Феи
Альтернативные изображения к прошлому посту
А думали за что по вашему феечек в армию берут? За большие... глаза? Ну, и за них, наверное, тоже...
Шаблон: Бронебикини
Бикини - это состоящая из двух частей одежда, в виде купальника, изначально предназначенная для женщин. Верх состоит из нескольких ремней и двух кусочков ткани, которые закрывают и поддерживают грудь женщины. Нижняя часть, как правило, представляет собой короткий, похожий на нижнее белье кусок ткани, обычно полностью прикрывающий переднюю часть и ягодицы, с тонкими лямками изогнутыми над бедрами, хотя некоторые бикини основываются на стрингах. Традиционно целью бикини было показать как можно больше кожи, избегая безвкусной непристойности или полной наготы.
Художник: Игорь Есаулов
Как и для любого типа одежды, для того, чтобы бикини было комфортно для пользователя, требуются разные размеры и пошив, хотя особое внимание следует уделять разным размерам для низа и верха. Две женщины одинакового роста и веса могут иметь очень разные размеры бедер и груди. В отличие от большинства других доспехов, бикини вряд ли подойдут носителю, отличному от того, для кого он был предназначен. Волшебные бикини изменяют размер, чтобы соответствовать владельцу (некоторые проклятые версии вместо этого изменяют размер владельца, чтобы соответствовать бикини (хотя это именно то, чего желают некоторые женщины)), но стандартное бронебикини обычно продается в верхних и нижних частях по отдельности. Все бронебикини, предназначенные для использования в бою, имеют удобную прокладку внутри, чтобы обеспечить длительный износ и предотвратить натирание.









Немного примеров из PoMM
Бикини сложно использовать в качестве доспехов, потому что они пытаются служить двум конкурирующим интересам - раскрытию тела и его защите. Требуется специальная подготовка, чтобы получить какой-либо значительный защитный бонус от таких доспехов, но опытная женщина-воин в бикини может повернуться, чтобы принять удар на те части доспехов, которые на ней надеты, или действительно двигаться настолько отвлекающим образом, что концентрация ее противника на атаке сбивается. Легкие бронебикини достаточно гибкие, чтобы даже заклинатели могли использовать ее без недостатков, и даже самые тяжелые бронебикини, с цельными пластинами, все еще очень показательны и удобны для ношения при соответствующей подготовке.
Художник: dandonfuga.
В мире существуют различные варианты бикини с кольчугой, даже в одной и той же культуре, причем некоторые бикини используются для особых целей. Известно, что религиозные культы, особенно богинь плодородия или богов женоненавистников, создают особые бикини для удовольствия и доминирования, которые практически неэффективны в бою, но дают бонусы в очень специфических социальных ситуациях. Морские культуры разрабатывают свои бикини, чтобы облегчить плавание в доспехах, а воинские культуры иногда украшают свои бикини шипами и лезвиями. Несколько монашеских орденов даже используют бикини в качестве оружия в ближнем бою и схватках, скручивая шнуры и крепления вокруг конечностей противников, чтобы ограничить их движения.
Доспехи бикини могут носить мужчины, хотя в них они выглядят глупо, и большинство мужчин не могут претендовать на умения и престижные классы, которые подчеркивают бикини, поскольку большинству требуется значительный размер груди. Мужчины обычно носят гульфики (или набедренные повязки), которые статистически идентичны доспехам в бикини.
Обложка Red Sonja / Claw The Unconquered: Devil's Hands / Рыжая Соня / Коготь: Руки Дьявола. Художник: Jim Lee
Шаблон бронебикини:
Версии бикини существуют практически для любого другого существующего типа брони. Таким образом, этот «шаблон» можно использовать для изменения любого существующего костюма или типа брони. Шаблон бронебикини предоставляет следующие модификаторы для обычной брони; во всех других отношениях броня идентична базовой броне.
Стоимость: будучи дорогим бельем, вы должны удвоить стоимость базовой брони. Затем добавьте стоимость брони для мастерской работы (150gp). Если броня изготовлена из специальных материалов, стоимость материалов не удваивается.
Бонус брони*: Бонус брони к AC (Пер.Хоб.: КЗ) уменьшается до 1/3 (округление вниз, если это приводит к дробному числу, если равно или меньше 1/3, округление вверх, в прочих случаях). Если броня тяжелая, вы добавляете +1 к ее бонусу AC.
*Это относится и к пересчету штрафа от брони.
Шанс провала заклинания (Arcane Spell Failure): вероятность провала тайного заклинания снижена на 15%, так как броня бикини менее ограничена.
Надевание: надевание легкой брони бикини занимает 2 раунда или 1 раунд, чтобы надеть на скорую руку. Средняя и тяжелая броня бикини занимает 1 минуту, или 5 раундов, чтобы надеть на скорую руку. Полуфабрикаты и полные латные доспехи в бикини занимают 4 минуты, или 1 минута, чтобы поторопиться.
Снятие: Снятие легкой брони бикини - это действие движения. Для снятия средней или тяжелой брони бикини требуется 2 раунда, а для снятия полулатной или полной латной брони бикини - 1 минута.
Вес: вес базовой брони уменьшен до 1/5 от нормального веса, но это не делает её более легкой версией, потому что сражаться в бикини просто неудобно.
Очки жизни: броня бикини имеет одну пятую очков жизни базовой брони.
Штраф к скорости: Считается как если бы тип брони был на один ниже.
Навыки (Пер.Хобб.: Черты)
Кольчужное бикини
Требования: навык Владение броней(Любой), Харизма 13+.
С этим навыком вы получаете бонус к вашему AC, Обнаженный(Naked) бонус брони, равный вашему бонусу Харизмы. Это относится к любому существу, которое считает вас привлекательным. Некоторые аберрации, животные и неразумные существа не допускают этой выгоды.
Обнаженная защита
Требования: навык Кольчужное бикини, Харизма 17+.
Вы настолько красивы, что разумные существа любого пола и сексуального предпочтения находят вас привлекательными, и ваш обнаженный бонус брони применяется против них всех. Однако некоторые существа с инопланетной формой тела могут потерять это преимущество.
*"Обнаженный бонус" работает только тогда, когда персонаж раздет, или одет в сексуальную одежду или броне-бикини.
Автор: Travis Hanson
Перевод варианта правил с dandwiki.com (Правда страницу удалили :( ).
PoMM: Рекомендованный вариант правил о мане
Система маны - это альтернативный способ применения магии в Dungeons and Dragons 3rd Edition или Pathfinder 1e. Эта система возвращает заклинателям универсальность и креативность, и мне кажется, что она имеет больше смысла в том, как должна работать магия в адаптации.
Система накопления маны забирает ячейки заклинаний в день и преобразует все это в единый запас магической силы. Величайшее преимущество этой системы в том, что заклинатель может использовать гораздо больше заклинаний высшего круга, но тогда у него очень-очень быстро заканчиваются заклинания (Фактически, если тратить ману на манер ячеек, то применяемых заклинаний выходит даже меньше, чем в оригинале. - Прим. переводчика). Еще одно большое преимущество в том, что это делает каждого заклинателя спонтанным заклинателем. Хотя каждому классу заклинателей по-прежнему необходимо настраивать свою магию, это ничем не отличается от физического класса, тренирующего свои навыки. Клирику по-прежнему нужно молиться, волшебникам по-прежнему нужно просматривать свои книги заклинаний и так далее.
Недостатки… что ж, недостатков не так уж много, кроме того, что я упоминал ранее, вы можете очень быстро истратить всю свою ману и вскоре оказаться без всякой магии.
Итак, как вы можете внедрить систему накопления маны в свою игру?
Сначала вам нужно посмотреть количество заклинаний вашего класса за день. Каждая из них сводится к определенному количеству маны, как указано ниже:
(Круг заклинания / 2 ) [Округление вверх] x заклинаний в день = очки маны.
Например, в Pathfinder у Волшебника 7-го круга есть; 4 заклинания 1-го круга, 3 заклинания 2-го круга, 2 заклинания 3-го круга и 1 заклинание 4-го круга. Если у этого Волшебника Интеллект 18, вы должны добавлять дополнительное заклинание в день к каждому из этих кругов заклинаний, как обычно.
Итак, из заклинаний 1-го круга получается уравнение (1/2) x 5 = 5
Заклинания 2-го круга составляют уравнение (2/2) x 4 = 4
Заклинания 3-го круга составляют уравнение (3/2) x 3 = 6
заклинания 4-го круга составляют уравнение (4/2) x 2 = 4
Затем вы складываете все очки маны вместе для получения общего количества очков маны:
5 + 4 + 6 + 4 = 19
Затем, чтобы разыграть заклинание, вы просто используете количество маны, равное кругу разыгрываемого вами заклинания.
В Pathfinder вам не нужно беспокоиться о заклинаниях 0-го круга, поскольку вы в любом случае можете использовать их по своему желанию. Для Dungeons and Dragons 3rd Edition или 3.5 единственное изменение, которое вам нужно внести, это то, что вы получаете количество бесплатных заклинаний в день для ваших заклинаний 0-го круга, равное количеству заклинаний классов в день, после чего это стоит одно очко маны.
В некоторых моментах это становится немного сложнее.
Для таких вещей, как заклинания домена клирика, вы получаете по одному бесплатному заклинанию с одного из доменов каждый день. Эти заклинания не добавляются в его молитвенник (см. ниже), а создаются интуитивно, в зависимости от убеждений персонажа. Потому, доступ к ним теряется в случае смены Домена или религии в общем.
Так же есть сложность с доступом к заклинаниям у клириков и друидов (Да и вообще у всех классов заклинателей с божественной магией, что имеют доступ вообще ко всем заклинаниям доступным на их уровне)? В данном случае, они как и волшебники учат свои молитвы и записывают их в молитвенники.
Молитвенник: Божественный заклинатель должен каждый день изучать свой молитвенник, чтобы иметь возможность применять магию. Он не может применить ни одного заклинания, не записанного в его книге, за исключением спонтанной магии, к которой имеет доступ его класс.
Божественный заклинатель начинает игру с молитвенником, содержащим все заклинания его класса 0-го круга, плюс три заклинания 1-го круга по его выбору. Заклинатель также выбирает количество дополнительных заклинаний 1-го круга, равных его модификатору мудрости, для добавления в книгу. На каждом новом уровне заклинатель получает два новых заклинания любого круга, которые он может использовать (в зависимости от своего нового уровня заклинателя) для своего молитвенника. В любое время заклинатель также может добавлять заклинания, найденные в молитвенниках и книгах заклинаний других заклинателей, к своим собственным, если таковое есть в списке заклинаний их класса.
Для мета-магических умений вы просто добавляете количество маны, равное корректировке круга заклинания, необходимой для этого умения. Но в конечном итоге вы не сможете потратить больше маны, чем заклинание самого высокого круга, которое вы можете использовать.
Алхимики, следователи и подобные им классы работают по старинке, без маны.
Уточню - волшебники, клирики, и все прочие классы которым необходимо записывать свои заклинания в книги, по прежнему должны их заготавливать ежедневно согласно таблице.
Зелья маны.
Так как данный хоумрул вводит ману, могу представить вам и зелья маны. Использовать ли их в своих играх - уже ваше дело. Главное, что бы вы предупредили об этом своих игроков. :)
Используются так же как и все остальные зелья, и, как и зелья лечения, не восстанавливают ману более её максимального для персонажа значения. Их уникальная для прочих зелий стоимость строится на среднем значении восстанавливаемой маны.
Малое зелье маны. Восстанавливает 1d8+1 маны. Стоимость: 250 золота.
Среднее зелье маны. Восстанавливает 2d8+3 маны. Стоимость: 1800 золота.
Продвинутое зелье маны. Восстанавливает 3d8+5 маны. Стоимость: 4500 золота.
А здесь, когда-нибудь, будут правила по крафту этой дряни.
Отрицательное значение маны
Еще более странный вариант правил по мане. Вероятно, стоит его допускать только в партии из одних только заклинателей.
Порой заклинатель может уйти в отрицательное значение своей маны. С этим связано несколько неудобств.
Максимальное значение отрицательного количества маны которое можно получить равно половине значения характеристики (с округлением вниз) от которой заклинатель творит магию. (Например, Чародей с 16 харизмой имеет максимальное отрицательное значение маны: -8).
Состояния:
Заклинатель достигший значения маны -1 получает состояние усталости (Fatigued). Это состояние снимается с персонажа после 8ми часового отдыха.
Когда заклинатель достигает половины своего максимального отрицательного значения маны (с округлением вниз), он усталость заменяет на изнурение (Exhausted). Восстановление маны и хороший часовой отдых, снимает это изнурение и возвращает усталость.
Достигший максимального отрицательного значения не только теряет сознание и становится беспомощным (Unconscious), но так же получает один негативный уровень. Потерявший сознание самостоятельно приходит в себя после восьми часов отдыха, но остается изнуренным и с нулевым значением маны. Подробнее о негативных уровнях тут.
Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.
Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.
Живи и процветай!
Психоматрицы
Создание экосистемы, насколько бы странной или разнообразной она ни была, еще не самая важная часть Великого эксперимента по колонизации галактики. Без проведения повторяемых схожих процедур, с последующим анализом результатов, данное исследование не могло стать полноценным.
Для того чтобы этого добиться в тысячах сильно удаленных друг от друга миров, была основана система внедрения и считывания психоматриц личности.
Эта система позволяет осуществить возможность существования одних и тех же личностей в различных мирах. При соблюдении определенных переменных система нанороботов может внедрить личностную психоматрицу в еще развивающийся эмбрион существа.
Так как личность определяется в первую очередь жизненным опытом и воспоминаниям, внедренная психоматрица не несет в себе конкретную память, только предпосылки. Она включает в себя определенные электрические импульсы, которые не только сподвигают носителя к принятию некоторых решений, но и даже имени. Более того, они могут даже придавать некоторые черты внешности в разумных пределах.






Агар, Аламар, Эллингер, Гала, Сандро и Тельгоран
Процесс считывания и сохранения этих психоматриц также применим и ко всем остальным существам миров и ковчегов Эксперимента, что работает, в некотором смысле, как некоторый вариант загробного мира.
В момент смерти существа его электрические импульсы передаются в местную базу данных, некое виртуальное пространство, где они сохраняются вплоть до передачи дальше, в План Магии.
Такая система позволяет не только сохранять, но и возвращать личность погибшего обратно.
Так как у этой системы существуют определенные правила, за их исполнением следят специально назначенные мониторы. На их место могут быть назначены весьма разнообразные сущности, такие как ИИ, элементали разума, или даже ранее жившие существа сохраненные после смерти.
Не все разумы сохраняются после смерти, а только тех существ, чьи мыслительные процессы синхронизированы с системой хранения. Так, например, разум криган не совместим с данной процедурой.
Нежить
Особняком стоят представители нежити. Из-за некоторых особенностей появления и существования нежизни, запись психоматриц и возвращение их к жизни может работать не так как с обычными представителями миров.





Технически, всех их можно разбить на три типа:
Неразумная материальная нежить.
К этому типу можно отнести скелетов, зомби, и других, кто является больше марионеткой, чем полноценным существом. Такая нежить появляется чаще всего искусственно, но уже из погибших, что означает запись их психоматрицы. Таких еще можно вернуть к жизни, сложность чего зависит только от разложения тела.
Разумная материальная нежить.
Вампиры, личи, а в редких случаях, и некоторые зомби. В их случае основная проблема заключается в том, что во время перехода от живого к неживому запись их психоматрицы не производилась. Таким образом суть их личности всегда остается при них (иногда относительно, как в случае личей), и её нельзя вернуть, даже воссоздав оригинальное тело, до тех пор пока их существование в подобном виде не пресечется.
Тем не менее, некоторые заклинания высшего порядка все же могут вернуть их в первозданный вид.
Нематериальная нежить.
Духи, фантомы, призраки - все то, что не обладает материальным телом. Фактически, это псевдоразумные изображения существ чью личность копируют. Изначально, они были ошибкой системы сохранения разума, когда нанороботы сохраняли в том или ином виде копию психоматрицы, проецируя объемное и, частично, тактильное изображение, которое может относительно точно сохранить образ оригинальной личности. Позже, развитие некромантии позволило создавать подобных “существ” уже специально.
Существование такой копии никак не мешает взаимодействию с оригиналом.
Игромеханика:
Поднятие мертвых и Поднятие животного компаньона (Raise Dead и Raise Animal Companion), в целом работает так же, но может оживить андроида и вернуть к жизни разумную (кроме личей и им подобных) и неразумную нежить обладающей плотью, если не прошло больше одного дня на уровень заклинателя. Желание погибшего не учитывается, но разумная нежить может сопротивляться (Спасбросок по Воле, со сложностью DC=10+ ½ уровня заклинателя+бонус Харизмы заклинателя).
Воскрешение (Resurrection), работает так же, но с нюансами. Так же оживить можно материальную нежить в любом состоянии тела, если прошло не больше десяти лет на уровень заклинателя (Исключение для личей и сопротивление разумной нежити сохраняется, как и в Поднятии мертвых). Андроидов так же можно воскрешать, как и убитых эффектом смерти.
Ложных воскрешений (False Resurrection и Greater False Resurrection) не существует.
Истинное Воскрешение (True Resurrection), работает так же, за исключением восстановления нежити как и в обычном Воскрешении (Исключение для личей и сопротивление разумной нежити сохраняется), воскрешении андроидов, и оно все равно не может вернуть к жизни Элементалей и жителей других планов (outsiders)
Все личности прегенов, в теории, могут присутствовать во всех мирах Древних.
Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.
Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.
Живи и процветай!
PS. В качестве вдохновения, и некоторых нюансов, были использованы: «Бог света» Роджера Желязны, классический Доктор Кто (+8 сезон нового), «Видоизмененный углерод» Ричарда Моргана, фильм «Шестой день» 2000 года.
Нанотехнологии
Миры Древних наполнены мириадами искусственных наночастиц. Они везде: в земле, воде и даже живых организмах. Все объекты и существа ранее не являющиеся носителями вскоре ими становятся.
Эти нанороботы находятся в режиме полуавтономной работы. Самостоятельно выполняющие заложенные в них команды, они могут получать ограниченное количество приказов от Стража конкретного мира.
Таким образом, кригане оказались “заражены” нанороботами, что позволило им воспользоваться предоставляемым возможностям (пускай и в ограниченном режиме), но Стражи не могли отдать команду попросту уничтожить захватчиков.
В первую очередь подобное наполнение нанотехнологиями миров, как и кораблей-ковчегов, служит для считывания информации в рамках Великого эксперимента. Доступ к ней изначально получают Стражи, которые в свою очередь её обрабатывают, сортируют и передают дальше. Доступ к такой информации весьма неравноценен. Так, Стражи типа “стационарный ИИ” получают информацию в реальном времени, в то время как Стражи типа “андроид” должны инициировать подключение.
Во вторых, нанороботы отвечают за существование большей части того, что обитатели миров называют магией. Фактически, именно они являются неким подобием интерфейса через который, с помощью некоторых команд, происходит запуск заклинания. При этом, они же используются не только для их реализации, но и как двухсторонний проводник для получения и сброса энергии благодаря постоянному подключению к элементальным планам.
По сути, команды для инициации заклинаний не имеют какого-то конкретного списка, а формируются практически интуитивно, на основе некоторых триггеров. Потому, один и тот же эффект в разных мирах может быть запущен совершенно разными командами. Так, например, на Энроте большая часть заклинаний является молитвами посвященным разнообразным “божествам”.



Наконец, в третьих, нанороботы служат передатчиком электронных импульсов мозга для передачи психоматрицы как и в сторону носителя, так и от него.
Элементальные планы.
Хранилищем энергии необходимой как для работы многих миров в принципе, так и заклинаниям, и подобным им эффектам, в частности являются Элементальные планы.






Это карманные измерения которые располагаются вне материальной вселенной. Они разделяются на пять основных “стихий” и План между Планами, который служит своеобразной админкой для Древних и их представителей.
Эти измерения привязываются к мирам и ковчегам с помощью “свертков”, эдаких “прихожих”, так же называемых демипланами. И хотя, сами жители планов способны перемещаться с помощью этих свертков между мирами, большая часть жителей миров Древних на это неспособна.
У Криган получилось. Благодаря некой системе якорей, они ограниченно, но способны перемещаться между отмеченными мирами, а внутри одного мира тем более, через Огненную луну. Таким образом, в другой мир, армию не провести, но факт есть факт. Наиболее успешное массовое перемещение произошло во время Расплаты, с Энрота на Аксеот, вероятно благодаря открытому каналу Паутины Миров, энергия для работы которого также черпалась и из Плана Огня.
Планы Воздуха, Огня, Земли и Воды служат, в основном, как источники сырья, так и для сброса излишков, что позволяет обойти закон сохранения энергии.
План Магии с одной стороны служит как фильтр для упомянутых выше Планов, так и как основной хаб хранения психоматриц.
План между Планами в то же время - это точка контроля пяти основных Планов, место где администратор может инициировать те или иные команды. Также, существует возможность создания “свертка” с терминалом подключения к информационной сети мира поступающей от нанороботов.
Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.
Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.
Живи и процветай!
PoMM: Часть II — Прочие расы
Есть на Энроте расы и виды, которые не так распространены как другие. Но и они вполне разумны и самостоятельны, а значит могут быть игровыми.
Здесь пойдет речь именно о таких.
Гноллы
Звероподобные гуманоиды с головами гиен. Отличные ночные бойцы ближнего боя. Как правило, они предпочитают держаться стаями, но изредка среди них появляются исключительные особи, которые способны подняться над своими соплеменниками.
Их характеристики базовые. Их можно посмотреть в Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Но лучше здесь.
Основные страны: Таталия, острова Бесконечного океана.
Кентавры
Люди с лошадиными телами ниже пояса. Дикие, мощные, своенравные и непостоянные. Они обитают на всех трех континентах, предпочитая лесные регионы где есть и большие открытые пространства. Хороши как в ближнем бою, так и дальнем.
Их характеристики базовые. Их можно посмотреть в Pathfinder RPG Advanced Race Guide. Или здесь.
Основные страны: Королевство Энрот (его западная часть. Возможно полностью истреблены во время криганского вторжения), АвЛи, центральная часть Джадама.
Примечание для мастера: кентавры довольно сильная раса, разрешайте игру за них осторожно. А лучше на 1-2 уровня ниже остальных персонажей.
Полуджины, полуифриты, полумариды, полушайтаны





Стихийные миры, помимо самих элементалей, населяют множество других существ. Среди них выделяются существа Воздуха — джины, существа Огня — Ифриты, существа Воды — Мариды, и существа Земли — Шайтаны. И иногда, у них даже имеется общее потомство с обычными смертными. Их совсем не много, но эти потомки часто выделяются из своего окружения.
Известные представители: Йог (полуджин), Джезебель (полушайтан) и Мирини (полушайтан).
Их характеристики базовые. Их можно посмотреть: Сильфы(полуджины): стр. 250 Inner Sea Races, стр. 258 Bestiary 2, стр. 156 Advanced Race Guide; Африты(полуифриты): стр. 245 Inner Sea Races, стр. 160 Bestiary 2, стр. 126 Advanced Race Guide; Ундины(полумариды): стр. 253 Inner Sea Races, стр. 174 Bestiary 2, стр. 275 Advanced Race Guide; Ореады(полушайтаны): стр. 247 Inner Sea Races, стр. 205 Bestiary 2, стр. 144 Advanced Race Guide.
Распространенные ареалы обитания: Сильфы (Бракада), Африты (криганский Эофол, Торговая республика Джадама), Ундины (Острова, побережье и глубины Бесконечного океана), Ореады (Горы и предгорья).
Орки
Если вам приходят в голову зеленокожие клыкастые качки — то вам в другие сеттинги. Орки Энрота среднего роста гуманоиды со свиными рылами. Предпочитают застрелить или закидать противника, чем идти в ближний бой. Цвет кожи варьируется от практически серой и бежевой, до зеленоватой.
+2 Сила, +2 Ловкость, -2 Харизма: Орки хорошие воины, но плохие дипломаты.
Орк: Орки это гуманоиды с подтипом орк.
Средний: Орки существа среднего роста.
Нормальная скорость: 30 футов.
Темновидение: Орки видят в темноте на 60 футов.
Свирепость: Орки могут оставаться в сознании и продолжать сражаться, даже если их общее количество очков жизни падает до 0. Орки по-прежнему ошеломлены на уровне 0 или ниже и теряют 1 очко жизни каждый раунд, как обычно.
Знакомство с оружием: Орки умеют обращаться с большими топорами, а также с любым оружием имеющим “орк” в названии.
Языки: Орки разговаривают на орочьем и всеобщем. Если им позволяет интеллект, то они могут изучить дварфийский, гигантский, гноллский, гоблинский и подземный.
Подробнее можно посмотреть здесь.
Основные страны: Крашау, Крюлод, острова Бесконечного океана.
Гаргульи
Практически любое сообщество заклинателей рано или поздно задумывается над надежной защитой своих зданий и укреплений. Гаргульи совместили в себе практичный и эстетический подходы — когда они не нужны, то это украшающие здания статуи, а когда дело доходит до сражения — ужасающие бойцы. Опасные, крепкие и неприхотливые. Хотя лучше их вовремя покормить — как ни странно, они являются скорее живыми существами, чем конструктами. Вот что магия животворящая делает!
В создании гаргулий были замечены все крупные сообщества заклинателей — чернокнижники, волшебники, и даже некроманты.
Найти их характеристики можно в Pathfinder RPG Advanced Race Guide, или здесь.
Примечание для мастера: Гаргульи очень сильная для игры раса. Пускайте их в игру осторожно, и не меньше чем на два уровня ниже остальной партии. Учитывая спорную роль, гаргульи больше подходят на роль НПС или персонажей сопровождения, например, в качестве когорты.
Троглодиты
Троглодиты - это раса подземных существ, обладающая альтернативным осязанием, не позволяющим им ослепнуть в бою. Чаще всего они расселяются в пещерах по всему Антагаричу и Нигону, обитая в нагроможденных грибами курганах под поверхностью. Выбором их оружия обычно является примитивное копье. Как обитатели нижнего мира, они видят свое окружение не через настоящие глаза, а через иные чувства.
Будучи самыми слабыми существами в иерархии Нигона, троглодиты развили острые чувства и быстроту движения, чтобы компенсировать недостаток мускулов. Согласно рассказу Тарнума, гарпии или бехолдеры часто убивали троглодита только по той причине, что он им мешал. Типичный троглодит немного короче человека.
-2 сила, +2 ловкость, +2 мудрость: Троглодиты не особо сильны, но очень подвижные и восприимчивые.
Троглодит: они гуманоидного типа с подтипом троглодит.
Средний: Троглодиты имеют средний рост.
Скорость: Стандартная скорость в 30 фт.
Слепота: Троглодиты с рождения слепы. Из-за этого они получают штраф -4 к броскам на Акробатику, Верховую езду, Ловкость рук и Скрытность. Но получают бонусный навык Бой вслепую. Если, каким-либо образом, троглодит прозреет, то потеряет эти штрафы и бонусный навык.
Инфразрение: Троглодиты способны “увидеть” тепло на расстоянии 60 футов.
Житель пещер: Троглодиты так много времени проводят в пещерах, что получают расовый бонус +1 к броскам на знание (dungeoneering) и выживанию в подземелье.
Нюх: Троглодиты имеют развитое обоняние.
Мусорщик: Троглодиты получают расовый бонус +2 к проверкам Оценки и Восприятия, чтобы найти скрытые объекты (включая ловушки и секретные двери), определить, испорчена ли еда, или определить зелье на вкус.
Сопротивление иллюзиям: Троглодиты имеют расовый бонус +2 против иллюзорных заклинаний и эффектов.
Когти: Троглодиты имеют первичную натуральную атаку когтями с уроном 1d4 (B and S).
Языки: Троглодиты знают Всеобщий. Также они могут изучить драконий, гигантский, подземный, дварфийский, инфернальный(если Кригане уже прибыли), игнан и терран.
Живут, как правило, в подземельях Нигона и восточного Антагарича.
Минотавры
Минотавры и короли минотавров живут в лабиринтах и пожирают всех, кто входит. Так, по крайней мере, о них говорят. Эти быкоподобные гуманоиды уверены в своей способности доминировать в бою и имеют хороший моральный дух. Эта самооценка является обоснованной, поскольку они живучи и имеют очень разрушительную атаку топором.
+2 сила, +2 телосложение, -2 интеллект: Минотавры сильные и выносливые, но не особо умные.
Имеют тип Чудовищный гуманоид.
Средний: Минотавры рослые (до двух метров), но все равно имеют средний размер.
Скорость: 30 футов.
Натуральная броня: Жесткая шкура минотавров дает им +2 натуральной брони.
Рога и копыта: Минотавры имеют первичную натуральную атаку рогами с уроном 1d6 (P), и вторичную натуральную атаку копытами с уроном 1d4 (b). Из-за чего не могут носить нормальные шлема и обувь.
Могучий удар: Совершая удар с разбега рогами, минотавры наносят двойной куб урона плюс полуторный бонус силы.
Естественная хитрость: Хотя минотавры не особенно умны, они обладают врожденной хитростью и логической способностью. Это дает им иммунитет к заклинаниям лабиринта и не дает им потеряться. Кроме того, они никогда не могут быть застигнуты врасплох.
Бонусные умения: Минотавры имеют расовый бонус +1 к внимательности и выживанию.
Обращение с оружием: Все минотавры умеют обращаться с копьями и двуручными топорами.
Языки: Минотавры разговаривают на гигантском. Могут изучить всеобщий, подземный, дварфийский и драконий.
Обычные минотавры, как правило, водятся в лабиринтах Нигона и на юго-западе Джадама.
Андроиды





Искусственные слуги Древних встречаются во всех их мирах, как базовых, так и их экспериментов. В том числе есть они и на Энроте. И, возможно, в больших количествах чем это могло бы показаться даже на искушенный взгляд.
Разнообразие этой абсолютно искусственной формы жизни варьируется от простейших исполнителей, до могущественных Стражей миров и Защитников, до простых охранников и обслуживающего персонала.




Ваш персонаж-андроид — абсолютно одинокое существо в незнакомом для него мире. Просто по тому, что данных о мире у него нет. Возможно, потому как эти данные так и не были загружены, или просто ваши процессоры были повреждены. Так или иначе, ваши базы данных были практически полностью чисты на момент вашего пробуждения. И только спустя некоторое время путешествий вы смогли составить хоть какое-то представление об окружающей вас жизни.



Где-то в Энроте, после 1165 ПБ:
Вы пришли в себя в окружении странных коридоров из желтого камня изредко покрытого странными фресками с надписями состоящими из фигурок. Стянув с головы покореженный шлем сделанный в виде шакальей головы, вы отправились на поиски кого-либо, или, хотя бы, выхода отсюда. И, наконец, вы его находите. Вы стоите на вершине огромной пирамиды, а перед вами расстилается мертвая пустыня.
Внешний вид вашего персонажа может быть весьма разнообразным. И не смотря на то, что большинство андроидов сделаны похожими на людей, ваш облик может быть и отличным от них.
И, конечно же, больше всего разнообразия в цветовой гамме оболочек андроидов. Синие, зеленые, бежевые, угольные или обычный телесный — покрытие может быть любым. Андроид может выглядеть как определенно искусственного происхождения, так и не отличимым, внешне, от обычного человека.
Характеристики андроидов вы можете найти в Bestiary 5 на странице 19, или здесь.
Типичные места пробуждения андроидов на Энроте: Гробница ВАРНа(после 1165 года); руины Алианта и Виссии; скрытые комнаты у Оракула под Фри Хэвеном; храмы Йипа (Джадам); разрушенная лаборатория на северо-востоке от Рейвеншора (Джадам); секретные базы Древних на бывшей территории Бракадууна.
Подрасы
Гремлины


Гремлины - потомки порабощенных империей Бракадуун гоблинов. После развала империи они остались уже на землях Бракады, где занимались в основном черной работой. Однако, за прошедшие века в просвещенных землях, они обнаружили в себе склонность к созданию вещей, в том числе разнообразных механизмов. Нынче это умный и способный подвид, похожий на гоблинов только внешне.
+2 сила, +2 интеллект, -2 харизма: гремлины сильные, умные, но плоховаты в общении.
Гоблиноид: Гремлины имеют тип гуманоида с подтипом гоблиноида.
Средний: Гремлины имеют обычный рост.
Скорость: Гремлины перемещаются со стандартной скоростью в 30 футов.
Мастер жестянщик: Гремлины получают бонус +1 к Механике и Знанию (Инженерия). Вдобавок, они умеют обращаться с любым оружием которое сделали самостоятельно.
Целенаправленное исследование: На первом, восьмом и шестнадцатом уровне гремлины могут взять навык Фокус Умения как бонусный.
Горец: Гремлины невосприимчивы к горной болезни и не теряют бонус Ловкости к КБ при совершении проверок Подъема или Акробатики для пересечения узких или скользких поверхностей.
Сумеречное зрение: Гремлины видят в два раза лучше людей при плохом освещении.
Обращение с оружием: Гремлины умеют обращаться с Дон-дергарами и любым оружием имеющим в названии “гномье”.
Языки: Разговаривают на Всеобщем и гоблинском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, эльфийский, драконий, халфлингский.
Основные страны: Бракада.
Эльфы Вори




Чистокровные, чаще называемые эльфами Вори или Снежными эльфами, являются первой расой эльфов, что обитали на Энроте, предшествовали Ренегатам и Темным эльфам, а теперь считаются их предками. Заселенные в мир Древними, их раса постепенно переселилась на остров Вори, за что и получила свое общее название. Вместе с Ренегатами (или Лесными эльфами) они считались светлыми эльфами.
Являются эльфами с субтипом Arctic Elves.
Основные страны: Остров Вори.
Тёмные эльфы





Темные эльфы - это раса эльфов, которые давным-давно выбрали темные пути просветления, способностей и магии. Сегодня эта раса наполовину воины, наполовину волшебники; способные фехтовальщики и исключительные лучники, они также обладают особыми магическими способностями, присущими исключительно их расе, и способны использовать элементальную магию. Темные эльфы также преуспевают в торговле. Они все делятся на две касты: дети и мужья (патриархи). При этом мужьями могут быть и мужчины и женщины, так как Маарга (главная богиня их пантеона) является квинтэссенцией женского начала, и никакая обычная смертная не может с ней в этом сравниться.
+2 Ловкость, -2 телосложение, +2 харизма. Тёмные эльфы ловкие и обаятельные, но с обладают посредственным сложением.
Эльф: Имеют тип гуманоид (эльф)
Средний: Тёмные эльфы имеют обычный рост.
Скорость: Тёмные эльфы передвигаются с обычной скоростью в 30 футов.
Сопротивление энергиям: Тёмные эльфы обладают сопротивлением к кислоте, холоду, электричеству, огню и негативной энергии равное 5. Дополнительно, они не теряют здоровье при получении негативных уровней, а так же имеют расовый бонус +2 к броскам против эффектов смерти, Вытягивания жизни, негативной энергии, к заклинаниям и подобным заклинаниям способностям школы Некромантии.
Жадность: Тёмные эльфы получают +2 бонус на умение Оценки, при определении стоимости немагических товаров, содержащих драгоценные металлы или камни.
Эльфийский иммунитет: Тёмные эльфы невосприимчивы к эффектам магического сна и получают расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Очарование.
Гламур: Тёмные эльфы по желанию могут применять заклинание Медовый язык. Это считается подобной заклинанию способностью. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.
Сумеречное зрение: Тёмные эльфы видят в два раза лучше людей при плохом освещении.
Знакомство с оружием: Тёмные эльфы умеют обращаться с бастардами, а также с любым оружием имеющим “эльф” в названии.
Языки: Тёмные эльфы разговаривают на Всеобщем и Эльфийском. При развитом интеллекте могут изучить: гигантский, орочий, гноллский, дворфийский, игнан, драконий, халфлингский.
Расовые навыки:
Ослепление.
Требования: Тёмный эльф, 5 уровень персонажа
Вы получаете новую подобную заклинаниям способность, которое можете использовать три раза в день. Эта способность аналогична заклинанию: Ослепить/Оглушить. Уровень заклинателя при использовании равен вашему уровню персонажа.
Радость путника.
Требования: Тёмный эльф, 7 уровень персонажа
Вы получаете три новых подобных заклинаниям способности, которые можете использовать по одному разу в день. Эти способности аналогичны заклинаниям: Трупные фонари, Арканный глаз и Падение перышка. Уровень заклинателя при их использовании равен вашему уровню персонажа.
Патриарх.
Требования: Тёмный эльф, 12 уровень персонажа, Радость путника, Ослепление.
Вы получаете звание “Патриарх”, не взирая на половую принадлежность. Теперь у вас есть возможность три раза в день использовать Тёмное пламя (подобно заклинанию Теневой удар, но вместо урона холодом - огонь). Уровень заклинателя равен уровню персонажа. Также, отношение всех тёмных эльфов к вам на один шаг выше, если они не агрессивно к вам настроены.
Основные страны: Торговая республика (Джадам).
Минотавры Агара
В преддверии первой Войны за престолонаследие, Агар, ближайший сподвижник лорда Аламара, экспериментировал с созданием гибридов. В том числе, он вывел новую породу минотавров, что были ближе к людям, чем уже существующий вид. Годы спустя, во времена уже второй войны за престолонаследие, минотавры подняли восстание против чернокнижников, и захватили власть в замке Кригспайр.
+2 сила, +2 телосложение: Минотавры Агара сильные и выносливые.
Имеют тип Чудовищный гуманоид.
Средний: Минотавры Агара рослые (до двух метров), но все равно имеют средний размер.
Скорость: 30 футов.
Натуральная броня: Жесткая шкура минотавров Агара дает им +2 натуральной брони.
Рога: Минотавры Агара имеют первичную натуральную атаку рогами с уроном 1d6 (P). Из-за чего не могут носить нормальные шлема.
Могучий удар: Совершая удар с разбега рогами, минотавры Агара наносят двойной куб урона плюс полуторный бонус силы.
Естественная хитрость: Как и их дальние родственники, минотавры Агара обладают врожденной хитростью и логической способностью. Это дает им иммунитет к заклинаниям лабиринта и не дает им потеряться. Кроме того, они никогда не могут быть застигнуты врасплох.
Специализированные умения: У минотавров Агара умения Внимательность и Выживания являются классовыми.
Дополнительный навык: Минотавры Агара получают дополнительный навык на первом уровне.
Обращение с оружием: Все минотавры Агара умеют обращаться с тяжелыми цепами и двуручными топорами.
Языки: Минотавры Агара разговаривают на Всеобщем и гигантском. Могут изучить подземный, дварфийский, драконий, гоблинский, орочий, эльфийский и халфлингский.
Основные страны: Энрот (замок Кригспайр).
Примечание для мастера: минотавры Агара довольно сильная раса, разрешайте игру за них осторожно. А лучше на 1-2 уровня ниже остальных персонажей.
Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.
Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.
Живи и процветай!