, что же такое Игра? Это всё, что нас окружает и всё, что нам знакомо. Это матрица по Вачовски, высшая форма координации и занятости игроков по Хёйзинге, физическая реальность, описанная многочисленными уравнениями. Она представлена нам в виде устройств ввода-вывода – органов чувств, отказаться от входящего потока данных которых мы не можем в обычных условиях. Устройство, с помощью которого мы можем воспринимать Игру – наше тело – представляет собой сложный «компьютер», устроенный таким образом, что отказаться от его принудительного использования практически невозможно до тех пор, пока процесс игры продолжается. Уничтожение устройства для игры означает конец текущего процесса игры и
начало нового. Это может продолжаться бесконечно, если не принимать успешные попытки осознания процессов вне Игры. По сути, Игра спроектирована настолько затягивающей и аддиктивной, что её начало является желанным, а конец – крайне неприятным для игрока. Пока игрок занят процессом играния3, сама Игра получает некоторую пользу, анализируя и адаптируясь к изменениям, возникающим благодаря игроку. Это необходимая составляющая Игры, поскольку её выгода напрямую зависит от того, сколько игроков хотят в неё играть, насколько она «эффективна в предоставлении своих услуг желающим». Тем не менее, она также заинтересована в том, чтобы игроки не получали все 100% того, чего они ожидают от процесса игры; Игра искусственно ограничивает все аспекты проявления игроков, чтобы поддерживать интерес новых потенциальных игроков из числа тех, кто ещё находится снаружи, вне пределов её досягаемости. Она создаёт некую ценность, лучшую альтернативу другой форме существования, и эксплуатирует таким образом любопытство неиграющих, зазывая их в свои сети.
Вполне возможно, что сама Игра – это результат контакта с другими цивилизациями, подарок какого-то «бога» персонажей для временного отвлечения от проблем мира игрока. С точки зрения персонажа, любой, даже самый слабый, но осознающий себя игрок подобен богу в мире персонажей.
Внутреннее проявление Игры, знакомое нам – это Система. Термин «Игра» (с заглавной буквы) обозначает саморегулирующуюся сложную систему внутри некоего общего компьютера или же сам этот компьютер, обеспечивающий игроков своей бесперебойной навязчивой иллюзией. «Система» – это Игра изнутри, посредством восприятия её людьми. Она не представляет особого интереса для игроков, но является мощным сдерживающим фактором для тех, кто уже попал в Игру и теперь не может выбраться («не понимает, как всё устроено и что вообще можно выбраться»).
Кто такие Игроки? Это существа высшего порядка, обладающие возможностями, выходящими за рамки наших собственных, однако живущих в мире менее цельном, менее приятном и насыщенном. Они говорят о «низкой плотности» мира, его примитивности, но в то же время о неизмеримо большей сложности их «мыслительных процессов» по сравнению с человеческими. Судя по всему, их реальность неприятна и не соответствует их потребностям самореализации; они не могут напрямую повлиять на неё и вынуждены прибегать к игре, чтобы обрести временное столь желаемое внутреннее энергетическое наполнение или даже выиграть у самой Игры. Последняя же использует различные уловки, чтобы максимально обезопасить себя от выигрыша игрока и продлить его интерес, к примеру, обнуление памяти при входе в игру, ослепление игрока возможностями тела (удовольствия, различные каналы восприятия информации, разнообразие форм взаимодействия и ярких красок); Игра также активно препятствует осознанию игроков как внешних агентов внутри искусственной среды, чтобы пресечь возможную координацию и бунт, целью которого служит однозначное изменение Игры в пользу всех игроков, в том числе тех, кто только ждёт своей очереди играть. Но, как мы уже знаем, у любой, даже самой сложной системы есть свои уязвимости.
Сильные и слабые игроки и их персонажи
Умения и способности игроков неоднородны, поэтому в зависимости от их показателей в Игре существует расслоение на «сильных» и «слабых» персонажей – людей, таких как Вы. Разница между игроком и персонажем огромна; при этом игрок стоит гораздо выше персонажа и полон к нему снисхождения и часто заботливой любви. Персонаж – это достояние и результат работы игрока, его главная ценность. В игре предусмотрена возможность повышения или понижения «уровня» персонажа в соответствии с общими игровыми достижениями игрока, которые простираются за рамки жизни одного персонажа и учитывают всю цепочку перерождений и поведение каждого из персонажей в этой цепочке. Как правило, изменение уровня происходит между играми (состояние смерти и перерождения, не осознаваемое для персонажа), однако при наличии хитростей и найденных уязвимостей Игры это возможно и в пределах одной игры, одной жизни персонажа.
Откуда персонажи узнают о той или иной уязвимости, как они приходят к самосознанию, несмотря на уловки Игры? Среди игроков есть тайный Хакер, действующий незримо и неслышимо для Игры. Он находит возможности эксплуатации прорех в обороне Игры для того, чтобы сохранить свою память при входе и таким образом воспользоваться внешними знаниями об Игре. По сути, он является агентом или эволюционировавшим духовным аспектом, проводник высшего цельного существа, т. н. Великого. Благодаря свободолюбивому духу Хакера в игре доступны способы самосознания персонажей, с помощью которых персонаж может осознать себя игроком и присоединиться к работе Хакера, то есть стать, в какой-то степени, Хакером самому. Это представляет большую опасность для Игры и её стабильности, поскольку освобождение может в любой момент начаться лавинообразно, и она больше не сможет контролировать ход событий. Поэтому она, в свою очередь, охотится на Хакера, нивелирует его достижения, уничтожает его следы и переубеждает проснувшихся персонажей, вводя их в состояние сна повторно. Прямое столкновение Хакера и Игры пока невозможно, так как это означало бы конец самого Хакера, его вечное забвение вне Игры и конец его дела, то есть дальнейшая невозможность самосознания хотя бы одного персонажа. С этой точки зрения Игра представляет собой совершенную диктатуру, стремящуюся к полному доминированию над игроками за счёт полного доминирования над персонажами в поле своей власти.
Первая открытая встреча Хакера/игроков и Игры должна уничтожить одну из сторон столкновения.
Хакер – проявление Великого в Игре, наиболее осознанный персонаж или группа персонажей4
Сильные игроки – самосознающие персонажи во внутриигровом пространстве, меняющие мир Игры в пользу игроков; Посвящённые младших Степеней
Слабые игроки – помощники внутренней игровой Системы, погружённые в особо глубокий сон разума
Спящие – основная масса персонажей, не имеющая опыта пробуждения и не ставящая под сомнение окружающий их мир Игры
Ищущие – персонажи, знающие о существовании ключей и подсознательно стремящиеся к пробуждению в любой форме; потенциальные кандидаты Ордена
Слабые игроки (те, кто по каким-то причинам не способен оплатить рост персонажей) вынуждены довольствоваться неразвитыми, ничтожными персонажами под стать себе. Они обозлены из-за подобной несправедливости и нередко заключают договор с Игрой, по условиям которого они могут входить в Игру без оплаты и даже пользоваться игровыми преимуществами перед другими персонажами, но должны обеспечивать целостность Игры внутриигровыми методами. Игра сама по себе не может так же эффективно вмешиваться в процесс играния, как сами персонажи; 4 Сюда также можно отнести старшие Степени в Ордене.
поэтому она действует их руками опосредованно, заставляя небольшую группу неудачников действовать против своего «племени и рода», персонажей других игроков. Одна из идей Хакера заключалась как раз в выявлении этих слабых игроков и лишение их внутриигровых регалий и власти, чтобы дать таким образом всем остальным персонажам шанс осознать самих себя и своей тождественности с игроками и восстать против Игры.
С помощью «манипуляторов мышления и мировоззрения» Система упрощает и отупляет нас, отдельных персонажей. Кто находится во главе Системы? Вполне логично: тот, кто меньше всего хочет просыпаться; тот, у кого, возможно, самая худшая реальность, и кто очень заинтересован в том, чтобы его персонаж никогда не осознал самого себя и своё незавидное положение. Такой слабый игрок является неразвитым ничтожеством, и поэтому в его интересах делать так, чтобы его персонаж не просто долго жил и постоянно присутствовал в игре, но и был при этом слепым «овощем», не способным на бунт. Эти игроки маниакально заинтересованы в поддержании своих же собратьев в неведении; для этого они помогают Системе находить и устранять сильных игроков и Хакера, сами представляя собой не более чем трусливое животное, которому нечего терять, потому что осознание их персонажа приведёт к краху игрока в высшем мире.
Доказательства существования иллюминатов
Большо не надо спорить о существовании иллюминатов.
Ниже - прямой доказательство их существования.
Оказывается, всё было так просто 😆
Эххх.. Жаль что только сейчас увидел. А то был бы уже иллюминатом - богатым... знаменитым...
Теперь вот останусь обычным иллюминатором 😁