DaryaSteel

DaryaSteel

https://author.today/u/darya_the_steel
Пикабушница
Дата рождения: 23 февраля
349 рейтинг 10 подписчиков 33 подписки 9 постов 3 в горячем
27

Великая Таблица Издата

Всем привет! Хочу поделиться с вами полезностью, которую я начала собирать год назад чисто чтобы самой не запутаться в куче информации на просторах рунета. Если вас посещают вопросы в духе:

  • Я написал книгу, что дальше?

  • На какую онлайн-площадку выложить текст? Чем они отличаются?

  • Можно ли напечатать книгу для себя и сколько это стоит?

  • Где найти других писателей и пообщаться?

  • Где найти консультанта, литагента, редактора, бета-ридера и пр. для книги?

  • Какие есть творческие конкурсы?

  • Какие издательства ищут романы/рукописи и в каких жанрах?

То вам в табличку.

Великая Таблица Издата Писательство, Издание, Самиздат

Так выглядит одна из страничек

За год изучения рынка я успела опубликовать несколько произведений онлайн и самиздатом выпустить книгу (и потому перебрала ряд сайтов и сервисов для самиздата), пройти парочку писательских курсов, повступать в кучу писательских сообществ (и выбрать для себя лучшее), начала участвовать в конкурсах рассказов и отправлять тексты в журналы. Всё это превратилось в большую таблицу, которой я делюсь. Обновляю текущие опен-коллы и конкурсы примерно раз в месяц. Велком!

Ссылка на таблицу: https://docs.google.com/spreadsheets/d/10hSvGj_87QwjLi1QTQap...

Не донатов ради, но если кому будет полезно, то ссылка для благодарности есть на первом листе таблицы.

Показать полностью 1
19

От игры к роману: как сделать книгу из партий ДнД

...Эта история началась с того, что я влюбилась в персонажа НРИ и в мае 2022 г. и предложила гейм-мастеру написать по мотивам наших приключений роман. И вот мы в августе 2024 с рукописью, готовой на 2/3 прошли в финал литературных питчингов. Писать ещё треть, ну ладно, мб четверть, планируем закончить к концу года. И я как-то решилась аккумулировать наш опыт переработки сыгранных партий в книгу: быть может, он будет кому-то интересен как пример или как история сама по себе, потому что я знаю пока только одну подобную книгу на российском рынке, а ведь ДнД — неиссякаемый источник для творчества!

Локации Аркен-Хара. Арт MidJourney

NB! Должна сказать (заметка для задротов, тксказать), что играли мы, конечно, изначально не в D&D, а в НРИ по мотивам ДнД, мир у мастера сразу был авторский. Но мы по инерции все равно игру зовём ДнД, как и многие, я думаю, кто играет в свои версии и интерпретации — так всем понятнее.

Когда ты играешь, ты в целом не особо обращаешь внимание на стройность вселенной, логичность исторических событий (обычно логика всем интересна в моменте партии, но не так часто она связывает много сюжетных арок), наличие или отсутствие тех или иных рас, личностей и пр. Однако когда мы с мастером решили попробовать превратить сыгранную и буквально прожитую нами историю в художественный текст, мы столкнулись с кучей проблем. Мы даже представить себе не могли, сколько всего нам придется за эти два года перелопатить...

Итак, мы начинали со следующих вводных:

1. Фэнтези-мир, сеттинг магическое средневековье. Пороха нет вообще, магия есть в разных проявлениях, история идёт по спирали — маги то вымирают, то вновь возрождаются.

2. Мир и один из ключевых персонажей изначально звался Аркейн. Ничего не напоминает? :) И да, просто так совпало, а не вдохновлялось сериалом. Когда мы начали работу над романом, мы переименовали персонажа в Аркена, а мир в Аркен-Хар. Много позже, только этой зимой, я придумала легенду о том, откуда у мира такое название пошло.

3. Боги упоминались там и сям, некоторые в партиях умирали от рук игроков, описанного пантеона и религий в мире не было. Пантеон пришлось выстраивать с учетом уже всяких сыгранных сюжетов и связывать с легендой о сотворении миров.

4. На небе висело то две, то три луны в разных партиях. Предположительно созданных богами как символы связанных друг с другом миров. Без подробностей.

5. В партиях было представлено многообразие рас — тут вам вампиры, друиды, эльфы и помесь прочих рас. На выходе, чтобы авторский мир был стройнее и логичнее, мы оставили только три расы (драконы, демоны и люди).

6. В игре у нас 11 веток магии + 1 потерянная + 1 изобретенная игроком позже (а в каких-то партиях были ещё фехтовальные). Вода, Огонь, Воздух, Земля, Тьма, Свет, Тень, Смерть, Время, Кровь, Проклятия, Пустота (про изобретенную пока спойлерить не буду!). В каждой ветке по 10-12 заклинаний. Каждый маг изначально владел двумя на базовом уровне, дальше мог развивать их или брать новые ветки. Для игры это дает многообразие комбинаций, для читателя романа это охренеть сколько лишней информации, и в будущих постах я расскажу, что мы с этим сделали.

7. Враги. Их было много, разных, и тебе как игроку в большой сюжетной арке порой вообще неважно, зачем и кто на тебя нападает — ты просто приключаешься. Для романа каждому врагу нужна мотивация, как и, собственно, героям.

8. Герои. Четыре сопартийца стали главными героями. Несмотря на наличие в игре у каждого предыстории и истории, характера и мотивации, для романа их пришлось прописывать более четко и додумывать детали. В ходе сборки биографий персонажей также их немного изменили: прошлое стало более продуманным, некоторые черты характера более острыми и явными, изменились также некоторые имена и фамилии, стали под вопросом второстепенные сюжетные линии.

9. Сюжет. За длинную годовую партию у нас была основная сюжетная линия с кучей ответвлений, побочных историй неписей и довольно хаотичными перемещениями по миру. Всё это пришлось довольно сильно покоцать, чтобы превратить в стройный и логичный сюжет романа. Кстати, помог в этом такой отличный писательский инструмент как синопсис.

10. Наконец, карта мира. Много чего было нарисовано к партиям, но для романа мы перерисовали, некоторые города расположились более логично, были посчитаны расстояния для перемещений. Ах да, и переименовали некоторые локации.

Карта мира было / стало

Каждый из пунктов я могу раскрыть подробнее и показать всякие схемки в Миро, но уже и так получился лонгрид. Поэтому оставлю это на будущие посты, а пока попробую резюмировать, какие главные отличия D&D игры от романа, который на игре будет построен:

— Нужно уйти от игромеханических описаний к художественным. Читателю не нужны подробности про десяток магических веток и работу заклинаний через броски кубиков, которые важны в игре. И также не нужны игровые термины типа тех же «веток», «маны» и прочего.

— Персонажи должны стать более живыми и индивидуальными, даже второстепенные.

— Магическая система мира должна быть переработана в более логичную и имеющую перспективу для развития (например, если в игре у каждого игрока сразу было по 2 доступных ветки заклинаний, то в книге будет только одна, к которой герой явно предрасположен с детства, например, умеет управлять огнем; при этом отучившиеся 10 лет в магической академии подростки не могут по сюжету изначально знать всего пару заклинаний, как было в игре).

— Нужно четко продумать конфликты, потому что они являются движущей силой сюжета вообще и отношений между любыми персонажами.

Ряд вещей, которые имели место и значение в игре, вообще не будут фигурировать в книге, и это норм. Несмотря на уже два года работы у нас всё равно то и дело возникают вопросы для обсуждения, начиная банально с того, как вообще выглядит визуально то или иное заклинание или куда переместить глупую смерть одного из персонажей, который вообще нужен бы до конца книги...

Мы, конечно, не стопроцентно уверены в результате, для нас это первый опыт, где мы движемся методом проб и ошибок. Но нам в кайф и мы стараемся сделать классный и интересный роман :)

To be continued.

P.S. про какой из пунктов вы бы хотели подробностей в первую очередь? Или раскрыть другие аспекты работы над романом?

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!