Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Игра рыбалка представляет собой полноценный симулятор рыбалки и дает возможность порыбачить в реально существующих местах из жизни и поймать рыбу, которая там обитает.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
14
Aibh
3 года назад

Диванные войска⁠⁠

Диванные войска
Картинка с текстом Юмор Divinity: Original Sin 2 Диванные войска
2
17
Gektokot
Gektokot
3 года назад
Лига Художников

Lizard!⁠⁠

Lizard! Арт, Рисунок, Игры, Divinity: Original Sin 2, Ящер

Инста: Instagram.com/gekto_art
Группа в VK: vk.com/gekto_art

Показать полностью 1
[моё] Арт Рисунок Игры Divinity: Original Sin 2 Ящер
1
1594
Nyasu
Nyasu
3 года назад

Divinity: Original Sin 2 - Main Theme (Gingertail Cover)⁠⁠

[моё] Divinity: Original Sin 2 Divinity Alina Gingertail Игры Музыка Кавер YouTube Видео
165
Ralexoff
3 года назад

Сюжет divinity 2 (Пажилой некромант)⁠⁠

[моё] Divinity 2 Divinity: Original Sin 2 Divinity: Original Sin Видео
0
65
DELETED
4 года назад
Лига Геймеров

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии⁠⁠

В последний месяц залипли с девушкой на Divinity: Original Sin 2: сперва прошли в коопе на "тактике", закрыв старые гештальты и породив пару локальных мемов ("Из кустов кидаем лежанки, на счёт три бьём"), потом каждый соло одним персонажем... Вот 90% ачивок стим закрыто, и тут я предлагаю: - А давай теперь на долбести, с одним сейвом? - А давай! Но просто так ведь неинтересно, правда? Вводные:


- игра: лицензия Steam, Definitive Edition, без модов;

- сложность "Доблесть";

- один персонаж. Брать кого-то в пати только ради таланта "Друга животных" и небоевых ситуаций в форте Радость, пока нельзя перекинуть таланты;

- не одевать предметы из квестов "Четыре реликвии Ривеллона" (слишком мощные, имбаланс);

- набрать 9-й уровень ДО битвы с Александром перед отбытием с острова. Почему так? Большинство источников, в том числе на англоязычных ресурсах, утверждает, что 9-й уровень на первом острове набирается, в лучшем случае, к попаданию на Госпожу Месть или после отражения нападения Даллис, и я встречал буквально пару брошенных вскользь реплик о возможности более ранней прокачки.


Готовим смазку Запускаем игру, готовим блокнот для подсчёта экспы, поехали. Девиз - прагматизм и жестокость! Многабукаф, для ЛЛ - всё удалось, и в Дрифтвуд я высадился 10-м уровнем.


Персонаж: Фейн. Причины очевидны: "Прикинуться мёртвым" ("- Чего желаете? - Жить желаем..." (с)), игнор тумана смерти, лечение ядами, врождённая истоковая абилка, дающая дополнительный ход. Ну и мне просто импонирует этот персонаж, чего скрывать.


Таланты: Одинокий волк, без вариантов.

Мирные навыки: Убеждение. Не знал точно, есть ли опыт за убеждение в диалогах, поэтому выбрал его (спойлер - нет опыта).

Боевые навыки: Превращение +1 (1), Искусство убийства +2 (2).

Характеристики: всё в ловкость, до 18 пунктов.

Абилки: Хамелеон, Адреналин, Грязный приём.

Тут надо сказать, я скорее выбрал бы лучника или снова сделал билд на копьё, но хотелось чего-то нового, пусть и не проверенного.

И вот - Фейна отстегнули от удобной кушеточки, можно отправляться наносить добро и причинять справедливость (кстати, кто-нибудь понял, как его могли опоить чем-то перед погрузкой? Даже дальше в Дрифтвуде есть эпизод, когда Фейн описывает стекающий сквозь рёбра на стул алкоголь). Подбираем пару кухонных ножиков, смазываем ядом, бочка которого любезно оставлена на "учебной" палубе, помещаем лежанку для бафа "отдыха" в быстрый доступ, и собираем первые 400 exp: магистресса в первой комнате, два магистра в коридоре и последний - там, где произошло убийство. Сквозь двери они не видят, чем мы успешно пользуемся (закрыл дверь, убил, вышел, посвистывая и стряхивая кровь с ножей, ничего необычного).


Трюк с массовым агро и убийством вошедших в бой магистров руками Виндего знают, наверное, уже все; фишка в том, чтобы ударить ещё кого-то из союзников - хотя с такими союзничками и врагов не надо (то Зверь кинет гранату, то Ифан приложит каменным ударом). Тогда враждебны станут вообще все, кроме детей, и после удара Виндего получаем 1475/2000 exp до уровня 2. Да, через сейв-лоад проверил: если ударить ребёнка, он убегает от тебя с 0 хр, не вступая в бой. Я вижу мёртвых детей, nuff said.


Обыскиваем корабль, собирая всё, что не приколочено (и что хватит сил утащить). Выжили магистры Рикс и Мертоф. За убеждение опыта нет, вся разница - успеешь ли занять выгодную позицию для атаки. Убиваем их (+200) и ищейку (+25), итого 1700. Бочку с туманом смерти не забираем: не хватит силы, да и мы ж хотим убить всех честно, верно?


На верхней палубе: два мелких исчадия (+200, 1900). На мостике стоят магистр-рыцарь и капитан Келвин - за них опыта не получить, даже если убить их огненным шаром из подобранного свитка (чёртов пиксельхантинг, попасть свитком в них, не запустив кат-сцену, та ещё задачка). Кстати, если сжечь их самому, щупальце не бьёт по мостику.


Гил, оказывается, спасся и ждёт в шлюпке. Убить его здесь уже нельзя - удар приводит к запуску сцены с разрушением корабля. Спускаемся вниз. Потенциальные сопартийцы забыли все наши грехи и снова дружественны (слишком сильно ударило по голове, видимо). Убив исчадий, получаем наконец-то уровень 2 + 200/6000 exp. Больше, похоже, с корабля не выдоить, можно перекурить.

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

В принципе, кстати, Гила можно было убить в общей свалке и получить лвл 2 после убийства тварей на верхней палубе - но слишком велик риск огрести по наглой жадной морде, не стоит того.


Высадка на берег: + 800 exp, два мелких исчадия на пути + 200. Подбираем Сира Лору (гори в Аду, проклятая белка) и чёрного котика. По пути поднялся по лианам на площадку в Тайном алькове: +300 (1500), но пришлось сразу вернуться - котик задумчиво вякал, стоя в луже яда.


Перед входом в форт сначала осторожно поднимаемся по лесенке справа от ворот, потом спускаемся рядом с магистром Арникой. Слава священным помидорам - чёрный кот с каким-то патчем поумнел и перестал бросаться под стрелы магистров. Теперь он дисциплинированно ждёт под стеной. Даллис ещё пригодится, а размотать картёжников -  кишка тонка, да и не та сложность, чтобы рисковать. Сразу вмешиваемся в разговор Ифана и Элоди с шестёрками Гриффа - если убежать вперёд и проигнорировать этот момент, Элоди убивают, а мы теряем опыт. За спасание +900, убив при символической поддержке Ифана Кану и Бурро - ещё +500 (2900).

В форте собираем халявный опыт. На берегу - говорим с Марго (женщина, потерявшая семью), выслушиваем, получаем награду. Убийство даст +125. Рядом стоит Нарин - воруем первое зелье невидимости (пригодится в бою с Даллис). Подбираем цветок арники (главное, не съесть, мда), проходим чуть дальше, до пляжа с крокодилами. В драку пока рано, но +300 опыта лишними не будут. Возвращаемся в форт, спуск на Арену даст ещё +300. Говорим с Гриффом, уговариваем Жалохвоста отдать друдену - 250. Отдать цветок арники Миго, одеть и вылечить Даина: + 250, карта Самоцвет. Тут надо сказать, я просто забыл подобрать алкоголь на корабле, а в форте слишком боялся отойти далеко от Даина, чтобы он, часом, не помер, пока я ищу спиртное. А так, говорят, можно и спирт доктору отдать, и вылечить избитого, получив вдвое больше опыта.

Идём в пещеру эльфов. Поиграть с Моди в прятки и спуститься к сэру Уизермуру: +725 (4850). Освободить Уизермура и поговорить с ним: +1200, уровень 3, опыт 50/12000 exp.


Порталом на пляж, теперь без котика спокойно поднимаемся на площадку в алькове. Успокоить Корал (плачущая девочка): + 100. Спускаемся дальше к воде, три тронутые пустотой черепахи дадут ещё +700. Возвращаемся телепортом в форт, сейчас можно и крокодилов убить: + 375 (1225), и, самое главное, перчатки телепортации.


Убить Нарин (убийца, посланный за Красным Принцем): + 600. Без зелья невидимости задача значительно упрощается *зловещий смех*. Убить Жалохвоста: + 500. Роге очень пригождаются перчатки: по-умолчанию, проснувшись, ящер встаёт так, что удар в спину невозможен или требует дополнительного очка действия. Отдать друдену Гриффу: +1450 и выпустить Амиро +850. Идём за Амиро. Зайти в пещеру с лягушками + 375, убить лягушек + 1800, ну и получить награду за них же + 600 (7400).


Идём снова в форт. К сожалению, квест со скорбящей матерью, потерявшей дочь, убрали - рассказать женщине правду можно, но опыта нет. Поднимаемся наверх, говорим с гоп-компанией за картёжным столом. Разыгрываем Самоцвет, получаем награду, потом убиваем всех, profit: + 750. Спустившись, рассказываем Гэвину о перчатках (должны быть одеты): + 600. Провожаем смертничка до ворот, порталом возвращаемся на пляж и встречаем его у тайного алькова. Тут оказалось, я всегда делал квест неправильно - надо было внимательнее слушать реплики и правильно телепортировать мужика (сначала на уступ, потом на противоположную сторону), а не скидывать его ко входу в пещеру внизу. За правильное выполнение получаем + 1200 (8950), Гэвин показывает фак и убегает навстречу незавидной судьбе, а мы возвращаемся в форт.


Откопать люк возле Миго и спуститься вниз: + 500, убить всех слизней: + 4600, уровень 4, опыт 2050/20000 exp.


Обходим нижний уровень тюрьмы. Добить Вердаса: +75, подойти в тюрьме к люку под статуей Александра: +600. Возвращаемся в форт. Убить Саама и Баладира, не вступая в разговор (ящер и человек возле гроба) + 500. Зачистить лагерь Гриффа - 3225. Обокрасть его, кстати, у меня так и не получилось, поэтому второе зелье невидимости я у него честно купил. Убить магистров Ализу и Холинда и ищейку Хикка (у ворот в форт) + 1800. Кстати, ещё один неявный бонус от того, что сцена у ворот с Атузой не произошла: ворота в форт охраняют только два магистра и собака вместо четырёх. Заходим во двор, ждём патрулирующего магистра: + 800 (9050).


Через главный вход попадаем на второй уровень тюрьмы, убиваем всех безмолвных монахов и двух магистров, прессующих на пристани Хана: + 3000. Войти в хранилище филактерий: + 800; разбить филактерии, вызывающие нежить - в общей сложности +2000 (14850). Тут тонкий момент: филактерию Уизермура надо забрать с собой, не разбивая.


Возвращаемся в "игровую" Найлза ("...к нам сегодня приходил некропедозоофил..."), убиваем всё движущееся вообще и живое - в частности: + 5000, на болота не выходим. Возвращаемся в форт, отдаём кольцо магистру Арнике, бежим следом за девушкой на берег. Получаем награду, радуемся объединению семьи, убиваем обоих: +2400, уровень 5, опыт 1850/30000 exp (а Даллис всё ещё стоит у ворот...).


Разбираемся с кувшином душ Уизермура. Понадобится помощь зала; я выбрал Себиллу, взяв единственный талант - "Друг животных". Фейн начинает диалог, отказывается разбивать кувшин душ, получает опыт (+1400), Уизермур обижается и грозится вас покарать. Вы, не завершая диалог, переключаетесь на второго персонажа и из инвентаря разбиваете кувшин, получая ещё +1400 (4650). Эксплойт, как он есть, но мы знали, на что идём.


Идём в тюрьму, к комнате, где магистры пытают Делоруса. Прыжок ("Плащ и кинжал") в комнату рядом даст +600 и Простой медальон. Убить магистров, пытающих Делоруса: +2475 (7725). Можно убить Делоруса (+500), но в будущем, на Безымянном острове, это принесёт больше опыта, и сейчас нецелесообразно. Поэтому лечим его и получаем бесполезные +50 отношения.


Берём Себиллу, идём разговаривать с собаками: сначала с Дружком, потом с Эми; + 2200. Альтернатива - бросить собакам красный мячик, падающий с магистра-псаря. Отправляем Себиллу дальше гипнотизировать взглядом морской берег с мёртвым Жалохвостом, сами добиваем собак: +500 (10425).

Арена порта Радость. Противники на Арене: + 1625. Став чемпионом, убиваем по одному зрителей: Тола Шипастая + 500; Айвор Громадень +250; Карсон тихо хихикающий - без опыта; Мия Верная +250; Сепп Сияющий +2400, итого +5025 (15450).

Зачищаем форт. Зайти в комнаты Ориванда: +800, подобрать "Традиции и обычаи гномов" и прочитать: +50; верховный судья Ориванд + 1600 (тут наткнулся проходивших мимо патрульного Крауса и ищейку Грейси, + 1000); магистры криомант и пиромант + 1600, два магистра - мечника и безмолвный монах ещё + 1800. Во дворе паладин Корк пытается настоять на осмотре форта; включаемся в драку, за всех 4000 + 2000 бонус (28300). Корка, к сожалению, спасти не удалось: этот суицидник (вообоще, ощущение, в этой игре все НПС одержимы желанием покончить с собой максимально бессмысленно и мучительно) выскочил из заботливо приготовленного загона из сундуков "Прыжком феникса" и благородно убился о последнего магистра, не хватало только крика "Лирооооой Дженкинс!"


Возвратился с Себиллой в тюрьму, на второй уровень. Зайти в комнату с Крепышем (собака в клетке) +800, за убеждение пса ещё 1400, итого: уровень 6 + 1500/42000 (должно быть 500, где-то тут заметил, что упустил + 1000, предположительно, в разговорах с Крепышем).


Собираем последние крохи опыта перед Боем У Ворот Форта (именно так, всё с большой буквы). Септа Непостижимая, краб - колдунья истока: +200; запрыгнуть на пляже на развалины и подобрать Язык гадюки: + 600 (2300). Молимся, крестимся, идём умножать Даллис на ноль. Как это сделать - вариантов множество, от "Waaagh!" до планомерного уничтожения противников с надвратной башни. Я выбрал второй вариант и вытягивал телепортацией по одному врагу, перегородив лестницы ящиками. За битву получаем +9800 (12100).

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

Тут я вспомнил про убежище Моди (пещера с лягушками): +300. Ну и можно, наконец-то, вывести кота через трубу в игровой Найлза: +14400 (26800). Раньше сделать нельзя, т.к. Даллис уходит от ворот, если ГГ покидает форт.


Зачищаем пристань: за всех магистров и монахов + 5000. Тут, кстати, валяется труп Гэвина, плакать не будем. Убить Виндего + 900; ищейка Тулнир +200. Возвращаемся порталом к мосту: разлагающиеся террамант, головорез и убийца: + 800. Идём дальше на восток. Атака мерзких исчадий: + 13000, уровень 7, опыт 4700/56000.


Идём в сторону лагеря искателей. Три саламандры: +1700; войти в лагерь искателей: +1500, вылечить трёх раненых: +4500 (12400). Тонкий момент: сперва нужно обязательно зайти в лагерь, иначе можно не успеть вылечить пострадавших (например, если сначала спасти Гаррета) и застать только хладные трупы.


Возвращаемся порталом к мосту, идём в сторону, где стояла Виндего. Четыре скелета: + 800; одинокая башня - за прыжок наверх, к трупам Марии и Лоренцо, получим +1500. Идём в сторону Оружейной; убить Тарлин + 1200 (15900). Убить всех магистров и спасти Гарета: +13100; войти в Оружейную и добить (именно добить - исцеление, например, его тоже убьёт, но опыта не дадут) магистра Санга: +1700 (30700).


Порталом в убежище искателей. Войти в пещеру Трикстера + 2525; убить первую встречающую копию - нет опыта; за первые три копии + 3600; отгадать загадки статуи + 2950; убить все копии, оставив настоящего (проклятого) Трикстера напоследок + 10575. Тут, кстати, так и не понял - засчитывается ли опыт за копии, которые погибают, если в первую очередь убить оригинал. Переигрывать, по понятным причинам, не стал.

Разбить кувшин душ Трикстера + 4200, разговариваем со статуей у выхода, получаем навык Благословение. Вернуться в святилище и отдать кувшин душ Гратиане: + 4200. Уровень 8, опыт 2750 / 72000.


Возвращаемся в Оружейную; благословить рычаг и открыть дверь +300; войти внутрь +2100; получить шлем Бракка - ещё + 900 (6050).


Подбиваем "хвосты". От Оружейной идём на юг, с моста кидаем благословение на первую свинью: + 600; убедить Скапор + 3000; благословить оставшихся 4 свиней + 2400 (12050).


Осматриваем окрестности. Убить Молоха и нежить +6350; можно встретить магистра Лока (ослепленный): убеждение не приносит опыта, убить +1700. Убить медвежонка +425 (20525), убеждение не приносит опыта (за него мне до сих пор немного стыдно, эх).


Брошенный лагерь. Иммит (эльф, который ухаживает за распятыми) + 2250; выкопать сундук с сапогами Секх Сапора +25 (22800). Расколдовать Федер (с помощью Себиллы) - не приносит опыта, появляется новый торговец.


Лабиринт горгульи. Освободить историка, убив огненных скелетов: + 1275; если честно пройти лабиринт, у входа в башню горгулья даёт + 4200 опыта и фиолетовую вещь на выбор. Можно показать кольцо Бракка, опыт тоже будет, но теряется часть лута. В башне: если убить охранников, и только потом разбить кувшины, получим + 7575 (удобно вынести кувшины на панель быстрого доступа). Зайти в сокровищницу Бракка + 2950 (38800). Чтобы не висел квест, достал с помощью Красного Принца рукавицы сета Тирана (не хватало силы) - опыта нет. 


Пещера Радеки. Войти: +2100; убить Радеку и всех слуг + 4675. Завершить арку снежного дракона Слейна: освободить (+2100)  и убить (+ 6000, итого 53675). Тонкий момент: если играешь одним персонажем, надо атаковать дракона сразу после получения первой части опыта и превращения Слейна в драконида.


Кормим шлем тирана, поглощая исток с трупов; после, если не ошибаюсь, третьего поглощения он выпускает заточённого демона. Убиваем: Крир Испепелитель, + 1700 (55375). Главное - пережить первый удар, у Крира высокая инициатива.


Завершаем мелкие квесты. Нити проклятья, найти сундук + 25; обыскать скелет (я не стал рисковать и разбил кувшин) + 25; заговорить с дверью + 50; подобрать шляпу + 25 (55500).


Вспомнил: Уиннис (эльфийка рядом с девочкой на возвышении у тайного алькова) +425 (55925).


Семя силы: найти Даэну на корабле + 25;  помочь Даэне (не убивая эльфийку) + 75 (56025).


Лагерь. Виссар (после атаки Даллис и Александра он не разговаривает, только обзывает еретиком): + 500. Пещера эльфов. Элоди +250. Залескар + 2900 (59675).


Рассказать Гаррету, что нашли жезл избавления: +5600. Искатели снимаются с места. Магистр Эймс (наблюдает за новым лагерем искателей, заминировал подходы) + 2250 (67525).


А вот дальше пришлось добивать далеко отходящих искателей, к сожалению. Самадэль + 2250; Клауд +1500; Дугган + 2250, и вот он, УРОВЕНЬ 9 (1525/100 000). Обегаем торговцев и перед боем с Александром имеем следующий расклад:

Divinity: Original Sin 2 - Honour Mode, в большой мир во всеоружии Divinity: Original Sin 2, Манчкинизм, Длиннопост

Первая задача выполнена. Стоит ли того? Ну, по крайней мере, теперь я точно знаю, что это возможно. Никогда бой с Александром не проходил так легко, надо сказать - главный конкурент на пути к божественности упал в первый ход. Ну и дальше во время сражения на корабле осталось в живых "полтора безмолвных монаха" - если бы бой длился ещё на ход дольше, скорее всего, успел бы добить.


Подводим итог. Потраченное время: три вечера, часов 10-12. Забавный опыт, повторять который не тянет. Продолжаем играть дальше, пытаясь не сдохнуть, ну и придерживаясь установленных для себя ограничений.


P.S. Пока писал, вспомнил, что забыл благословить сундук с перчатками Пожирателя и потерял возможность завершить квест, эх.

Показать полностью 3
[моё] Divinity: Original Sin 2 Манчкинизм Длиннопост
31
2225
FitToKill
FitToKill
4 года назад
Специфический юмор

На мели⁠⁠

На мели Друзья, Долг, Деньги, Картинка с текстом, Мемы, Юмор, Divinity: Original Sin 2
Показать полностью 1
Друзья Долг Деньги Картинка с текстом Мемы Юмор Divinity: Original Sin 2
138
68
Dryska
Dryska
4 года назад
Лига Геймеров
Серия Baldur's Gate - Статьи

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG⁠⁠

Обзор раннего доступа игры Baldur’s Gate 3 и общие размышления на тему судьбы жанра.

История неизменна и циклична. Четверть века назад западные CRPG находились в глубоком кризисе: они устарели графически и морально, а большинство более или менее успешных проектов экспериментировали с синтезом жанров, отходя от классической ролевой формулы в сторону action-RPG.

Никто из издателей не хотел давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.

В 1998 году вышла первая Baldur’s Gate. Её создатели — канадская студия BioWare, не следовали слепо установленным когда-то правилам, и сделали такую игру, какую хотели — а не такую, какой, по мнению разномастных экспертов, должна быть настоящая CRPG. Их игра стала новым эталоном для жанра — по этой формуле, с небольшими изменениями создавались и Icewind Dale, и Planescape: Torment, и значительно более поздние вещи, такие как Pillars of Eternity или Pathfinder: Kingmaker. Да, в каких-то проектах уделялось больше внимания боёвке, в каких-то — диалогам, а порой в игру вводились новые механики — но это всё было возведено вокруг одного каркаса.

Но с течением времени становилась всё заметнее одна проблема.

Игры, основанные на формуле, созданной когда-то BioWare, не привносили в жанр ничего нового. Единицы из них становились успешными, вызвав интерес у широкой аудитории, а большая их часть и вовсе прошла незамеченной никем, кроме самых преданных фанатов жанра — вы помните, например, Sword Coast Legends 2015 года?

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Разработчик разорился, а игра исчезла из Steam через два года после релиза.

В то же время новые ролевые игры, получившие популярность, всё больше и больше отклонялись от формулы, впервые воспроизведённой в Baldur’s Gate в сторону action-RPG. Ровно то же произошло и с играми самой BioWare. Их проекты с каждым разом становились всё более action — и всё менее RPG. А после провала их последнего проекта, Anthem — сессионного сетевого шутера, в индустрии образовалась зияющая пустота. Кое-кто надеялся, что эту пустоту заполнит Obsidian — но их Pillars of Eternity 2: Deadfire не оправдала завышенных ожиданий, оставшись хорошим, но всё же нишевым продуктом, а следующий их проект, The Outer Worlds, ушёл всё в ту же сторону экшена. Кое-кто с надеждой поглядывал даже на Spiders с их относительно недавней Greedfall — но… не по Сеньке шапка.

История неизменна и циклична. Западные компьютерные RPG середины десятых устарели графически и морально, а жанр ушёл в глубокий кризис. И ровно так же, как двадцать лет назад, жанр вытаскивает из кризиса студия, которая делает RPG так, как считает нужным, а не так, как кто-то считает правильным. И, что самое поразительное — игра, которая, как хочется надеяться, начало выхода из этого кризиса знаменует — это снова Baldur’s Gate.

Самая главная проблема в Baldur’s Gate III — это её название. Larian, конечно, постарались максимально дистанцироваться от первых двух игр, перенеся действия третьей части на сто лет вперёд. Тем не менее, совокупность изменений в ролевой системе, боёвке и общей игровой концепции слишком радикально отдаляет Baldur’s Gate 3 от классических игр BioWare. Если, запуская Pillars of Eternity или Pathfinder, фанат Baldur’s Gate чувствует себя как дома, то в Baldur’s Gate III он вынужден принять новые правила игры.

Многие изменения были неизбежны. Это, например, касается ролевой системы. Теперь она основана на пятой редакции правил D&D, которая значительно проще и казуальнее, чем все предыдущие. Но сложно представить себе стечение обстоятельств, при котором уместно было бы выпускать игру по всё тем же правилам AD&D 2.0, потерявшей актуальность ещё двадцать лет назад.

Соответственно, Baldur’s Gate III не может эксплуатировать чувство ностальгии. Проявляется это не только в ролевой системе, но и во всех остальных аспектах игры. Ставку на ностальгию сделали Obsidian в Pillars of Eternity, и эта ставка сыграла: в первой части — и только в ней. Ставку на ностальгию сделала Owlсat, позаимствовав известно у кого всякие мелочи, например — форму курсора. Эти игры лезли вон из кожи, пытаясь сказать игроку: эй, ты помнишь БГ? Мы тоже помним! У нас всё так же!

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Казалось бы, причём тут Гребенщиков...

Вместо этого Larian используют свои наработки из Divinity: Original Sin, подвергнув их преимущественно косметическим изменениям — теперь они адаптированы под лицензированную ролевую систему и сеттинг Фаэруна.

Вспомните, чем нам приходилось заниматься в первой и второй Original Sin? Не в глобальном смысле, а на примере частностей. Использовать различные типы поверхностей в бою, занимать хайграунд, воровать картины и посуду, использовать физику предметов, материться, путаясь в захламлённом донельзя инвентаре… В Baldur’s Gate III всё это бережно перенесли. Захламлённый инвентарь могли бы и не переносить, конечно. Слава богу, есть вещи, которые ушли в прошлое, где им и место: я бесконечно благодарен Larian за то, что у холодного оружия теперь нет запаса прочности, а большая часть хлама и бижутерии нужна исключительно для продажи, а не для крафта предметов сомнительной ценности.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

После пары часов игры в инвентаре оказываются самые странные вещи, копаться в которых совершенно неинтересно.

Похожи на Original Sin не только мелкие геймплейные элементы. Голос рассказчика на фоне — присутствует, личинка иллитида, вживлённая в глаз поначалу плотно ассоциируется с ошейником из Original Sin 2, а потом — с Истоком, отравленным Пустотой. Десятки совпадений, больших и маленьких, откровенно говорят о том, что Larian не считают нужным отказываться от удачных, на их взгляд, идей из-за такой мелочи, как смена сеттинга.

И, пожалуй, они правы.

Все элементы геймплея, которые я описал — кроме захламлённого инвентаря — прекрасно себя чувствуют в сеттинге Фаэруна. Они не смотрятся здесь инородно — а почему они, собственно, должны? Из одной дженерик-фэнтези их перенесли в другую.

С гораздо большим подозрением я смотрел на совпадения нарративные. Но давайте будем честны: этих совпадений куда меньше, чем в играх самой BioWare, где чуть ли не в половине случаев история протагониста начиналась с древней, как сам жанр, формулы:

Враги сожгли родную хату,
Убили всю его семью:
Куда пойти теперь солдату?
Теперь он станет Мэри Сью.

Ну да бог с ним, с сюжетом. О нём ещё рано говорить, потому что Larian, как и ожидалось, в первой главе закончили буквально все сюжетные арки клиффхенгерами. Это касается и истории с личинкой иллитида, и линии со странными эротическими снами героев, и историй спутников, которые, кстати, совершенно прекрасно написаны. Все возможные спутники главного героя — а их в игре пока только пять — обладают ярким характером и собственным мнением по любому вопросу.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Интересно, что спутники изначально относятся к герою довольно прохладно, и не спешат делиться с вами сокровенными секретами. Вас с ними объединяет конкретная проблема — и многие из них открыто говорят, что после решения этой проблемы они не хотят иметь с вами ничего общего. Их расположение нужно завоёвывать.

Они слушают, что вы говорите, и иногда одобряют это — или наоборот. Проблема в том, что спутники, как я уже сказал, поначалу не особо разговорчивы — так что у игрока нет возможности выбрать «безопасный» вариант ответа, который гарантированно устроит всех. О мировоззрении спутников вы узнаёте постфактум, а через их реакцию на ваши действия лучше раскрывается их характер.

Впрочем, участие спутников в диалогах не ограничивается комментариями и плюсами в карму. Вы можете провести большую часть диалогов от лица любого из них. Учитывая, что диалоги чуть ли не полностью состоят из «особых» вариантов ответа, это открывает огромный простор вариантов развития событий.

Как обычно происходили диалоги в CRPG? Мы не будем вспоминать первый Baldur’s Gate, в котором единственный параметр, который влиял на диалоги — это связка харизмы и репутации, возьмём что-нибудь поновее.

В сюжетном диалоге мы имели, как правило, несколько вариантов ответа: добрый, нейтральный и злой, и периодически появлялись дополнительные опции: убеждение, обман, запугивание и так далее.Здесь же эти дополнительные опции часто превалируют над стандартными вариантами ответа, и в расчёт берутся не только харизма, интеллект и социальные навыки персонажа: имеет значение всё: биография, раса, класс, любая характеристика, любой навык.

Здесь, кстати, пора рассказать про одно маленькое, но очень любопытное нововведение: теперь проверка навыков в диалоге визуализирована, и игрок видит тот самый двадцатигранный кубик.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Решение очень интересное, потому что этот бросок, который происходит на твоих глазах придаёт происходящему остроты — гораздо эффективнее, чем строчка в логе. Есть, конечно, опасение, что эти броски, учитывая, что их какое-то невероятное количество, рано или поздно утомят игрока, но со мной за 30 часов игры такого не произошло. Анимация броска прерываемая, поэтому с темпа повествования не сбивает.

Для того, чтобы «особый» вариант ответа сработал как надо, необходимо выбросить определённое значение, иначе чуда не случится. Часто это значение находится в диапазоне 17-20 единиц, практически гарантируя игроку провал. Конечно, всё зависит от ваших характеристик, но если вы считаете, что сможете создать дипломата, который всегда и со всеми сможет договориться — забудьте.

Вы можете прокачать нужные навыки, можете во время диалога переключиться на другого персонажа и использовать на говорящем заклинание наставления, увеличив шансы на благоприятный исход — но рано или поздно ваш персонаж облажается, и всё пойдёт не так, как вы планировали.

Можно, конечно, загрузить быстрое сохранение и попробовать снова. Можно. Но не то чтобы очень нужно. Провал броска в диалоге не обозначает, что вы всё испортили: просто дальнейшие события пойдут немного по другому. Или совсем по другому. В Baldur’s Gate III не хочется сэйвскамить — гораздо интереснее играть в потоке, принимая последствия своих успехов и провалов. Впрочем, при желании можно заняться и деконструкцией диалогов, сохраняясь перед каждым из них и проверяя все возможные варианты развития событий, но это займёт чёртову уйму времени.

Даже самый первый диалог в прологе имеет как минимум три возможных итога, хотя он даже не сюжетный. И это правило, а не исключение. Только в первом акте Baldur’s Gate III больше текста, чем во всей первый Baldur’s Gate, — и примерно в три раза больше, чем в первом акте Divinity: Original Sin 2.

И это хороший текст, в котором практически нет филлерных реплик. Персонажи говорят примерно так, как должны говорить люди в подобной ситуации. Они не вываливают на вас без предупреждения тонны лора, историю своей фермерской жизни и не пристают с нелепыми просьбами, ведущими к почтовым квестам.

С дополнительными квестами, раз уж об этом зашла речь, Larian проделали интересную штуку. Теперь они представляют из себя не побочное задание, а параллельное основному сюжету маленькое приключение, мини-модуль, вплетённый в основную канву повествования.

В журнал заданий я зашёл только под самый конец игры: нет необходимости строить оптимальный маршрут, чтобы по дороге к очередной сюжетной точке выполнить пару сайдов. Вы просто сталкиваетесь с какой-то ситуацией и пытаетесь её разрешить: или не пытаетесь, если не хотите.

Некоторые NPC, выдающие вам квесты не то что не просят вашей помощи, они от неё банально отказываются, когда вы им её предлагаете. Вы идёте разбираться в их проблемах не за опыт, не за золото, а потому что эта ситуация стала интересна лично вам. А иногда у вашего персонажа есть собственный интерес, и надежда на то, что разобравшись в этой ситуации он заодно отчасти прояснит свою.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Кажется, этот парень не очень хочет моей помощи...

Но как бы ни было интересно, куда вас заведёт то или иное приключение, следует соблюдать некую осторожность. Открытое боевое столкновение — не единственная опасность, которая поджидает вас в Фаэруне. Есть как минимум несколько возможностей умереть или стать инвалидом во время диалога. При определённом стечении обстоятельств за время прохождения первого акта можно потерять оба глаза: сначала один, потом второй. Понятия не имею, можно ли их вылечить — вполне возможно, что персонаж так и останется незрячим до самого конца игры. Если во время разговора вам кажется, что дело пахнет жареным — не сомневайтесь, вам не кажется.

Но не разговорами едиными. Сражаться в Baldur’s Gate III тоже приходится много и часто. Боёвка здесь пошаговая, что вызвало в этих ваших интернетах дикий срач — напомню, для тех кто подзабыл, что в оригинальной дилогии Baldur’s Gate использовалась система активной паузы. Решение Larian, на первый взгляд ещё больше уводит игру от корней и сближает её с Original Sin. Но это только на первый взгляд.

В Baldur’s Gate III, в отличии от Original Sin, нет общей шкалы очков действий, которые используются для всего вообще. Вместо этого персонаж может использовать одно основное действие — это, как правило, атака или чтение заклинания, может перемещаться по полю боя, а также может использовать действие бонусное: отолкнуть врага, прыгнуть, окунуть оружие в какую-нибудь агрессивную среду, выпить зелье и так далее. Все эти действия игрок может осуществлять в любом порядке: пробежать два метра, толкнуть врага, пробежать ещё два метра, выстрелить в другого… Ограничений нет, после атаки ход не заканчивается автоматически. Более того, в ситуации, когда несколько персонажей из вашей группы ходят один за другим, вы можете, например, сначала подбежать воином к противнику, посмотреть, что шансы попадания невысоки, переключиться на клирика и использовать благословение, чтобы воину было проще попасть по врагу.

Это чисто иллюстративный пример. Вариантов развития событий в бою можно придумать очень много, особенно с учётом интерактивности окружающей среды.

А как было в оригинальной дилогии? А ровно так же. Конечно, возможности толкнуть противника или кинуть в него тарелкой не было. А в остальном персонаж вполне мог в один ход атаковать, прочитать заклинание, а потом атаковать ещё раз — при достаточном количестве доступных атак за раунд, и в зависимости от факторов скорости оружия и чтения заклинаний. Почему-то распространено мнение, что если в оригинальной дилогии персонаж выпил зелье, то атаковать он уже не может. Это не так.

Проблема была в том, что раунд в первой BG длился 6 секунд, и для того чтобы использовать все возможные действия всеми возможными персонажами, необходимо было либо использовать настройки автопаузы, либо ставить игру на паузу вручную. При любом раскладе игра превращалась в слайдшоу, а персонажи тратили доступные им действия не так эффективно, как могли бы.

Персонажей в оригинальной дилогии можно было передать под управление искуственного интеллекта. Конечно, как и всегда в компьютерных играх, он был больше искуственным, чем интеллектом. Поэтому боёвка с включенным ИИ выглядела весьма сумбурно: пока вы смотрите, куда летит фаербол Эдвина, Джахейра решает, что надо кинуть на поле боя запутывание. Вы ставите игру на паузу и заставляете Джахейру заняться чем-то более полезным, но тут обращаете внимание, что Халид запаниковал и убежал в соседний лес, собрав на себя ещё одну стайку врагов.

Пока вы смотрите, как паникующего Халида забивают ногами в кустах, наконец прилетает фаербол Эдвина. К несчастью, врагов на том месте, куда он летел, уже не осталось: теперь там стоит только Имоэн.

Всю эту вакханалию с чьей-то лёгкой руки иногда называют грубым, но достаточно ёмким термином «сучья свалка».

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Альтернатива — отключенный искусственный интеллект. В таком случае персонажи становятся более управляемыми. Но если вы не используете автопаузу, то персонаж, закончив действие, будет стоять истуканом, игнорируя происходящее, вместо того, чтобы, к примеру, накастовать что-нибудь полезное. Приходится, как я уже сказал, постоянно держать игру на паузе, что магическим образом превращает риалтайм боёвку в неудобную пошаговую.

Baldur’s Gate III позволяет делать всё то же самое, что и первые две части. Только теперь делать это удобно. Единственная серьёзная потеря — вы больше никогда не сможете положить толпу низкоуровневых мобов одним файерболом, пробегая мимо по своим делам. Это, как по мне, приносило приятное ощущение могущества и позволяло лучше прочувствовать прогрессию персонажей. С другой стороны, пошаговый бой подразумевает отсутствие филлерных стычек, которые просто затягивают прохождение. Каждое столкновение проработано вручную — это ощущается. На игрока не просто сбрасывают кучу гоблинов — их сбрасывают в определённое место и в определённом количестве.

Если же сравнивать боёвку со второй Original Sin, то видно, что акценты были несколько смещены: теперь горящие, морозные, ядовитые и прочие поверхности являются не основой боя, а только необязательным дополнением. А вот занятие хайграунда стало ещё более значимо — когда вы находитесь на одном уровне с противником, шансы попадания оружием дальнего боя и большинством заклинаний становятся слишком малы для комфортной игры.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

С шансами попадания всё не так однозначно: мажут ваши милишники, мажут противники, мажут все - если находятся на одной плоскости.

Впрочем, есть и затруднения. Связаны они с двумя факторами: с интерфейсом, который забивается новыми заклинаниями, зельями и свитками с какой-то немыслимой скоростью и с низким левелкапом персонажа на этапе раннего доступа.

По умолчанию игра добавляет на панель быстрого доступа чуть ли не все предметы, которые можно использовать в бою. В итоге вы либо занимаетесь нудным менеджментом ресурсов чуть ли не после каждого сундука, либо страдаете в бою, не обнаруживая расходники на своём привычном месте и путаясь в мелких иконках.

А расходниками пользоваться приходится много и часто. Ячеек заклинаний у персонажей магических классов к 4 уровню набирается совсем немного. Особенно критично это в случае колдуна, который не Sorceser, как обычно было принято в русских локализациях D&D, а Warlock, и который имеет всего две ячейки для заклинаний.

Возникает вопрос — если колдун это Warlock, то кто тогда чернокнижник? И следом за ним — второй: как комфортно играть колдуном, если он может скастовать что-то более или менее серьёзное только два раза между привалами в лагере.

Чтоб вы понимали: в лагерь персонажей можно переместить нажатием одной кнопки почти из любой локации игры. Больше всего он напоминает лагерь в Dragon Age: Origins: здесь лучшее место для того, чтобы пообщаться со своими спутниками. Но в Baldur’s Gate III c лагерем связано две проблемы: это проблема темпа повествования и проблема лудонарративная.

Периодически игра решает, что пора скормить игроку очередной кусок сюжета. Вы хотели всего лишь пополнить запас заклинаний, чтобы добить гоблинов, оставшихся в руинах деревни, а вместо этого вы сначала долго дискутируете со своими спутниками, потом ложитесь спать, но во время ночёвки что-то происходит. Произошедшее, конечно, нужно будет ещё раз обсудить наутро. И это всё здорово, только всё это мероприятие может занимать по 10-15 минут реального времени. А вы, напомню, хотели просто быстренько пополнить запас заклинаний.

Вторая проблема состоит в том, что у вас в голове личинка иллитида. Это значит, что в любой момент может начаться процесс цереморфоза, и герои станут ровно такими же иллитидами, потеряв собственную личность. Поэтому тратить время впустую вроде бы не стоит — нужно скорее искать способ от этой личинки избавиться. Но игра подталкивает к отдыху через каждые сто метров. Конечно, теперь у заклинателей появились эвокации — заклинания нулевого круга, которые не зависят от отдыха — их можно применять сколько угодно. Но они настолько неэффективны, что их применение никакого удовольствия не приносит.

У других заклинателей, арканических и божественных, ячеек побольше, чем у колдуна, так что проблема становится не такой острой. Но некоторое неудобство остаётся. К тому же заклинания первого круга почему-то дублируются на втором, ещё больше загромождая панель быстрого доступа.

Отдельным пластом геймплея стало исследование окружающего мира. С появлением прыжка оно стало интереснее и вариативнее, но при этом и утомительнее. С одной стороны локации созданы таким образом, чтобы с помощью прыжка можно было срезать путь, занять выгодную позицию перед боем или добраться до тайника. С другой стороны ваши персонажи не прыгают сами вслед за главным героем, и всё это нужно делать вручную: при этом дальность прыжка у всех разная, поэтому зачастую попытка перепрыгнуть через расщелину в скале затягивается. Сначала вы прыгаете одним, переключаетесь на другого, обнаруживаете, что ему некуда приземляться, отводите первого вперёд, освобождая второму место, переключаетесь на второго — и так со всеми четырьмя персонажами. Лариан, вы хотели отзывов — вот вам отзыв: это нихуя не весело. Просто жизненно необходимо дать персонажам возможность прыгать автоматически, хотя бы когда они находятся в составе группы.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Таких ситуаций, когда нет другого способа пройти, кроме прыжка - достаточно много.

В остальном же исследовать доступную карту действительно интересно. Локации не коридорны, и в одно и то же место можно попасть разными путями. Буквально на каждом шагу попадается что-то интересное — квесты, диалоги, тайники, книги. Остаётся надеяться, что остальное наполнение игры будет сделано с не меньшей тщательностью.

Единственное, чего не хватило лично мне — отсылок к оригинальной дилогии. Возможно, что я что-то упускаю, но кроме барда Воло, которой в первой части игры шлялся по городу Нашкель и разнообразных книг и записок, в которых упоминаются то Врата Балдура, то волшебник Эльминстер, параллелей с первыми играми в общем-то и нет. Да и то: и Воло, и Эльминстер не то что бы олицетворения Врат Балдура, они так то самостоятельные персонажи, просто существуют в том же сеттинге. Larian дистанцируются от оригинальной дилогии и тем, что в Baldur’s Gate III события происходят спустя сто лет после событий Трона Баала. Хотя для Фаэруна сто лет — это не срок.

Отсылок не хватает настолько, что я даже начал строить теории вокруг Хранителя Могил — нежити, задающей странный вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных», который навевает воспоминания то ли о Planescape: Torment, то ли о… Ладно, это уже СПГС в чистом виде. Просто мне, как фанату дилогии Baldur’s Gate очень хочется увидеть что-то знакомое, привычное. Ну пожалуйста…

В этом и вся суть, наверное. Baldur’s Gate III не ориентируется на аудиторию фанатов первых двух частей. Их слишком мало для того, чтобы игра стала успешной. Опыт Obsidian и Owlcat это показал.

Издательства хорошо это понимают, поэтому все крупные CRPG последних лет финансировались — полностью или частично — с помощью Kickstarter. Никто из издателей не хочет давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.

Baldur’s Gate III является первой за несколько лет чистокровной CRPG с бюджетом AAA-проекта. Это видно и по технической составляющей — графика, анимация, катсцены в диалогах (хотя, последние, конечно, нуждаются в полировке).

Можно говорить, что Baldur’s Gate III — это не Балдурс Гейт, потому что здесь всё по другому. Но нужно взять себя в руки и, переборов синдром утёнка признать, что «как тогда» уже не будет. Копия не может стать лучше оригинала. Копия не может стать точнее шаблона. Красивее, разнообразнее, навороченнее — пожалуйста. Лучше? Нет.

Единственный шанс не померкнуть в тени предшественника — это идти своим путём. Именно это и делает Larian. Они не пытаются превзойти оригинальную дилогию. Они делают свою собственную игру.

Baldur’s Gate стала популярной потому, что была продуктом своего времени. Она практически ни в чём не была первой: RTWP — боёвка появилась ещё в Darklands в 1992 году, так же как и RTS-интерфейс, ролевая система AD&D 2.0 была реализована в десятках других игр, а открытый мир в RPG появился больше чем за 10 лет до её выхода, ещё в середине 80-х годов. Она стала популярной, потому что она смогла соединить в себе все эти наработки в нужное время и в актуальном графическом исполнении, и тем самым привлечь в жанр новых игроков.

К концу 90-х годов видеоигры были в разы популярнее, чем в 80-х годах. Персональные компьютеры распространялись всё шире, и игроков стало больше. Для того, чтобы стать успешной в 1988 году, RPG достаточно было продаться тиражом в 50 000 копий. Heroes of the Lance продалась тиражом в 88 000, и была признана успешной. Wasteland и Pool of Radiance продались тиражами за 200 000 копий, и стали бестселлерами и самыми успешными играми для Interplay и SSI соответственно.

В 1995 году высокобюджетная для того времени RPG Stonekeep от Interplay продалась тиражом в 300 000 копий — и стала провалом. Для того, чтобы окупиться, таких продаж было уже мало. Аудитория расширилась, и привлекать внимание фанатов жанра было недостаточно для успеха.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Stonekeep - крайне амбициозная и крайне неудачливая RPG.

Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов.

Tyranny, Pathfinder: Kingmaker, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity 2: Dead Fire продались тиражами от ста до двухсот тысяч копий. За столько лет продажи CRPG не увеличились, а даже немножко уменьшились. На сколько за это время, с конца 80-х до середины 10-х, выросло количество игроков? На порядок? На пару порядков?

А как продаются в это время action-RPG? Ведьмак 3: Дикая охота — почти 30 миллионов копий. Dark Souls 3 — более 10 миллионов копий. Bloodborne, вышедшая только на Playstation — более двух миллионов копий.

Я могу продолжать ещё долго, но по-моему здесь и так всё предельно понятно.

Игры — это искусство, но игры — это ещё и бизнес. Издатели предпочитают финансировать то, что приносит прибыль — было бы странно их за это осуждать. Продавшись тиражом за миллион экземпляров за неделю после открытия раннего доступа, Baldur’s Gate III демонстрирует издателям, что в нише CRPG можно получить прибыль. И это чертовски хорошо.

Возможно — я, наверное, большой оптимист — но возможно, что в случае её успеха после релиза, крупные компании поймут, что есть целый пласт игроков, которым нужны большие, качественные, красивые CRPG. Нужны гораздо больше, чем очередной батл-рояль или экшен от третьего лица.

Возможно, раз уж у CRPG был и «золотой”, и «серебряный» век, сейчас жанр стоит на пороге века “бронзового». Если так — то велика ли беда, что Baldur’s Gate III не похожа на оригинальную дилогию? Как по мне, пусть лучше жанр развивается, чем стагнирует — когда одни и те же люди двадцать лет выпускают одни и те же игры для одних и тех же ста тысяч человек — это достаточно печально выглядит.

Baldur’s Gate III — хорошая игра, даже на этапе раннего доступа. Баги поправят, баланс подтянут. Что остаётся из весомых претензий? Неудобный инвентарь и скучные прыжки? Смешно.

Что же до того, что она, скорее, Original Sin… В конце концов, словосочетание Baldur’s Gate не обозначает ничего, кроме того, что действие игры происходит в окрестностях города Врата Балдура.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост
Показать полностью 11
[моё] Baldur’s Gate 3 RPG Игровые обзоры Изометрия Ролевые игры Divinity: Original Sin 2 Видео Мат Длиннопост
18
VVVlad
5 лет назад

Divinity original sin 2, романтическая линия⁠⁠

Всем привет! У меня вопрос, к людям проходившим divinity original sin 2 в коопе. Я знаю что в игре есть романтические отношения с нпс. Но если 3 игрока проходят вместе, можно ли строить отношениями между нашими персонажами? И если да, то нужно ли для этого брать одного или обоих героев с предысторией, или даже два героя без предыстории смогут строить отношения?

Divinity: Original Sin 2 Компьютерные игры Текст
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии