Пряничный человечек
Процесс моделирования в реальном времени. Таймлапс тут.
Процесс моделирования в реальном времени. Таймлапс тут.
Откуда берутся истории? Их рассказывают те, кто их пережили. Или пережили не совсем...
P.S. Если стало любопытно, что за история перевернула жизнь этого призрака, переходи по ссылке и смотри видео на канале Whisper and Laugh: Страшные и странные истории о Мире чудовищ и попаданцев: Часть 1 Знакомство с горгульями!
Ссылка на видео: https://youtu.be/D1I0Qv6oOvs?si=_CS_QppJO25RW_BC
Игра рассказывает о противостоянии людей из раннего средневековья и людей из 21 века.
Жанр: Визуальная новелла с элементами тауэрдефенс. Софт: Blender, Godot, Krita
Делаю все сам кроме музыки, на любительском уровне. Полное видео (новые сцены с 19:41):
Доброго всем дня.
Данный пост нужен больше для владельцев видеокарт от Intel серии ARC (чтобы он гуглися при запросах), т.к. решает довольно неудобную проблему.
При работе в блендере и рендеринге на Cycles периодически можно столкнуться с проблемой, когда при рендеринге каждого кадра на GPU мы будем 15-30 секунд считать kernels-ы - (Loading render kernels (may take a few minutes the first time)
По идеи мы должны увидеть это 1 раз, после чего оно должно сохраниться где-то в кеше и никогда больше не запускаться (пока не обновятся драйвера видеокарты или сам блендер), однако на ARC видеокартах это может срабатывать при каждой попытке рендеринга, даже если мы рендерим анимацию - каждый последующий кадр будет считать Kernels-ы затрачивая лишние 15-30 секунд на каждый кадр. (оговорюсь что исключительно на Cycles рендере при рендеринге на GPU)
На версии блендера 3.6.5 это решилось само собой и хоть вначале были проблемы, потом всё стало работать как должно и больше никогда это не считалось, но на новой 4.0.1 пока эта проблема не пропала сама по крайней мере у меня (использую блендер со Steam-а, который самообновляется постоянно).
Собственно перерыв интернет, поспрашивая на форумах и поделав собственные тесты вот как удалось решить эту проблему:
В настройках (Edit -> Preferences -> System) увеличиваем Memory Cache limit на х2-х4 от того что стоит у вас (я установил на 16384) - на иностранных форумах некоторым помогало (но мне не помогло).
Я так же включил кэширование на диск, но не думаю что от этого есть какой-то серьёзный эффект. Имейте ввиду Cache Limit указан в Гб, поэтому установите подходящее для вас значение. Мне вполне не жалко 100 Гб, т.к. места вагон.
3. На нашей сцене, в разделе Render -> Perfomance -> Final Render выставляем галочку на Persistent Data (по умолчанию отключена)
После этого при рендеринге у нас один раз произойдет расчет Kernels-ов, как только мы запустим рендер, далее внутри этой сцены всё будет хорошо и мы не будем тратить лишнее время на подсчёты. Не важно как мы будем запускать рендер и какие настройки менять, после этого всё работает как должно и рендерится сразу, но при открытии другого файла, всё будет аналогично как и раньше.
Поэтому рекомендую сразу включить эту галочку в пустой сцене и сохранить изначальный файл.
Не сомневаюсь, что так же это поможет и владельцам карт Intel Arc A380 / A580 и A750 (A750 вообще на том же чипе) если такое на них встретится.
Спасибо за внимание. Надеюсь кому-то помог.
Сразу хотел добавить, что несмотря на то, что в OpenData очки у Intel Arc A770 в рендеринге не такие уж высокие (по очкам имеет отставание от 3060 на 15%), на реальных тестах (вроде рендеринга ClassRoom на Cycles) я получил что Arc A770 по скорости рендеринга на 3% быстрее 3070 (что в целом означает что при разных сценах они будут +- равны). В разрешение FullHD лидерство синей видеокарты может доходить до 17% в зависимости от сцены.
Разрешение 2560х1440 - 300 сэмплов.
A770 16-Gb reference ed. на oneAPI (с вкл. трассировкой лучей) -> 62.6 с.
Nvidia GeForce RTX 3070 на Optix -> 64.4 с.
Как-то так.
Я очень плохо веду блоги. Выкладываю что-то раз в полгода, а потом снова забрасываю, но каждый раз обещаю себе, что буду постить регулярно.
Прошли очередные полгода и пришло время показать то, что я сделала за последнюю неделю (или чуть меньше).
Создание простеньких моделек и их текстурирование -- это единственное, что помогает мне сейчас бороться с тревогой и бессонницей. Так что работу, которая делается за 2-3 часа я растянула на несколько бессонных ночей очень неспешного и плавного процесса.
Это мои первые попытки в такую стилистику и в процессе создания оказалось, что я вообще не владею eevee.
Кстати, помимо пикабу у меня есть еще несколько соцсетей, которые я не веду, но обязательно буду.
ArtStation: https://www.artstation.com/cherry_pie
Behance: https://www.behance.net/505de188
Duolinguo
Еще через полгода я наберусь сил показать что же было между самой-самой первой работой и горами. Честно.