Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 742 поста 12 924 подписчика

Популярные теги в сообществе:

71
Уголок ретрогеймера

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление]

Выпустили очередное небольшое, но очень важное обновление для нашего HLDM с новой картой и исправлениями

HALF-LIFE: DEATHMATCH в браузере [Обновление] Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Half-life, Carter54, Шутер, Мультиплеер

Изменения:
- Добавили новую арену Subtransit, та самая где через всю карту курсирует вагонетка - сервер Russia(hl)45
- При нажатии на кнопку выбора скина теперь открывается окно выбора со всеми скинчиками
- Изменили поведение мин\взрыв пакетов. Теперь они не мешают лифтам, движению на спавнах и прочим ситуациям вызванными ими раньше

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
23

Ex Machina. Интервью

Ex Machina. Интервью Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Детство 90-х, Постапокалипсис, Длиннопост

Сотни тысяч миров, десятки прожитых жизней, неисчислимое количество приключений, верные спутники, коварные предатели, великие правители. Миллионы загадок и головоломок, Мир Видеоигр многогранен и разнообразен и каждый в нём найдёт увлечение и занятие себе по вкусу, будь то путешествия по дальним странам в поисках артефактов древних земных цивилизаций или же путешествия на миллиарды световых лет за пределы Земли и Солнечной системы. Нам дана возможность мечтать, фантазировать, наслаждаться выдуманными мирами и сопереживать их героям, злодеям и простым людям.

История видеоигр насчитывает уже не один десяток лет, от простых 8-битных систем мы пришли к фотореалистичной графике, где каждый луч света, передаёт ощущение присутствия, где камень, который лежит под ногами так и просится чтобы его потрогали и ощутили его фактуру. Ещё не так давно, мы восторгались графикой в играх вроде Ведьмак, Doom 3, Quake, Skyrim и многих других. Эти игры оставили неизгладимое впечатление в наших юных сердцах своей красотой миров и проработкой персонажей. Сейчас же, миры стали в десятки раз красивее, но как иногда бывает, за красивой обёрткой не всегда прячется вкусная конфета. Или же это просто ностальгия?

Как распознать, где чувство ностальгии к играм начала нулевых превосходит, затмевает впечатление о современных играх? Правда ли, что раньше было лучше?

Почему тот же оригинальный Far Cry радует сильнее чем все последующие игры серии? Дело скорее всего в том, что мы, будучи ещё зелёными юнцами имели способность удивляться, впечатлить нас было гораздо легче чем сейчас. Мы открывали для себя новые жанры игр, таких как FPS, стратегии, кто-то с головой уходил в миры RPG-игр, а кто-то искал своё место в играх постапокалиптичного жанра, где разорёный мир делал свой последний вдох, или где из пепла прошлого выжившие старались построить новое, светлое будущее.

Сегодня, я предлагаю вспомнить такую известную игру как Ex Machina.

Игра в жанре постапокалипсиса, где выжившие наблюдают, как остатки жизненых сил покидают этот угасающий мир. Где ответы на вопросы лежат в бескрайних просторах, за холмами и пустынными полями, за песчаными дюнами и палящим солнцем. Где скрыта тайна известная очень не многим кто помнит мир до Катастрофы.

И так, пристегните ремни, мы начинаем ускоряться до 80 миль/час. Поехали!

История возьмёт своё начало с 2000-х годов, когда российская игровая индустрия делала первые смелые шаги на этом творческом направлении.

Станислав Скорб стал основателем студии Targem Games, которая подарила нам множество интересных игр. Школьником, он начал создавать игры и продолжил их создавать уже в университетские годы. К 2002 году он смог накопить достаточно опыта в создании игр и вдруг, вокруг стали появляться люди, которые так же хотели создавать игры, в которых будут неизведанные миры для исследования, невероятные приключения и место где может воплотиться в жизнь любая идея или фантазия. Постепенно образовалась команда единомышленников увлечённых разработкой игр и программированием.

Историю создания одной из самых знаменитых игр студии нам рассказал Алексей Честных, креативный директор студии Targem Games:

- Добрый день, Алексей. Понимаю, что у студии и команд очень много работы, поэтому хотел бы сказать спасибо зато, что смогли пообщаться и ответить на мои вопросы. Мы начинаем.

Как и из чего зародилась идея создания игры?

- К моменту, когда мы завершали работу над нашей первой игрой — RPG-стратегией «Магия войны», команда уже устала от жанра, хотелось попробовать что-то более динамичное. Но и издатель тоже повлиял, об этом ниже.

Как долго и сложно ли было найти и заинтересовать издателя?

- Издатель был у проекта сразу. Ещё в процессе доработки «Магии войны» стало понятно, что после неё необходимо будет сразу запускать новый проект, чтобы было на что жить. Обсуждали разные концепты с «Букой», издателем нашей первой игры, предлагали им разные концепты — и клон Diablo, и симулятор ограбления банка. Тогда «Бука» как раз выкупила у 1С права на серию «Дальнобойщики», и строго говоря рабочее названии ExMachina было «Дальнобойщики 3», а внутреннее — «грузовички».

Какие платформы для выхода игры рассматривались в процессе разработки?

- На тот момент — исключительно ПК. Других опций для нас по сути и не существовало.

Каковы основные особенности игры, которые выделяют её среди других?

- Смесь жанров. Элита на колесах — такой был фокус. Журналисты окрестили игру «Fallout на колёсах». Хотя RPG-составляющая там достаточно простая, навеянная игрой Freelancer, но вот такое получилось приключение на колесах с нелинейным сюжетом, RPG-составляющей, да ещё и про торговлю и апгрейд грузовика.

С какими трудностями пришлось столкнуться команде разработчиков в процессе создания игры? О каких наиболее памятных моментах можете рассказать?

- Всего и не упомнишь, много делали по наитию, многое диктовал издатель. Например, в какой-то момент издатель попросил вырезать пятый регион (снежный, с медведями), так что пришлось резать по живому, и финал игры изобилует длительными переездами. Но по большому счету это, наверное, не очень повлияло на финальное качество игры.

Помог ли опыт работы с «Ex Machina» в работе над «Crossout» и может ли он претендовать на звание духовного наследника?

- Конечно, да и да. Вообще мы начали делать Ex Machina онлайн, и решили сфокусироваться на режиме боев и конструктора. В оригинале уже были гладиаторские поединки в некоторых городах, и мы подумали, что логично будет развить эту механику. Решили, что сперва сделаем вот такой отдельный модуль. Но он получился настолько хорош, что уже много лет является самостоятельной самобытной игрой.

Создание игрового мира несомненно сложная задача, в которой нужно учесть не только историю событий, но и определить героев, их мотивацию и задать им эмоциональную базу, чтобы они не ощущались как пустые куклы.
Спасибо вам, что рассказали о том, как и чем вдохновлялся мир Ex Machina.

Сюжет и мир игры.

Как зарождалась идея мира и его наполнение персонажами и событиями? Чем вдохновлялись разработчики и сценаристы при создании сюжета и мира игры?

- С точки зрения игрового процесса вдохновлялись такими проектами, как Vangers, Elite, Freelancer, Privateer, Bandits: Phoenix Rising…

Я, как сценарист, черпал идеи из Front Mission 3, откуда взяли структуру квестов и сюжета. Ну и тогда (как и сейчас) я много читал фантастику — Саймак, Шекли, Филип Дик были в моём топе. Что-то гуманистическое и абсурдно-сатирическое. Ну и нельзя забывать недавно полученное фундаментальное филологическое образование с уклоном в зарубежную литературу. История взросления молодого человека. Ну и кино конечно, мэдмаксов с водными мирами никто не отменял.

Художники недавно закончили свои академии и у них были в памяти свежи некоторые упражнения, так, например, появились на свет жилища одной из северных деревень: дом рыбака — перевернутая лодка, конечно же. Ну и вообще арт очень самобытный и стилизованный получился, замечательный по тому времени. И пустяки, что масштабы не выдержаны и непонятно, как в некоторые кабины водителю залезть. Игровая условность. Тогда можно было.


Какой видели роль главного героя игры?

- Я только выпустился из вуза, когда писал сценарий. Поэтому все немного наивное и подростковое с одной стороны, и достаточно смелое с другой. Сейчас бы я все написал совсем по-другому.

Так что по классике — ГГ спаситель мира, сирота с таинственным происхождением. С грязи да в князи.


История создания игрового мира безусловно важна, но она может так остаться историей не будь она подкреплена игровым процессом. Создание игр, можно ассоциировать с игрой в Лего, где полёт фантазии конструктора должен быть подкреплен чётким порядком действия, ведь если нет чёткого понимания, что необходимо построить - проект, задуманный конструктором может и не увидеть свет.

Игровой процесс.

Каковы основные механики игры (боёвка, исследование, крафтинг и т.д.)?


- Рассказал про это ниже, в способах взаимодействия. Но да, боевка, исследование, прокачка и кастомизация грузовика, плюс торговля, менеджмент куклы и инвентаря, выполнение квестов, продвижение по сюжету. Все достаточно традиционное для однопользовательского приключения.

Как устроена система прокачки персонажа (опыт, уровни, навыки)?

- Все упирается в деньги или товары — взяли из Privateer, кажется, эту систему. В мире, где есть сейв/лоад, то есть смерти нет, происходит постоянное накопление средств. И вот к нему мы и привязываемся. Деньги равняется экспа. Их, конечно, можно потратить, но мы для простоты считаем, что ты их всегда вкладываешь в своего персонажа, то есть грузовик. И игра считает твой кошелек и стоимость твоего грузовика, обвеса и кузова как твою текущую экспу. И подкидывает тебе адекватные челленджи. В теории. На практике, конечно, сплошные эксплойты. Но зато весело!

Прогрессия же тормозится двумя моментами: надо иметь деньги и место, где продается нужный гир. Наличие в магазинах новых пушек, остовов и кабин/кузовов настроено дизайнерами. То есть, чтобы получить крутой грузовик, тебе надо, во-первых, доехать до нужного магазина, во-вторых, иметь достаточно денег. То есть таким вот способом мы анлочим самые крутые штуки сюжетным прохождением, все достаточно просто, как в JRPG. В теории. На практике, имея много денег можно было выбить из обычной машинки мега-дорогую пушку, обгоняющую время. Хоть мы и старались это контрить тем, что пушка эта на самом деле на машине стоит и по тебе стреляет. То есть, нельзя было выбить из крысы двуручный топор, как в некоторых играх.

Ну и есть некоторая нелинейность в прокачке. То есть ты для эндгейма можешь выбрать себе военный, грузовой или скоростной грузовик и его качать, обвешивать и так далее. В теории. На практике… были билды, ломающие игру. В какой-то момент все катались на скоростном грузовике, тем более, что его можно так раскачать на скорость гаджетами, что он буквально летал по дорогам. Пока не наткнется на мешок с песком… самого главного врага… самую частую причину повреждений и смерти… Будь ты проклят, мешок с песком!


Какие способы взаимодействия с миром игры доступны игроку?

- В городе доступны покупка и кастомизация грузовика, обслуживание: перезарядка, починка, заправка, торговля лутом и особыми товарами. Одевание “куклы” и менеджмент груза в кузове, общение с NPC, квесты разные, сюжетные и динамические.

В поле: езда, стрельба. Взаимодействие с ландшафтом и противниками, прокладывание маршрутов, иногда преследование, иногда сопровождение. Иногда катание на легковушке, иногда сражение на арене, даже гонки были. А еще было много исследования местности, где ничего не было. Но просто едешь — а там кратер… очень интересно, но непонятно. Причем никакой награды может не быть, чисто удовольствие от открытия нового места. Никаких тогда ачивок не было еще. Искусство ради искусства, так сказать.


Музыка во все времена была важным аспектом жизни. Она вдохновляла, позволяла говорить тогда, когда слова были уже бессильны. Музыка является не только средством повествования, но и способствует более сильному погружению в происходящие события. Можно привести тысячи примеров и для каждого он будет своим. Её влияние невозможно переоценить, но как же звучала для игроков Ex Machina?

Что касается визуальной составляющей игр, то безусловно смотреть на красивую графику большое удовольствие, и возможно, сейчас игра выглядит просто и устаревшей, но она всё же сохранила шарм тех лет, и визуальная составляющая Ex Machina отзывается теплом в сердце.


Графика и звук.

Каково было работать с графическим движком игры и были ли какие либо трудности в работе с графикой?

- У нас был и остается самописный движок, на котором была тогда сделана только стратегия «Магии войны». Поэтому были определенные челленджи в том, чтобы превратить стратегию в симулятор со стрельбой, но мы справились.

Также в игре появились революционные на тот момент визуальные фишки, вроде следов от пуль на машине, разрушающихся объектов, обрывающихся проводов и, конечно, не стоит забывать про приливные волны на лужах!


Какой стиль музыки и звукового сопровождения используется в игре? Как звуковые эффекты и музыка влияют на атмосферу игры?

- В игре используются авторские треки, очень самобытные, написанные для нас Антоном Поповым. У каждого региона есть своя тема, запоминающаяся, мирная музыка разбавляется боевой. Игрокам очень нравилось просто кататься по дорогам и бездорожью под узнаваемые треки. Даже сейчас можно прослушать эту красоту в сети и поностальгировать.

Разработка и поддержка.

Как долго разрабатывалась игра и какие были основные этапы разработки?


- Да всё по классике, препродакшн, альфа, бета и голдмастер. Естественно, разбитые на месячные этапы, каждый из которых надо было подготовить, собрать, задокументировать, написать ченджлог и хаутучек… А управились почти ровно в два года. Делала игру основная команда, а в параллель разрабатывали аддон к Магии Войны, а потом и к ExMachina, второй командой.

Что запоминающегося случалось в время разработки или поддержки игры?

- Всё было интересно, атмосфера была крутая. Все делали что-то своё. Например, был основной сюжет, а сайд-квесты и оформление не ключевых участков мира было отдано левел-дизайнерам и художникам-оформителям. Поэтому у нас куча пасхалок, а также юмора разной степени уместности. Например в игре не менее двух шуток про Киркорова и розовую кофточку. В общем, как культурный артефакт игра определенно удалась.

Были ли запланированы у игры DLC либо сиквелы?

- Запланировано продолжений не было, но издатель попросил и мы сделали DLC Меридиан 113 и один спинофф ExMachina Arcade.

DLC сильно отличается от оригинала, он более линейный и более насыщенный по геймплею. У него был другой лид-дизайнер и он реализовал свою концепцию. Например, в DLC главным злодеем выступает ГГ из оригинала.

Аркада же — это вообще должна была быть другая игра, экспериментальная. Но издатель решил в последний момент добавить туда бренд ExMachina, чтобы привлечь больше покупателей.


Влияние игры на индустрию.

Как по вашему мнению игра повлияла на игровую индустрию или жанр и повлияла ли?
Были ли у игры последователи или подражатели?


- У игры сформировалась мод-сцена, фанаты писали интересные моды, усложняющие игру и добавляющие новые фишки. Даже зиму сделали, нереализованную нами на релизе. Был мод с альтернативным сюжетом и даже скриптовыми роликами. Многие годы после релиза люди что-то своё творили.

Насчет прямо подражателей не знаю, возможно мы просто изобретали велмеханики, но управлял ты летающим дроном, а не колесной техникой. Вроде осипед, но могу отметить игру Механоиды, которая повторяла все наши бы было что-то еще, но мы перестали за этим следить.

Про индустрию сложно сказать, но в компанию всё ещё приходят соискатели, которые знают Targem Games именно по ExMachina. Периодически поклонники игры просят продолжение.

В сердцах игроков след определенно оставили.


Какие инновации или новые подходы игра привнесла в игровой дизайн?

- Сам принцип “элита на колесах” достаточно революционный, тогда ничего такого не было. Система конструктора со сменными кабинами тоже. Деньги как экспа, автоподстройка под мощность игрока — тоже не частый гость тогда. Сейчас сложно говорить об инновациях, непонятно, что кто тогда изобрел. Да и тогда не очень много мы знали в плане геймдизайна. Просто старались сделать хорошую игру. И сделали.

Могли бы вы поделиться впечатлением от работы над игрой и об игре по прошествии времени?

- Недавно переигрывал с нуля. Смеялся, плакал. Говорили, что надо было стрим делать, как авторы играют спустя 20 лет.

Хорошая игра, очень наивная, но какая-то светлая что ли… с душой. Без оглядки на успех и финансы сделанная. Все, что могли и умели тогда, вложили в нее. Может умели мало, но сделали максимум!


Чем больше времени проходит, тем более романтичной становится разработка в то время. А вот в процессе и сразу после релиза было очень тяжело. Все устали, спешили. В версию попали пара блокеров (можно было очень легко сломать себе ключевой квест ближе к финалу), игру на максимальной сложности не проходили сами, добавили в последний момент. Можно даже сказать, что игра в релизном виде появилась ну прямо в считанные дни до сдачи голдмастера. Не верили, что успеем…

А сейчас всё кажется таким милым. Наверное, где-то тут зашит урок, но не знаю, какой :)


Хочется отметить что, разработка игр, как и сами игры, того далёкого времени приобрели оттенок романтизма, и оставляют ощущение доброго и уютного приключения, не смотря на технические огрехи или графическую составляющую игр.
Это было сродни тому, как вернуться в уютный дом, который ты покинул очень много лет назад, но в котором тебя по прежнему ждут и любят.
Переживаешь снова те мгновения радости от только что купленной игры, от чувства предвкушения чего-то необычного. Когда вы вместе с отцом могли сесть за свой первый компьютер и провести не один час за игрой, впитывая в своё сердце минуты близости с родными.

Напоследок хочу ещё раз поблагодарить всех сотрудников, за то, что откликнулись и уделили время для ответов на вопросы. И поблагодарить команду разработчиков за столь необычную и знаковую игру!

Показать полностью 1
26

Dendy - у кого какие любимые дроны были (B_A_B; A_A_B.....)

Приставка Dendy - название хрен знает не на русском. Первый босс. Интересует вот эти B-A-A, B-A-B ну и т.д. - олдфагам кто помнит поностальгировать

551
Уголок ретрогеймера

SimCity 3000 в браузере

Очередная проверка технологий и большой эксперимент. В последнее время стараюсь делать и тестировать всё более тяжелые игры. SimCity 3000 одна из них.

SimCity 3000 в браузере Браузерные игры, Ретро-игры, Онлайн-игры, Стратегия, Компьютерные игры, Carter54, Simcity

Также можно поиграть в первые две части:
SimCity
SimCity 2000


Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью 5
2

Разбирая бэклог. Часть 18.3. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1998-1999

В последней части материала (первая, вторая, вторая) вновь вспоминаем позабытых героинь прошлого. В этот раз поговорим про период 1998-1999 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


22. Dark Vengeance (1998).

Действие разворачивается в мире именуемом как Амагар, местность которого населена типичными представителями тёмного фэнтези - воинственными тёмными эльфами, которые, скооперировавшись с нежитью и демонами, решают поработить менее радикально настроенные народности, в частностью людей, погрузив местный мир, в прямом и переносном смысле, во мрак. Бросить им вызов отправляется тройка (изначально предполагалось, что их будет двенадцать) героев, каждый со своей мотивацией.

---

Помимо колдуна и танкообразного воина имеется тёмнокожая Кайт, потерявшая в местных междоусобицах отца и наставника. Отчасти движимая местью героиня делает акцент на акробатических навыках и сочетании атак на дальней и в ближней дистанции. С самого старта у неё имеются кинжалы, по мере же прогресса в её распоряжении появятся огненные бомбы, гранаты и некоторые другие, не менее интересные приспособления. Отличительным побочным навыком Кайт является возможность становиться невидимой.

---

Локальный арсенал насчитывает более тридцати единиц оружия - мечи, топоры, посохи, ножи. В довесок имеется:

А. Стихийный эффект, который может наносить тот или иной урон, например обжечь или заморозить врага. Дополнительные эффекты, как водится, потребляют ману, причём маны здесь четыре вида. Её вид зависит от используемого вооружения, которое, в свою очередь, привязано к выбранному персонажу и, как следствие, классу.

Б. Усиления. Так в частности Кайт может ослепить врага и затем нанести урон.

Локации достаточно вариативны и красочно нарисованы - заброшенные шахты, замки, подземелья, запутанные коридоры. В общей массе к исследованию предлагается шестнадцать уровней. Большинство таковых будет одинаково для любого персонажа, но стартовая локация у всех будет разной. Местами не обходится без бэктрекинга, присутствует необходимость в поиске ключей и решении головоломок.

Если проводить некую аналогию, то ближайшими примером можно назвать два наименования - классические игры серии Tomb Raider (1996), с некоторой поправкой на наличие здесь базовых RPG-механик и смещение общего акцента на экшен, а также более близкий по духу Heretic II (1998). Управление сносное, но не самое удобное, саундтрек ничем особо не примечателен.

Проводя очередную аналогию. Выполнен данный тайтл на уровне сопоставимом с Heretic II - сильно отличен от оригинала, объективно не дотягивает до его планки, но по своему неплох.


23. Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (1998).

Вкратце данную работу можно описать так - незамысловатая вариация на тему Diablo (1996) в духе научной фантастики, с примесью хоррора и элементами стилистики Fallout (1997). Сюжет не хватает звёзд с неба, но, впрочем, а сильно ли нужно чтобы было иначе? Во время работ на рудниках где-то на Марсе рабочие случайно докапываются до жуткого вида существ, которые быстро заполняют округу. На спасение немногих выживших и прояснение обстановки отправляется один единственный герой или, в зависимости от выбора, героиня.

---

Как водится в такого рода играх, в частности с поправкой на год выхода, понятие отдельно взятых персоналий здесь размыто и, как итог, особо рассказывать остаётся нечего, тем не менее одной из ключевых фигур, одним из четырёх изначально доступных оперативников, оказывается Крис - решительная барышня в оливковом берете и коротких шортах, внешне отдалённо напоминающая Джилл Валентайн из Resident Evil (1996).

---

Вся локальная специфика построена под стать rogue-like механикам. Исследуем тёмные коридоры, рубим монстров направо-налево, в промежутке пополняем здоровье и обзаводимся новыми вещами или кибер-имплантами, повышаем параметры стандартного набора характеристик, как то сила, ловкость, выносливость и интеллект. Отдельно взятые разновидности орудий требуют определённый набор навыков. Имеются слоты для быстрого использование предметов - их число ограничено четырьмя.

Большинство миссий не требуют 100% зачистки той или иной локации - как правило основное условие сводится к уничтожению либо определённого числа монстров, либо спасению определённого числа попавших в беду лиц.

Проект, с одной стороны, ничем особенным, не считая разве что характерный свет от выстрелов, не примечательный, с другой, в таком сочетании, однозначно сопоставимых аналогов не имеющий, тем и интересен.


24. Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998).

Экшен от третьего лица с акцентом на ближний бой и сложные головоломки. Двое авантюристов отправляются в хитро выстроенный, полный ловушек, загадок и монстров замок, состоящий из десяти уровней, в глубине которого сокрыты несметные сокровища.

---

Местная, во всех смыслах изящная, героиня именует себя как Красный Лотус. По некоторым данным получившийся образ есть своего рода квинтэссенция, основанная на россыпи того, что на протяжении ряда лет довелось видеть разработчикам.

Если же судить по иным фактам, то данный образ - ни что иное как часть, особенно характерного для периода середины 1990-х, провокационного, в данном случае стилизованного под BDSM, маркетинга.
---

Набор монстров достаточно разнообразен - орки, гоблины и черти здесь сочетаются со змееобразными сущностями, злобными клоунами и механическими противниками. Арсенал - меч и молот идут в паре с магией и огнемётом. То или иное оружие может оказаться более эффективным, или же, наоборот, полностью бесполезным против определённого вида противников. Ловушки - от проваливающегося пола до пресса. Головоломки - от поиска серьёзно запрятанного ключа до нажатия рычагов. Антураж - от фэнтези до психоделических фантазий. Так в частности в качестве двигающейся по воздуху платформы в одной из локаций становится большая черепаха.

Ложками дёгтя в достаточно занимательной концепции становятся два факта - неудобная камера и редкие сохранения. Если же с таковыми совладать, то местный хардкорный экшен может прийтись вполне по нраву.


25. O.D.T. - Escape... Or Die Trying (1998).

Помесь стимпанка и фэнтези, обрамлённая в рамки экшена от третьего лица, с серьёзным преобладанием платформенной составляющей. Страна, известная как Калли, страдает от эпидемии. Единственное лекарство от последней - зелёный жемчуг. На его поиски, погрузившись в дирижабль, отправляется экспедиция из пяти человек. Цель удаётся достигнуть достаточно быстро, но волей обстоятельств воздушное судно терпит крушение на неизведанной территории. Собственно отсюда и стартует повествование.

---

На выбор доступно четыре героя, среди которых нашлось место одной героине - прагматичному картографу Джулии. Как и остальная компания она имеет свои сильные и слабые стороны, являясь, пожалуй, одним из наиболее сбалансированных персонажей. Её образ достаточно характерен для заданного антуража - рыжие волосы, открытый топ, кожаные штаны. Таскает с собой многочисленные сумки и расходники в склянках.

---

Геймплей сводится к неспешному исследованию окрестностей, поиску запчастей для дирижабля, сражению с местными, недружелюбно настроенными обитателями и периодическому спасению других членов команды. Оружие и иная специфика выстроена под стать - необычного вида пистолеты и гранаты соседствуют с магией и рукопашным боем. Каждому из героев доступно четыре вида орудий, несколько заклинаний. Ростер противников насчитывает порядка сорока наименований. Имеются элементы ролевой системы, в диапазоне от диалогов с локальными NPC до прокачки базовых характеристик. Из-за изначально консольной природы проекта, релиз первично состоялся на PSX, сохраняться можно только в определённых местах.

Не лишённый порога вхождения, но в остальном по своему уникальный проект на стыке жанров.


26. Vigilance (1998).

Несколько клюквенный экшен от третьего лица с уклоном в шутер. Группа секретных агентов, состоящая в организации именуемой как S.I.O.N., в тайне поддерживает порядок в мире. Всё идёт своим чередом, пока объектом атаки внезапно не становится сама сверх засекреченная структура. Выбрав одного из доступных бойцов отправляемся в путь, разбираться что к чему.

---

Среди агентов имеются три барышни - своеобразная местная вариация "Ангелов Чарли" (2000). Готическая русская блондинка, темноволосая китаянка, рыжая представительница англосаксов. Повадками, глобально, они не отличаются - хотя набор характеристик у каждой изначальной свой, вся специфика в целом сводится к внешнему виду и, по большому счёту, чисто формальной биографии.

---

Действие проистекает в разных частях света и игрок волен выбирать на какую миссию и каким агентом он хочет отправиться в данный момент, будь то затерянная в океане нефтяная платформа, где нужно отыскать несколько ключ-карт и важный диск с данными или секретная база, которую нужно зачистить от вторгнувшихся супостатов. Графическая составляющая не отличается изысками, локации, в массе своей, достаточно однотипны. Общая канва сюжета - типична для условно шпионских боевиков. Искусственный интеллект не силён умом, но способен взять числом. Арсенал - предельно стандартный (винтовки, дробовики), если не считать лазер и пару других устройств.

Поговорим об отличительных особенностях. Первая - допускается потеря того или иного агента. Взятый подопечный перестаёт быть доступным и будет числиться убитым, но саму миссию можно пройти заново. Вторая - управление самим персонажем и прицелом разделено. Так в частности можно стоя на месте или, наоборот, забегая по лестнице, но уставившись в ближайшую стену, навести правую или левую руку на врага вдалеке, непосредственно не переключая на такового камеру.

С позиции привычных критериев - достаточно заурядный экшен. С другой стороны - далеко не в каждом экшене есть относительно обширная вариативность выбора как героев, так и миссий и в этом ключе проект вполне ничего.


27. The Creed (1998).

Мрачный изометрический экшен, исполненный в контексте киберпанка. Двое колоритных наёмников, послужной список которых тянет на длительный срок заключения, оказываются на планете, где царит абсолютная анархия. Ад - для одних. Рай - для других. Балом здесь правит огнестрельное оружие, положительные персонажи отсутствуют как элемент, а за влияние борются пара отмороженных сект и не сильно отличная от них корпорация, именующая себя не иначе как "Правительство". Единственный способ выжить здесь - примкнуть к одной из трёх упомянутых структур.

---

Главную (анти)героиню, холодную брюнетку со жгучей харизмой, носящую кожаный костюм с бронированными вставками, зовут Джин. В прошлом - работница одной из мегакорпораций. В нынешнем - роковая наёмница. Визуальный образ - помесь классических киберпанковых элементов, эстетики 1990-х и нишевых комиксов.

---

Геймплей во многом схож с двумерными частями GTA (1997 / 1999), в особенности второй. Есть неплохо нарисованный техногенный город, по которому изначально можно открыто перемещаться. Миссии выдаются в терминалах, найти которые можно в нескольких точках. При желании в процессе можно перескочить от одной структуре к другой. По мере прогресса зарабатываются очки репутации, а персонаж обзаводится новыми предметами. Сложность - достаточно высокая.

Всё остальное описывать нет особого смысла. Если вы хотя бы мельком знакомы с классическими частями GTA и они пришлись вам по нраву, вы хотите ощутить схожий опыт, но в ключе предельно мрачной научной фантастики и, наконец, вам поднадоело спасать очередную вселенную - вы пришли точно по адресу.


28. Drakan: Order of the Flame (1999).

Ринн возвращалась со своим братом Делоном в деревню, как внезапно им перегородили дорогу существа, напоминающие орков. Брата похитили. Деревню сожгли дотла. Местный старец возлагает все надежды на Ринн, которой теперь предстоит отыскать загадочного дракона и спасти мир от напасти.

---

Ринн - пример постепенно преобразующегося образа. На старте - обычная деревенская жительница. По мере прогресса - закалённая в боях героиня, которой не чужды как ярость, так и сострадание. Во время своего путешествия она устанавливает "пакт пламени" с драконом Ароком, что, с одной стороны, позволяет им разделить общую силу, но с другой - их жизнь и смерть отныне связаны.

---

В концептуальном плане данный проект представляет собой фэнтезийный экшен от третьего лица, действие в котором, формально, разворачиваются в открытом мире, но фактически продвигаться предстоит по одному линейному маршруту. Половину такового - пешком, половину - верхом на драконе. Арсенал, в первом случае, стандартный - меч, булава, топор, лук. Предметы - склянки для пополнения здоровья, броня, ключи. Периодически процесс разбавляется относительно не сложными головоломками и кат-сценами на базе ядра игры. В довесок поставляется неплохой саундтрек и приятное глазу изображение. У игры имеется схожий по духу сиквел, но он оказался эксклюзивом PlayStation 2. Из недостатков можно отметить урон - даже самые самые хилые противники способны одолеть героиню с пары ударов. Если же не брать данную составляющую в расчёт, то после непосредственного ознакомления может вполне захотеться отнести данное наименование к позабытой классике жанра.


29. Darkstone (1999).

Вариация на тему Diablo (1996), основная специфика которой сводится к четырём аспектам. Первый - противопоставление в палитре. Мрачные тона здесь либо отсутствуют вовсе, либо сведены к редкому минимуму. Второй - можно выбирать не только класс, стандартный набор вида маг, воин / амазонка, монах, вор / убийца, но и пол героя. Третий - можно играть как одним героем, так и сразу двумя, при этом второй, пока им не управляет игрок, будет управляться компьютером. Четвёртый - полновесное 3D.

В остальном всё достаточно схоже. Стартовый город, минимум NPC для коммуникации, создаваемые случайным образом локации, второстепенные квесты, главный, поджидающий где-то в глубине земных пород, злодей, для доступа к которому нужно будет собрать определённое число кристаллов.

---

Хотя, исходя из жанровой специфики, изначально заданный центральный персонаж здесь отсутствует, игрок создаёт своего героя согласно доступным шаблонам, в ряде официальных скриншотов, а также промо-артах, ключевым персонажем становился ставший классическим образ амазонки - высокая, стройная блондинка, с характерно заправленным в хвост волосами и мечом наперевес.

---

У Diablo существует множество подражателей, но непосредственно близких по духу и удачно исполненных, особенно если проводить параллель именно с первой, а не второй частью, существует не так уж и много. Darkstone один из таковых.


30. Urban Chaos (1999).

Вышедший за два года до GTA III (2001), ныне в достаточной степени позабытый, полицейский экшен от третьего лица, главной героиней которого является тёмнокожая барышня по имени Дарси. Поначалу игровой процесс сводится к обыденному патрулированию каменных джунглей - доставить авто с места аварии в участок, задержать пару хулиганов и т.д. и т.п. По мере прогресса ставки возрастут и на поле битвы выйдет организованная преступность и тайные заговоры.

---

Если не брать в расчёт широко известный L.A. Noire (2011), то в памяти не всплывают сопоставимые наименования, в особенности такого рода, где бы главной героиней становилась вчерашняя полицейская-стажёр (постепенно прокладывающая путь к званию агента), темнокожая, с чувством юмора, но без характерных элементов жанра блэксплотейшн. С поправкой на год выхода - в особенности.

---

В контексте основных составляющих Urban Chaos снабжён: неплохой, для своего времени, трёхмерной графикой, полностью открытым миром, чёрным юмором и трёхэтажным матом, несколько дубоватой, но по своему занимательной системой ближнего боя. Как поступать с преступниками игрок волен решать сам - может арестовать, а может и не сдержаться и убить. Последняя составляющая особых последствий, как правило, иметь не будет, но, если речь идёт о поимке подозреваемого из определённой фракции, квест попросят повторить.

Из огрехов - управление, несколько кривоватое как при игре с геймпада, так и с клавиатуры. Так вступительную часть здесь проблематичнее пройти чем первые несколько сегментов.

Рекомендуется к ознакомлению с позиции общего кругозора, стоит ли погружаться надолго - вопрос субъективный.


Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!