Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 745 постов 12 924 подписчика

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
9

Ответ на пост «Момент в компьютерной игре нулевых который никогда не забудешь»1

И вот эта игра попала ко мне в период с 7 до 10 моих лет. Сколько же бессонных от страха ночей она мне подарила... И я упорно продолжал её проходить. А каждое появление киборгов сопровождалось их криками "летс гу клу", и я понимал, что сейчас будет капец. Про сохранения в игре я не знал - только автоматическое. Умер - чекпоинт. Тонну времени я убил на миссию с грузовиком и пулемётом, в районе недели пытался пройти миссию с танком, но напарывался на красного паука, который разносил меня как нефиг, а я всё пытался мимо него проехать так, чтобы он не вылез. А он вылезал...

А строггофикация - лядь... Я три дня потом по ночам ссался спать. А потом я дошел до перерабатывающего завода и окончательно удалил игру.

Потом был Сталкер - я боялся вылезти из деревни новичков и сидел пи настолько долго, что к ним приходили военные с блокпоста и убивали всех. После чего я удалил игру, так как она была слишком страшной.

Потом Fear - вот его я прошел. Хотя и было стрёмно, но не как в quake. Правда с читами, потому что не вывозил сложностей. Но мусорка в тупике, у которой труп лежит с патронами, и появляющуюся после поворота тень, вопрошающую "Что там?" я наверное никогда не забуду...

А потом канал со всякими второсортными страшилками на Ютубе насмотрелся и перестал статься со всех игр. Потом и outlast появился, но я уже все страшилки перерос.

Но сильнее, чем четвертый Квейк, меня ничего не пугало в играх.

10

Это я и КотМяу радуемся получению первой марки на 2 профессию магу. Правда впереди ещё больше беготни...

Это я и КотМяу радуемся получению первой марки на 2 профессию магу. Правда впереди ещё больше беготни... Компьютерные игры, Игры, MMORPG, Lineage 2, Ностальгия, Профессия, Квест, Видео, Короткие видео

Решил попробовать Asterios x5. Без доната, без помощи кого-либо, вспомнить молодость так сказать))

Чтобы не засирать сообщество ретро буду выкладывать пост лишь раз в неделю со своим достижением. Кому интересно отслеживайте, но боюсь не все знают о линейке)).

Тем кто же перешёл и дочитал пост до конца оставляю несколько секунд видео, практически ностальгию в ваше сердце

Показать полностью 1
66

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни1

Robocop 3 - платформер-стрелялка, сделанная по одноименному фильму.

Игра примечательна тем, что части тела Робокопа повреждаются отдельно. Повреждены ноги - хуже ходит; руки - плохо стреляет; корпус - плохо прыгает; голова - глючит управление. После уровня можно ремонтировать повреждённые части.

В игре 5 уровней, на трёх из них имеются секретные уровни. Чтобы зайти в них, нужно нажать кнопку "Вверх" у нужной двери.

На первом уровне это синяя дверь на верхней платформе.

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни Робокоп, Dendy, Ретро-игры, Секреты игр, Ностальгия, Олдфаги, 8 бит, Детство 90-х, 90-е, Олдскул, Геймеры, Видеоигра, Sega, SNES, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Уровень 1

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни Робокоп, Dendy, Ретро-игры, Секреты игр, Ностальгия, Олдфаги, 8 бит, Детство 90-х, 90-е, Олдскул, Геймеры, Видеоигра, Sega, SNES, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

На втором - зеленая дверца рядом с шинами.

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни Робокоп, Dendy, Ретро-игры, Секреты игр, Ностальгия, Олдфаги, 8 бит, Детство 90-х, 90-е, Олдскул, Геймеры, Видеоигра, Sega, SNES, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Уровень 2

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни Робокоп, Dendy, Ретро-игры, Секреты игр, Ностальгия, Олдфаги, 8 бит, Детство 90-х, 90-е, Олдскул, Геймеры, Видеоигра, Sega, SNES, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

На четвёртом - стеклянные двустворчатые двери. Здесь уже не уровень, а комната починки.

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни Робокоп, Dendy, Ретро-игры, Секреты игр, Ностальгия, Олдфаги, 8 бит, Детство 90-х, 90-е, Олдскул, Геймеры, Видеоигра, Sega, SNES, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Уровень 4

Roboсop 3 (Денди) - Секретные уровни Робокоп, Dendy, Ретро-игры, Секреты игр, Ностальгия, Олдфаги, 8 бит, Детство 90-х, 90-е, Олдскул, Геймеры, Видеоигра, Sega, SNES, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Можете посмотреть на видео как выглядят эти уровни.

Показать полностью 6 1
12

Memoria Project всё...

Memoria Project всё... Final Fantasy IX, JRPG, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Официальный сайт - Squarespace - Website Expired

Memoria Project всё... Final Fantasy IX, JRPG, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Memoria Project закрыт. Square Enix решила закосплеить Nintendo. Юристы SQ пригрозили судом фанатскому проекту по ремейку Final Fantasy IX - Memoria Project.

Square Enix своими руками убила то, что могла использовать...

Прощай, Memoria Project!

Показать полностью 2 2
6

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998)

Подробное интервью по "Shining Force III" первоначально появилось в книге "Shining Force III World Book". Команда обсуждает мотивы создания трилогии (амбициозный подвиг, не имевший аналогов ни в одной консольной игре того времени), дизайн мира и связи с "Shining the Holy Ark". Пожалуйста, обратите внимание, что оригинальный англоязычный перевод несколько сокращён по сравнению с основным японским текстом.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Хироюки Такахаси (продюсер/дизайнер)
Сюго Такахаси (дизайнер)
Ясухиро Тагути (главный программист)
Масааки Уно (планировщик)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

-Прежде всего, каково происхождение названия вашей компании, "Camelot"?

Хироюки: Это "Camelot" из легенд о короле Артуре. Как следует из названия, мы хотим продолжать делать RPG.

Сюго: Поэтому мы выбрали для нашей компании название, которое вызывало бы ассоциации с жанром фэнтези.

Хироюки: Моя любовь к фэнтези уходит корнями в мифы о короле Артуре и историю о Мече в камне. И не только у меня, многие наши сотрудники в "Camelot" такие же. В этом смысле король Артур и Меч в камне, вероятно, составляют большую основу для наших игр.

-Почему вы сделали "Shining Force III" трилогией?

Хироюки: Мы давно хотели это сделать. Вспоминая детство, я читал много манги, журналов и прочего, и всегда было это волнение в ожидании следующей части. "Что же будет дальше?!" Было весело давать волю воображению, пока ждёшь… само ожидание было одним из удовольствий, если хотите. Однако в играх всегда одна единственная история, и как только вы увидели начало, не так уж сложно предсказать, каким будет конец. Я хотел сделать что-то, где нельзя было бы предсказать, что произойдёт, где ожидание было бы частью веселья. Я хотел держать всех игроков в напряжении. Я знал, что это будет спорно, но именно поэтому я не написал финальный сценарий в самом начале. Даже я не знал, чем всё закончится, и этот подход позволил сделать некоторые интересные повороты. Забавно то, что никто в "Camelot" тоже не знал, чем всё закончится. Некоторые из них думали, что король Бенетрам будет финальным боссом. (смеётся)

Сюго: Ходили сумасшедшие слухи, например, что он вернётся в виде робота-меха…

Хироюки: Люди также говорили, что он сольётся с Сарабандом. (смеётся)

Тагути: Это потому, что нашей первоначальной концепцией Сарабанда был военный корабль, а не город. Дома на палубе корабля должны были убираться, открывая пушки. У нас были и заметки, и чертежи для этого, и всё такое. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ранний концепт-арт Сарабанда, показывающий вышеупомянутый дизайн военного корабля и убирающиеся дома-пушки

-Что из того, что вы действительно хотели сделать в "SFIII", было обязательным?

Хироюки: Мы хотели избежать условностей и предсказуемости. Обычно в стратегических RPG, подобных этой, есть определённый ход событий… вы кого-то спасаете, он присоединяется к вашей группе, вы получаете новые предметы. Но что, если ваш выбор спасти этого человека означал бы смерть кого-то другого в ином месте? Поэтому написанный нами сценарий обладает высокой степенью "синхронности", где сделанные вами выборы влияют на события в истории - вы создаёте историю своими выборами. Также, с самого начала я знал, что у нас обязательно должна быть война между тремя армиями. Думаю, игроки тоже на что-то подобное надеялись.

-Битвы и события в "Shining Force III" были сделаны с большой тщательностью, включая анимацию для маленьких персонажей.
Хироюки: Многие вещи удивили и меня. Я расписал в сценарии заметки по всей анимации и движениям персонажей с очень высоким уровнем детализации. Но когда я увидел, что сделала команда, они на самом деле превзошли то, что я указал.

Тагути: Все наши сотрудники любят оставаться на ночь и работать над своими вещами самостоятельно. В "Scenario 3", в частности, есть масса анимации для персонажей-тиби (chibi, японский термин для маленьких, милых персонажей). Я обожаю это. Например, сцена, где Джулиан трясёт бессознательного Мэдиона туда-сюда.

Хироюки: Кстати, эта часть с "тряской" не была прописана в оригинальном сценарии. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюго: Это был хит. Бедные графические дизайнеры, мы всё просили их добавлять всё больше и больше анимаций. "Scenario 3" был особенно сумасшедшим. Это было почти чересчур, как будто пучковая пушка, заряженная на 120% или что-то в этом роде. Впрочем, это была своего рода наша политика: "давайте всегда добавлять что-то одно, чего не было в сценарии".

Хироюки: Битвы тоже сильно изменились благодаря этим усилиям. Обрушивающийся мост в подземной пещере, падающий пол в битве с Кудан… этого не было в первоначальных планах. В битве, где Дзюбэй присоединяется к вашей группе, тоже должна была быть просто обычная горная битва, но потом было что-то вроде… подождите, он теперь использует тоннель? (смеётся)

Сюго: Спасение кого-либо в битве - это распространённый троп в SRPG. Чтобы добавить что-то новое в избитое клише, нам нужно было использовать параллельный монтаж, или синхронность. Поэтому в этой области повсюду дыры. (смеётся) Но знаете, если дать Дзюбэю умереть, падают лепестки сакуры? Эта маленькая деталь меня удивила. (смеётся)

Памятная сцена смерти Дзюбэя

-О, это одна из тех дополнительных вещей, которые были добавлены?

Хироюки: Да! Я передал дизайнеру диалог, который Дзюбэй должен произнести перед смертью, и он украсил его этой сценой. (смеётся) Он должен был умереть обычно, но, полагаю, он прочитал мои мысли, потому что мне это очень нравится. И знаете, я люблю клан Ягю (Yagyuu Clan). Мне не нравятся бессмысленные, простые смерти. Как сказал дизайнер, когда я спросил его, зачем он это добавил: "Потому что я японец". Он сказал, что это часть японского духа самурая - не умирать просто так. (смеётся) Всем очень понравилась эта сцена, когда они её увидели. Надеюсь, у игроков тоже будет шанс увидеть её хотя бы раз!

Сюго: Дзюбэя довольно сложно спасти, так что, возможно, сложнее НЕ увидеть эту сцену. Вся битва с Дзюбэем доставила нам немало хлопот. Мы переделывали её много раз, я помню, как проводил несколько встреч с программистом и дизайнером карт по этому поводу. Мы хотели, чтобы его можно было спасти, но с большим трудом… и правильно настроить эту сложность было непростой задачей.

Хироюки: В общем, короче говоря, эти ребята всегда что-то добавляют.

Сюго: В "Scenario 3" есть сцена, где Донхорт ярко сияет. (смеётся) Я люблю это событие. До этого момента все говорят, что Донхорт - отстой, что он идиот. Но потом вы видите эту сцену и думаете: я и не знал, какой он хороший персонаж.

Тагути: Парень, который его сделал, питает слабость к пожилым персонажам.

Хироюки: Он также тот парень, который умолял нас позволить ему вставить ту графику, где Дэвид пыхтит, тренируясь. (смеётся)

Тагути: И это ещё не всё. Каждый член команды добавлял что-то от себя. Украшения в деревне Майя, например, были нарисованы одним из дизайнеров.

Уно: Однако нам не хватило времени, чтобы сделать всё, что мы хотели.

Тагути: Времени было в обрез. За день до крайнего срока мы не закончили финальную битву, и над ней работали всего 3 человека… в итоге это заняло у нас несколько дней, но тот период, когда мы потеряли из виду, когда же она будет закончена, был самым страшным временем.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ранний концепт-арт для магических заклинаний: два варианта для "Blaze" (ни один из которых не был использован) и неиспользованное тёмное заклинание призыва

-Тот же состав, что делал "Scenario 1", делал и "Scenario 3"?

Хироюки: В "Camelot" довольно низкая текучесть кадров. Кажется, большинство компаний теряют что-то около половины или более своей команды разработчиков, но не мы. Многие из наших сотрудников присоединились к "Camelot", потому что хотели сделать игру "Shining Force", а для некоторых "Shining Force III" стала их самым первым проектом с нами. Один парень никогда ничего не говорил, поэтому я не знал, но когда мы подходили к концу "SFIII", он сказал мне, что присоединился, потому что хотел сделать игру "Shining Force". Это меня удивило. (смеётся)

-Его мечта сбылась!

Хироюки: Тем более что "Shining Force III" многие называют вершиной серии. Но что интересно, многие из сотрудников, которые так рвались делать игру "Shining Force", теперь удовлетворены "SFIII" и хотят сделать ещё одну игру "Holy Ark".

-Не могу не заметить, что "Shining the Holy Ark" напоминала "Shining in the Darkness"...

Хироюки: Мы очень хотели завершить "Shining in the Darkness". В той игре нам не удалось сделать то, что мы изначально хотели. Обычные боевые столкновения, где вас просто внезапно бросает в бой, я на самом деле такого не хотел. Я хотел сделать RPG, где можно было бы видеть приближающихся врагов издалека - и это было нашей главной целью в "Holy Ark". Так мы и сделали, и поскольку мы уже потрудились над внедрением этой новой системы, один из программистов спросил, не можем ли мы добавить что-нибудь ещё, и так появилась система Пикси. Обычно я бы такого не сделал, но это было добавлено уже постфактум. Очень опрометчиво. (смеётся)

Сюго: Боевая система - это такая фундаментальная часть игры, и вдруг взять и добавить что-то, что всё меняет… да уж, опрометчиво. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Тагути: Сейчас мне можно об этом говорить, но в то время я был в бешенстве. (смеётся) Какого чёрта вы творите, добавляя что-то подобное в последний момент…?!?!

-Я заметил, что маленькие монстры из "Shining Wisdom" также появляются в "Holy Ark", они время от времени выскакивают из-за деревьев и камней.

Сюго: Один из наших сотрудников хотел их добавить, поэтому мы позволили ему включить их в качестве небольшого бонуса. Мы просто использовали дизайны.

Хироюки: Но я вам скажу, со всеми правками графики и другими дополнениями, этот "небольшой бонус" ощущался как нечто большее. (смеётся) Существует много разных вариантов, и, я думаю, только самые преданные игроки увидят их все. Однако вся та работа, которую мы проделали над "Holy Ark", послужила для нас основой и действительно принесла свои плоды, когда пришло время делать "Shining Force III".

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Слева направо: Ясухиро Тагути (главный программист), Сюго Такахаси (дизайнер), Хироюки Такахаси (дизайнер/продюсер)

Тагути: Да, все основные игровые системы берут начало именно там. От инструментов, которые мы используем для создания подземелий, до способа создания спрайтов персонажей-тиби (chibi). Единственное отличие - это перспектива камеры, близкая или далёкая. По ходу дела мы переработали внутренний движок, но наш основной подход в разработке "SFIII" был расширением того, чего мы достигли в "Holy Ark".

Сюго: Наша способность отображать полигоны также сделала большой шаг вперёд. Примерно в 16 раз. Тот же эффект огня в "Holy Ark" выглядит намного лучше в "SFIII".

Тагути: Теперь мы используем чип *DSP от Saturn. Я уверен, что другие программисты использовали его и раньше, но использовать его для программирования волновой теории и другой физики, как это сделали мы, не так уж и распространено.

*DSP - в SEGA Saturn использовался Sega Custom Sound Processor (SCSP), который часто называют DSP, хотя технически он ближе к PCM/ADPCM аудиочипу с возможностями цифровой обработки сигнала. Эта штука — почти как отдельный музыкальный синтезатор внутри консоли.

Хироюки: Парень, отвечающий за программирование DSP, Харуки Кодэра, на самом деле изучал эти вещи в колледже. Он уже помогал нам с "Shining in the Darkness" на первом курсе колледжа. Во время работы над "Shining Force I" он был слишком занят учёбой, но ко второму курсу он выполнил почти все требования по предметам, поэтому мы сказали: эй, теперь ты можешь быть у нас ведущим программистом! И он занимался основным программированием для игр "Shining Force Gaiden" на Game Gear. Он играл у нас ведущую роль, но к 4-му курсу перешёл на поддержку. Думаю, если бы всё сложилось иначе, он бы остался в колледже и продолжил свои исследования. Если бы он, однако, пошёл в какую-нибудь исследовательскую лабораторию, мы бы никогда не увидели, как летают эти пикси! (смеётся) Этот эффект был суперпопулярным среди наших сотрудников, и люди постоянно спрашивали меня: "а пикси будут летать?", когда мы делали "SFIII". Как и "SFIII", "Holy Ark" также был очень любимым проектом среди наших сотрудников. Многие из нас придерживались мнения, что 3D-полигональная RPG не будет хорошо принята нашими фанатами. Поэтому мы были очень благодарны, когда игроки, которые никогда раньше не пробовали 3D-игры или до сих пор избегали их, сыграли в нашу игру.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюго: Мы много раз переделывали первое подземелье в "Holy Ark", чтобы сделать его проще. Сначала трудно сориентироваться, поэтому мы повсюду расставили множество указателей. Если вы прёте напролом, не читая знаков, то, эй, это ваша проблема. (смеётся) Многим людям не нравится теряться в подземельях, поэтому мы постарались сделать так, чтобы заблудиться было нельзя.

Хироюки: Автокарта была ещё одной небольшой помощью. (смеётся)

Тагути: Она очень подробная. Всё это программирование, всё приходилось вводить вручную, я думал, это никогда не закончится.

-В подземельях "Holy Ark" также было много интересных особенностей.

Тагути: У каждого подземелья была своя тема, и они не были надуманными.

Хироюки: Я люблю следить за тем, чтобы в подземельях всегда было что-то особенное. Черепахи в "Holy Ark" - один из примеров. В то время во многих играх были транспортные средства, поэтому я хотел, чтобы и у нас было одно. (смеётся) Однако я не хотел какую-то странную машину, и поэтому я подумал… как насчёт черепахи, но единственная часть, которую вы видите на экране, - это её шея? Я записал идею, подошёл к дизайнеру и сказал что-то вроде: "сделай эту карту!" (смеётся)

Сюго: Они её сделали, но сначала мы не добавили достаточно черепашьих закусок (которые заставляют черепаху двигаться), так что можно было там застрять. (смеётся) Это было ужасно. Видите ли, в этом подземелье можно упасть на этаж ниже. Мы неправильно рассчитали количество черепашьих закусок.

Хироюки: Это было похоже на головоломку - выяснить, куда положить черепашьи закуски после того, как карта была создана.

Кадры игрового процесса из "Shining the Holy Ark", послужившей основой для разработки "Shining Force III"

Уно: Говоря о трудностях, запись звука для "Holy Ark" тоже была проблемой. В "Holy Ark" Гарма озвучивал Тагути. В "SFIII" это кто-то другой, но во времена "Holy Ark" у нас не было практики нанимать настоящих актёров озвучивания.

Тагути: Мы записывали, как мы кричим "АААААХ", затем накладывали на это эффекты и использовали. Звук полёта монстра-кальмара был сделан так: дули через соломинку в пакет из-под молока, а затем применяли эффекты. (смеётся)

Хироюки: Даже для той гольф-игры, которую мы сделали, "Everybody's Golf", мы сами делали все звуковые эффекты. Звук падения мяча в пруд, попадания мяча в лунку…

Уно: Я помню, как мы записывали звук в переговорной посреди ночи, сэмплируя звук падения мячей в ведро с водой. Мы все промокли. (смеётся)

Хироюки: Но для "SFIII" мы взялись за ум.

Сюго: Мы решили, что с роликами у нас получится плохо, поэтому попросили "Links" сделать их (смеётся), а затем решили, что лучше всего поступить так же и со звуком, поэтому попросили специалиста заняться этим. Все звуковые эффекты для "SFIII" были сделаны компанией "Treasure".

Хироюки: В "Treasure" были фанаты "Shining Force".

Сюго: У них в штате есть специалист по звуку. Я помню, он разозлился на нас. "Почему вы говорите мне все эти расплывчатые вещи, мол, вам нужен звук, который 'ощущается' вот так… скажите мне, как этот звук должен ЗВУЧАТЬ!" (смеётся)

Уно: Звук паровоза был потрясающим. Когда дело доходит до использования этих внутренних аппаратных звуковых чипов, "Treasure" - действительно лучшие в Японии.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

В деревне Майя для создания нескольких портретов персонажей были использованы сотрудники "Camelot" и "Sega"

-Теперь, когда "Shining Force III" закончена, есть ли какие-нибудь интересные истории, которые вы можете рассказать?

Хироюки: Мы создали другую, совершенно иную боевую систему. В ней, например, была предусмотрена разница высот на местности. Мы хотели позволить битвам происходить на разных высотах, с врагами в небе, на земле и под землёй. Дальность заклинаний определялась бы сферой. Это позволило бы использовать много стратегии с магией и наведением на цель. Персонажи также могли прятаться под землёй и устраивать засады, у нас было много идей. Мы могли бы добавить и больше рас, например, кротолюдей! В конце концов, мы решили, что у нас недостаточно времени, чтобы эффективно её реализовать, поэтому отложили эту систему для будущей игры. Однако от неё остались следы, например, эффект кольца, который показывает, какие персонажи могут действовать в бою.

Сюго: Также, сначала мы подумывали изменить принцип работы состава команды. Можно было бы составлять команду для каждой отдельной битвы. И если кто-то умирал во время боя, он не воскресал, а опыт в конце битвы делился между выжившими персонажами. Мы думали, это побудит игроков играть более осторожно, сильнее переживать за жизнь каждого отдельного персонажа. Однако это создало проблему, при которой выжившие персонажи, получившие больше опыта, становились слишком сильными, что приводило к тому, что игроки всегда использовали одних и тех же персонажей. Поэтому мы попытались придумать другой способ заставить игрока почувствовать связь с персонажами, и именно тогда мы придумали систему дружбы. Если персонаж умирает, его рейтинг дружбы с другими персонажами падает. Какой эффект это оказывает, тоже зависит от персонажа.

Хироюки: Ещё одной трудностью в "SFIII" была система событий с условными ветвлениями.

Тагути: Игра внутренне отслеживает, какие события и где произошли на протяжении всей игры. Мы называем это "флагами", но эти флаги меняют то, каким будет следующее событие. Рассмотрение одного или двух флагов в отдельности - не такая уж большая проблема, но по мере продвижения по Сценарию они образуют захватывающе сложную паутину.

Хироюки: Да, это было очень сложно. Особенно в битвах трёх армий в "Scenario 3".

-Почему на "Premium Disc" в специальных битвах некоторая графика отличается?

Тагути: Одному парню в команде нравилось создавать подобные вещи, и он сам сделал целую кучу, так что мы их добавили. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Источник:

https://shmuplations.com/shiningforceiii

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 11 2
73
Уголок ретрогеймера

Стратегия Seven Kingdoms в браузере

Продолжаю крафтить игры золотой эпохи RTS. Спустя год наконец то заработала игра Семь Королевств. Что сказать, Dos.Zone на пике технологий) Сделал английскую и полную русскую версии.

Стратегия Seven Kingdoms в браузере Браузерные игры, Carter54, Стратегия, Ретро-игры, Эмуляция

Поиграть можно здесь:
Русская версия
Английская версия

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью 5

А вы знали, что по легенде тамагочи — это инопланетяне?

Они прилетели, чтобы изучать нашу планету, но оказалось, что без защитной оболочки им тут не справиться. Но в ваших силах им помочь! Открывайте игру с тамагочи и сделайте электронного питомца счастливым. Это не так просто, как было в детстве. Если справитесь, получите награду в профиль.

Играть в тамагочи

Отличная работа, все прочитано!