Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
77
Aurin
Aurin
3 года назад
Лига Геймеров
Серия Opus Magnum: залипательная ахлимия

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1)⁠⁠

Opus Magnum - это игра-головоломка про алхимию, механика которой представляет из себя визуальное программирование с помощью ограниченного набора команд.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1) Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Головоломка, Инди игра, Инди, Opus magnum, Алхимия, Визуальное программирование, Программирование, Гифка, Длиннопост

Задача каждого уровня: создать некий конечный продукт и закинуть его в специальный слот-приёмник.

Есть набор исходных реагентов, из которых нужно с помощью кувалды и такой-то матери скрафтить этот самый продукт.

Есть механизмы (разные манипуляторы и направляющие), которые позволяют захватывать реагенты или части конечного продукта, вращать их на детородном органе и перемещать (в том числе по кривым траекториям) на алхимическом столе.

Есть специальные станции-глифы для соединения/разъединения реагентов или превращения их в другие, более высокоуровненые элементы.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1) Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Головоломка, Инди игра, Инди, Opus magnum, Алхимия, Визуальное программирование, Программирование, Гифка, Длиннопост

Казалось бы, при чём тут визуальное программирование? Каждый вжик любого подвижного механизма должен быть прописан: взять, повернуть, передвинуть, отпустить, вернуться на исходную, убиться головой об стену, повторить. И не просто прописан, а согласованно прописан, чтобы механизмы, реагенты и части конечного продукта не втыкались друг в друга, а сама конструкция в конечном итоге работала циклично.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1) Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Головоломка, Инди игра, Инди, Opus magnum, Алхимия, Визуальное программирование, Программирование, Гифка, Длиннопост

Примечательно, что в этой игре нет правильных и неправильных решений. Есть только неработающие и работающие. А вот работающие бывают эффективные и неэффективные, красивые и некрасивые, хитровыдуманные и топорные и тэдэ и тэпэ.

Каждое решение имеет три параметра:

- стоимость (все предметы на столе имеют свою цену),

- продолжительность цикла (некая совокупная мера того, что мы там напрогали),

- площадь (необходимое пространство для того, чтобы наш конвейер работал).

Фантазия не даёт покоя и хочется творить, даже когда головоломка решена? Можно сделать несколько принципиально разных решений, каждое со своими преимуществами.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1) Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Головоломка, Инди игра, Инди, Opus magnum, Алхимия, Визуальное программирование, Программирование, Гифка, Длиннопост

Чтобы уничтожить самооценку пользователей было ещё интереснее и задорнее, создатели добавили соревновательный элемент и начали собирать статистику решений.

Для каждой головоломки выводятся графики трёх параметров, показывающие как решали эту задачку другие игроки. Чем выше столбик - тем больше решений с таким значением.

Ну и конечно, метка, показывающая, где именно "я у мамы инженер-программист" находится в этой статистике.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1) Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Головоломка, Инди игра, Инди, Opus magnum, Алхимия, Визуальное программирование, Программирование, Гифка, Длиннопост

И ещё одной, последней по порядку, но не по значению, фишкой игры является возможность записать зацикленную гифку решения в приличном качестве.

Хотела показать несколько гифок из моих решений разных задач, но пост и так получился огромным, поэтому вот: последняя задачка обучающей главы - Стабилизированная вода.

Opus Magnum: залипательная алхимия (часть 1) Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Головоломка, Инди игра, Инди, Opus magnum, Алхимия, Визуальное программирование, Программирование, Гифка, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 5
[моё] Видеоигра Игры Компьютерные игры Головоломка Инди игра Инди Opus magnum Алхимия Визуальное программирование Программирование Гифка Длиннопост
23
club.pixel
club.pixel
3 года назад

5 причин огромной популярности Роблокс среди детей⁠⁠

5 причин огромной популярности Роблокс среди детей Roblox, Программирование, Lua, Курсы программирования, Визуальное программирование, Видео, Длиннопост

Всего за два года прошло с тех пор, как школьники всего мира начали обучаться преимущественно онлайн, и посещаемость платформы Roblox достигла рекордных 50 миллионов пользователей в день. И большинство из этих пользователей – дети от 7 до 16 лет.

Что же сделало игровую песочницу Roblox такой популярной? И в чем заключается польза от получения навыков программирования на этой площадке?

Ниже мы, школа программирования для детей «Пиксель», приведем вам пять причин, почему же Roblox так популярен и чем может быть полезен для детей?

1. В Роблокс можно научиться программированию с нуля

5 причин огромной популярности Роблокс среди детей Roblox, Программирование, Lua, Курсы программирования, Визуальное программирование, Видео, Длиннопост

Создать свою игру в Роблокс можно с помощью языка программирования LUA – этот язык поможет детям не только создать свой собственный игровой мир, но и познакомит их со структурой кода: его алфавитом, синтаксисом и семантикой. А также покажет как применять код в составлении алгоритмов движения объектов на примере игр.

Изучив программирование на LUA детям проще будет приступить к более сложным высокоуровневым языкам как Python, JavaScript и С#.

2. Роблокс – бесплатная площадка для создания 3D-игр

Любой может скачать Roblox бесплатно, отдельно можно приобрести предметы в Roblox Store, но в целом присоединиться к платформе можно без дополнительной платы.

А еще Roblox отличает кроссплатформенность, когда одну и ту же игру можно запустить и на компьютере, и на телефоне и на игровой приставке.

Что касается ресурсоемкости и особых требований к устройствам, то здесь Роблокс очень неприхотлива: любой персональный компьютер, как и большинство мобильных телефонов Android 5.0/iOS 8.0 или выше легко потянут игру на ней.

3. В Роблокс доступно огромное количество самых разнообразных игр

На платформе каждый сможет найти себе игру в любом жанре, начиная от Tycoon и заканчивая играми в стиле Sims.

5 причин огромной популярности Роблокс среди детей Roblox, Программирование, Lua, Курсы программирования, Визуальное программирование, Видео, Длиннопост

В Роблокс существуют как ролевые игры, такие как Brookhaven RP, в которых вы можете создать своего собственного персонажа с нуля, так и игры в жанре обби, с полосой препятствий на пути к финишу.


А еще, большой популярностью пользуются игры-симуляторы, например Adopt Me! В этой игре дети могут примерить на себя роли владельцев домашних питомцев или даже родителей. Ведь “усыновить” можно не только животное, но и даже ребенка.


А еще в Роблокс есть адаптации самых популярных игр, пусть и с с других игровых платформ, как Pokemon, Super Mario, Need for Speed и другие.


4. Роблокс – идеальная платформа для творчества

В Roblox каждый может воплотить в жизнь практически любую свою идею в Roblox. В Роблокс Студио - приложения для создания 3D-игр есть все инструменты, необходимые для создания собственных карт, игровых миров и персонажей.

5 причин огромной популярности Роблокс среди детей Roblox, Программирование, Lua, Курсы программирования, Визуальное программирование, Видео, Длиннопост

Все вместе это помогает детям развивать воображение и креативность, а еще учит работать в командах и объединяться, чтобы создать многопользовательскую игру.

5. В Роблокс можно зарабатывать на создании игр или предметов

Roblox всячески поощряет разработчиков игр на своей платформе и делится с ними прибылью, полученной от игроков. За 2021 год отчисления в пользу разработчиков составили больше 100 миллионов долларов.


Это значит, что в Роблокс можно не только играть, но и учиться программированию, развивать креативность и зарабатывать!


Для тех, кто только является поклонниками Роблокс, мы подготовили бесплатные плейлисты, с помощью которых вы сможете научиться создавать сложные 3D-проекты.

А для тех, кто только начинается знакомство с платформой, будут полезны наши уроки по созданию простых 3D-игр на ней.

Показать полностью 4 4
[моё] Roblox Программирование Lua Курсы программирования Визуальное программирование Видео Длиннопост
3
6
oooooook
3 года назад
Дети и родители

Как увлечь детей программированием. Этап 3⁠⁠

Если вы - не программисты, но детей на эту стезю направить хотите, то этот цикл статей - для вас.

Как увлечь детей программированием. Этап 3 Программирование, Визуальное программирование, Дети, Обучение, Домашнее обучение, Scratch, Длиннопост

Предыдущие части:
Как увлечь детей программированием. Этап 1
Как увлечь детей программированием. Этап 2

Цель этого этапа - дать волю детской фантазии, чтобы чадо, в игровой форме придумывая и воплощая алгоритмы, отточило навык строить весьма сложные алгоритмы "из того что было" (то есть из того набора команд, что предоставил нам компьютер).
Поможет нам сайт https://scratch.mit.edu/
(внизу сайта сразу меняем язык на русский). На главном экране куча примеров проектов. Нам нужна ссылка "Создавай" сверху, чтобы уже начать свой проект.

Это уже знакомое нам "программирование паззлами", и набор команд там весьма богатый.
Вкратце – у нас есть игровое поле (с координатами конечно), на игровое поле мы добавляем "спрайты" – это всякие персонажи, предметы, всё что угодно (одного кота вам уже забросили на поле).
Каждому спрайту можно набросать одну или несколько цепочек команд-паззлинок. Такая цепочка запускается или при запуске всей программы (зелёный флажок), или по какому-то событию (например когда на клавиатуре нажали определённую клавишу). Смотрите паззлины с полукруглым горбом сверху – именно с таких может начинаться цепочка команд.
Команды задают, как персонаж двигается, как менятся его "костюм" (так можно анимировать персонаж), и много-много разных других приколюх и офигеньчиков. Детям нравится.
Напрограммировав поведение "спрайтов", мы нажимаем кнопку с зелёным флажком, и всё закрутится-завертится, персонажи оживут…

Чадо скорее всего само разберётся что к чему, такие сайты – это их стихия, пусть всё прощёлкает, всё попробует. Ну а вы можете для вдохновения пораскуривать примеры программ из раздела сайта "руководства". Но вот некоторые моменты нужно объяснить чаду особо (но не сразу, а когда освоит простейшие вещи).

Например, как заставить взаимодействовать спрайты между собой? Для этого спрайт может крутить бесконечный цикл, и постоянно в нём проверять условие "если касается такого-то спрайта". Таким способом двигающийся по полю спрайт среагирует на касание с другим спрайтом. Есть ещё подобные условия, поищите их в паззлинах.

Или например есть три интересных жёлтых паззлины:

"передать <сообщение>" – то есть где-то в недрах программы, невидимо, отправить всем спрайтам некое служебное сообщение, которое может быть любой фразой на любом языке (фраза нигде на сцене не отобразится, это просто для удобства программиста);

"когда я получу <сообщение>" – это, судя по горбу сверху, стартовая паззлина, то есть, к ней можно прицепить цепочку команд, и выполняться они будут тогда, когда из тёмных невидимых недр запущенной программы прилетит конкретное служебное сообщение, отправленное каким-то другим спрайтом.

"передать <сообщение> и ждать до конца" – в отличие от паззлины "передать <сообщение>", она после отправки сообщения приостанавливается и ждёт, когда все "слушатели" получат сообщение и выполнят связанную с этим цепочку команд, и только после этого передаёт эстафету следующей команде.

Как это можно использовать? Например, спрайт в виде кнопки "начать игру" может при нажатии на себя отправить сообщение "ИГРА НАЧАЛАСЬ", и все игровые спрайты (сундуки, алмазы, монстры…) получив это сообщение отобразят себя на экране (а изначально они были скрыты) и начнут взаимодействовать с главным героем.

Так, настало время рассказать чаду про очень важное в программировании понятие – про "переменные". Выключим монитор, отложим мышку. Помолчим для осознания важности момента. Берёте пустую обувную коробку, несколько средних коробок, и несколько совсем маленьких коробочек. Объясняете чаду так:

Большая коробка – это вся наша запущенная программа. Компьютер выделил для этой программы свою память, вон как много места! Программа это место использует для своей работы. Например, внутри этого пространства есть средние коробочки – это наши спрайты (подпишите коробки именами спрайтов). Спрайты живут своей жизнью, согласно их программам.
Но можно в этом пространстве оставлять и совсем маленькие коробочки, они очень простые – просто внутри хранят небольшие данные, например какое-то число, например счётчик очков в игре, да всё что угодно. И эти коробочки также имеют название, его даёт программист (напишите на маленькой коробочке "счётчик собранных алмазов", а внутрь положите клочок бумаги с написанной карандашом цифрой 0) – вот, только что мы создали переменную "счётчик собранных алмазов", и присвоили ей значение Ноль! Маленький шаг, но как он велик для будущего программиста… Теперь, в любой момент можно найти в пространстве обувной коробки переменную по её имени, заглянуть ей внутрь и либо просто прочитать написанное на клочке значение, либо стереть стёркой и записать другое значение.
Но! Это ещё не всё! Следим за руками: мелкую коробочку можно вложить в среднюю коробочку! Тогда это будет переменная, которую видит только этот спрайт – и никто более!
А если мелкая коробочка просто болтается в обувной коробке, то это общая переменная, она видна всем спрайтам.

Переходим к компьютеру, и проделываем то же самое на сайте – там среди паззлинок есть секция "переменные" с кнопкой "создать переменную", нажимаете, вводите название, задаёте видимость переменной (для всех спрайтов или только для этого), и у вас эта переменная появляется в двух местах – во-первых среди набора паззлинок появляется новая округлая паззлинка, а во-вторых переменная отображается прямо на игровом поле, это удобно (видно значение переменной), но если мешается -- можно её там скрыть, убрав галочку около паззлинки.
Всё, с переменной можно работать, вставлять её паззлину внутрь других, в которых есть округлые окошки. Например паззлина "изменить <счётчик собранных алмазов> на 1" прибавляет наш счётчик. А паззлины из раздела "операторы" могут использовать переменную внутри себя, чтобы например сравнивать её с числом (когда алмазов больше десяти, выдать медаль...).

В переменной можно хранить не только числовое значение. Можно например текст.
Есть особые переменные – гляньте, какие паззлинки округлой формы уже есть в наборе. Например, координата X мыши. Или номер текущего костюма. Или название костюма…
А ещё есть скромная с виду особая переменная "[что-то] от (кого-то)" – по сути, это способ одному спрайту подсмотреть что-то у другого спрайта (какие у него координаты и размер, какой костюм, какое значение "личной" переменной…) – эта скромная переменная открывает огроменные возможности по взаимодействию спрайтов меж собой.

Эх, какой простор для творчества! На том сайте, на заглавной его странице, есть примеры полноценных игр, написанных на этих паззлах. Есть особо упоротые примеры – целые мультфильмы, в которых каждое движение задано паззликами…

Вот пример простой, но вполне залипательной игры – нажимая на клавиатуре клавиши-стрелки, двигаем котом чтобы он собирал звёздочки, но кота преследует шар-монстр и от него нужно постоянно уворачиваться:

Как увлечь детей программированием. Этап 3 Программирование, Визуальное программирование, Дети, Обучение, Домашнее обучение, Scratch, Длиннопост

У спрайта "КОТ" программа такова:
при старте, прийти из-за горизонта (увеличиваясь по мере прихода), сказать "Привет!", спросить имя, сказать "Начинаем, <имя>!" и запустить игру, разослав спрайтам сообщение "СООБЩЕНИЕ_О_НАЧАЛЕ_ИГРЫ".
Кроме этого, КОТ реагирует на нажатие стрелок, меняя свои координаты (т.е. двигаясь по полю). Ну и выкрикивает "Поймал!!!" когда прилетает сообщение "СООБЩЕНИЕ_О_ПОИМКЕ_ЗВЕЗДЫ".
Вот она, вся программа кота:

Как увлечь детей программированием. Этап 3 Программирование, Визуальное программирование, Дети, Обучение, Домашнее обучение, Scratch, Длиннопост

А вот программа спрайта "ЗВЕЗДА": в самом начале звезда просто прячется и сбрасывает переменную "СЧЁТЧИК_ЗВЁЗД" в ноль. А вот когда прилетает "СООБЩЕНИЕ_О_НАЧАЛЕ_ИГРЫ", звезда показывается и начинает в цикле ждать, когда кот прикоснётся к ней – обнаружив сей факт, она перескакивает на новое случайное положение (ну, как будто эту звезду съели, и появилась другая), посылает "СООБЩЕНИЕ_О_ПОИМКЕ_ЗВЕЗДЫ" и прибавляет счётчик в переменной "СЧЁТЧИК_ЗВЁЗД":

Как увлечь детей программированием. Этап 3 Программирование, Визуальное программирование, Дети, Обучение, Домашнее обучение, Scratch, Длиннопост

А спрайт "МОНСТР"… ну а что монстр, его задача проста – снова и снова упорно двигаться в сторону кота, а настигнув его – останавливать игру. Ну а начинает он это своё шатание тоже не сразу, а только когда сама игра начнётся, то есть когда прилетит "СООБЩЕНИЕ_О_НАЧАЛЕ_ИГРЫ":

Как увлечь детей программированием. Этап 3 Программирование, Визуальное программирование, Дети, Обучение, Домашнее обучение, Scratch, Длиннопост

Программа получилась неоптимальная, есть логические изъяны, которые видны опытному программисту – но она была быстро набросана и заработала, пока у чада не иссяк интерес – а это ой какой малый промежуток времени… И, пожалуй, не стоит сейчас грузить чадо всякими оптимизациями, это придёт с опытом.

Как только чадо всласть попрактикуется на этом сайте, настанет пора бросать детские паззлики и переходить к настоящему программированию. И поможет нам ещё один прекрасный сайт – о нём в следующей серии....

Показать полностью 5
[моё] Программирование Визуальное программирование Дети Обучение Домашнее обучение Scratch Длиннопост
7
6
UltraHardcore
UltraHardcore
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

No-Code, который мы заслужили⁠⁠

Кажется, игровых движков не бывает много, потому что только за последний месяц вышло ещё штук пять (о большинстве никогда бы не узнал, если бы не YT-канал /GameFromScratch, да и что греха таить, забуду ровно после просмотра его видео).


Потому что большинство движков выглядит, как внебрачное дитя Unreal и Unity, предоставляя небольшую 3D-зону по-центру и горы инструментов вокруг (зачастую без внятной документации и примеров). Самоидентификации у них мало, кроме, собственно, желания идти против системы (и сложившейся дуополии).


Встречается и иной подход – свежее и, конечно, казуальнее. На этот раз напишу про уже упомянутый мной месяца два назад MANU, который в марте вышел в публичный и бесплатный альфа-тест:


➡ Зона для работы с 3D полноэкранная (менюшки/режимы контекстуальные)

И это реально удобно, особенно на ноутбуках. Крошечные 3D-зоны Must Die.


➡ Пока это супер-ранняя альфа, где можно делать только платформеры

А вот это печально, потому что все фломастеры разные и не все хотят платформер.


➡ Логика строится не блоками, а триггерами и анимацией

➡ Частный случай: логические коллайдеры на сцене, реагирующие на касание

➡ Или запуск самой сцены (в работе, судя по Discord, нажатия клавиш и др.)


Дальше дело за анимацией, которая может включать или выключать триггеры, перемещать объекты и менять их свойства на лету. И это существенно отличается от форматов, которые обычно предлагают даже другие No-Code движки, не говоря уж про блочный код.

➡ Поддерживается импорт 3D-моделей (FBX, DAE, OBJ, анимированные в работе)

➡ А также текстур (JPG, PNG) и звуков (WAV, MP3)


И это хорошо, потому что большинство казуальных средств разработки прямо таки заставляют пользоваться их ассетами и инструментами, за которые надо постоянно доплачивать, да и о творческой свободе или создании "своей игры" речи уже не идёт.

Масштабировать такую систему в будущем помогут ассеты и обращения к ним в логике, но даже так это не выглядит каким-то супер-производительным решением для замены настоящему программированию или для конкуренции с флагманскими движками. А вот для создания небольших игр или прототипирования отдельных уровней может вполне сработать.


Даже сейчас набросать свой платформер с ловушками и врагами можно без знаний программирования или математики.

Показать полностью 2
Игровой движок Разработчики игр Визуальное программирование Gamedev Видео Длиннопост
15
RafGal
RafGal
5 лет назад
Лига программистов

Новое направление в веб-программировании!⁠⁠

Бесплатный визуальный онлайн-редактор кода:

http://программирование-для-детей.рф/


Для детей 12+ и для взрослых которым нужна простота, которым тяжело освоить обычное веб-программирование.


Это не детское программирование, и не сложное профессиональное. Профессиональное программирование сложнее этого примерно в сто раз.


В этом редакторе языки веб-программирования визуализированы в его интерфейсе. Умение пользоваться этим редактором кода равноценно базовому знанию четырёх языков веб-программирования. Для создания настоящих веб-приложений достаточно знать только четыре языка веб-программирования: JS, CSS, HTML, PHP. Этот редактор кода автоматизирует процесс создания приложений — с ним вам не надо писать код в текстовом виде.


Так просто ещё не было! Минимум сложности и максимум возможностей! Это самый лёгкий путь в настоящее программирование!


Подробное описание технологии:

http://programming-for-kids.ru/description/

Показать полностью 1
[моё] Визуальное программирование Web-программирование Видео
53
6
KiborBot
7 лет назад

Распознавание текста при создание ботов для игр и сайтов⁠⁠

Во время разработки различных ботов работающих с анализом изображения на экране, довольно часто появляется необходимость распознать текст. Его редко когда удается получить путем выделения и копированием в буфер обмена, так как часто он представляет собой графическое изображение - картинку.


В этом случае можно воспользоваться программой Кибор, в которой присутствует встроенный модуль OCR - Оптическое распознавание символов. Данная функция является обучаемой, при чем процесс обучения очень простой и быстрый. Для этого разработан специальный инструмент настройки и обучения.

Кроме того реализовать распознавание текста можно так же и в визуальном редакторе Кибор без программирования, способом как я описал в прошлой статье:
https://zalipaka.icu/story/sozdanie_botov_dlya_igr_bez_programm...

Инструмент настройки и обучения функции распознавания текста

Распознавание текста при создание ботов для игр и сайтов Кибор, Визуальное программирование, Распознавание, Ocr

При распознавание текста мы получаем не только информацию о самом тексте, но и полную информацию о каждом отдельном символе:

readtext - сканирует указанную область экрана, окна или двухмерного массива int куда загружено изображение, чистит изображение от шума, распознает текст и записывает его в string или char

loadsymbolbase - загружает обученную базу. Можно загружать несколько баз.

symbolxpos - возвращает позицию символа по X от начала зоны поиска. Левый угол

symbolypos - возвращает позицию символа по Y от начала зоны поиска. Нижний угол

symbolwidth - возвращает ширину символа

symbolheight - возвращает высоту символа

symbolcorrect - возвращает оценку корректности распознания символа. максимальная 1

symboltype - возвращает тип. 0 цифра, 1 русс, 2 англ, 3 знак препинания и т.д.

Снял видео демонстрирующее настройку и демонстрацию работы этой функции, работу с инструментом обучения:

https://youtu.be/QVlrfQTlCzo


На этом видео демонстрируется создание бота для игры Music Wars в Кибор в реальном времени с пояснениями. Бот сканирует и распознает количество доступных боев, количество энергии. Распознает параметры нашего персонажа и соперников. Проводит бои с соперником слабее нас.

https://youtu.be/km8weD1hucY


Так же возможно использовать блок распознавания текста в визуальном редакторе.

На этом видео демонстрируется создание такого же бота для Music Wars в визуальном редакторе без программирования

https://youtu.be/lcnt9cbMuzw

Подробнее о оптическом распознавание текста в Кибор http://kibor-bot.com/forum/topic.php?forum=1&topic=104

Показать полностью 1
[моё] Кибор Визуальное программирование Распознавание Ocr
11
13
KiborBot
7 лет назад

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки⁠⁠

Очень часто в играх приходится выполнять рутинные однообразные действия, которые хотелось бы избежать или минимизировать. Для некоторых задач подходят кликеры, записав сценарий для которых можно запустить воспроизведение по кругу, однако такая автоматизация отличается большой не надежностью и ее возможно применить в очень ограниченных случаях.


В случае не возможности простого повторения на помощь может прийти один из множества программируемых кликеров, которые в своем арсенале имеют функции анализа экрана. С помощью встроенного скриптового языка в этих программах можно запрограммировать логику действий в зависимости от того что происходит на экране. В этом есть один недостаток - надо знать язык программирования который используется в программе.


В данной статье я хочу рассказать как можно создавать полноценных ботов за минимальное количество времени без освоения языка используемого в нужной программе.


Использовать будем программу Кибор, в котором присутствует визуальный редактор кода. В визуальном редакторе Кибор схема данного бота будет выглядеть таким образом. На ее составление ушло не более 10 минут с подготовкой всех изображений.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Для примера будем автоматизировать процесс рыбной ловли в игре На рыбалку. Процесс рыбалки выглядит следующим образом:


1) Нажимаем на кнопку Забросить и щелкаем по ней левой кнопкой мыши.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

2) Ожидаем появление кнопки Тянуть. При появление кнопки зажимаем на ней левую кнопку мыши. Появляется полоса обозначающая натяжение лески. Нажимая и отпуская левую кнопку мыши следим что бы полоса не перевалила за правый или левый край.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

3) Когда рыба вытащена закрываем табличку и переходим к первому этапу.


Для данных действий бот должен уметь:

Распознать кнопку Забросить и нажать на нее.

Распознать кнопку Тянуть и зажать на ней левую кнопку мыши.

Распознать по полосе когда надо кратковременно отпускать левую кнопку мыши.

Распознать появление таблички, что бы закрыть ее и начать лов сначала.


Овальный блок это точка старта. Синие блоки отвечают за анализ экрана, зеленые на манипулирование мышью.

Черные линии - линии переходов по мере выполнения программы. Красные линии - переходы при не нахождение указанного изображения в блоке анализа экрана.

На данном скриншоте показаны какие части изображений используются в каких блоках.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Бот строится по порядку действий игрока.



Первым создается блок Старт. В нем объявляются переменные в которые мы в дальнейшем запомним координаты кнопок.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Затем идет блок поиска кнопки Забросить и клик по ней.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

После этого ожидается появление кнопки Тянуть. В настройках свойств этого блока даем время ожидания появления этой кнопки (первый параметр). Пока кнопка не появится программа будет крутиться в этом блоке указанное время. как только кнопка появится управление перейдет дальше. При появление кнопки ее координаты запишутся в переменные (x y) и мышь зажмет левую кнопку на ней.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

После этого ожидаем появление полосы. Точнее указанного нами ее фрагмента, при появление которого надо кратковременно отпустить левую кнопку мыши.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Одновременно с полосой сканируем появление таблички о пойманной рыбе. Эти два изображения сканируются по очереди, пока одно из них не будет найдено. Координаты найденного крестиика закрытия таблички запишутся в переменные (x1 y1).

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Как только появится указанный участок полосы при появление которого надо кратковременно отпустить левую кнопку мыши управление переходит в блоки управления мышью. Действия мыши происходит по координатам (x y) кнопки Тянуть. Затем управление опять переходит на сканирование полосы.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост
Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Когда рыба поймана появится табличка с крестиком для закрытия. В этом случае управление перейдет в нижние блоки управления мыши. В них мышь отпустит левую кнопку на кнопке Тянуть, переместится на крестик закрытия таблички (x1 y1), закроет табличку и управление перейдет в начало программы.

Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост
Создание ботов для игр без программирования. Автоматизация рыбалки Бот, Визуальное программирование, Кибор, Длиннопост

Видео создания и работу готового бота можно посмотреть тут https://youtu.be/u8NpA1eXTsI

Домашняя страница программы Кибор http://kibor-bot.com/stat/programmed-autoclicker.php

Показать полностью 13
[моё] Бот Визуальное программирование Кибор Длиннопост
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии