Недельный геймдев: #98 — 4 декабря, 2022
Из новостей: исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3, Epic выпустили новую версию MetaHuman.
Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел.
Обновления/релизы/новости
Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3
Скачать можно с Гитхаба.
Тем забавнее теперь перечитывать старые новости о том, что «какой-то сисадмин тупо потёр все винты с исходниками».
RealityScan теперь можно бесплатно загрузить на iOS
RealityScan — приложение от Epic Games для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели.

Фреймворк расширяет существующую систему Geometry Nodes для поддержки моделирования на основе частицу. Потыкать можно в экспериментальной сборке.
В посте команда пролила свет на ожидания от версии 4.0 и будущего Godot 4.x.

В прошлом году Unity выпустила набор инструментов для виртуального производства и кинематографии, а затем запустила программу закрытого бета-тестирования для сбора информации о том, что нужно создателям.
Теперь серия Unity 2022 даёт возможность обновить многие из этих возможностей.
Онлайн-курс: лицевая анимация MetaHuman с Faceware Analyzer и Retargeter
Вторая волна бесплатной серии курсов Unreal Online Learning, созданных в сотрудничестве с Faceware. Faceware для захвата движений лица помогает аниматорам точно фиксировать движения лица и быстро и надёжно создавать правдоподобную лицевую анимацию.
Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана
Геймдизайнер немного жалеет о том, что не начал разрабатывать шестую часть раньше.
Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового дохода. Автор оригинала попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.
Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.
В докладе с GDC 2021 Билл Рокенбек из Sucker Punch Productions даёт множество советов и показывает приёмы, которые помогли сделать симуляции быстрыми и правдоподобными при максимальном использовании графического процессора Playstation.
Разбор фрейма Death Stranding
Момо очередную крутую статью написал. В этот раз разобрал по фреймам последний проект Кодзимы.
В статье рассказ о том, как сотрудник МойОфис задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трёхмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.
Статья не связана напрямую с геймдевом, но всё равно хочу поделиться.
Автор пробует разные архитектурные стили и в новой статье пытается реализовать логику не монолита, а сервис-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке игры Factorio. Ещё и замеры сделал с прошлым вариантом.
Инструменты для ассетов, созданных с помощью АИ, постоянно развиваются. Соучредитель Scenario Эммануэль де Местр показал, чего разработчики игр могут достичь, настроив Stable Diffusion.
Как анимации The Callisto Protocol воплотились в жизнь с помощью захвата движения
Глен Скофилд и его команда рассказывают про то, как они создавали анимации персонажей для их ожидаемого хоррора.
Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1
Перевод статьи из блога Unity, направленной на улучшение рабочего процесса в редакторе.
В видео автор подробно разбирает визуальную составляющую игры.
Почему Marvel Snap стала хитом и как долго им останется?
Разработчики Neon White обсудили испытания при создании игрового уровня Smackdown.
Разное
Симуляция роя жуков в Blender 3.5
Найдено в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На Патреоне
Лига Разработчиков Видеоигр
8.3K поста23K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"