"Шьем" одежду в Marvelous Designer, хотя такие простые складки можно было просто заскульптить
Прихорашиваем одежду в Zbrush, где-то убираем детализацию, где-то добавлям, в конце даем толщину
Красим в Substance Painter
Пистолет в Plasticity
Готовим лекала для нанесения надписей в Photoshop
Красим. Использовал минимум цветов. В конец будет желтый у Серас и дула, красный у пистолета и глаз Серас
В блендере сопоставляем, чтобы более-менее смотрелось, дальше тащим на Скетчфаб, чтобы была крутилка
Чуть не забыл: цепь делалась в зебре из одного звена. Пробовал так же в блендере, физикой, но...лучше бы не пробовал, легче и быстрей вручную в зебре расположить как тебе будет удобно... А звено делалось модификатором "твист" в меню гизмо
2 этап: подбор шрифтов в ФШе. Просмотрел около 2000 "рукописных" шрифтов, с сайта https://www.1001freefonts.com/ из них 50 опробовал, остановился на Alvenda для букв и Madina для цифр, остальное стандартный Cambria Math
3 этап: "кейнг" в зебре, и нанесение шрифтов с помощью стенсилов + скульптриса. Децимация, подгон размера в плагине 3dprinthub, борьба с nonmanifold geometry и дырками в меше
Ну и как видите, везде свои дизайны, у одного и того же ствола, так что в некоторых местах следовал "я художник я так вижу"
4й этап: я 3 раза запорол, то поддержки были слабыми и недозапечеными, то к движущемуся столу ничего не прилипло, потому что с Z0 сфейлил, ну и опытные 3д принтеры поймут что у меня по ту сторону фотогиниченной стороны. Поэтому поддержки оставляю вам
Потихоньку закрываю свой "To do" лист, на этот раз попробовал хардсюрфейс в КАДе, текстуринг и рендер. Идея осеннего оформления пришла в процессе моделирования машины. Программы использованные в процессе: blender(octane), rhinocerous 3d, substance painter, adobe photoshop, ну и немного adobe premier+ shutter encoder для видосиков, и zbrush для кошки-эмблемы
"Скульптинг" Rhinocerous 3d
Началось всё с идеи испытать свои силы в хардсюрфейсе (машины\оружие\броня). А что лучше всего подходит для серьёзного хардсюрфейса? КАД-программы, т.к в них работают инженеры, проектируются самолеты, машины, корабли, детали для точных приборов
Сначала я думал что это будет легкой прогулкой. Ну что там может быть сложного? Ниточками обрисовал силуэт и жмякай волшебную кнопочку loft и они превратятся в прекрасную модель:
Ниточки, казалось бы вот он скелет, меня ждёт успех (Нет)
Но все оказалось не так просто, когда я начал соединять ниточки они выдавали не те изгибы которые я хотел получить (серый силуэт на картинке) я стал искать туторы и наткнулся на второй способ достичь результата, более скульптурный - выложить панельками, и обрезать, привет "обрубовка"
Ну что скульптинг вот мы и встретились, тут то у меня опыт есть. Подумал было я...
Следующим этапом оказался matching, как я понял для промышленного дизайнера он самый ответственный (для обычного 3дшника нет). У автора канала, которого я смотрел туторы, заказывали крыло для самолёта, и там были жесткие требования к матчингу, тому как гладко одна поверхность входит в другую (цифры на картинке ниже)
Оказалось, некоторые места которые ты "соскульптил", нужно нарезать на короткие поверхности (на картинке ниже видны полоски на форме) в 1 изгиб и сопоставить с другими поверхностями, но когда ты сопоставляешь 2 из 4х поверхностей, другие уползают и ппц твоим циферкам...И приходится перенарезать.
Не знаю насколько сильно можно пренебречь этими цифрами, чтобы только ровного блика добиться и не делать лишней работы. Но на этот раз я старался большие поверхности держать ближе к 0.01, а на то что не видно будет на рендере не тратить время
1/2
Потихоньку доКАДил до нужного мне состояния
Текстуринг Substance Painter+Blender
Сначала я пытался вытекстурить вообще всё в substance painter'e (далее SP) и сложные прозрачности фар\окон\мигалок, блестючий слой над краской у машины (clearcoat)
Но, как оказалось блендер по другому видит эти "сложные" вещи, да и в нем эффективней способы сделать их красиво. Поэтому, половина того что я натекстурил в SP пошло в мусорку. Но зато теперь я буду всё сложнее чем блестючесть, шероховатость и цвет текстуры делать нодами в блендере
Ноды в рендердвижке Октан, программа Блендер. Пришлось отдельно делать карту для грязи в SP и выносить над слоем clearcoat, который находится над слоем краски машины.
Освещение и Рендер в Блендер
Я вообще не представлял как можно что-то интересное сделать из дневной сцены на природе, тем более без рельефов\ландшафтов и каких-то прочих объектов (яж на персонажника самообучаюсь, мне интересен только центральный объект сцены). Поэтому идея вкатываться в освещение сначала меня не особо вдохновила, и встретила огромное сопротивление. И я вспомнил совет "Проще всего учить языки погрузившись в языковую среду" Итак начинаю погружение...Сначала я наткнулся на профессию гафер:
Термин «гафер» пришел из американского кино, он обозначает бригадира осветителей. В советском кино такого спеца называли "художник по свету" (с)Интернет
Начал выписывать какие вообще осветительные приборы существуют, по какому принципу они действуют, думал как их можно интегрировать в 3д, потихоньку вышел на фотографов, узнал про "треугольник экспозиции" "фокусные расстояния", "золотой час", "синий час", "системы освещения"
1/2
Конспектики
Потом наткнулся на сайт с фотографами, и начал сохранять интересные фотки, пытался анализировать что вижу
Таким образом я допинал себя до кондиции - решиться и поставить первый источник освещения в блендере
Из книжек про художников вспомнил, что должен быть температурный контраст между светом и тенями, а тени освещает и окрашивает огромный светитель "небо". Поэтому делаем прохладным цвет неба, не забываем что небо состоит из облаков разной степени пористости, объемности которые окрашивают и преломляют переотраженные лучи солнца в другой цвет, ещё и отражаясь от объектов вокруг добавляются паразитные цвета.
В общем, цвет неба надо было сделать "вибрантным" поэтому бахнул процедурную текстуру
Мне понравилось что можно ввести свою долготу и широту, отступ от времени по гринвичу и получить примерное положение солнца в Усть-пиздюйске
Следующая идея использовать маски-габо для падающих с деревьев теней. По сути картинки с прозрачностью, или 3д объект. Шпаги протыкающие машину - это камеры. Дерево пришлось обрубить, чтобы тень от ствола на земле своим одиночеством не привлекала внимание
Ну и о листьях. Это по сути 2 листа: красный и желтый, просто размноженные системой частиц. На самой машине и у колёс уже не хаотичные листья с геометрией получше + желтые листья старался распологать так, чтобы на облёте вели глаз по определенному пути
Ну вот собственно и всё, спасибо что прочитали\просто долистали сюда, ждите ещё поста через годик. Спойлер следующей работы:
История умалчивает, но Сунь Утян сбежала из дворца нефритового императора, потому что он подглядывал за ней в купальнях.
Для китайцев это настолько постыдное историческое происшествие, что они решили потопить правду в неисчислимом количестве лора: книги, фильмы, игры, аниме, везде фигурирует Вуконг\Сунь Укун. Не дайте себя обмануть, дорогие пикабушники он был лихой тяночкой, грозой извращенцев.
Потом мне захотелось потренировать сборку женщины, позинг, ничего лучше не придумал, чем аналитически обрисовать реальную женщину
И обрезать её прям по фотке, но нижеполучившеся позить было отвратно
тогда я начал думать как бы покрасивше это все замутить, пошел пинтерест шерстить, в итоге наткнулся на БЖД кукол, решил временно суставы на шарики заменить, верх тела обрезать "маечкой" низ тела "трусиками" (увы куча промежуточных слайдов потерянно, не думал что буду недоделанное вкидывать)
Младенца по той же системе "нарезал" кстати, оказалась рабочей:
А да, забыл про главное, замеры в блокнотике (и куча рефов отовсюду, есесвенно), чтоб все более-менее пропорционально было
Ну а потом деталить, чтобы посимпатичней было
На этапе поддеталивания тела слишком много энергии потратил, было куча вариантов сисек, потом еще проблемы с соединением ног с тазом, он очень требовательный к правильности построения, расположения колена, там всякие грани\мышцы...Короче этот этап из меня все силы высосал и я понял что все меньше хочется сидеть за этой работой, а значит неправильным путем иду, и надо быстрее дропать пока не перегорел.
В общем, надо будет потренить отдельно ноготаз...И вообще этап вторичных деталей, скорее всего буду других авторов пытаться косплеить, нужен свой стиль, с базой я вроде +- разобрался.
После очередного перегорания, и полугодового перерыва решил научиться скульптить портреты, да и вообще начать постить в соцсеточки (минусы отменили хехе). Итак, начнем с наиболее удачного, закончим тем с чего начинал, примерная хронология отражена в цифрах:
18)Выскульпчено сегодня, предположения кто это в комменты:
17) До этого, потратил аж 3 дня, и немного бомбанул от траты времени, на тренировку Imm-волос и полишинг (да, он там есть)
16)
15)Не мог понять толи фоточка криво сделана в профиль, толи индивидуальные анат особенности, остановился на последнем.
14)Экхм...
13)Тут долго возился со способом изобразить волосы, помоему прикольно получилось.
12) Накинул деда, когда не хотелось на рефы пялиться, чет там измерять, глазомер ломать, довольно проурчал, и пошел дальше скульптить:
11) Кейт Бланшет не получилась, за что и была наказана (когда что-то не выходит, но нужно с чувством удовлетворения встать из-за стола):
10) Мужик для раслабона (делал его из Лимы, которая ниже)
9) Лима, тут долго не мог определиться "серьезно" её лепить или в стилизон попробовать, потом попробовал грани пожестче сделать, мало ли что-нибудь интересное бы получилось
А потом в эмоции, и она окончательно мутировала в гидралиска
5,6,7,8) Подходим к самому началу, просто кину скопом:
И наконец первые дни кринжового АДА (в правильном порядке): 1) Знакомьтесь это должно было быть Честером Беннингтоном
2) А это Девидом Боуи (Максимальное фу, больше всего у меня пригорело с того что я не смог откровенно рептилойдские черты лица передать)
3) И тут я психанул, понял что слишком напряжен, полностью отказался от сглаживания, и пацанскими мазками замесил, как следует, CG глину:
4) Она поняла кто хозяин, и с этого мужчины скульпт более-меннее пошел (Господи благослави ассиметрию):
Всем спасибо за внимание, надеюсь кому-нибудь было интересно.