
Игровые поделия
2 поста
2 поста
Привет, это снова я - Иван, разработчик игр с маленькой подстрочной микроскопической буквы.
Сегодня решил уже показать немного того, что получается в моей игре, а также вкинуть пару слов относительно системы инвентаря в Godot 4.3 для игры жанра roguelike.
Если вы знакомы с годо, то хотя бы поверхностно наверное ознакамливались с видео-уроками по данному движку. Могу с уверенностью заявить, что оказывается, ролики обучающего формата делают не самые лучшие программисты, некоторых из них тяжело даже джунами назвать и иногда мне кажется, что я, даже со своим мизерным уровнем в этой сфере намного лучше понимаю, как сделать ту или иную механику в игре без прибегания к костылям и излишнему усложнению в работе той или иной системы.
Конкретно сейчас, через большое количество времени после моего предыдущего поста, я понимаю, что большой пласт видео-уроков на ютубе можно воспринимать, и даже нужно воспринимать, как методы, которые не являются истинно положительными в плане чистоты кода и оптимизации. Я теперь воспринимаю подобный контент, как ознакомительный, вроде "хм, это можно сделать вот так", а также как вещь через которую, минуя душную документацию, (к которой в любом случае приходится обращаться) можно узнать для себя что-то новое.
Касательно моего ответа одному из людей, обративших внимание на мой предыдущий пост - я всё-таки решил делать инвентарь в игре своими силами, а не по видеоурокам, которые порекомендовал, в силу того, что метод описываемый тем ютубером весьма сложный для восприятия, а также является излишне костыльным на мой взгляд, либо слишком сложным для простой игры. Рекомендую обратиться к документации и узнать о создаваемых классах ресурсов, которые можно затем использовать в разработке (с объяснением чего-то у меня всегда шло туго, я знаю в голове, как что-то должно делаться и выглядеть, но объяснять я не умею от слова совсем, так что если вы не поняли о чём речь, то я про главу в документации "создание собственных ресурсов", документацию рекомендую читать на сайте, а не в самом движке, там разжёвано более хорошо для столбов вроде меня).
Также очередной раз порекомендую читать документацию, так как она действительно может дать большой толчок для понимания, как реализовать механику в своей игре, которую вы задумали. Я лично только благодаря документации понял, как работают вектора в Godot 4.3
Ну и подводя к концу этот пост: что изменилось в моей игре за время прошедшее с момента написания предыдущего поста? Почти ничего) Я очень долго сидел и приводил в порядок код, ломал голову над тем, как сделать нормальное откидывание персонажа при получении урона и откидывание врагов при том же условии. +углубился с головой как раз-таки в создание собственных ресурсов и инвентаря по видео-уроку, в процессе повторения которого сломал игру, слава богу, что я могу откатиться на более старую версию с почищенным кодом и готовыми врагами.
-добавил слайма с 2 единицами хп, в последствии из них будет дропаться слизь, а также в виду малого количества жизней будет накладываться дебафф "липкий меч" при котором пара следующих ударов по врагам будет проходить с шансом промаха 50%. Слизь пока что не дропается, но подготовления все для дропа вещей сделаны и кусочек слизи добавлен в игру.
-кусочек слизи также добавлен, но пока что в качестве картинки, в будущем планирую сделать возможность использовать её в качестве устанавливаемой ловушки для замедления врагов, которые преследуют игрока, очевидно, что для самих слаймов такая ловушка наоборот будет работать как ускорение.
-добавил интерфейс инвентаря, который походу придется переделывать, так как он по большей мере испортил игру, нежели улучшил её.(я про инвентарь, а не UI)
- ну и злосчастные откидывания, которые сопровождаются покраснением персонажа или врага на миг, как индикация полученного урона.
Пока на этом всё, в планах на ближайшее время - рабочий инвентарь, пара новых мобов со своим дропом, дроп соответственно, и возможность с ним взаимодействовать. Также рано или поздно придется столкнуться с такой страшной вещью как СоХрАнЕнИе. Возможно начну перерисовывать графику по-тихоньку, потому что нынешняя взята из бесплатного пака с itch, в связи с чем игра не обладает какой-то индивидуальностью. А ну и конечно UI - хп, сундуки, меню.
Всем добра и сил в собственных разработках.
Ниже приложу видосик и/или скрины игры.
Привет! Меня зовут Иван, и я мечтаю создать игру, в которую сыграют и останутся довольными множество людей, но... Я пишу этот текст с целью рефлексии, тут вряд ли будет что-то интересное для рядового читателя, это рассказ о себе и о своих амбициях.
2012-2016. Возможно, кому-то будет трудно мне поверить, но при том, что мне всего лишь 20 лет, разработкой и изнанкой игропрома я интересуюсь по меньшей мере лет 12-13. Помню ещё будучи младшеклассником я рисовал "уровни" на тетрадных листах, которые позже проходили мои друзья и я (сам не знаю как, и что это были за "уровни", возможно как-то найду хоть одну тетрадку и покажу здесь). Позже, в средней школе я увлёкся программированием с подачки на тот момент моего лучшего друга Миша. Миша всегда казался мне одарённым и предрасположенным к точным наукам пацаном, а так как тогда из нравоучений родителей я своим несформировавшимся умом вынес странный урок: умный - значит надо прислушиваться, я без задней мысли согласился стать программистским падаваном друга. Тем более в тот момент мне уже наскучило делать псевдоигры в Microsoft PowerPoint, и хотелось двигаться дальше в этом деле.
2020. Переносимся из средней сразу в старшую школу. Отгремела пандемия, я перешёл в другую школу (в прошлой не могли справиться с умом гения вроде меня, хе (меня просто послали)), нашёл новых друзей и, окончательно оборвал связь с Мишей, с которым мы и так не особо часто общались после 7 класса, когда произошло разделение классов на глупых, полуглупых, полуумных и умных. На тот момент (осень 2020) я уже был ознакомлен с несколькими языками программирования на уровне "hello, world!" или простенького калькулятора, а также прознал о некоторых популярных движках и конструкторах игр. Правда с знаниями пришла и новая проблема - компьютер в моей семье настолько сильно состарился, что стоял просто и пылился в моей комнате, в общем знания появились, огонь в глазах всё ещё горит, время, так как я школьник, исчисляется вагонами, но вот технической возможности сделать что-то своё теперь нет. Тогда я тыркался в какой-то программке с блочным программированием на телефоне, чтобы хоть куда-то разгружать свою фантазию. Но разумеется на таком шлаке далеко не уедешь, и тут начался следующий этап.
2021. Впервые я почувствовал, как у меня поубавилась тяга к разработке игр, тогда этому способствовало много факторов: неимение технической возможности что-либо делать (только спустя годы понял, что мог бы делать что-то в компьютерных классах в школе, когда была возможность задержать после уроков и открыт класс), в тот период я стал задумываться о дальнейшем образовании, на носу был ЕГЭ; тогда я встретил первую любовь, и там вообще крышу сорвало и было не до игрушек. И вот тяга к разработке становилась всё меньше, пока не приблизилась к нулевой отметке.
2022. Батя купил общий ноут. Я поступаю в институт на графического дизайнера, так как в глубине души теплилась ещё детская мечта сделать свою игру, а попасть в игропром тогда казалось реально через профессию, на которую я поступил. Школьная любовь оборвалась в начале 11 класса, окончательно меня подбив в плане моей мечты, и за весь 11 класс я вернулся к разработке чего-то и изучения чего-то только один раз, всего на три дня, чтобы как-то скоротать новогодние праздники. Летом 2022 я встретил нынешнюю свою девушку, которая в некотором роде перевернула моё понимание собственных амбиций, мечт и сил.
2023. Первый курс универа также не принёс своих плодов, я лишь стал разбираться с проблемами подступающей взрослой жизни, и на игры уделял мало времени, хотя результаты обогнали по объёму ВСЁ, что я делал в предыдущие года, начиная с 8 лет. Затем академический отпуск, связанный с накопившимися проблемками, которые надо было срочно решать. Казалось бы, огромный потенциал во времени, чуть ли ни 16 часов в сутки можно сидеть и воплощать свою мечту, но нет, именно тогда я поймал себя на первой своей ошибке, из-за которой и в этот 2023 год не сделал ничего завершенного или хотя бы играбельного - я слишком всё разгоняю и усложняю. Я, находясь на определённом этапе думал на несколько глов выше того, чем обладал в создаваемой игре на данный момент, и в конечном итоге проект казался мне застывшим на месте (вроде постоянно что-то делаю, но не могу догнать свою фантазию). И кто-то мне скажет - так ты не усложняй, и всё пойдет. Нет. Не пойдет, тут мы натыкаемся на парадокс: если я не усложняю и не додумываю идею постоянно, то проект также становится мне скучным.
Лето 2024. Я пришёл к окончательному выводу - суждению, обращённому к себе: "У тебя ничего не получится". Я полностью почти опустил руки, последней каплей стала поломка движка, который я использовал для реализации своего крайнего проекта. Я пришёл к неутешительному выводу, всю свою сознательную жизнь я грезил мечтой, которую не в состоянии был воплотить в жизнь всё это время. Я постоянно пытался что-то из себя выдавить, но как неисправная машина, я либо не заводился, либо очень быстро глох. Единственное, что тогда хоть немного мне помогало это поддержка как раз той девушки, с которой мы вместе с лета 2022 года, именно благодаря ей я не сдался до конца и..
Начало Ноября 2024. Обращаюсь к психологии, приходит понимание, что оказывается, всю свою жизнь я приучивал мозг мечтать, а не воплощать в реальность то, о чём думаю. Наш мозг буквально воспринимает углубленные мечты как реальность, и считает, что мы уже и так всего добились (тут мы вспоминаем об усложнении собственных идей), + к этому можно отнести тот факт, что мозг тратит энергию и устает от мечтаний и представления собственной идеальной реальности, представьте себе, что ваш мозг это буквально компьютер и у вас постоянно перегружена видеопамять и процессор на генерацию и визуализацию новых миров, в которых у вас всё хорошо, у вас есть ваши вымышленные герои со своим характером, ваши идеальные взаимоотношения, ваши богатства и реализованные мечты, успех. Для мозга подобная вещь, учитывая всю серость реальности вокруг нас, наши проблемы и потаённые желания, становится своеобразным нар"кот"иком, дозу которого мы несознательно увеличиваем, чтобы всё чаще и чаще сбегать от реальности в свой идеальный мани мирок. Очевидно, что находясь в таком положении мы никогда не дойдем до поставленной цели и желаемых результатов, потому что наш мозг думает, что уже всего добился и потратил свои силы на реализацию.
Сегодня, 29 Ноября 2024. Я стал разбираться со своими проблемами, мешавшими мне делать то, что хотел делать всю жизнь. Я перешёл в новый движок (Godot 4.3, если интересно. выбор обосную отдельным постом возможно когда-то), начал изучать тонкости нового для меня скриптового языка, впервые залез в такие важные и, оказывается, нужные для игр вещи как линейная алгебра, физика и геометрия, последняя в меньшей мере. Разобрался с новыми для меня принципами создания уровней, да и в целом, я наконец стал спокойнее, увеличил свой КПД по меньшей мере процентов так на 40, и теперь счастлив.
Я планирую сюда выкладывать ченж-логи своей текущей игры,чтобы у меня было больше мотивации доделать её до конца, и наконец, завершить эту начальную арку своей жизни, осуществив мечту того 8-ми летнего мальчика, и доведя до релиза свою первую игру, ну и даст бог, в неё сыграет человек 100, это уже будет для меня счастье. У меня всё получится. Всем добра.
Тут вы можете поглядеть, что я делаю сейчас. Как-нибудь покажу и ранние свои проекты. А пока буду готовить игру к первому посту о ней :)
Все тут истории из глубокого детства рассказывают, а я в свои 20 годиков в люк на работе провалился) никогда не парился о том, чтобы не наступать на люки, хотя все детство и слышал от взрослых, что рано или поздно туда можно провалиться. В итоге мой случай научил меня хотя бы как минимум смотреть под ноги, так как я упал в люк БЕЗ КРЫШКИ. Да, завтыкал в телефоне, да не смотрел.. да, урок получил, и шрам напоминающий о нем на всю жизнь)