Представьте, что вы разрабатываете библиотеку, которой будут пользоваться тысячи людей 😮. Чтобы убедиться в стабильности — нужно всё хорошенько покрыть тестами. Все мы любим инкапсуляцию, верно (я надеюсь)? Поэтому мы не разрешаем использовать всё подряд из нашей сборки, а с умом используем модификаторы доступа и позволяем использовать только public классы и методы.
В C#, есть 7 модификаторов доступа, основные:
- private — доступ только внутри текущего класса - protected — доступ внутри текущего и дочерних классов - public — классы и методы доступны где угодно, также из сборок, использующих текущую - internal — публичный API, внутри текущей сборки. Как public, но нет доступа из сборок использующих текущую - остальные можно посмотреть тут
Но, C# — не JavaScript, и для тестов создаётся отдельная сборка, а internal методы в ней не доступны.
Чтобы тестировать internal функциональность, нужно использовать атрибут InternalsVisibleToAttribute, и в качестве параметра указать имя тестовой сборки. Тогда все internal методы и классы будут доступны для тестирования.
Одним из самых популярных на собеседованиях C# разработчиков является вопрос о работе сборщика мусора в .NET. Мне также приходилось рассказывать о нём интервьюерам на моих собесах. Сегодня я хотел бы кратко рассказать о сборщике мусора, заодно и сам вспомню.
🔍 Зачем нужен сборщик мусора? Сборщик мусора автоматически обеспечивает освобождение памяти, занятой объектами, которые больше не используются. Такой подход предотвращает утечки памяти и снимает с разработчика бремя ручного освобождения памяти (привет С++), что позволяет сосредотачиваться на более важных аспектах программирования.
⏰ Когда вызывается сборщик мусора? Сборщик мусора активируется автоматически, например, когда одно из поколений заполнено (о поколениях позже). Если вам требуется инициировать сборку мусора вручную, используйте GC.Collect().
🔗 Как определяется, какие объекты больше не используются? Сборщик мусора опирается на концепцию "GC Roots" (корни сборки мусора):
1. Локальные переменные: Объекты, на которые существуют ссылки в локальных переменных. 2. Статические переменные: Объекты, на которые ссылаются статические переменные классов. Эти корни живут в течение всего времени выполнения приложения. 3. Активные элементы стека: Если во время выполнения функции происходит сборка мусора, то локальная переменная внутри данной функции не будет удалена сборщиком мусора. Такая переменная считается активным корнем, до тех пор пока кадр стека метода не будет разрушен.
Сборщик мусора создаёт граф (фаза маркировки), который содержит все объекты, достижимые из GC Roots. Объекты, на которые нет ссылок из GC Roots, считаются недостижимыми и готовыми для удаления.
🔄 Как работает сборщик мусора? Сборщик мусора использует концепцию поколений (поколения 0, 1 и 2) для эффективной работы с объектами различной "старости".
- При создании объекты помещаются в поколение 0. Если объект слишком большой (по умолчанию объекты размером больше 85 000 байт), то он будет помещён в Large Object Heap (очищается вместе с поколением 2). - Когда поколение 0 заполнено — запускается сборка мусора. Неиспользуемые объекты удаляются (недостижимые из GC Roots), оставшиеся перемещаются в поколение 1. - Аналогично происходит сборка мусора, когда заполнено поколение 1. Все выжившие объекты перемещаются в поколение 2. Затем происходит сборка мусора в поколении 0. - Когда заполнено поколение 2, происходит полная сборка мусора. Сперва очищается поколение 2, а затем 1 и 0. Если после этого недостаточно места для новых объектов — происходит исключение OutOfMemory. - В самом конце происходит фаза сжатия, в которой сборщик мусора перемещает живые объекты так, чтобы они располагались в памяти непосредственно друг за другом.
🔄 Для чего нужно разделение на несколько поколений? - Сборка мусора поколения 0 выполняется чаще и занимается удалением объектов, которые быстро выходят из области видимости. - С увеличением поколения редкость запуска сборки позволяет более эффективно использовать ресурсы. Поколение 0 очищается чаще всего, поколение 2 очищается реже всего.
Для того, чтобы плагин загружался при запуске Revit - для него необходимо подготовить файл-манифест.
Файл-манифест - это XML-файл, сохраненный с расширением .addin и содержащий основную информацию о плагине - путь к решению, информацию о разработчике, общую справочную информацию и т.д.
Форму файла-манифеста можно найти на сайте Autodesk - например - по ссылке.
<AddIn Type="Application"> - Тип плагина - приложение. Тип "Command" - ссылка на внешнюю команду <Name> - имя приложения для использования внутри Revit <FullClassName> - Ссылка на класс Application в разрабатываемом проекте в формате Namespace.Application. Для внешней команды - ссылка должна указывать на класс Command <Text> - Название внешней команды. В случае добавления Application - поле исключается <Description> - Описание внешней команды во всплывающем сообщении. В случае добавления Application - поле исключается <VisibilityMode> - настройка видимости внешней команды. При добавлении Application - поле исключается <Assembly> - Полный путь к решению для приложения <AddInId> - Уникальный ID сборки. Можно получить в VisualStudio. Для этого необходимо дважды щелкнуть левой кнопкой на раздел Properties в обозревателе решений и затем нажать кнопку "Сведения о сборке"
Получаем GUID сборки
<VendorId> - Идентификатор разработчика ПО. Если разработчик внесен в перечень официальных разработчиков Autodesk - идентификатор будет отображаться при загрузке плагина, а плагин не будет требовать подтверждение о загрузке при каждом запуске Revit. <VendorDescription> - Описание разработчика ПО. Например ссылка на сайт или другие контакты разработчика
Пример заполненного файла-манифеста
После подготовки файла-манифеста, он размещается в одном из двух мест: ▻C:\ProgramData\Autodesk\Revit\Addins\ - центральная папка для размещения манифестов ▻C:\USERS\...\AppData\Roaming\Autodesk\Revit\Addins\ - локальная папка для манифестов у конкретного пользователя Манифест размещается в папке, соответствующей версии Revit.
Если Манифест был описан правильно - при запуске Revit появится сообщение с вопросом о подтверждении загрузки:
Подтверждение загрузки плагина
После подтверждения загрузки - будут созданы вкладки и панели, прописанные в классе Application. Плагин будет готов к работе
Группа RadioButtonGroup в общем плане представляет собой чек-бокс, в котором необходимо выбрать только один вариант из представленных (самый простой вариант - выбор Да/Нет)
Группа создается с помощью метода AddItem() элемента панели. В качестве аргумента принимает элементы RadioButtonGroupData. Элемент RadioButtonGroupData создается с помощью конструктора, который принимает одну строку в качестве аргумента - это внутреннее имя, которое будет использоваться при работе Revit:
RadioButtonGroup rbg = panel.AddItem(new RadioButtonGroupData("radioGroup")) as RadioButtonGroup;
Далее необходимо создать и добавить в группу кнопки. Создание кнопок для группы производится с помощью конструктора ToggleButtonData, который принимает в себя те же аргументы, что и обычная PushButton
ToggleButtonData tb1 = new ToggleButtondata("revitName","interfaceName","dllLocation","Namespace.ClassCommand")
Если группа используется в качестве чек-бокса и от кнопок не требуется выполнение каких-либо команд - при создании кнопок не указываются путь к исполнительному dll и ссылка на класс Command
ToggleButtonData tb1 = new ToggleButtondata("revitName","interfaceName")
Также для кнопки доступны все свойства, доступные для обычной PushButton
Добавление кнопки в группу производится с помощью метода Additem группы:
rbg.AddItem(rgb1);
Можно получить выбранный вариант с помощью метода Current у элемента группы
Внутри группы нельзя создавать разделители между кнопками, но допускается создание разделителя на панели между двумя группами RadioButtonGroup.
Первая и третья кнопка - с заданной командой для выполнения. Вторая и четвертая - просто чекбокс. Видно выбранные варианты.
Пример создания кнопки и группы
Тип 2. PulldownButton
Группа PulldownButton представляет собой раскрывающийся список, который содержит внутри несколько объектов типа PushButton. При этом вся группа имеет общий заголовок, нажав на который открываются варианты кнопок для запуска.
Группа PulldownButton создается с помощью метода AddItem() панели инструментов, который принимает элемент PullDownButtonData, который создается с помощью конструктора, принимающего две строки в качестве аргументов. Первая строка - внутреннее имя, используемое при работе Revit. Вторая строка - заголовок, который будет отображаться на панели.
Кнопки в группу добавляются с помощью метода AddItem группы. Добавлять можно элементы PushButton. Процесс создания кнопок описан в части 2.
Кнопки в группе могут быть разделены разделителями. Разделитель добавляется методом AddSeparator() группы.
Пример группы PullDownData с двумя кнопками и разделителем между ними
Пример кода для создания PullDownButton с добавлением в группу двух кнопок и разделителя между ними
Тип 3. SplitButton
Группа SplitButton полностью повторяет тип PulldownButton, за исключением того, что вместо общего заголовка для группы, отображается последняя использованная команда. Также как и PulldownButton хранит в себе несколько вариантов кнопок, которые могут быть отделены друг от друга разделителями.
Процесс добавления группы на панель и процесс добавления в нее кнопок идентичен PullDownButton, за исключением, что на панель добавляется элемент SplitButton, для создания которого используется конструктор SplitButtonData.
Пример SplitButton. Последней запускалась вторая кнопка
Пример создания элемента SplitButton на панели с двумя кнопками и разделителем между ними
Добавление элементов: элементы для сбора пользовательских данных
Тип 1. TextBox
TextBox представляет собой поле, куда может быть введен пользовательский текст, после чего этот текст может быть использован в отработке алгоритма плагина. Напрямую не является исполнительным элементом.
Для того, чтобы измененное значение было обновлено в алгоритме - пользователь должен нажать Enter после ввода текста. Также обновление может быть произведено нажатием на кнопку рядом с полем.
Также в коде должно быть прописано свойство, отвечающее за обновление значения по нажатию Enter
TextBox добавляется на панель инструментов с помощью метода AddItem() панели, который принимает в качестве аргумента TextBoxData с помощью конструктора, который в свою очередь принимает в качестве аргумента одну строку - внутреннее имя блока для использования в работе Revit.
Имеет несколько основных свойств:
textBox.Value = "Hello World" - свойство задает или выводит значение, введенное в поле textBox.ToolTip= "TextBox" - всплывающая подсказка, возникающая при наведении на поле textBox.Width = "TextBox" - задает ширину поля текстового блока. Поддерживает значение Double. textBox.Image = new BitmapImage(new Uri(@"16.png")) - задание иконки для кнопки обновления данных. Поддерживаются только иконки 16х16px textBox.ShowImageAsButton = true - включает отображение загруженной иконки в качестве кнопки обновления данных textBox.EnterPressed += CallBackOfTextBox - свойство для обновления значения блока по нажатию Enter. Для реализации - необходимо отдельно прописать событие, которое будет происходить при нажатии. Событие создается ниже, за границами события OnStartUp. Intellisense может подсказать реализацию.
Текстовое поле на панели и сообщение при нажатии на кнопку
Пример процесса создания и настройки текстового поля на панели
Описание события при нажатии. Будет выведено диалоговое окно, в котором будет отображено новое значение, введенное пользователем
Тип 2. ComboBox
Элемент ComboBox представляет собой раскрывающийся список, в котором можно выбрать один из добавленных в него элементов. По назначению похож на группу RadioButtonGroup, но на элементы не может быть завязано исполнение алгоритма. Может использоваться для выбора сценария отработки скрипта.
Элемент добавляется на панель с помощью метода AddItem() панели, который в качестве аргумента принимает элемент ComboBoxData, созданный с помощью конструктора, который в свою очередь принимает одну строку - внутреннее имя для работы Revit.
После создания бокса необходимо создать и добавить в него члены бокса. Элементы ComboBoxMember создаются на основе элементов ComboBoxMemberData, созданных конструктором, использующим две строки - внутреннее имя для Revit и имя члена бокса, которое будет отображаться при выборе.
Для каждого члена бокса можно добавить иконку размером 16х16px описанным ранее способом.
После создания и задания свойств - члены бокса добавляются в бокс с помощью метода AddItem() бокса. Также в бокс могут быть добавлены разделители между членами.
Получить выбранный член бокса можно с помощью метода Current() бокса.
Пример бокса. Выбрано второе значение.
Пример создания бокса с тремя членами. Между вторым и третьим вставлен разделитель. Всем членам бокса задана иконка
Элементы в скрытой области панели - SlideOut
На панель может быть добавлена область SlideOut, которая представляет собой скрывающуюся область на панели. Для раскрытия этой области необходимо нажать на кнопку в правом нижнем углу панели.
Скрытая область создается на панели с помощью метода AddSlideout(). Все элементы, добавленные на панель после создания скрытой области, автоматически добавляются в нее.
SlideOut в свернутом состоянии
SlideOut в развернутом состоянии
Slideout добавлен на панель, после чего добавлено текстовое поле
Группировка элементов на панели
Помимо индивидуального добавления на панель, элементы могут добавляться в составе группы. Число элементов в группе от 2 до 3.
В этом случае добавление элементов на панель производится с помощью метода AddStackedItems() панели. Данный метод принимает в себя в качестве аргументов от двух до трех элементов RibbonItemData() - это конструкторы, с помощью которых создаются элементы. Создание конструкторов для всех типов элементов было рассмотрено ранее (PushButtonData(),TextBoxData() и т.д.). При этом для элементов RibbonItemData() доступны все свойства, которые были доступны при создании элементов на панели индивидуально.
Кнопки в такой группе поддерживают иконку размером 16х16px
Группа из двух кнопок на панели
Пример создания двух кнопок с добавлением на панель в виде группы
Запуск плагинов в Revit осуществляется с помощью кнопок, размещенных на панелях инструментов. Панели инструментов в свою очередь размещаются на вкладках.
Код, отвечающий за размещение кнопок на панели инструментов пишется в классе Application - в методе OnStartUp. С помощью аргумента application данного метода производится обращение к графическому интерфейсу Revit.
Добавление кнопки на панель инструментов производится ступенчато: ▻ Создается вкладка для панели инструментов (класс элементов RibbonTab) ▻ Создается панель инструментов для размещения элементов панели(класс элементов RibbonPanel) ▻ Создаются и размещаются элементы панели (кнопки, раскрывающиеся списки, группы кнопок и т.д.)
Структура панели инструментов Revit
Создание вкладки
Создание новой вкладки на панели инструментов выполняется с помощью метода CreateRibbonTab аргумента application. В качестве аргумента данный метод принимает название вкладки в виде строки.
Создание вкладки на панели инструментов Revit
В случае, если вкладка с таким именем уже существует - при запуске Revit возникнет ошибка и плагин не будет загружен. Поэтому перед созданием вкладки необходимо убедиться, что вкладка с таким именем ранее не была создана. Проще всего данную проверку можно выполнить с использованием конструкции TRY - CATCH. В этом случае будет выполнена попытка создания вкладки - если вкладка ранее была создана - этап создания будет пропущен.
Попытка создания вкладки. Если вкладка с таким именем уже существует - в блоке TRY произойдет ошибка и он не будет выполнен
Создание панели
После того, как вкладка была создана - создается панель инструментов для размещения кнопок и других элементов. Создание новой панели инструментов на вкладке выполняется с помощью метода CreateRibbonPanel аргумента application. В качестве аргумента данный метод принимает название вкладки, где будет размещена панель, и название панели в виде строки. В дальнейшем - для добавления кнопок на панель - будет необходимо оперировать элементом панели. Для этого создание новой панели производится с завязкой на параметр с типом данных RibbonPanel.
Создаем панель инструментов TestPanel на вкладке TestTab
По аналогии с вкладкой - если панель инструментов с таким именем уже существует на вкладке - произойдет ошибка и плагин не будет запущен. Поэтому для панели инструментов также необходимо проводить проверку на создание. Конструкция TRY - CATCH в данном случае не подходит, так как нет возможности выбрать панель инструментов только по имени. В любом случае необходимо производить перебор всех панелей на вкладке и проверять соответствие имен.
Для проверки наличия панели инструментов на вкладке выполняются следующие действия: ▻ Создается список панелей, присутствующих на вкладке ▻ Создается пустой параметр панели с типом данных RibbonPanel ▻ Выполняется перебор всех найденных на вкладке панелей с помощью цикла foreach. Имена панелей сравниваются с целевым именем
Если при переборе найдена панель с целевым именем - она принимается в качестве элемента для дальнейшей работы. В случае, если панель с целевым именем по итогу перебора не найдена - созданный параметр останется пустым и далее может быть создана новая панель с целевым именем.
Проверка наличия панели на вкладке с последующим созданием новой панели
После создания панели инструментов - на ней могут быть размещены элементы.
Основные элементы на панели
Основными элементами, которые могут быть добавлены на панель, являются: ▻ Кнопка - PushButton - основной инструмент выполнения кода в классе Command.
▻ Область с текстом - TextBox - позволяет пользователю ввести пользовательский текст. Не является исполнительным элементом, но может служить для настройки сценариев отработки скрипта. ▻ Раскрывающийся список - ComboBox - также как и TextBox, не является исполнительным элементом, но позволяет пользователю выбрать один из предложенных в списке вариантов. Также может служить для настройки сценариев работы. ▻ Группы кнопок - RadioButtonGroup, PullDownButtonGroup, SplitButtonGroup - группировки кнопок, отличающиеся внешним видом на панели инструментов.
RadioButtonGroup - создает ограниченную область на панели, в рамках которой размещаются кнопки. Группа может использоваться как чек-бокс - в рамках группы можно выбрать только один активный элемент (например выбор Да/Нет). Внутри данной группы нет возможности вставки разделителей, но разделитель может быть вставлен на панель между двумя такими группами.
PullDownButton - представляет собой большую кнопку на панели с общим заголовком, при нажатии на которую раскрывается список, в котором можно выбрать один из вариантов кнопки для исполнения. Кнопки в такой группе могут быть разделены разделителями.
SplitButton - похожа на PullDownButton, за тем исключением, что по умолчанию на панели в такой группе отображается один из элементов группы - первый из созданных или последний из использованных.
Разновидности элементов на панели инструментов
Добавление элементов: кнопка
Кнопка на панели инструментов создается с помощью метода AddItem() элемента панели. В качестве аргумента принимает элементы PushButtonData. Элемент PushButtonData создается с помощью конструктора, который принимает 4 строки в качестве аргументов:
PushButton pb = panel.AddItem(new PushDataButton("RevitName","InterfaceName","DLL Path","NameSpace.CommandClass")) as PushButton;
▻RevitName - внутреннее имя кнопки, которое используется внутри Revit. Имя должно быть выполнено строго латинскими буквами ▻InterfaceName - имя кнопки, которое будет отображаться в интерфейсе ▻DLL Path - путь к DLL-файлу сборки. Путь к файлу сборки может быть получен в классе Application - следующим образом: string assemblyPath = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().Location; Путь к сборке лучше получить до описания конструкций панели ▻NameSpace.CommandClass - путь к классу Command, исполнение которого будет производится данной кнопкой. NameSpace - Пространство имен текущего проекта, CommandClass - Имя класса Command.
Пространство имен проекта и имя класса Command
Для элемента кнопки можно задать несколько основных свойств: ▻Всплывающая подсказка - сообщение, которое будет выводиться при наведении курсора. ToolTip - краткое описание, возникает сразу после наведения. LongDescription - более подробное описание, возникает после того как курсор задержится на кнопке на несколько секунд pb.ToolTip = "Описание всплывающей подсказки"; pb.LongDescription = "Описание всплывающей подсказки"; ▻Справка - можно задать ссылку, которая будет открываться при нажатии F1 при наведенном ContextualHelp contextHelp = new ContextualHelp(ContextualHelpType.Url, "Ссылка на страницу справки"); ▻Большая и малая иконки - кнопки поддерживают добавление иконок с размером 32х32 px для большой и 16х16 px для маленькой. Файл изображение должен быть в формате PNG pb.Image = new BitmapImage(new Uri(@"dev\\16.png")); pb.LargeImage = new BitmapImage(new Uri(@"dev\\32.png"));
ВАЖНО: Для возможности загрузки иконок - в проект должна быть загружена ссылка на библиотеку PresentationCore.dll (Если на компьютере установлен .Net Framework v3.0 - можно найти в папке: C:\Program Files\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\v3.0), а также задана ссылка на пространство имен using System.Windows.Media.Imaging;
Процесс добавления кнопки на панель и задание значений свойств
В посте будет рассмотрен пример создания нового проекта-плагина для Autodesk Revit 2019. В качестве среды разработки используется Microsoft Visual Studio 2019. Также будет рассмотрена первичная настройка основных классов. Пост является скорее записной книжкой начинающего разработчика плагинов под Revit.
Дополнительную помощь в разработке плагинов под Revit могут оказать: ▻ The Revit Software Development Kit (SDK) - инструменты для разработчика - содержат примеры реализованных проектов и документацию по Revit API. Как правило SDK может быть установлен совместно с установкой Revit ▻ revitapidocs.com - сайт содержит документацию по Revit API ▻ RevitLookup - плагин Revit, созданный специально для разработчиков дополнительного ПО - позволяет получить информацию о классе элемента и доступных для него свойствах и методах
Плагины для Autodesk Revit создаются в виде подгружаемых библиотек классов на основе платформы .NET Framework. Основной язык программирования для разработки плагинов под Revit - С#. Выбор версии .NET Framework зависит от версии Revit.
Выбор варианта для нового проекта
В проекте создаются два основных класса: ▻ Класс Application (или просто App) будет содержать информацию о размещении кнопки плагина на панели инструментов Revit ▻ Класс Command будет содержать алгоритм, выполняемый при нажатии кнопки плагина
Основные классы для работы плагина
Для получения доступа к пространствам имен непосредственно Revit - необходимо добавить ссылки на библиотеки RevitAPI - RevitAPI.dll и RevitAPIUI.dll. Первая библиотека содержит данные непосредственно об элементах документа, вторая - об элементах интерфейса Revit. Данные библиотеки размещаются как правило в корневом каталоге Revit.
Подгрузка Revit API
После подгрузки Revit API необходимо отключить у ссылок локальное копирование - иначе в каждое решение будет подгружаться большое число библиотек - для обеспечения работы плагина в случае, если Revit не установлен. Необходимость в данных библиотеках отсутствует, т.к. запуск плагина под Revit без установленного Revit смысла не имеет.
Отключаем локальное копирование библиотек Revit API
После того, как ссылки на Revit API были подгружены - необходимо добавить в созданные классы ссылки на пространства имен Revit. Основные пространства имен: Autodesk.Revit.UI - позволяет оперировать элементами пользовательского интерфейса Autodesk.Revit.DB - позволяет оперировать элементами модели. Содержит общие методы и классы. Autodesk.Revit.UI.Selection - позволяет работать с элементами, которые были выбраны пользователем в модели Autodesk.Revit.DB.Plumbing, Autodesk.Revit.DB.Mechanical и т.д. - пространства имен для конкретных разделов - например представленные отвечают за элементы систем трубопроводов и механического оборудования. Существует несколько разделов - Архитектура, Несущие конструкции, Металлоконструкции, Электрика и т.д.. В зависимости от цели работы плагина добавляются необходимые ссылки. Полный список доступных разделов можно увидеть при помощи IntelliSense или документации по Revit API
Пространства имен Revit для работы
Для корректной работы плагина - в каждом созданном классе перед телом самого класса необходимо прописать атрибут типа транзакций. Транзакция - процесс внесения изменений в открытый документ. Без описания данного атрибута плагин не будет выполняться. Ранее в Revit было несколько вариантов типа транзакций, но из-за проблем с ними - остался только тип Manual. При этом необходимость прописывать тип в коде осталась.
Для созданных классов необходимо установить наследование от стандартных интерфейсов Revit API: ▻ Для класса Application наследование устанавливается от интерфейса IExternalApplication ▻ Для класса Command наследование устанавливается от интерфейса IExternalCommand После установки наследования необходимо реализовать интерфейс.
Реализуем интерфейс для класса Application
Интерфейс IExternalApplication содержит два метода: ▻ OnShutdown - данный метод реализуется при закрытии Revit ▻ OnShutdown - данный метод реализуется при открытии Revit. В рамках данного метода происходит формирование вкладки/панели/кнопки на панели инструментов Revit
Строка по умолчанию в данных методах вызывает исключение и остановку отработки алгоритма. Тип данных Result у методов говорит о том, что для получения результата их выполнения необходимо выполнить вывод через return. Вывод результата производится с использованием варианта атрибута завершения: ▻ return Result.Succeded - успешное завершение работы алгоритма. Изменения, внесенные в модель будут сохранены ▻ return Result.Cancelled - работа алгоритма завершена пользователем ▻ return Result.Failed - работа алгоритма завершена с ошибкой. В этом случае модель вернется к состоянию, в котором она была до запуска
Интерфейс Application с настроенным выводом результата
Интерфейс IExternalCommand содержит один метод - Execute. Данный метод выполняется при нажатии пользователем на кнопку в интерфейсе Revit. Непосредственно данный метод содержит алгоритм, применяемый при работе плагина. Также как и для методов класса Application - для метода Execute требуется вывод результата через return с указанием варианта атрибута завершения.
Интерфейс Command с настроенным выводом результата
В рамках одного класса Application может быть создано несколько кнопок на одной или нескольких панелях инструментов. При этом - для каждой кнопки должен быть создан свой класс Command.
После создания классов Application и Command - первичная подготовка проекта заканчивается.
"Кодер с улицы" - книга, написанная Седатом Капаноглу, представляет собой захватывающий рассказ о мире программирования и технологий. Аннотация к этой книге позволит вам получить общее представление о ее содержании и интересах, которые она может вызвать.
Описывая жизнь программистов, "Кодер с улицы" переносит читателя в уникальную сферу разработки программного обеспечения. Главный герой книги - молодой и амбициозный программист, который сталкивается с различными сложностями и препятствиями на своем пути.
Книга строится вокруг истории обучения главного героя, его трудностей при работе над проектами, а также процессов, происходящих внутри программистского сообщества. Читатель будет иметь возможность погрузиться в то, как создаются программы, какие цели преследуют разработчики, а также узнает о последних технологических тенденциях.
Одним из ключевых аспектов книги является повествование об истории развития программирования и его влияния на современный мир. Автор раскрывает темы, связанные с различными аспектами программирования, от веб-разработки до искусственного интеллекта, обсуждает проблемы безопасности данных и этики в сфере технологий.
"Кодер с улицы" предоставляет читателям возможность увидеть внутренний мир программистов, их мотивацию, страсти и неустанный поиск новых знаний и решений. Книга может заинтересовать как профессионалов в области программирования, так и любознательных читателей, желающих познакомиться с основами IT-индустрии.
С помощью непосредственного и легкого стиля письма, Седат Капаноглу умело передает сложные концепции программирования и разрушает стереотипы о программистах, позволяя читателям окунуться в фасцинирующую атмосферу современной IT-индустрии.
"Кодер с улицы" - это книга, которая вдохновит читателя и раскроет ему увлекательный мир программирования, где технологии, творчество и проблемы сливаются воедино. Она представляет собой не только историю одного человека, но и историю всего сообщества программистов.