Идеологический разбор Pyre
Красочные пейзажи. Ощущение сказочности происходящего. Лëгкий ненавязчивый юмор. Запоминающиеся персонажи, за которых действительно переживаешь. Сюжет в котором игрок принимает непосредственное участие и чей выбор вполне конкретно отражается на мире игры. Изобретательная экшен составляющая. Плюс прописанный лор вселенной и сюжетная цель проведения революции - как вишенка на торте под названием Pyre.
И давайте разберëмся, в чëм идеологический посыл игры от SuperGiant Games.
В отличие от предыдущих разборов на игры гигантов (а они, напомню, на Bastion и Transistor) предлагаю сразу пробежаться по лору и сюжету, чтобы было понятно о чëм идëт речь, так как Pyre, по моему скромному мнению, самая недооценëнная игра гигантов, в основном из-за оригинальной "боëвки", если еë можно так назвать и смещения жанра игры в сторону визуальной новеллы, из-за чего текста стало в десятки раз больше, а прошедших игру наоборот уменьшилось.
Действие разворачивается в фэнтезийной вселенной, населëнной несколькими разумными расами. Не то чтобы они все были уникальными для жанра фэнтези, но здесь они наделены запоминающимися чертами и имеют отличительные друг от друга характеристики и способности, которые дают о себе знать в том числе и на поле сражения. И все они (за некоторым исключением) живут в государстве под названием Содружество. Оно стоит уже тысячу лет и на момент нашего прохождения переживает не лучшие времена. Полной картины политического устройства в Содружестве мы не знаем, нам лишь известно, что в государстве нет монарха, правитель там выборный, есть потомственная аристократия, с блатными чинами и должностями, производство не развилось до индустриального уровня, есть государственная религия, основанная на мифах о "Книжниках" и на государственном уровне запрещено уметь читать. Этот запрет является не только причиной неразвитой промышленности, но и методом борьбы правительства со смутой и участившимися бунтами. Плюс ко всему Содружество ведëт затянувшуюся войну с Вышнекрылыми, расой гарпий, чьи предки были предками людей. Так получилось после того как часть тогдашних представителей крылатых перестали пользоваться крыльями и через продолжительный период времени крылья атрофировались и перестали расти.
Как обычно бывает в затянувшихся войнах уже никто не помнит, из-за чего война началась, кто первый начал и зачем она продолжается, да и за что воюющие должны друг друга ненавидеть. Потому получаются такие эксцессы как с Хедвином, первым спутником которого мы встречаем. Он, неся дозор, не оказался на своëм посте во время нападения Вышнекрылых, вместо этого он был в объятиях своей любимой - гарпии. За что и был судим как дезертир. Или вот Джодариэль, она, будучи капитаном в армии содружества, не смогла казнить пленных гарпий, которым было явно далеко до совершеннолетия. За это еë, как и Хедвина, сослали в Нижнекрай. Как и персонажа, за которого мы играем. Собственно весь сюжет построен на попытке нашей команды выбраться из изгнания в Содружество. Нижнекрай, по сути, это отдельная географическая точка, со своей флорой, фауной, климатическими зонами, но из которой можно выбраться только магически-религиозным путëм. Поэтому в Нижнекрай ссылают на пожизненное, что, видимо, очень облегчает содержание имперской пенитенциарной системы. Но, как я и сказал ранее - выбраться можно, что первыми проделали тысячу лет назад те самые легендарные Книжники, в количестве восьми штук, а после освобождения они и основали Содружество. И они как раз были представителями всех тех рас, которые сейчас и представлены в Содружестве. Не буду зачитывать их имена и расы, делая вид, что я их всех запомнил, потому что это не так. Вот картинка с их изображениями, именами и расовой принадлежностью.
По итогу своего освобождения они написали книгу, в которой рассказали о своих подвигах и о том, как у них получилось бежать, приложив точную инструкцию всего процесса.
Суть такова, что они определили как выстраиваются звëзды и как работает эта звëзная магия, как выбирается достойный к освобождению кандидат и всë такое. Сейчас постараюсь описать в двух словах.
Они придумали соревнование, в котором участвует две команды, в каждой по три участника, цель - доставить в "костëр" противника небесную сферу, грубо говоря загнать мяч в ворота, ну, загнать шар в лузу, эм, попасть в лунку, Эээ.. Достаточно. И тут есть нюансы. В каждый момент времени двигаться может только один участник из команды, у каждого участника есть "аура", которую ещë и можно "бросать", если ауры противников соприкасаются, то тот у кого аура меньше покидает поле на короткое время (тут должна быть шутка про то что размер имеет значение), если ауру бросают, то еë размер не зависит - уходит тот в кого попали. Когда участник поднимает сферу у него пропадает аура и он не может эту ауру бросить. Сферу можно кинуть в костëр, а можно прыгнуть в костëр вместе с ней, при этом участник, прыгнувший в костëр выбывает из игры на один раунд. Плюс у участников есть как свои расовые врождëнные характеристики и особенности, типо полëта и изначального размера ауры, так и навыки полученные прокачкой или амулетами.
По итогу серии игр, называемых циклом, команда с верхней строчки соревновательной таблицы получает право побороться с Ночекрылыми за право отправить одного избранного участника вверх по фонтану прямиком в содружество, очистившись от всех грехов и уголовных статей. Также избранному в содружестве дают привилегии и высокие посты. Например нынешний правитель Содружества был таким же осуждëнным, из отряда ночекрылых, сейчас он к тому же выполняет функцию голоса-комментатора в голове у чтеца ночекрылых.
И стоит сказать о триадах. Это команды, сплочëнные по единым признакам или убеждениям. За игру мы увидим одиннадцать триад. Восемь из них основали книжники каждый по своему духу и образу мысли, они все разношëрстные и интересные, в основном тем каким образом эти отряды дожили до событий игры, какую имеют историю, как претерпевали изменения за тысячу лет и как их нынешние лидеры стали возглавлять отряды. Эти команды борятся за право сразиться с ночекрылыми на вершине священной горы, за цикл только у одной команды будет такая возможность. А ночекрылые это наш отряд, его особенность в том, что этот отряд создавался всеми восемью книжниками как эталонный, в котором они сами и участвовали, они в любом случае в конце цикла доходят до священной горы вне зависимости от их побед в этом цикле. Неплохо они себе придумали. Ну и без ночекрылых никакой цикл и не начинается вовсе - звëзды чувствуют - что-то не так.
Кроме этого есть ещë отверженные - это ассасины, которые покушались на книжников, но не фартануло и их заточили в хрустальный шар, помогать ночекрылым треннироваться между боями. И заточены они уже почти тысячу лет. Предводительница у них Сандра, слепая, тысячелетняя милфа, за их отношениями с чтецом переживал как за свои.
Ну и потом появляются "истинные ночекрылые", с предводителем, обиженным на нынешнюю команду за то, что когда он был избран для возвращения в содружество его соратница сбросила его с горы и сама кинулась в фонтан, в попытках освободиться, но скоропостижно в нëм умерла - звëзды всë видят.
Когда мы встречаем этих "Истинных ночекрылых" весь цикл начинает идти по звезде. Длительность циклов сокращается, количество циклов сходит на нет и в оконцовке в содружество попадают не только лишь все, точнее некоторая часть ночекрылых в любом случае останется в Нижнекрае. Вариантов как всë может сложиться - уйма, в моëм случае отец революции, гарпия и чтец остались в заточении, ну и вполне неплохо проводили время. А вот освобождëнные наши коллеги по опасному ремеслу таки добились реализации поставленного плана.
И это самая мякотка. Сейчас вы если не играли, то имеете примерное представление об игре, а если играли, то немного освежили события по сюжету. Поэтому поговорим о плане товарища Сандала.
И он, внезапно, готовил революцию(!), то есть насильственное смещение власти и изменение хозяйственного устройства государства. Причëм именно насильственного смещения и именно изменения устройства. Если революция по итогам игры произойдëт, то и название государства изменится с Содружества на Саарианский Союз, что уже готовит о постулируемых принципах равноценности республик. А если будет правильная концовка, то и сама революция пройдëт бескровно, люди просто массово встанут и захватят власть, так что правительству не было никакого смысла пытаться подавлять восстание. Даже не знаааю, где же ещë была такая бескровная революция? Да ещë и с созданием некоего союза равноправных республик. Хмм. Да-да, есть такой примерчик в нашей истории.
Так вот. Сандал, Отец Саарианского союза, пока находился ещë на свободе в Содружестве, начитавшись умных книжек, пришëл к осознанию, что империя не может так больше жить - война не прекращается и ей не видно конца, люди недовольны и их специально держат подальше от образования (сама собой напрашивается аналогия с декретом "о кухаркиных детях" из одной небезызвестной нам страны). Поэтому Сандал начал мутить подпольную типографию, строить производственные связи и каналы распространения. И параллельно выстраивал подпольную революционную организацию с активистами и агитаторами. И к тому моменту, как он попал в ссылку - организация работала автономно от указаний сверху, и каждый активист мог самостоятельно действовать по намеченному плану, корректируя свои действия исходя из ситуации. С Сандалом была лишь редкая связь через небыстрых демонов, которые могли проходить через границу Нижнекрая.
Причëм в Нижнекрае Сандал и дальше проводил организационную деятельность. Взять хотя бы тот же план с освобождëнными ночекрылыми. Сначала он просто снабжал их необходимым для безопасного путешествия по Нижнекраю и дал надежду на возвращение в Содружество, потом мягко подводил к мысли, что освободившись из Нижнекрая они не обретут подлинной свободы, а лишь изменят внешние атрибуты этой несвободы. А к концу игры все уже в открытую говорят о необходимости революции, что по-другому нельзя освободиться. Понятно, что тут революция проводится не социалистическая, а буржуазная, от некой формы феодализма к капитализму, но и сам уровень производства и развития общества не позволил бы переходить к более прогрессивным моделям в тот момент. Высказывание, как я вижу, тут не в том, что капитализм лучше всех форм хозяйствований, а в том, что если вся система погрязла в противоречиях, то их может разрешить лишь кардинальная смена курса (а за феодализмом должна пройти стадия капитализма, чтобы всë развивалось постепенно). Причëм замечу, что положительная концовка обусловлена массовостью, т.е. огромной численностью людей, которые поднялись и точно знали что хотят, не переворот, а именно смена режима.
Я об этом так уверенно говорю потому, что в сюжете не было акцентов на каком-либо главном злодее, который мешает героям жить. Голос "правителя" в голове чтеца лишь проводник воли правящего класса. Не при нëм стало плохо жить. Ухудшения шли постепенно, столетиями и изменить ход истории, изменить всю систему лишь сменой верхушки власти - вот это фэнтези почище всех произведений Толкиена, Сапковского и иже с ними. И это понимают и разработчики Pyre, и активисты французских буржуазных революций, на которых, как мне кажется, и оглядывались SuperGiant Games. (Ага, революцию придумали не советы, вот это да).
Причëм переход в капитализм обыгран самой механикой игры. Ведь что такое капитализм для общества - это когда небольшая группа людей получают всë, а бОльшая часть населения получают или ничего, или лишь крохи брошенные успешными атлантами. Это меньшинство не всегда самые успешные, зачастую это лишь самые удачливые, кому повезло оказаться в нужное время в нужном месте с необходимыми навыками. Тут может быть и случайная неудача оппонента, и лишь небольшой перевес сил, или впринципе открытый договорняк. Всë это присутствует в соревнованиях Pyre. Начиная с того, что мы играем за отряд ночекрылых, которые благословлены самими Книжниками. Без ночекрылых соревнования не проводятся, ночекрылые в любом случае попадают на вершину священной горы для итогового сражения, к тому же им дали шар с заточëнными отступниками для проведения тренировок и оттачивания мастерства, во время которых время останавливается т.е. тренируйся хоть круглые сутки без потерь в ведении других дел.
Сам же конкурс освобождения тоже высок. Из всего отряда выбирается лишь один избранный, которого чуть ли не на руках носят на свободе, остальные же остаются прозябать дальше в крайне враждебном мире. Не говоря уже о том, что из отряда соперников может быть выбран намного более достойный кандидат. Также нам даëтся возможность поддаться гарпиям, например, что показывает, что выигрывает не обязательно самый "просветлëнный", а тот, кто выгоден.
Вообще всë это похоже на любую финансовую пирамиду - чем раньше зайдëшь и чем быстрее соскочешь, тем лучше, ведь обязательное количество участников в триаде - четыре, трое соревнующихся на поле и один книжник. Если один освобождается - остаëтся троë, и им либо сосать бибу смиряться с положением, либо затягивать в эту схему ещë участников, хотя чтец в любом случае в пролëте, он не может быть избранным. То есть получается, что когда вся эта халява с ритуалами кончится и фонтан унесëт последнего избранного, то в Нижнекрае полюбому останется минимум тридцать пять участников триад кинутых на надежды. Это вполне укладывается в логику капиталистического мира, умри ты сегодня, а я постараюсь не умереть завтра.
В итоге получается, что по сюжету буржуазную революцию провели благодаря буржуазным методам, привнеся буржуазные противоречия, которые в свою очередь будут причиной для новой, социалистической революции. Очень диалектичненько. Как будто Гиганты что-то знают. Хотя даже если нет - это не важно, ведь автор, как известно, мëртв и важнее то, что мы сами можем вынести из произведения. В моëм* случае это:
Революция должна быть тщательно подготовлена (на это могут уходить годы)
Всегда нужно учитывать контекст и грамотно использовать ситуацию
Смена режима на более прогрессивный, вместо простого смещения верхушки власти
Особое уделение внимания на агитацию и просвещение
Опора на массы (без них революционеры это обычная хунта)
Использование противоречий накопившихся в нынешнем режиме
Следует стремиться и делать всë возможное для осуществления наиболее бескровного восстания
*На всякий случай скажу, что я, естественно, говорю лишь о мире данной игры, любые домыслы о связях этих тезисов и реального мира - ложны.
Возможно кто-то вынес для себя из игры что-то другое, черканите об этом в комментариях. Так или иначе, но SuperGiant Games всë-равно теперь прочно заняли место в моëм сердечке. Как минимум за то, что в разработанных ими играми чувствуется и душа, и креативность, и глубокое знание ремесла.
Видеообзор, если кому-то интересно:
Дарт Вейдер. Кружка, которая поёт
В свободное время леплю из полимерной глины. В преддверии 23 февраля среди моих работ встретился собственной персоной Темный Лорд Ситхов.
Пожеланий у заказчицы было минимум - крупный декор с Дартом Вейдером на чайной чашке.
Но, как часто у меня бывает, шило в одном месте рука об руку с богатым воображением понеслись вперед, и конечный результат приобрел пару фишечек.
Но начинается все, естественно, с вылепки самого Дарта.
Штош, приступим.
- Оля, почему ты так редко показываешь промежуточные этапы работ?
А вот почему))
Сперва я делаю плоский "контур", красоты в нем мало. Потом наращиваю "мышечную массу" и красавец-мужчина обретает нужные черты.
Когда бабушка связала свитер.
Хочешь-не хочешь, начнешь различать 50 оттенков черного - ведь это в фильме он весь такой красивый ходит и двигается, а на статичном барельефе нужно умудриться сделать так, чтоб фигура не слилась в сплошное темное пятно.
На помощь приходят разные текстуры, специальные полимерные и металлические пудры и лаки разной степени глянца.
Постоянно сверяясь с оригиналом, не могла не отметить, насколько же велика и крута работа художников по костюмам в фильме.
Есть версия, что данная ложка со Штурмовиком смогла попасть в чашку только с пятой попытки, но это не точно.
Когда с портретом было закончено, приступила к фишечкам.
Сперва хотела сделать ему светящийся меч, но, увы, не нашла красной люминесцентной глины, только с зеленым оттенком. Превращать ситха в джедая - ну совсем не комильфо. Поэтому у Дарта Вейдера в темноте светится контур - на случай, если кто-то ноч... по Темной Стороне Силы решит чайку со вкусняшками попить)
Но и этого мне показалось мало, поэтому добавила еще и музыки. Соответствующей, конечно)
Лорд Ситхов неплохо звучит, добавляя в каждое чаепитие эпичности. Помогает ему в этом деле смартфон.
Никаких замен батареек, никаких механических поломок, ресурс практически не ограничен. А главное - совершенно не мешает эксплуатации кружки по назначению (разве что в микроволновку не надо ставить, но это правило характерно для любых декорированных полимеркой предметов).
Идей подобного рода в голове еще вагон)
Любимый трек для любимого человека. Голос мамы, поющей колыбельную, на сувенире для ребенка. Поздравление для дедушки или бабушки, записанное всей семьей, которое не затеряется в сотнях файлов из ватсапа. Розыгрыш для друга. Что-то сокровенное, понятное только получателю подарка и тому, кто дарит. Делать что-то новое - невероятно увлекательно)
P. S. Бонус - еще одна кружка с персонажем из Pyre от студии Supergiant. Его зовут Ти'Зо, и он мановением крылышка включает OST из этой прекрасной игры.
Спасибо всем, кто дочитал.
Да пребудет с вами сила!
Ищу с кем попеть в стиле Pyre :)
Друзья, всем привет!
Я с небольшим запросом, ну вдруг. Ищу с кем вместе попеть, поиграть музыку в свое удовольствие.
Интересно осовременить баллады, фольклор в роковой и джазовой манере. Буду рад пообщаться и законнектиться на эту тему!
Сам играю на гитаре, фортепиано, пишу песни, пою. Нравится а каком жанре звучит саундтрек к игре Pyre, хочется сделать что-то подобное, но на свой манер.
Найти меня можно здесь в комментах или в телеге по тегу @zager_dk
Спасибо!
«Hades» — бесконечные круги ада
Изометрический roguelike экшен от создателей «Bastion» и «Transistor».
В пугающем своим простором зале, ажурный свод которого поддерживают пузатые колонны, возвышается стол высотой в пару метров. Из противоположного конца помещения, скользя меж редких чаш, в которых плещется огонь, и наступая на лепестки цветов, к «трону» тянется робкая процессия. Ее участники озираются по сторонам, что-то бормочут себе под нос и недоумевают, как угодили в это жутковатое место.
В свою очередь мужчина, восседающий за величественным столом, предельно сосредоточен. Он смеряет взглядом каждого просителя, внимательно выслушивает их истории и водит пером по бумаге. Полную формальностей процедуру завершают шлепок печати и строгое оглашение приговора, обжаловать который еще никому не удавалось. Все потому, что прием ведет не бездушный бюрократ из романа Франца Кафки, а Аид — повелитель царства мертвых.
«Hades» — это свежая работа калифорнийской студии Supergiant Games, известной по «Bastion», «Transistor» и «Pyre», каждая из которых не только мгновенно обретала культовый статус, но и напоминала о значимости инди-игр. Новый проект калифорнийцев представляет собой изометрический roguelike, основной акцент в котором сделан на сражениях. Но Supergiant Games не была бы собой, если бы не уделила должного внимания повествованию.
История берет начало, когда Загрей, юный и своенравный сын Аида, решает покинуть царство мертвых. Ему окончательно осточертели залы, в которые не проникают солнечный свет и свежий воздух, и снующие по углам тени почивших людей. По мнению Загрея, это не великая империя, которая когда-нибудь перейдет ему по наследству, а выжженая земля, где властвуют уныние и рутина.
Правда, распрощаться с царством мертвых не так просто. За пределами нескольких безопасных покоев снуют разъяренные монстры, которые настолько утомились от безделья, что охотно переломают кости Загрею и бросят его в воды Стикса. Но на радость юному повесе, им заинтересовались могущественные родственники с Олимпа, которые всячески помогают покинуть отчий дом.
Хотя в основе игры лежит древнегреческая мифология, сценаристы обошлись с ней достаточно вольно. Знакомые божества предстают не столько вершителями судеб, сколько заложниками собственного положения, у которых есть чувства и сожаления. И самым ярким из них оказался Аид. Массовая культура, опирающаяся на древние мифы, укоренила образ жестокого и непреклонного безумца, вокруг которого вьется вечно голодной Цербер.
Но лишь часть из этого перекочевала в «Hades» — трехголовый Цербер и правда всегда голоден, вот только он вовсе не столь разъярен. Это огромный пес, который любит вздремнуть и вечно вьется вокруг Загрея. Аид же, пусть и поддерживающий жесткую дисциплину и не приемлющий неповиновения, мало похож на злодея. Это вдумчивый правитель, который большую часть времени разгребает бумаги и по-настоящему заботится о бездыханных подданных.
Именно столь ответственное отношение отца к работе и раздражает юношу. Он, не питающий интереса к административной рутине и, откровенно говоря, не справляющийся с ней, видит в Аиде лишь скучного и вечно брюзжащего бюрократа. Сам же Загрей жаждет приключений или, на худой конец, небольшого разнообразия.
Supergiant Games не просто противопоставляют безучастного отца любопытствующему сыну, чтобы дать тому мотивацию к действию, а ведут полноценную беседу о взаимоотношениях «отцов и детей». В их интерпретации каждый из героев по-своему прав. Аид, которому против воли вверили управление царством мертвых, как и подобает взрослому, берет на себя удар и ответственно подходит к работе. А Загрей с завидной удалью перечит устоявшимся правилам, что становится причиной пугающих, но необходимых перемен.
Большинство игр жанра roguelike строятся по одному принципу — игрок безуспешно пытается преодолеть череду случайно сгенерированных уровней и учится на своих многочисленных ошибках. Также по ходу каждого «забега» он получает разные наборы способностей, благодаря чему игровой процесс не наскучивает до тех пор, пока не падет голова финального босса. После этой победы либо вводятся новые переменные, либо игра исчерпывает себя.
У подобной структуры имеется весомый недостаток — потребность в большом количестве контента и выверенный баланс. С последним частенько бывают проблемы — часть оружия оказывается излишне слабой или неудобной в использовании, а некоторые умения и вовсе бесполезными. Из-за этого определенный процент «забегов» оборачивается пустой тратой времени. В итоге приходится ждать, когда игра создаст идеальные условия для победы.
Так вот у «Hades» этой проблемы нет. Supergiant Games подобрали вводные, при которых даже не самым удачным способностям есть применение. Более того, по ходу «забегов» их можно активно менять и подстраиваться под ситуацию. Подобная гибкость достигается за счет того, что новые умения приобретаются буквально каждые пару минут, а те, что мозолят глаз, можно выгодно продать.
Игра выделяется подвижной системой, в которой нет откровенно слабых мест, а ее многообразие по-настоящему поражает. Помимо того, что Загрею доступно несколько видов оружия, которое значительно отличается друг от друга, приобретаемые способности делают его еще уникальнее. А это вынуждает менять стиль игры и иной раз кардинальным образом — на то, чтобы овладеть каждым, понадобится по меньшей мере пара десятков часов.
На самом деле основной сюжет «Hades» не настолько комплексный и разносторонний. По большому счету он сводится к тому, что главный герой безуспешно пытается покинуть привычный мир, и до самого финала его цель почти не меняет формы. Ключевой контекст, который наполняет происходящее смыслами, кроется в необязательном общении с второстепенными героями. Это одновременно главное достоинство и главный недостаток игры.
Supergiant Games создали идеальную геймплейную петлю, которая почти не способна приесться. Она начинается с того, что Загрей исследует безопасную часть царства мертвых и готовится к очередному побегу — общается со здешними богами и некогда великими людьми, тратит ранее полученные ресурсы на развитие перманентных умений и только после этого бросается в бой.
В течение самих «забегов» Загрей постоянно выбирает между различными способностями, делает покупки у Харона и периодически рыбачит. Игрок оказывается в водовороте скоротечных событий, суть которых кардинально отличается. Это не только держит в тонусе, но и создает иллюзию разнообразия, благодаря которой игровой процесс не наскучивает.
При этом даже в случае успешного побега от надоедливого Аида геймплейная петля занимает не более 40 минут, и на сражения уходит не более половины этого времени. И хотя повествование в «Hades» играет важную роль, с его подачей не все так очевидно. Загвоздка кроется в том, что побеседовать с каким-либо персонажем можно всего один раз за геймплейную петлю. С одной стороны, это служит весомым поводом возвращаться в игру, с другой — не позволяет в полной мере насладиться историей.
Даже после полусотни бесед судьбу некоторых героев не удастся узнать полностью, а ведь это одна из жемчужин «Hades». Ее мрачный мир полон трагических событий и неоднозначных тем. При этом основным мотивом выступает упрямство и косность, которые тянут назад — то ли в липкую тьму, то ли в смердящие воды Стикса. По ходу повествования Supergiant Games постоянно возвращаются к этой проблеме и на примере разных героев и ситуаций докапываются до ее сути.
Одна из отличительных черт всех проектов Supergiant Games — самобытный визуальный стиль и музыка Даррена Корба. На этот раз разработчики создали очень насыщенную картинку, в которой гармонично соседствуют лавовые пещеры, зеленые луга и величественная архитектура. Несмотря на обилие ярких цветов, происходящее легко считывается даже в гуще боя, а атмосфера не теряет мрачности.
В свою очередь, Даррен Корб написал не только колоритный, но и разносторонний саундтрек. Если во время сражений звучит напористая музыка, которая не посрамила бы и недавние части «DOOM», то спокойные эпизоды украшают меланхоличные переливы. Здешний мир мертвых, в котором отродясь не встречали надежды, красив и обаятелен, но полон тоски и пьянящего отчаяния.
***
Supergiant Games удалось почти невозможное — они достигли новой вершины в консервативном и своенравном жанре roguelike. Прежде в нем царствовал игровой процесс, который десятилетиями бегал по привычному кругу. «Hades» не только удачно реализовала все его составляющие, создав идеальную геймплейную петлю, но и добавила событиям доселе невиданного контекста за счет мрачной истории о непокорности, пугающих переменах и богах, которые боятся собственного отражения.
Выпущена русская озвучка игры Pyre
Вчера состоялся VoiceCon — первая в своём роде онлайн-презентация, где различные творческие объединения показывали свои наработки в области озвучки видеоигр. В ходе мероприятия студия GamesVoice представила материалы по семи проектам (Hellblade: Senua's Sacrifice, Alan Wake's American Nightmare и т.д.), в том числе новый трейлер "Клятва Судьи", приуроченный к выходу локализации Pyre.
Локализация уже доступна для бесплатного скачивания на сайте GamesVoice. Помимо реплик Судьи, она также включает адаптированные на русский язык песни, исполненные студией Gala Voices. Кроме того, был исправлен глоссарий и ошибки в исходном русификаторе текста.
Pyre — уже третья игра Supergiant Games, получившая неофициальный русский дубляж. О планах озвучить Hades создатели пока не сообщают.
Pyre — Never to Return и Vagrant Song на русском
Сегодня игре Pyre от Supergiant Games исполняется год. К этому событию студии GamesVoice и Gala Voices приурочили выпуск ещё одной адаптированной песни — Never to Return.
Ранее была опубликована ещё одна переозвученная композиция — Vagrant Song. В таком виде её, как и Never to Return, можно будет услышать в игре, когда выйдет русская озвучка.
Проект полной локализации Pyre всё ещё находится на стадии сбора средств (подробности — в сообществе GamesVoice), но активные работы уже ведутся. В планах публикация остальных песен, в том числе других вариаций Never to Return.