
Darles (web-games)
2 поста
2 поста
3 поста
Привет! Это Лекс, главный волшебник DarlesGames. Здесь мы закладываем магические руны в основу ваших будущих любимых игр. Поехали!
Никогда не любил пазлы…
Да, те самые, где картинку режут на сотни деталей, и ты потом часами сидишь, пытаясь воссоздать оригинал. Несколько лет назад я и представить не мог, что однажды не просто заинтересуюсь ими, а создам собственную игру-головоломку на их основе.
(О том, как я вообще пришёл к созданию игр, — отдельная история, когда-нибудь расскажу. А пока — про пазлы.)
Тогда я сознательно «изобретал велосипед» в Construct 3 — хотел разобраться в логике игровых механик и возможностях движка. Так появилось несколько игр, не примеров или шаблонов, а полноценных web-игр.
Одной из первых завершенных стала Winter Puzzle (в русской версии — «Зимний калейдоскоп»). К тому моменту у меня лежало в архиве больше 20 недоделанных прототипов. Надо было закрывать гештальт.
Да и чувство незавершенности в лице капитана Брависсимо (заядлого перфекциониста) возвращалось ко мне каждую условную ночь.
Выбор пал на Winter Puzzle — игру несложную, понятную по механике и подходящую для интеграции с SDK Яндекс Игр. Хотелось попробовать монетизацию, но без усложнений. Добавил немного новогоднего настроения — наряжать ёлочку собранными пазлами — и немного заморочился с меню: ну не могу без изысков.
Игра вышла на Яндекс Играх под Новый год.
Без рекламы, с простой монетизацией, она немного пожила в праздничные дни, а потом канула в архив. Позже я залил её на itch.io, где она обитает по сей день.
Со временем я понял: многие мои старые игры можно вдохнуть заново. Упростить, переработать, завершить.
Winter Puzzle тоже получила вторую жизнь.
Я упростил меню, сделал фон едва движимым, дабы это придало игре некой скрытой динамики и в то же время давало игроку чувство спокойствия, умиротворения Того самого, когда ты сидишь дома, за окном дождь, или метель, или солнце, а ты собираешь пазл в тишине. Пазлы люди собирают в разные времена года и в разные дни под разные настроения. Поэтому я решил добавить систему оформления - игровой фон и рамочки для картинок.
Я задумался: а ведь кто-то реально играет в одиночестве. Иногда — совсем в одиночестве. Хотелось, чтобы в игре чувствовалась поддержка. Так и родились помощники.
.Они не просто украшают игру — они дают подсказки. И делают это с душой.
Добавил счётчик правильно установленных фрагментов, чтобы игрок понимал, движется ли в правильном направлении. А ещё — ограниченное количество «взглядов» на итоговое изображение, чтобы стимулировать развитие визуальной памяти (но без жесткой блокировки — всё по-человечески).
Сложность — на выбор. И для детей, у которых терпения мало, и для усидчивых старших поколений, которые не спешат.
Добавил таблицу лидеров, баллы за точность и скорость, внутриигровую валюту — и способы её заработать: за рекламу, за сбор сложных уровней, за победы.
Почему квадраты, а не фигуры?
Просто. В виртуальных пазлах нет тактильного отклика, как у физических. Вращать детали, увеличивать, рассматривать под углом — неудобно. Поэтому я сознательно упростил механику до равных квадратных блоков. Это сохраняет динамику и убирает «виртуальный дискомфорт».
Были. да и остаются идеи, добавить в эту игру различные игровые режимы:
успеть собрать картинку на время, придать пазлам другие формы, режим падающих частей (части картинки падают а игроку нужно ловить их и успевать устанавливать на правильное место), добавить игровой сюжет или историю, достижения игроков, биографии помощников и уникальные возможности в помощи сбора пазлов (например у супер Коалы способность - моментально выставить весь верхний ряд, а у к-а Брависсимо удвоить полученное золото или очки), расширить игровое оформление (больше фонов, больше рамок, больше помощников или добавить анимационные эффекты?), усложнить систему получения бонусов и игровой валюты, а также систем подсчета очков. Вообщем есть еще над чем поработать и что улучшить или изменить. Но я считаю, что игры подобного жанра не должны быть перегруженными. Игрок не должен торопиться или переживать что не успеет.
Стоит ли игра свеч? Решать конечно же тебе уважаемый игрок.
А я пошёл дальше. У меня ещё целая куча идей в голове — и одна клавиатура. Если хочется взглянуть на результат — вот игра "КвадроПазл".
Буду рад твоим мыслям, идеям, предложениям.
С уважением,
Лекс из Darles Games
Сегодня вышла свет игра Таверна “Этажом ниже" версии 1.0 от студии Darles Games — проект, вдохновленный любовью к необычным историям, колоритным персонажам и магии. Эта игра сочетает в себе элементы алхимии, мистики и повествования, создавая уникальную атмосферу.
Вдохновение для концепции я черпал из игры Potion Craft, но решил отойти от традиционных фэнтезийных клише. Вместо случайных клиентов и банальных зелий (в игре тоже зелья но не "классические") игрок сталкивается с проклятыми душами, усопшими и теми, кто пришел в таверну намеренно. Каждый клиент рассказывает свою историю, а ведьма Джина дает рекомендации.
Вам, как Алхимику, предстоит создавать необычные зелья, их из потусторонних ингредиентов в строго определенной последовательности
Чтобы сделать процесс создания зелий увлекательнее, я добавил заколдованных помощников с уникальными характерами и историями. Например, кот Адам, вдохновленный саркастичным котом Сайлемом Саберхагеном из сериала "Сабрина – маленькая ведьма", привносит интригу и местами немного юмора.
Общий стиль игры и атмосфера таверны были вдохновлены советским мультфильмом "Как казаки на свадьбе гуляли" — (была там такая корчма "Млин" в которой нечисть обитала).
Если игра зайдет аудитории: впереди — обновления, расширение контента и выпуск игры на других площадках (возможно даже переход на ПК -steam версию). Я рад поделиться этой историей и приглашаю вас погрузиться в мистическую атмосферу таверны. Ваше приключение начинается!
Как и следовало ожидать, времени на писанину не было. Но вот я снова здесь, чтобы поделиться своими приключениями в геймдеве!
Итак, три дня джема позади, и за это время игра... изменилась. Радикально. Но об этом позже. Давайте о главном: полноценную игру за три дня я, конечно, не успел. Более того, за пару часов до дедлайна мой внутренний перфекционист внезапно захотел добавить новые игровые режимы. Казалось бы, хороший момент для этого, правда?
На тот момент:
Геймплей был готов, но требовал тонны правок.
Баланс шёл гулять где-то в другой игре.
Звуков не было вовсе.
Музыку спас друг-музыкант, скинув мне пару треков в последний момент.
Вместо того чтобы заливать финальный билд, я решил "допилить" дополнительные режимы. Результат? Куча багов, включая критические. За 20 минут я накидал звуковых эффектов, которые пылились у меня в папке, и отправил билд за 10 минут до конца.
Великолепный финал? Почти. Запускаю игру — она не работает. Совсем. Но у меня был план "Б": заранее залитая ранняя версия, где кроме стартового меню, перемещения звездолета и стрельбы не было ничего. Зато она хоть запускалась!
В итоге я доволен. Да, игра получилась скорее минималистичной демоверсией, чем полноценной аркадой, но я успел загрузить хоть что-то. А значит, первый этап завершён. Теперь идём дальше — баги ждать не будут! 😄
Решил не прыгать выше головы и… план такой:
должна получиться аркада в стиле неонового ретро 80-х. Ну, или не 80-х. Или не ретро. Но точно аркада! Все же одну игру с неоном сделать нужно.
А теперь главное — мой ГДД (Game Design Document). Вот по этому документу я и буду всё делать
Чувствуете шедевр? Вчера также успел немного пофотошопить ассеты.
Приступил к игровой механики.
Продолжение следует... или зависнет в неоновых 80-х!
Привет! Меня зовут Лёха. Я давно в IT, но разработкой игр занимаюсь сравнительно недавно — всего около двух лет. Как я пришёл в геймдев — это отдельная история, которую я как-нибудь расскажу. Но сегодня не об этом.
Прямо сейчас начался мой первый гейм джем, и у меня есть задача: создать игру за три дня. Сказать, что я готовился к этому событию, — значит немного слукавить. Джем застал меня врасплох, потому что мой основной проект, над которым я работал последние полтора месяца, так и не успел выйти в релиз. Т.к. я хотел освободить голову, закрыв этот проект до джема, но, увы, чуть-чуть не успел. Об этом проекте я тоже расскажу позже, потому что это мой самый большой вызов на текущий момент.
Так что участие в джеме для меня — это возможность переключиться, хотя недосып уже даёт о себе знать. К слову, я создаю игры из дома, работая в одиночку, и, как дополнительный челлендж, совмещаю это с семейной жизнью: у меня есть жена и маленький ребёнок.
Почему я решил писать дневники разработчика? Давно хотел начать делиться своим опытом, а гейм джем кажется для этого отличным поводом. Здесь приветствуются заметки о процессе, поэтому я решил, что это будет моя точка отсчёта.
Я работаю один, без команды.
Мой выбор движка — Construct 3. Никаких заготовок или наработок у меня нет.
Тематика джема: "В поисках золотого плюсика".
Полтора месяца недосыпа (зато входить в рабочий ритм не придётся).
Желание и амбиции.
Буря идей в голове, пока без четкого плана.
Честно признаюсь, за три дня я ещё ни разу не делал полноценную игру. Это будет мой первый такой опыт. Сегодня я планирую работать над общей концепцией: определюсь с механиками, жанром, сеттингом и дизайном. Если останется время, попробую продумать UX/UI для меню игры.
Посмотрим, что из этого получится. Надеюсь, мои дневники будут интересны и полезны человекам, котикам и печенькам)