SinBeansStudio

SinBeansStudio

Добро пожаловать! Я Siserg - художник и основатель SinBeansStudio, где мы разрабатываем игру SouperGame. Я так же являюсь главным художником игры Innocent Witches от Sad Crab. Поддержать меня можно на http://patreon.com/siserg и https://boosty.to/siserg Вишлисты в Steam: https://store.steampowered.com/app/3181790/Souper_game/?utm_source=pikabu Демо на itch.io: https://sinbeans-studio.itch.io/soupergame
На Пикабу
1716 рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 47 постов 23 в горячем
16

Мы починили баг!

Мы починили баг! Gamedev, Инди игра, Инди, Компьютерные игры, Баг, Unity, Эротика, 2D, Кликер, Рисованная эротика, 90-е, 1990, Гифка

Некоторые из вас заметили забавный баг в демоверсии Souper Game, когда грудь эльфийки в мини-игре оголялась на доли секунд. Многие даже писали, что это фича, и просили оставить 🙂 Но... наш программист — настоящий перфекционист, который предпочитает доводить всё до идеала.

Мы используем Live2D Cubism, как инструмент для процедурной, скелетной анимации. Его особенность в том, что каждая модель состоит из множества отдельных слоев (прямо как в Photoshop), а не цельного изображения. И когда прозрачность применяется к модели, она фактически действует на каждый элемент по отдельности.

Вот тут и появляется проблема: одежда становится УЖЕ на 0,5 прозрачной, а грудь ЕЩЕ на 0,5 видимая... и получается то самое «случайное оголение». Такой же эффект можно воспроизвести в Photoshop, если сделать все слои полупрозрачными.

А способ решения такой же, как и в PS, т.е. нужно объединить все слои в группу и менять прозрачность группы, а не слоев по отдельности. Таким образом, мы не видим все слои одновременно при уменьшении прозрачности.

Так что, увы... Бага больше нет 😀  Но зато всё работает так, как это было задумано!

Показать полностью
43

"Очередной нейросетевой мусор"

"Очередной нейросетевой мусор" Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Инди игра, Художник, 2d рисование, 2D, Кликер, Unity

В последнее время часто вижу сообщения, что игра делается с помощью нейросетей. Люди стали очень подозрительные и везде видят обман. И очень сильно спорят в комментариях, что приводит к оскорблениям друг друга. Но, к счастью, Сисерг предусмотрительно всегда оставляет все рабочие слои отдельными.

Ещё хочу напомнить, друзья! Я провожу стримы каждое воскресенье на твич. Ссылки тут запрещены, поэтому ищите: sisserg

Если не успеваете, то всегда можно посмотреть запись и убедиться, что всё делается вручную, без обмана ;)

Показать полностью 1
17

"Как тебе вообще пришла идея этой игры?"

"Как тебе вообще пришла идея этой игры?" Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Кликер, 90-е, Разработка, Unity, Мобильные игры, Indiedev

Этот вопрос задают так часто, что пора рассказать подробно. Спойлер: в этой истории замешаны скучная работа, увольнение и… суп.

Годами я работал в крупной компании, где создавал мобильные игры про еду и кухню. Всё казалось однообразным, лишённым души и направленным только на заработок для больших боссов. Я рисовал еду и локации для очередного клона однотипной игры, которых уже сотни.

Каждый день я задавался вопросом: зачем я это делаю? И вот однажды меня сократили. Но, к счастью, вместо уныния ко мне пришла мысль: а почему бы не сделать что-то новое, своё и необычное?

Так и родилась идея — игра про суп, который стоит в холодильнике. Затем суп "ожил", а игра обрела геймплей и механику кликера. Эта идея показалась мне простой и выполнимой. Я добавил волшебный мир, безумных существ, необычные предметы, и всё это начало складываться в целую игру.

Результат — игра Souper Game, которую я сейчас активно разрабатываю. Это странная и забавная история, в которой три совершенно разные личности пытаются ужиться вместе. Смогут ли они найти общий язык? Увидим...

Показать полностью 1
17

Анимация врагов в Souper game

Анимация врагов в Souper game Инди игра, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Анимация, 2D анимация, Разработка, Кликер, Unity, Гифка

Всем привет!
Хочу вам показать анимацию одного из врагов в Souper Game — атакующую осу!
Почти вся анимация в игре, кроме мини-игр, покадровая, и каждый кадр создаётся вручную. Анимация перемещения простых врагов занимает 4 кадра, в то время как, более сложные враги и боссы требуют намного большего количества кадров. Это непросто, но мы стараемся для вас!
Каких еще врагов вы бы хотели увидеть в игре?

Показать полностью
50

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Unity, Кликер, Личный опыт, Статистика, Длинное, Длиннопост, Гифка

Привет! Меня зовут Siserg, я художник и разработчик Souper Game. В этот понедельник наша демоверсия стала доступна в Steam, и я хотел бы поделиться результатами первого дня и своими выводами.

Сначала расскажу о статистике и цифрах, а затем поделюсь своим опытом продвижения игры – возможно, мои советы окажутся полезными.

Во-первых, что говорят цифры?

1.Посещения и показы

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Unity, Кликер, Личный опыт, Статистика, Длинное, Длиннопост, Гифка

Результаты меня порадовали! В первый день мы собрали 7,198 посещений — это больше, чем я ожидал. Основные источники трафика: прямые переходы, внешние ссылки (соцсети, статьи, видеообзоры). Пусть я не знаю, как это смотрится на фоне других инди-проектов, но активность была на высоте.

2.Вишлисты

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Unity, Кликер, Личный опыт, Статистика, Длинное, Длиннопост, Гифка

За первый день список вишлистов пополнился 895 добавлениями. Это меня приятно удивило!

С момента создания страницы в Steam (конец августа 2024 года) у нас уже 5,525 вишлистов, но 222 из них, увы, были удалены. Итого мы имеем 5,303 вишлистов на данный момент.

В любом случае,как мне кажется, результат внушительный, особенно для первой демо.

3.Игровая активность

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Unity, Кликер, Личный опыт, Статистика, Длинное, Длиннопост, Гифка
Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Unity, Кликер, Личный опыт, Статистика, Длинное, Длиннопост, Гифка

Судя по данным, демо-версию скачало около 2,000 человек, а число уникальных пользователей составило чуть больше 1,000.

Среднее время игры — 30 минут, при том что полное прохождение занимает около 40 минут. Это значит, что многие игроки дошли почти до конца. Для нас это сигнал, что мы движемся в правильном направлении.

4.Популярные новинки демоверсий

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam Gamedev, Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Разработка, Unity, Кликер, Личный опыт, Статистика, Длинное, Длиннопост, Гифка

Мы заняли второе место в разделе "Популярные новинки демоверсий" Steam. Жаль, что демоверсии больше не попадают в общий раздел "Популярные новинки" на главной странице, но всё же это достижение.

Во-вторых, как мы продвигали игру? Возможно, что эта информация будет кому-то полезна.

Я заранее создал страницу игры в Steam, чтобы начать набирать вишлисты ещё до выхода демоверсии. Хочу посоветовать всем разработчикам не откладывать этот шаг, так как процесс привлечения вишлистов требует времени и регулярных усилий. Благодаря активной работе в социальных сетях, к моменту выхода демо у нас уже было более 4,000 добавлений в вишлист.

1. Социальные сети

Социальные сети стали нашим ключевым инструментом продвижения. Посты в Twitter, ВКонтакте, Reddit, а также на платформах вроде DTF и Пикабу вызвали оживлённые обсуждения — порой даже с негативом. Но, как ни странно, хейт тоже работает на продвижение: активные комментарии поднимают посты в топ. Так что, если вы один из тех, кто писал «что за фигня», — спасибо, вы тоже помогли!

Наибольший отклик мы получили в российских соцсетях, поэтому половина игроков и тех, кто добавил игру в вишлист, пришли именно из России.

Регулярность — залог успеха. Например, ежедневные посты в Twitter приносят около 1,000 показов, а если пропустить пару дней, охваты снижаются почти в 10 раз. Длительное отсутствие активности (например, неделя) может полностью «убить» видимость — ваши посты перестанут показываться даже вашим подписчикам. Чтобы исправить ситуацию, нужно снова активно публиковать контент и взаимодействовать с аудиторией. Поэтому не ленитесь и ведите свои соцсети регулярно!

Некоторые советы:

- Изучите алгоритмы социальных сетей, которые планируете использовать для продвижения – в каждой из них есть свои особенности.

- Гифки и видео работают лучше, чем статичные изображения.

- Постарайтесь заканчивать публикации вопросами, чтобы вовлечь аудиторию, и не забывайте проводить опросы или голосования.

- Регулярно отвечайте на комментарии и общайтесь с подписчиками — это очень важно для формирования сообщества.

- Также можно договариваться с другими создателями инди-игр о взаимных репостах, чтобы расширять аудиторию.

- Скидывайте свой проект в предложки тематических групп или размещайте в тематических сабреддитах — это поможет привлечь внимание заинтересованной аудитории.

К сожалению, платная реклама себя не оправдала. Например, из 5,000 рублей, вложенных в таргетинг ВКонтакте, мы получили только два новых вишлиста. Возможно, у кого-то результаты будут лучше, но я решил больше на это не тратить ни времени, ни денег. Зато прямое общение с аудиторией оправдывает себя многократно!

2.Itch.io и форумы

За три недели до релиза в Steam мы выложили демоверсию на Itch.io, чтобы собрать ранние отзывы и выявить баги. Это дало нам первую обратную связь и позволило исправить многие проблемы до выхода в Steam. Такой подход особенно полезен для небольших инди-команд, у которых нет штатных тестировщиков. Благодаря этому к релизу в Steam игра становится более стабильной (хотя, признаюсь, совсем без багов не обошлось — у некоторых игроков возникали проблемы. Мы уже работаем над их устранением).

Параллельно кто-то слил игру на форум F95. Сначала это немного расстроило, ведь это пиратский сайт, но в итоге обсуждения на форуме привлекли к игре внимание и новых игроков. Так что даже такие ситуации могут стать неожиданным инструментом маркетинга. Если вашу игру сливают на торренты, не переживайте слишком сильно — это дополнительный способ расширить свою аудиторию и найти потенциальных покупателей игры, желающих поддержать автора.

3.Видеообзоры

После выхода демоверсии на Itch.io на YouTube начали появляться видеообзоры, что заметно увеличило количество добавлений в вишлист. Хотя обзоров пока немного, я надеюсь, что их число будет расти. Значительный вклад внёс обзор от Lancer Hard, который заинтересовался моей игрой. Его аудитория помогла привлечь множество переходов на страницу игры уже в первый день релиза.

Сейчас я планирую использовать рассылку демоверсии блогерам и инфлюенсерам, предлагая им поиграть и поделиться впечатлениями. Посмотрим, какой эффект это даст!

4.Поддержка от команды Sad Crab

Отдельное спасибо команде Sad Crab, создателям Innocent Witches, где я работаю главным художником. Они поддержали меня, рассказав об игре своей аудитории, что тоже привлекло внимание к проекту.

Однако важно отметить, что основной прирост вишлистов пришёл не от этого. Так что, даже если у вас нет крупного проекта за плечами, не отчаивайтесь! Главное — регулярно работать над продвижением и делать всё возможное, чтобы вашу игру заметили.

Итоги

По моему субъективному мнению, первый день оказался достаточно успешным и выпуск демоверсии в Steam действительно помогает в продвижении проекта! Рост вишлистов, активные игроки и положительные отзывы вдохновляют нас продолжать работу. Мы обязательно учтём всю критику, чтобы сделать игру ещё лучше. Если вы ещё не пробовали демоверсию, заходите на нашу страницу в Steam -  ваши впечатления для нас очень важны!

И напоследок хочу сказать: если вы работаете над своей игрой, запаситесь терпением и упорством. Не забивайте на маркетинг – он так же важен, как и сам процесс разработки. Даже маленькие шаги помогают расширить аудиторию вашей игры. Экспериментируйте, слушайте свою аудиторию и верьте в свой проект. Удачи вам, игроделы!

Показать полностью 5
23

Обновлённая демоверсия Souper Game уже в Steam!

Обновлённая демоверсия Souper Game уже в Steam! Инди игра, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Unity, Эротика, Рисованная эротика, Кликер, 90-е, 1990, Гифка, Длиннопост

Мы внимательно прислушались к вашим отзывам доработали всё, что только могли, чтобы играть стало ещё веселее и удобнее.

Для тех, кто успел опробовать старую версию на Itch, вот что вас ждёт в новой версии:

Что нового?

- Тролль теперь с сюрпризами: он не только съедает ваш суп, но и каждый раз имеет в запасе что-то неожиданное. Проигрывать стало не так уж обидно!

- Кликать пробелом? Легко! Теперь можно щёлкать мышкой или жать пробел, чтобы атаковать врагов и читать диалоги.

- Туториал по трате сердец: Сильви расскажет вам, как эффективно использовать этот важный ресурс.

- Удобство для всех: изменяемый размер окон в диалогах — специально для тех, кто играет на телефоне.

- Прогресс-бар: теперь видно, сколько осталось до следующей прокачки. Больше никакой путаницы!

- Тролль приходит раньше после 5 уровня: экономим ваше время — меньше ожидания, больше экшена!

- Босс переместился на конец 19 уровня: теперь он готов удивить вас с новой позиции.

- Анимация босса: уже с 16 уровня он начнёт показывать, что вас ждёт на 19-ом. Две стадии, напряжение на максимум!

- Эффекты и подсказки: принципы работы предметов и врагов стали еще понятнее благодаря визуальным подсказкам.

Буду благодарен за предложения и идеи ;)

Показать полностью
17

При занятиях йогой поддержка друзей просто незаменима! Кто еще подстрахует в позе танцора, когда баланс явно не твой конек? [Souper Game]

При занятиях йогой поддержка друзей просто незаменима! Кто еще подстрахует в позе танцора, когда баланс явно не твой конек? [Souper Game] Инди, Инди игра, Компьютерные игры, Кликер, Gamedev, Суп, Йога, Эротика, Рисованная эротика, 90-е, 1990, Unity
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!