
Лига Аниматоров
Бессонница 2025: Тятр, Обитель шамана, Junk Town, Закоулки разума, Душевая и Чайная
В прошлом посте мы дошли до локации Kinobar, которая в этом году находилась в самой левой части поляны (впрочем, как и в прошлом). Сейчас мы направимся от локации Кинобар направо через верхний край поляны, если стоять к реке Рессе спиной.
Нас встречает локация Тятр. Меня потряс последний спектакль "Сирены", но я его не фоткал.
Проходим мимо инфоцентра и точки сборки и идём направо по верхней части поляны и оказываемся рядом с кафе "Обитель шамана"
Двигаясь дальше мы оказываемся в игротеки "Junk Town" с настройками и красным двигателем от ракеты.


Локация "Junk Town" с кучей настолок, столами для игр и постоянными играми в Dungeons and Dragons 5
Идём дальше и попадаем в локацию "Диафильминариум" с люминесцентными картинами и ретро-играми на проекторе



Люминисценентные картины
Ambient-музыка и картины в ультрафиолетовом свете в локации Диафильминариум
Ninja Turtles на эмуляторе Dendy
Идём дальше и попадаем в локацию "Закоулки разума" с лабиринтом и научпоп-заданиями по разным областям мозга
Спуск к реке Рессе рядом с локацией "Закоулки разума"
Если идти дальше вдоль реки Ресса от "Закоулков разума" к нижней правой части поляны фестиваля, мы попадаем в Душевую и Чайную
В следующем посте мы дойдем до основных арт-объектов правой части поляны Бессонницы 2025
Огурец!
Всрато, зато в любовью)
Другие мои всратыши можно увидеть в моем тг канале)
Социальный комментарий и политическая сатира в творчестве Ральфа Бакши: как он изменил моё восприятие анимации
Когда я впервые увидел "Приключения кота Фрица", это было похоже на удар током. До этого момента я, как и большинство, считал анимацию либо детским развлечением, либо абстрактным искусством для избранных. Но Бакши показал мне третий путь - анимацию как мощное орудие социальной критики.
Мое личное открытие Бакши: от непонимания к восхищению
Изучая исследования об истории анимации, я наткнулся на анализ "Тяжелого трафика". Автор описывал, как Бакши:
Использовал ротоскопирование для создания гиперреалистичных сцен насилия
Смешивал анимацию с документальными кадрами нью-йоркских гетто
Создавал звуковую атмосферу, которая буквально давила на зрителя
Решив проверить это лично, я организовал просмотр для друзей. Реакция разделилась: половина вышла посреди фильма, другая половина до сих пор благодарит меня за это открытие.
Глубокий анализ: почему Бакши остается актуальным
1. "Кот Фриц" (1972) - сатира, которая больно бьет
В разгар хиппи-движения Бакши создал работу, где:
Главный герой - не герой, а лицемерный эгоист
Полицейские изображены свиньями (не как расовый стереотип, а как критика системы)
Финал показывает бессмысленность насилия, когда город превращается в руины
2. "Тяжелый трафик" (1973) - урбанистический кошмар
Здесь Бакши:
Сочетал рисованную анимацию с реальными фото Нью-Йорка
Создал главного героя - Майкла, психологически сломленного домашним насилием
Показал, как городская среда калечит людей
3. "Чернокожие" (1974) - самая провокационная работа
Этот фильм:
Вызвал протесты как со стороны CORE, так и Ку-клукс-клана
Использовал образы блэкфейса для критики расизма
Показал мафию как паразитирующую на обществе структуру
Важный урок: Настоящая провокация должна злить всех сторон конфликта - это признак того, что ты попал в точку.
Практическое применение: как я использую подход Бакши
Работа с контрастами
Как Бакши сочетал психоделические сцены с гиперреализмом, я теперь сознательно:
Смешиваю цифровую и ручную анимацию
Сочетаю красивую графику с шокирующим содержанием
Звуковой дизайн
В "Американской поп-музыке" Бакши использовал:
Оригинальные записи Хендрикса и Джоплин
Экспериментальный звуковой монтаж
Это вдохновило меня на создание аудиовизуальных инсталляций.
Работа с ограничениями
Когда нет бюджета на дорогую анимацию, я:
Комбинирую разные техники
Делаю акцент на смысле, а не на техническом совершенстве
Почему это важно сегодня: 5 причин
В эпоху "отмены культуры" смелость Бакши выглядит особенно ценной
Его техники стали проще в реализации благодаря цифровым технологиям
Социальные проблемы, которые он поднимал, никуда не делись
Современные сериалы вроде "Коня Боджека" продолжают его традиции
Его подход учит, как говорить о сложном без нравоучений
Что делать дальше: практические шаги
Посмотрите (желательно в хорошем качестве):
"Фриц-кот" (начать с него)
"Тяжелый трафик"
"Волшебники"Изучите анализ его техник в этом сборнике: https://hsedesign.ru/tag/06388e3dbb9b4c17ab1a3111c3fb604dанализ его техник в этом сборникеанализ его техник в этом сборнике
Попробуйте:
Создать короткий ролик, используя ротоскопирование
Сделать работу, которая будет провоцировать (но с четкой идеей)
Поэкспериментировать со смешением стилей
P.S. Бакши когда-то сказал: «Если ваше искусство не злит хотя бы кого-то — вы делаете что-то не так». Думаю, он был прав.
Как я мульт рисовал
Пишу с абсолютно корыстной целью – привлечь внимание аудитории к «Средневековому бродяге». Стоит сразу обозначить, что, т.к. я по образованию обычный художник (с анимацией не связан), мой мульт-проект предельно самобытный и, в добавок, является дебютной работой, не стоит ждать от моих мультов «диснейевского» уровня.
Началось всё на стыке тысячелетий, когда телеканал 2х2 начал вещать и показывать мультфильмы для взрослых. Тогда зародилась мечта – нарисовать мультфильм самому. Но в силу того, что я был 19-ти летним раздолбаем, вместо мульт-станка я купил пару грамм анаши, был отчислен из универа и попал в армию.
А продолжилось всё четыре года назад… в 2021 году я закончил магистратуру факультета живописи и, немного погодя, провел выставку работ. Эта выставка была доброй дюжиной портретов, которые чуть ранее успешно защищались в качестве дипломной работы. Плюс еще несколько портретов, которые я успел написать в период времени между защитой диплома и самой выставкой (о своей портретной живописи, с удовольствием, напишу отдельный пост, если кто-то проявит интерес). И вот тут, защитившись и отстрелявшись, почувствовав сладкий вкус свободы, я решил нарисовать мультфильм.
Не было сомнений, что мульт я буду рисовать «вручную» - классический метод 2D анимации: фон-рисунок, на него накладываются и чередуются прозрачные плёнки с рисунками; каждый из них фоткается, потом это всё монтируется (уверен, большинство из читающих знают эту технологию и посчитают меня душнилой).
Первым делом я купил планшет для просвечивания рисунков, который, кстати, я не упомянул выше, нужен для отрисовки движения: рисунок=кадр, потом на плёнку, потом заливка (раскрасить), ну а потом по схеме, о которой я писал. И отрисовал несколько сцен. Только рисунки на бумаге. Так начал появляться «Средневековый бродяга».
Почему «Средневековый бродяга»? Все просто… дело в том, что я фан игр серии «Готика» и еще нескольких игр жанра экшн\рпг. Заряженный своими творческим порывом и тематическими предпочтениями, я настрочил сценарий и адаптированную раскадровку за пару дней (но без диалогов и монологов). Дальнейшая отрисовка сцен заняла гораздо больше времени, но не сравнимо с тем, что ждало меня дальше…
Охренеть как муторно и затратно по времени было «контурить» каждый кадр на плёнку, а после «заливать» его цветом. Рутина, пожирающая сознание, которая так невыносима творческим и свободолюбивым натурам, типа меня. На ум постоянно приходили книжки-раскраски для успокоения нервов. И как выяснилось по ходу дела – не напрасно…
В конце каждой недели отработанный материал надо было отцифровать (сделать снимки кадров), но вместо фотоаппарата, в отличии от работы над продолжением к мультфильму – «С.Б. Пролог», я использовал сканер: приклеивал фон к крышке сканера, вкладывал плёнку и делал кадр. Меняя плёнку, кадры часто выходили криво. Съезжал фон, который должен был стоять ровно для каждого кадра последовательности движения, или сам объект движения (плёнка). Это страшно раздражало, и я орал на сканер (и не только) благим матом и переснимал некоторые сцены по многу раз. Я твёрдо решил, что следующий мульт буду снимать на фотик, но там тоже были характерные проблемы – яркость и свет.
А потом, в период, когда остаётся совсем чуть-чуть до финального этапа, погибает мой приятель и сосед – Мартин – молодой поэт, страдающий от инвалидности. Мы с ним успели неплохо подружиться всего за пару лет знакомства. Он написал стих про меня, вдохновившись моей работой, наблюдая из соседнего дома. Я написал его портрет и провёл с ним пару уроков рисования. Мы не раз ели вкуснейший куриный шашлык по вечерам.
Но тогда, не желая выбираться из пещеры своего рабочего места, я настолько был поглощён мультфильмом, что не успеваю навестить его в последний раз, когда он, в очередной раз, звал в гости. Чувствуя вину и желание что-то исправить (тут надо вспомнить, что диалоги еще не были написаны), я решаю писать в стихах, и посвятить их, да и сам мультик, в память о Мартине.
Монтаж. Долгожданная премьера на ютубе не оправдывает и малой доли ожиданий, но я и без того уже пару месяцев как в легкой депрессии. Решаю не сдаваться. Лето работаю в картинной галерее и пишу сценарий «Пролога» - продолжение проекта «Средневековый броядга» . На этот раз серийный мультфильм, который, по задумке, должен «улучшить» сюжетную линию. Зимой странный откат - редактирую первый мультфильм («Бродягу»), добавляя несколько сцен и разбавляя ими долгие диалоги персонажей. Дальше «Пролог»: штампую серию за серией (прим. по три месяца на серию) и заливаю в сеть сразу, по готовности, надеясь, что вот следующий мульт заметят, «полайкают».
Прошло 4 года с начала работы над «Средневековым бродягой». Недавно я редактировал «Пролог» все серии, и шестую, которая была написана отдельно, чтобы, опять же, улучшить сюжет, сделать поинтереснее. Перезалил в сеть и пока решил больше не трогать, но вспоминается интересный исторический факт про художников: Репин (если я не путаю) приходил в Третьяковскую галерею и дорабатывал свои, уже вывешенные там, картины. И напоследок, отмечу озвучку, которую зачитывал в студии, а так же мне помогали озвучивать персонажей жена, брат и друзья – было интересно!
В общем, это всё. Спасибо, за то, что дочитали. Спасибо, тем кто посмотрит\смотрел мои мультфильмы. Найти их просто – «Средневековый бродяга» в Дзен, Ютуб, Рутуб. На канале есть видео о живописи, творчестве, и о процессе работы над мультфильмом, а еще с моими морскими свинками, кому интересно.
Кровь героев
Привет всем).
Увлекаюсь пластилиновой мультипликацией, и вот решил выложить на ваш суд то, чем я занимаюсь...
Буду несказанно рад вашим вопросам и отзывам.
Замечу, что на канале есть отличный (на мой взгляд 😁) музыкальный клип "Кровь героев" - в нём мое мастерство раскрыто намного полнее. Но сюда это видео не влезает, увы((. Только вот такая коротенькая презентация...
Почему мы смеёмся и как сделать хорошую комедию?
На счёт комедии и юмора есть несколько широко распространённых мнений - что шутка, повторённая дважды не смешная; что чувство юмора у всех разное и т.д.. Давайте разберёмся, что из этого действительно так, а где несусветная ересь.
По мнению учёного Э. Оринга, юмор зависит от восприятия «соответствующего несоответствия» («appropriate incongruity»). Его учёный понимает, как «нахождение связи между двумя категориями, которые с позиции здравого смысла рассматривались бы как противоречивые.» Oring E. Engaging Humor. — Urbana: University of Illinois Press, 2003. — С. 210.
Перевожу на человеческий - смех - защитная реакция психики от несоответствия. Мы смеёмся потому, что наш мозг (либо персонаж) не понимает, что происходит. И я неоднократно видел, как люди задавали именно этот вопрос, глядя на комедийную постановку. Спрашивали от восторга, а не в смысле чтозаужас тут творится. (Приятно, конечно, что то, чего я сам додумался - подтверждает учёный:)
Кроме того, профессор института морфологии мозга пр-р Савельев утверждает, что на уровне мозга мы вообще разные виды. Точнее: скорость и качество обработки информации отличаются у разных людей не в разы, а на порядки. Кроме того, некоторые доли у кого-то работают, у кого-то нет, у кого-то едва-едва. В этом смысле на уровне мозга все мы – разные виды.
С этим разобрались. Что с мнениями?
- шутка, повторённая дважды уже не смешная.
Вот эту ересь придумал тот, кто ничего не понимает в юморе. Повторение - один из базовых приёмов комедии (иногда даже в тупую, прямо одно и то же). Кроме того, есть панчлайн - элемент структуры, т.е. скелета истории, где шутка повторяется с неожиданной стороны. Если бы шутка, повторённая дважды не была смешной, мы бы не смотрели любимую Теорию Большого Взрыва - Шелдон нас задрал бы уже в первые 2 минуты. Он одинаковый и предсказуемый все сезоны. Но мы его яростно любим. Также мы смеёмся с одинаковых мемов «опять о своих бабах думает», хотя нам подают постоянно одно и то же.
Кстати, отличный пример повторения. С Евы 01 я наверное соседей разбудил сеансом ржения. И зелёный попугай
Видео с Гоблином тоже использует сплошное повторение.
- чувство юмора у каждого своё.
Ересь на 90%. Фундамент шутки, как мы уже выяснили, всегда одинаковый. Как и структура – будь то штука для детей 6 лет или бородатых детей в разводе. Ок, панчлайна может не быть, но недопонимание («соответствующее несоответствие») и разрушение ожидания есть везде в принципе. Оставшиеся 10% это действительно индивидуальная разница – ребёнок 6 лет не поймёт шутку про «гонки на катафалках», старому деду будет несмешно про какашки – а наоборот, трёхлетка будет от этого восторге (см. трейлер Смурфиков). Т.е. 10% это разница в жизненном опыте и знаниях, на которых мы можем основывать конкретные шутки.
Что это даёт в итоге? Научиться хорошо шутить может каждый - нужно только знать как и в этом упражнятся. И выработать свою уникальную методу – с кем, над чем и как шутить.
Здесь больше о юморе и работе сценариста https://t.me/script4animation/183