Crazybasil

Crazybasil

Продавец, геймер, фотограф, велосипедист.
Пикабушник
Дата рождения: 28 марта
167 рейтинг 0 подписчиков 6 подписок 3 поста 1 в горячем
Награды:
Городская легенда
5

Причины и лечение игровой импотенции, навеяно постом «Главная проблема геймера после 30-ти»

Причины и лечение игровой импотенции, навеяно постом «Главная проблема геймера после 30-ти» Компьютерные игры, Взросление, Странности, Мужская психология, Хобби, Длиннопост

Сейчас модно говорить о том, что проблемы не существует, а все душевные терзания связаны лишь с тем, что играть... Надоело!

Пока писал человеку ответ на комментарий, настрочил практически целое исследование на тему проявления игровой импотенции. Собирались эти знания по крупицам через личный игровой опыт и собственное лечение от игровой импотенции, да и камрады с большими познаниями помогали обосновать это всё через призму маркетинга и психологии ещё лет семь-десять назад.

Наш мозг — сложный инструмент. Как и у любого инструмента, у него есть строгие правила, по которым он работает, функционирует и ломается. Если сильно упростить, то работает он по следующей схеме: событиеобработка событиявыброс нейромедиаторовреакция на событие. Практически весь процесс происходит автоматически и бессознательно. Ну а чтобы не слепо следовать указам и линейно реагировать на ситуацию, у человека есть префронтальная кора, способная перекрывать даже самые сильные химические импульсы — если хватит осознанности и ресурсов.

Игровая импотенция — проблема сугубо психоневрологическая. Важно понимать следующее: мозг реагирует на виртуальные стимулы почти так же, как на реальные, потому что его эволюционная задача — не «понимать» мир, а быстро оценивать выгоду и угрозы. Всё, что полезно для выживания, следует повторить, ибо оно дарует нам ключевые нейромедиаторы. Кстати, вот и они:
Дофамин — мотивирует на получение чего-то необходимого. Чем «жирнее» цель, тем больше будет всплеск. В контексте игр, кстати, самый важный нейромедиатор.
Эндорфин — обезболивающее и допинг для организма. Вызывает чувство эйфории.
Окситоцин — отвечает за комфорт в социуме и привязанность.
Серотонин — отвечает за чувство социальной значимости.

Рассмотрим обычный дофаминовый цикл:

  • Первая фаза. Есть базовый уровень дофамина. В разных ситуациях и от разных вещей уровень дофамина повышается. Например, от еды уровень дофамина повышается примерно на 50%, что абсолютно нормально — это здоровое поощрение и награда для организма, это будет нас стимулировать снова найти еду и повторить процесс. Но вот если мы съедим что-то сладкое, жирное, то уровень дофамина повысится более чем на 50%, и так далее. Всякие интересные штуки, согласно исследованиям, могут повышать уровень дофамина аж на 1000%.

  • Вторая фаза — падение. Чем выше залез на гору, тем больнее падать. Резкое падение как раз и приводит к зависимостям, ведь за ним наступает третья фаза.

  • Третья фаза — желание снова почувствовать дофаминовый выброс. Мозг запоминает, что приносит удовольствие: если действие вызвало всплеск дофамина, нейроны строят крепкие связи между собой. Чем чаще повторяется это действие — тем прочнее становится связь. Так формируются привычки и зависимости.

Когда дофаминовые качели раскачиваются слишком сильно, мозг перестаёт реагировать на обычные стимулы. Так развивается ангедония — неспособность получать удовольствие от деятельности, которая раньше приносила радость. Происходит это, в основном, от строения большинства современных игр: FOMO («Fear Of Missing Out», или же боязнь пропустить что-то важное, что будет у других, но не у тебя), гэмблинг и лутбоксы увеличивают выброс дофамина на какие-то уж совсем критические значения, нивелируя удовольствие от обычных игр со стандартными механиками прогресса.

На другой чаше весов стоит так называемый «Юби-фастфуд», или же попытки разработчиков выдать из года в год одно и то же. И ведь этому есть простое объяснение: у игроков уже давно сформировались нейронные цепочки, которые так и ждут, когда их снова задействуют. Мозгу просто комфортно оказаться в ситуации, где тебе всё знакомо, ведь он думает, что уже выжил в похожих условиях. Но на самом деле для человека в этом мало хорошего, ведь базовая потребность мозга — изучать что-то новое. Кстати, именно по этой причине игроки сначала устраивают баталии в интернетах на тему того, что разработчики уже в шестой раз выпустили одно и то же, а затем выгорают штабелями с любых произведённых в привычной им концепции изменений. Мозг борется, зависимость сопротивляется.

Здравая же концепция выглядит так: игра выдаёт тебе кучу наград, как видимых, так и потенциальных (дофамин), пока ты превозмогаешь, побеждая сильных противников (эндорфин), в неё добавляется возможность превозмогать вместе с друзьями (окситоцин), а по завершению этого процесса тебе выдают почетную грамоту, видимую для социума (серотонин). По описанию немного напоминает творения From Software, не так ли?

Естественно, переизбыток сессионок и «Юби-фастфуда» ведёт к той самой игровой импотенции, когда человек скроллит библиотеку и не может запустить хоть какую-то новую игру. Необходимо выравнивать выработку нейромедиаторов, возвращая их уровни к нормальным значениям. А чем выравнивать? Сам современный мир шагнул сильно вперёд — удовольствие теперь можно получить куда быстрее и легче. Тут как раз вступает в игру так называемый «дешёвый дофамин». Если загуглить это понятие, то в списке будут фигурировать различные рилсы, тик-токи и прочие инстаграмы, то есть процессы, для которых требуется просто лежать и изредка шевелить пальцем. Из-за постоянного притока дофамина рецепторы быстро притупляются, и для получения того же удовольствия требуется всё большая доза (более яркие стимулы, частое обновление контента и т. д.). Следуя тенденциям, игры тоже подверглись упрощению, ведь именно упрощение делает эту нишу более популярной, а не добавление различной инклюзивности и прочих BLM-ов.

Steam, как и любой другой цифровой магазин, — ещё одно поле с дешёвым дофамином. Ещё двадцать лет назад найти нужную тебе игру было довольно тяжело — приходилось ездить по всему городу в поисках диска. До сих пор помню, как покупал San Andreas — шёл сильный дождь, а магазин был пятый по счету. Но чем объективно тяжелее поиск, тем ценней награда. Собственно, сейчас всё упростилось, но есть и другие упрощающие факторы, например, виртуальная валюта. Мозгу куда проще расставаться с чем-то виртуальным. Отсюда история, когда мы скупаем просто тонну ненужного виртуального контента.

Чтобы полноценно бороться с игровой импотенцией, нужно избавиться от быстрого дофамина и как бы вернуться к тому уровню дофамина, который был во времена тех игр, которые приносили радость лично тебе. Это непросто, так как сейчас все аспекты жизни переплетены со всеми этими дофаминовыми схемами, и для многих людей отказ от них попросту невозможен. Сразу эффект ты не словишь ввиду того, что сам мозг не реагирует на подобные изменения быстро, но достаточно пары недель, чтобы заметить изменения. Давай же не будем затягивать и сразу перейдем к методикам излечения от этого неприятного для каждого мужчины недуга:

  1. Первым делом стоит разобраться с собственной библиотекой. Рассортируем все игры по папкам или разложи по отдельным полкам. Я выбрал способ сортировки пройденных игр по годам, а то, что ещё не прошёл, лежит в общей куче и ждёт своего часа. «Грузом ожиданий» должны давить лишь несколько проектов, а не великое множество. Покупать всё подряд для коллекции я перестал, ведь владение игрой не равно получению эмоций от неё, а бесконтрольное накапливание виртуального контента — ещё один способ получения дешёвого дофамина. Теперь, когда начинается скроллинг, для меня он сразу же заканчивается на списке с ещё не пройденными играми.

  2. После прохождения приключение не заканчивается. Лучше подпитать окситоцин тем, чтобы поделиться с другими своим опытом — написать обзор или покопаться в чужом игровом опыте. Опыт детства, когда игра познавалась в паре с другими детьми, не вернуть, но всегда можно сравнить свои эмоции с эмоциями других людей при посредничестве всемирной сети. К тому же отличная практика — перечитывать свои обзоры через пару лет: в игру возвращаться не нужно, а вот в эмоции через свои же слова — легко.

  3. На первых этапах придется заставлять себя запускать игры. Главное — перед этим освободить свои дофаминовые рецепторы, чтобы всё это не превратилось в рутину.

  4. Дробим дофамин. Часто мы запускаем игру, немного играем, понимаем, что игра неинтересна, а бросать как-то жалко. Необходимо мысленно разбить игру на этапы (главы, миссии, задания). За прохождение каждой части стоит мысленно за себя порадоваться, так сказать, поощрить. Доказано, что радоваться много раз маленькими дозами лучше, нежели один раз по достижению крупной цели. Если игра совсем не понравилась, то, завершив некую часть, хвалим себя и закрываем игру. Пусть мозг считает, что мы с ней закончили на определенном завершенном этапе.

  5. К 30 годам чётко понимаешь, что во все игры не поиграешь — не хватит ни сил, ни времени. Так что к вопросу поиска тех самых игр нужно подходить более ответственно. Так как авторитеты в лице игрожуров, обзорщиков и прочих уже давно никакие не авторитеты, я делаю упор на собственное мнение (да-да, его тоже придется научиться иметь заново). В итоге я не только получил огромное удовольствие от многих проектов, оценённых маркетинговой машиной на пятерки и шестерки (от проходняка, иными словами), но и знатно плевался от многих «господи, десять из десяти».

  6. Если игра с «быстрым» дофамином, то лучше всего будет ограничить время нахождения в игре. Одного часа в день будет достаточно. Также здорово такие игры миксовать. Ну а если выбор пал на что-то сбалансированное, тут всё сложнее. Во-первых, стоит устроить перед игрой себе некий информационный детокс, привести мозг в порядок. Иначе после запуска рискуете быстро заскучать и пополнить ряды здешних хейтеров, которые пишут, что в игре делать нечего. Таких людей понять можно, в нашем динамичном мире тяжело погрузиться в подобные игры.

  7. О самом погружении. В идеале ничто не должно отвлекать от игрового процесса — наушники, освещение, минимум раздражающих факторов.

  8. Различные стримы и чужой игровой опыт не после, а вместо своего. Тут всё просто — сводим к минимуму. Зеркальные нейроны — это, конечно, интересно, но драконит дофамин/окситоцин эта система довольно сильно ввиду многих факторов, которые я тут описывать не буду.

  9. Ранний доступ игнорируем, ведь нет ничего хуже незавершенного полового акта. Да и игра никуда не денется, а станет только лучше.

  10. Отдых — это важнейший аспект. Отдыхать от игр надо. Имеется в виду полный отдых — от любых упоминаний игр. Просмотр видео и чтение на эти темы не является отдыхом.

  11. Меняйте способ игры и открывайте для себя новые жанры. Купите консоль или пресловутый Steam Deck. Я не просто так оставил упоминание From Software в середине статьи. Если вам никогда не нравились гонки — погоняйте. Если вас всегда пугала сложность соулслайков — превозмогайте. Я избегал этого долгие годы, но справился даже со своими клешнями вместо рук. Количество и качество полученных в итоге эмоций перевесило все страдания, которые я испытал по ходу прохождения.

Игровая импотенция излечима. Беритесь за лечение скорее и вновь обретайте способность заниматься своим любимым хобби! Кстати, механику и советы вполне можно переложить и на другие занятия, которые вдруг резко перестали доставлять удовольствие.

Показать полностью
12

Ответ user9880827 в «Главная проблема геймера после 30-ти»8

Абсолютная база. Раньше, во времена ну пусть даже PS3, ты видел трейлер и ждал игру 2-3 года, за которые успевал пройти предыдущие. Сейчас игры просто улетают в бэклог пачками: в прошлую закупку я приобрёл Clair Obscur (70+ часов), F1 25 (20+ часов), Roadcraft (35+ часов), Assassin's Creed Shadows (100+ часов), Two Point Museum (50+ часов) и Indiana Jones (35+ часов). После рабочего дня у меня есть условные 4 часа до сна, в которые надо уложить ещё и бытовуху различную, в итоге за три недели я не осилил даже Индиану, которого решил пройти первым. Пока я буду его проходить, зарелизятся ещё три желаемых игры (DS2, MGS Delta и THPS 3+4). В итоге организм сам посылает сигналы, что всё это тщетно, что ты всё равно не пройдешь всё желаемое, брат, просто полежи посмотри дегродские ролики в ВК.

А отзывы и обзоры я не смотрю и никому не советую. Сейчас это уже абсолютный рудимент, не отражающий реальное качество продукта, и потраченный впустую час (а то и больше) времени.

28

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)»1

Заслуженный дизлайк за то, что приложил руку к утоплению одного из самых продуманных и приятных эксклюзивов PS5. Давненько мне так не припекало с обзоров (никогда, на самом деле), но тут я просто не могу пройти мимо. Такой бредятины я не видывал ещё никогда.

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)» Playstation 5, Консоли, Длиннопост, Ответ на пост, Текст, Rise of the Ronin

Ну а теперь давай разберём по частям тобою написанное:

  • Когда мне показали трейлер ..., то я ... сразу сказал, что игра, возможно, будет полным провалом.

  • выпускает ещё один соулс-лайк Rise of the Ronin

Бытует такое непопулярное мнение, что при внимательном просмотре трейлеров соулс-лайк там не усматривается. Но рекламная кампания у игры одна из самых сумбурных за всё время, да.

  • Интересный исторический период (реально интересный, почитайте)

  • Сюжет туповат и слабоват

  • Наставник достаёт меч и начинает с нами драться. И тут вопрос "какого х*я?" номер раз.

  • Так и хочется сказать: а обязательно нужно было подыхать? Короче, бессмысленная смерть абсолютно.

Так, подожди. Ты же сам советуешь пойти и прочитать про интересный период, про который ты не прочитал ничего. Более того, ты еще и диалоги в игре не читаешь. Почему напрашивается такой вывод? Ну ты мог бы, например, узнать о кодексе чести противников сёгуната из книг или интернета. Ну или узнать прямо из игры, что наставница не может тебя отпустить в максимально опасное приключение, не проверив твои боевые навыки и способность убивать, не колеблясь. Ровно те же самые качества, кстати, предлагалось проверить и в другой игре про те же самые времена: Like a Dragon: Ishin!

  • Парные Клинки (ронины, которые сражаются всегда вместе!)

  • Нашли нашего товарища! И тут вопрос "какого х*я?" номер два!

Сюжет тебе не понравился потому, что он просто ускользнул от тебя сквозь пальцы. Иначе ты бы знал, что Парные Клинки это духовные братья/сестры, связанные между собой судьбой и натренированные чувствовать друг друга в любой ситуации. После миссии на корабле и между битвой с наставницей проходит определенное время (как минимум начинается зима), и тебе буквально кат-сценой показывают, что протагонист ЧУВСТВУЕТ, что его парный клинок жив. Наставница же говорит, что это всё бред сивой кобылы и отговаривает протагониста. Конфликт уже не сводится к двум простым вопросам, да?

  • однако народ, среди которых и наш главный герой, это всё не поддерживает и начинает выступать против сегуната.

На момент описываемых тобой событий наш главный герой ещё ребенок в горящей деревне. Он ещё не выступает против кого-то, этот выбор лишь предстоит сделать по ходу сюжета. Но, ты же половину прошел, должен знать. Ведь прошел же?

  • Товарища кстати создаём мы сами, ведь в игре есть неплохой редактор персонажа.

Кстати, ровно такой же, как во втором Ниохе и Ву Лонге. Ну, то есть совсем такой же. Вообще. И особенностей у него тьма тьмущая, можно было бы и написать.

  • выглядит довольно необычно для соулс-жанра

Логично, ведь, как по мне, это не соулс и даже не соулс-лайк (ну может быть с сильной натяжкой куда-то в район Джедаев последних).

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)» Playstation 5, Консоли, Длиннопост, Ответ на пост, Текст, Rise of the Ronin
  • игра взяла себе фишку из Sekiro: Shadows Die Twice

Из AC Синдикат, а параплан из Братства Крови. Ведь разработчики целенаправленно копировали лучшие идеи из серии AC чтобы сделать AC в Японии быстрее Юбисофта. А ещё они читали хвалебные обзоры на Мираж. А ещё игра буквально начинается с пролёта сокола, как в этих ваших... Ну ты понял.

  • Ну и так как это эксклюзив от Сони, то стелс в кустах здесь тоже есть.

А причём тут Сони? Это буквально фишка из первых трейлеров Блек Флага. Мы всё ещё не забываем, кого тут копировали.

  • Графика игры будто из 2010 года.

2015, ведь именно тогда вышел Синдикат. Утрировать для художественного словца это хорошо, а вот врать не надо. Да и местами графон даже до уровня Одиссеи доходит с лёгкостью. Скриншоты у тебя знатно шакалами погрызены, нет в игре такой графики. Такая графика есть, когда ты скрины в Твиттер заливаешь, а потом выкачиваешь оттуда дабы прикрепить. А ещё можно было бы посравнивать НАГЛЯДНО с Тсусимой (если уж так хочется) и с какой-нибудь Драконьей Догмой 2, которая умудряется генерировать откровенно поганую картинку в 25 FPS, но игра года, не меньше!

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)» Playstation 5, Консоли, Длиннопост, Ответ на пост, Текст, Rise of the Ronin
  • но тут игра за свои деньги и под этикеткой "ЭКСКЛЮЗИФФФ от СОНИ ПЛЭЙСТАТИОН" выглядит раза в 4 хуже, чем Ghost of Tsushima

Тсусима это графический генерик, Японию в котором рисовали западные художники, и представляли её так, как представляет её типичный западный геймер. Замени сеттинг Тсусимы и игра продолжит работать (привет, фантастический остров Ики). Замени сеттинг Ронина и он сломается. Почему так? Потому что над игрой работали художники, которые любят свою страну и свою историю. Потому и визуал в игре, хоть и страдает от староватого движка, но имеет стиль и цветовое кодирование. С точки зрения арт-дизайна Ронин выглядит просто фантастически, в нём моментально узнается Япония. Схожие чувства можно получить запустив одну из более старых частей Якудзы, где визуал уже песком сыпется, а душа на месте.

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)» Playstation 5, Консоли, Длиннопост, Ответ на пост, Текст, Rise of the Ronin
  • Почему я вообще сравнил эту игру с Ghost of Tsushima? Да потому что разработчики явно вдохновлялись этой игрой при создании.

Так кем они в итоге вдохновлялись-то, соулсами, Секирой или Тсусимой? Класть они хотели на всё вышеперечисленное, да и ничего общего с этими играми у Ронина нет. Вспоминаем, что вдохновлялись разработчики обзорами на Мираж, классическими Ассасинами, да ещё и серией Якудза. Но, по всей видимости, уровень твоей аналитики не позволяет узнать про Ryu ga Gotoku Kenzan, Ishin и ремейк Ishin'а, на которые онанируют не только японцы, но и ТЫСЯЧЕКРАТНО возросшая армия поклонников Like a Dragon по всему миру.

  • Ведь здесь ты тоже ронин, т.е. самурай без хозяина, тоже интервенты западные

ПОДОЖДИ (капсом). В Тсусиме ты САМУРАЙ, а не РОНИН. И интервенты там не ЗАПАДНЫЕ. О БОЖЕ. Ты же парой абзацев выше почитать про историю советовал!

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)» Playstation 5, Консоли, Длиннопост, Ответ на пост, Текст, Rise of the Ronin
  • Следующий минус - это боёвка.

Смеялся. Меня тут укололи, что надо комментарий всё-таки дать. Так вот. Даю комментарий. Боёвка Ронина это произведение искусства и огромная заслуга художников, аниматоров и кодеров. Она не заставляет тебя стоять на месте, изредка прожимая перекат или парирование. Тут одних контр-мер... Считаем. Можно блокировать, можно прерывать, можно доджить (не перекатываться с потерей динамики), можно парировать. Прерывать можно атаками, предметами, скиллами. Добавляем к этому реальную разницу между видами оружия, мастерство владения, стойки, переключения между персонажами, огнестрел, крюк-кошку, использование предметов окружения, бой на лошади... Это даже описывать бесполезно, потому что я на 100% уверен, что еще не воспользовался всем, что дают эти системы. А главное – если ты что-то задумал (так блэт, ща лучника скину с крыши на бочку, она взорвется, снесет мечника, докину ему сюрикеном и воооон тому вот с ружья хедшот поставлю), то игра даст это сделать.

  • почему во всех соулсах от Миядзаки была выносливость, а вот в Sekiro: Shadows die Twice выносливость убрали? На размышление две секунды.

Справлюсь за одну. Секиро это попытка облегчить соулсы без понимания того, что сложными их делают не механики, а... Сложность! Тобишь накинули соулсятины тем, кто мимо неё своё лицо воротил, замаскировав Секиру под гойда-экшон с повышенной доступностью. В этом вообще проблема всех современных сосаликов, кроме, как ни странно, работ Team Ninja: все считают, что главная механика игры это сложность. А проблема Миядзаки в том, что он считает, что у него все остальные механики работают. А они не работают.

  • вечно смотреть на шкалу выносливости - это тупо

Можно на анимации персонажа посмотреть для разнообразия.

  • Дело в том, что у большинства врагов комбо атак в основном 4-5. И тебе нужно их всех отпарировать.

Как распознать в человеке трайхардера от мира Миядзаки? Очень просто. Для игры в соулсы мозг не нужен, нужна память и заученные тайминги. Фанат соулсов испытывает адские боли от боёвки Ронина, ведь Тим Нинздя сделали боёвку... ДИНАМИЧНОЙ!!! Использовав всего один простой советский приём... Открываю тебе страшный секрет, который сломает саму ткань мироздания: В БОЁВКЕ РОНИНА ПАРИРУЕТСЯ ТОЛЬКО ПОСЛЕДНИЙ УДАР В КОМБО!

  • А что случается, когда выносливость кончается?

Ничего, я так и не смог заставить её закончиться. Вру, конечно, ты попробуй во время начала анимации усталости уворот прожимать, ну или меч от крови отряхивать после успешного удара. Это ж буквально в туториале поясняют.

  • боевая система в этом соулслайке - очень топорная и неинтересная

Потому что это не соулс-лайк, вот и не надо играть в него как в соулс-лайк. И боевая система сразу станет комплексной и динамичной. Вынесу сюда своё мнение из комментов: я не считаю эту игру соулс-лайком и никому не советую. И если стоять всю битву в блоке, изредка прожимая две кнопки, то и боёвка не раскроется. Просто потому, что ты ей не пользуешься.

  • В итоге игру я дропнул на половине.

Я стесняюсь спросить, как ты с такими скиллами до половины-то дошел? И где скриншоты с половины? У тебя последний из квеста начального, где фотоаппарат дают.

  • Мне реально становилось плохо от тамошнего визуала.

Мне от твоего обзора плохо стало, но я дочитал. Будь мужчиной.

  • В принципе вокруг этого сюжет и строится - вы ищете своего пропавшего товарища, а на фоне погружаетесь в исторический период игры. Сюжет - слаб, сеттинг - отличный.

Так, подожди. Ты же пол-игры прошел. А где в обзоре про уникальную и отлично работающую механику бондов, с уникальными квестами для каждого персонажа? Их сюжетные линии чуть ли не интереснее основной!

Ответ на пост «Эксклюзив от Sony, который я дропнул | Впечатления от Rise of the Ronin (No Spoilers)» Playstation 5, Консоли, Длиннопост, Ответ на пост, Текст, Rise of the Ronin
  • Динамичные же бои превращаются в ожидание

Ещё раз посмеялся. Это те самые бои, в которых на тебя нападает чел с длинным оружием, которого надо мансить, пара щщей с короткостволом под длинные крит-комбо, собака, которую надо банить пока на нее время не найдется, и лучник, в которого во время всего этого движа надо успеть сюрикеном кинуть? Ты там настройки доступности для инвалидов не включал случаем?

  • вся охота заключается в том, что ты просто подходишь к любому животному/цветку, нажимаешь R2

R1, чел, R1. А еще на них реально охотиться можно.

  • Я ещё не сказал ничего по боссам.

Ты ещё ничего не сказал и про божественный звук, и про роскошную японскую озвучку, к которой привлекали лучших сэйю.

  • Например, когда ты берёшь цель в таргет, то камера сдвигается каким-то тупым образом

Тем самым тупым образом, который даёт тебе необходимый ракурс для того, чтобы по анимации понять момент парирования, да. Ещё может таким тупым образом, чтобы всех врагов видеть, если их много. Ну вы знаете, эти ракурсы.

  • 5 из 10. Игра очень посредственная. Не рекомендую.

Не рекомендую тебе обзоры делать. Очень посредственно получается.

  • Ну и подписывайтесь на мой YouTube канал.

Боже упаси.

  • И буду вам благодарен, если вы оцените мою работу лайком.

Абсолютно заслуженный дизлайк. Еще и на ютубе накидал. Это не работа, за такое увольняют по статье. Не благодари.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!