Всем привет и добро пожаловать на очередные переговоры Tinto Talks, ведь сегодня Счастливая среда, день недели, когда мы раскрываем информацию о нашей супер-мега-фантастически-секретной игре под кодовым названием «Проект Цезарь».
Сегодня мы поговорим о трех относительно связанных темах, касающихся рангов стран, великих держав и гегемоний.
Ранги стран
В «Проекте Цезарь» страны могут иметь четыре ранга. Он больше похож на EU4, чем на Imperator, поскольку изменение рангов стран — это то, что вы активно делаете самостоятельно. Помимо наличия различных правил относительно того, что может делать страна, они также дают некоторые преимущества и, что немаловажно, для игроков, они влияют на то, как называются страны.
Код поддерживает несколько типов рангов на одном уровне, поэтому моддеры теоретически могут добавить десятки вариантов ранга герцогства, если захотят.
Ранг по умолчанию — это ранг графства, который по умолчанию используется во всех странах, если не указано иное.
Первый ранг выше этого — это ранг Герцогства, благодаря которому вы теперь можете давать гарантии другим странам, а также иметь немного более высокий дипломатический потенциал и дипломатический вес. Страны, которые начинают на этом уровне, это Герцогство Бретань или Герцогство Литовское. Чтобы иметь возможность перейти из графства в герцогство, вы не можете состоять в каких-либо международных организациях, которые запрещают смену рангов, но вам также необходимо как минимум 100 000 населения вашей основной культуры.
Следующий ранг выше — это ранг Королевства, который требует 1 миллиона населения вашей основной культуры и дает больший дипломатический диапазон и другие способности. Сюда входят такие страны, как Королевство Швеция и Делийский султанат.
Последний ранг, Имперский ранг, который труднее всего повысить, позволяет использовать более широкий спектр дипломатических действий и других способностей. Однако в начале игры в Европе существует только одна империя — Восточно-Римская. Страна должна стать великой державой, прежде чем она сможет достичь этого ранга, и существуют особые ограничения на то, чтобы католические страны претендовали на роль императоров без разрешения Папы.
Да, у Ливонского ордена, насчитывающего около 380 пруссаков, здесь некоторая проблема..
Великие державы
Великая держава — это страна, которая благодаря достижениям, населению, территории, развитию и другим факторам стала одной из самых могущественных стран в мире и, как таковая, получает возможность влиять на другие страны.
Страны с самым высоким рейтингом великих держав становятся великими державами. Субъекты и страны, борющиеся за свою независимость, не могут стать великими державами.
Страны, которые вы, возможно, ожидали бы увидеть великими державами в 1337 году
В настоящее время великими державами всегда являются восемь разных стран, но это не тот план, которым мы удовлетворены на 100%. Мы говорили о том, чтобы сделать сумму переменной в зависимости от эпохи или использовать пороговое значение. Мы также говорили о механике региональных держав, но все проекты до сих пор имели некоторые серьезные недостатки, например, то, как мы будем определять географическую область, чтобы она была удобной.
В конце концов, у того, кто станет великой державой, есть некоторые преимущества…
Гегемонии
Это еще одна функция, представленная в DLC «Император» для EU4, но она будет частью базовой игры. В той игре это была механика поздней игры, которая настраивала наиболее доминирующие страны друг против друга. Это создало механику, которую большинство людей никогда не видели, и если они видели ее в одиночной игре, то это был просто инструмент, позволяющий сделать игрока еще более могущественным, когда он уже и так выиграл игру.
Однако в этой игре механика Гегемонии открывается благодаря развитию Эпохи Открытий.
В настоящее время в игре есть три типа гегемонии: военная, военно-морская и экономическая, как и в EU4, и одновременно вы можете быть только одним типом гегемонии. Мы могли бы быть открыты для добавления, возможно, и «Культурной гегемонии», поскольку в ближайшие несколько недель Tinto Talks расскажет о системах, связанных с культурой.
Чтобы провозгласить гегемонию, вам нужно быть великой державой, а затем иметь большую армию, флот или экономику, чем у всех других великих держав. После того, как вы провозгласите это, вы получите бонус, большая часть которого зависит от того, как долго вы удерживаете гегемонию.
В игре, где не всегда легко получить повод для войны, тот факт, что вы всегда можете создать повод для войны на любого гегемона, если вы сами им не являетесь, может оказаться полезным.
Если вы когда-нибудь проиграете войну как гегемон, вы потеряете свою гегемонию.
И помните: если вы потеряете свою гегемонию, пострадает ваш престиж и дипломатическая репутация.
Это типа прикольно…
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы напишем первый дневник разработчиков о нашей новой культурной механике в «Проекте Цезарь»
Здравствуйте и еще раз добро пожаловать на очередную неделю Tinto Maps. На этой неделе мы отправимся в страны еще дальше на Восток и посмотрим на Корею и Японию. Итак, без лишних слов, приступим.
Страны:
Корея во времена династии Корё находилась под властью Юаня и имела с ними очень тесные связи: императоры Юани брали корейских жен. Однако север, а также Тамна на острове Чеджу не будут объединены под властью Кореи до прихода следующей династии Чосон, поэтому они все еще разделены, хотя все они также находятся под властью Юаня. С другой стороны, Япония стартует в очень интересной ситуации. После неудачной попытки свергнуть сёгунат и восстановить имперскую власть во время восстановления Кенму, один из генералов, способствовавших такому восстановлению, Асикага Такаудзи, в конце концов основал свой собственный сёгунат в 1336 году (как раз перед началом игры). Тогда императору пришлось бежать из столицы, и поэтому мы начинаем с периода Северного и Южного дворов, когда противостоящие друг другу император и сёгун боролись за легитимность. Таким образом, хотя на первый взгляд Япония кажется единой, внутри нее скрывается множество внутренних разногласий (подробнее об этом позже). Южнее королевство Рюккю еще не объединено, поэтому три горных королевства Хокузан, Тюзан и Нанзан соперничают за господство над островом. (Пофиксили имбу)
Сообщества:
В принципе уже показаны в Картах Маньчжурии , но их нужно показать и здесь, особенно айнов.
Династии:
Как это происходит в Китае, название «династия Корё» на самом деле не является названием самой династии, которая на самом деле является домом Вана.
Локации:
Провинции:
Здесь (как и в следующих регионах) мы попытались проследить административное деление обеих стран по периодам, но нам пришлось внести некоторые коррективы. В Корее нам пришлось принять во внимание тот факт, что исторически почти сразу после начала игры к власти пришла династия Чосон, и административное деление несколько отличалось, поэтому мы скорректировали их вместе (и пришлось разделить некоторые из более крупных провинции по игровым причинам). В Японии административное деление оставалось практически неизменным с момента создания системы Рицурё в VII-VIII веках до реставрации Мэйдзи в 1868 году. Однако нам все же пришлось внести некоторые коррективы.
Области:
Местность:
Районы очень гористые и лесистые, поэтому нужно использовать равнины с максимальной пользой.
Развитие
Неплохо развитые районы, но очевидно, что развитие снижается по мере продвижения на север.
Гавани:
Культуры:
Корея в основном корейская, а Япония разделена на четыре основные группы. Помимо этого, у нас также есть айны на севере, Чеджу на острове Чеджу и Рюккю на островах Рюккю.
Религия:
В Корее та же религия (название еще не выбрано), что и в Китае, а в Японии — синтоизм. Я должен сказать, что этот синтоизм вовсе не считается ни синто, ориентированным исключительно на ками, ни синто государства пост-Мейдзи. Он рассматривается как под эгидой буддизма и является буддийским синтоизмом, но, конечно же, включает в себя некоторые другие механики и отсылки к ками. Название Синто было выбрано главным образом потому, что оно более узнаваемо и идентифицируется с Японией. Помимо этого, существует также религия айну для соотвественно айнов и религия утаки для рюккю.
Сырье:
Неплохие районы с точки зрения ресурсов, а также много риса и рыбы в Японии, чтобы можно было купить хорошие суши. Более наблюдательные из вас заметят, что ресурсы Хоккайдо уже скорректированы благодаря отзывам предыдущих карт Маньчжурии.
Рынки:
Некоторым может показаться удивительным присутствие Идзуми как рынка в Японии, но именно этот район служил основным пунктом для торговли в центральной Японии, где развивался торговый город Сакаи, а позже Осака развивалась под властью Тоётоми.
Население:
Здесь особо нечего сказать, кроме того, что довольно много населения ждет каких-то действий.
Экстерриториальные страны
Я уверен, что многие из вас этого ждали. Кланы самураев в Японии представлены как экстерриториальные страны, и мы постарались максимально приблизить их распределение территории к 1337 году. Как вы можете себе представить, это непростая задача, и необходимы дополнительные настройки, поэтому, если Если у вас есть какие-либо отзывы или дополнительная информация по этому поводу, мы будем очень признательны. К сожалению, некоторые кланы на одной территории частично перекрываются, и одновременно может быть показано только одно имя, поэтому не все имена видны (клан Ода все еще существует, я обещаю), но всего кланов 143 ( не считая Асикаги), плюс по два дополнительных для каждого из императорских дворов, присутствующих в начале. В связи с этим каждый клан принесет клятву верности либо северному, либо южному двору, в основном основываясь на своей исторической преданности, но допуская некоторую свободу действий (и эта преданность не обязательно должна быть постоянной). Итак, в качестве дополнительной шутки, это привязанность кланов обозначена (желтым — сторонники северного двора, и синим — сторонники южного двора, и снова имейте в виду, что может присутствовать только один цвет, даже если их больше одного клана с разной преданностью в одной и той же локации)
И это все на сегодня. На следующей неделе я передам эстафету обратно @Pavia, чтобы взглянуть дальше на юг, в Юго-Восточную Азию. Увидимся там.
Здравствуйте и добро пожаловать на очередную неделю веселых карт Tinto. На этой неделе она будет очень важной, поскольку мы рассмотрим весь Китай. Это действительно большая территория, но разбивать ее на несколько частей и представлять отдельно не имело смысла, поэтому мы показываем ее всю сразу. Итак, без лишних слов, приступим.
Страны:
Очевидно, что на территории доминирует Юань, а Дали является его вассалом. Она кажется большой, сильной и страшной, но у неё наверняка будут свои проблемы. Я не буду вдаваться в подробности стран, которые можно увидеть южнее, поскольку мы поговорим о Юго-Восточной Азии в будущих Tinto Maps.
Сообщества:
В Юго-Западном Китае проживают довольно разнообразные народы, как вы увидите позже на картах культур.
Династии:
Здесь нам наконец-то удалось уловить полное имя династии Борджигинов во всей красе.
Локации
Прежде чем вы спросите, в самом Китае насчитывается около 1800 локаций, не считая непроходимых мест и возможных ошибок в подсчете.
Провинции
Области:
Местность:
Здесь вы заметите, что есть несколько мест, отнесенных к категории «сельхозугодий», потому что, когда мы создавали эту часть карты, еще не было четких критериев того, как мы будем определять сельскохозяйственные угодья, и их размещение здесь еще не рассматривалось. .
Развитие
Как упоминалось ранее, резкие изменения в развитии самого Китая, вероятно, сейчас слишком сильны, и их придется пересмотреть, особенно в районе Ляодуна.
Природные гавани:
Культуры:
В Китае существует множество культурных различий не только среди синитских народов (которые были разделены в соответствии с их языковыми и диалектными различиями), но также и среди многих других типов некитайских народов. Получившаяся в результате круговая диаграмма культур страны действительно представляет собой чудо. И даже если Юань сама по себе монголы, на самом деле монголов в стране очень мало, поскольку к нему принадлежит только правящий класс. Это еще один источник дальнейших проблем для Юаня.
Религии:
Что касается религии, то на Юго-Западе также много различий, и одна вещь, которую вы заметите, — это явное отсутствие «анимизма». Мы наконец-то исключили анимизм как религию из игры и разделили ее на множество множеств. Помимо этого, а также некоторого мусульманского присутствия в некоторых регионах, существуют и другие небольшие группы религий, которые не появляются на карте, такие как манихейство, несторианство, иудаизм и зороастризм. А слон в комнате — это Махаяна, о которой мы уже упоминали, что у нас есть планы по ее разделению, но об этом в конце.
Сырье:
Это очень богатый ресурсами регион, поэтому понятно, что Китай мог быть в принципе самодостаточным с точки зрения ресурсов в течение длительных периодов истории и располагать множеством источников высоко ценимых ресурсов, таких как шелк, чай и даже соевые бобы. Еще одна интересная вещь — это разделение по предпочтению выращивания зерновых: на юге больше преобладает рис, в то время как на севере отдается предпочтение пшенице и крепким зерновым (в основном просо).
Рынки:
Население:
Да, в Китае много населения, и с таким количеством людей и такими ресурсами он, очевидно, имеет большой потенциал. Мы следили за переписью населения 1351 и 1393 годов, что позволяет нам получить наиболее точные данные.
Теперь, прежде чем закончить, позвольте мне еще раз вернуться к теме религии, поскольку уже отмечалось, что наличие единой религии Махаяны, охватывающей как Китай, так и Тибет (и некоторые части Индии), может быть не лучшим решением как с точки зрения точности, так и с точки зрения игрового процесса, и мы в основном согласны с этим, поэтому планируем немного переработать, но для Tinto Maps это еще не было сделано вовремя. Однако, поскольку мы понимаем, что вы не сможете предоставить надлежащую обратную связь, пока мы не представим вам что-либо, позвольте мне теперь поделиться с вами нашими планами в отношении этого. Пожалуйста, имейте в виду, что я НЕ буду вдаваться в подробности их механик, а расскажу только об их распространении.
Прежде всего, тибетский буддизм будет расколот и превращен в собственную религию. Хотя «технически» он является частью ветви Махаяны, это правда, что его практики достаточно отличают его от китайского буддизма, чтобы представлять его как собственную религию, начиная с того факта, что они не следуют одному и тому же канону. Махаяна, существовавшая в Индии, с самого начала была исключением, поэтому она будет превращена в отдельную религию.
При этом не учитывается, что нынешняя «махаяна», оставшаяся в игре, будет китайским буддизмом, то есть теми, кто следует китайскому буддийскому канону, и она будет присутствовать в Китае, Корее и Вьетнаме. Остается вопрос о том, как назвать религию, и для этого необходимо учитывать несколько вещей:
Религия уже будет включать в себя смешанные с ней конфуцианство и даосизм, помимо буддизма, поэтому включены все три религии. Это означает, что его нельзя назвать ни конфуцианством, ни даосизмом, поскольку они были объединены в одно целое. Буддизм был взят в качестве базового названия, поскольку из трех он считался наиболее ориентированным на «религиозное» (конфуцианство более сосредоточено на управлении, а даосизм на ритуалах), и наиболее похоже на то, чем могла бы быть организованная религия за пределами Китая.
В качестве подпункта, и я пока не могу вдаваться в подробности, но внутри него также будут варианты отдать предпочтение буддизму над конфуцианством или наоборот, так что это тоже уже рассмотрено.
Как уже упоминалось, он будет присутствовать не только в Китае, но также в Корее и Вьетнаме (и в любой другой стране, которая тоже может принять ислам, например, в Японии), поэтому называть его чем-то, что слишком присуще китайской идентичности, было бы не правильно. Это означало бы, что такой термин, как Санцзяо, хотя и хорош, но будет казаться немного неуместным, когда вы играете, например, за Корею (мы знаем, что эта концепция распространилась и там, но она была более заметна внутри Китая, и основной проблемой при игре за пределами Китая, это было бы то, что название на китайском языке )
Итак, на данный момент нынешнее название, которое мы рассматриваем для религии, — это непосредственно «Китайский буддизм» или даже оставим его как «Махаяна», понимая, что основным течением Махаяны в любом случае является версия, следующая китайскому канону. Но не стесняйтесь предлагать любое альтернативное название, если вы чувствуете, что может быть лучший вариант, о котором мы не подумали, при условии, что он учитывает предыдущие пункты. И, конечно же, дайте нам знать ваши отзывы о предлагаемом представлении и распространении.
И это все на сегодня, после немного более длительного закрытия, чем обычно. На следующей неделе мы вернемся немного дальше на восток, чтобы взглянуть на Корею и Японию. Надеюсь увидеть вас там!
Привет, викторианцы, хорошей среды! Мне довольно непривычно желать хорошей среды вместо четверга, но у нас есть веская причина выпустить два дневника! На этой неделе наш проект празднует свою годовщину, и в прошлом дневнике мы обсуждали контент, вышедший в бесплатных обновлениях с момента релиза. Сегодня же у нас есть особый подарок: анонс и дата выхода нового тематического набора, Pivot of Empire, который выйдет вместе с обновлением 1.8.
Возможно, кто-то знаком с источником названия дополнения, цитатой Виктора Брюса, вице-короля Индии во времена восстания сипаев: «Индия — жемчужина нашей империи. Если империя потеряет какую-либо часть доминиона, она выстоит, но если мы потеряем Индию, солнце над ней зайдёт навсегда».
Это задаёт тему данного тематического набора. Pivot of Empireпосвящён индийскому полуострову и событиям, повествующих о дискриминации и подавлении со стороны Ост-Индской компании. События восстания сипаев повествуют о возможном падении компании и восхождении Британской Индии.
В дополнении вы сможете оказаться как на месте Ост-Индской компании или других индийских государств, так и Великобритании, навязывающей свою волю этой богатой земле, или Сикхской империи, стремящейся собрать свои земли перед угрозой жадного соседа. Вне зависимости от того, играли ли вы в этом регионе или нет, Pivot of Empireпривнесёт много нового и свежего в игру.
А для лучшего понимания контента дополнения есть эта стильная инфографика.
Если вы забыли, что входит в бесплатное обновление 1.8, то по этому поводу тоже есть инфографика!
Как вы могли заметить, законы о кастовой системе и обновлённые события восстания сипаев входят в бесплатное обновление, доступное всем пользователям, тогда как связанный с ними повествовательный контент будет добавлен в дополнении Pivot of Empire, в который, помимо прочего, войдёт дополнительный контент о религиозных трениях в регионе, национальных движениях Индии и попытках обрести независимость.
Мы надеемся, что вам понравится наш заход в индийский субконтинент и связанные с ним активности, вызванные дискриминацией и движениями за свободу! Конечно, это лишь верхушка айсберга, и мы раскроем больше деталей в следующих дневниках разработчиков.
Дополнение Pivot of Empireи бесплатное обновление 1.8 выйдут 21 ноября, Pivot of Empireбудет стоить €9.99.
Загляните на страницу в Steam, если хотите увидеть больше скриншотов, и не забудьте добавить дополнение в список желаемого!
С учётом всего сказанного и даты выхода примерно через месяц, у нас остаётся не так уж и много дневников, чтобы вгрызться в Pivot of Empire. И начнём мы уже на этой неделе — 24 октября Emperatriz расскажет о выборе повествовательного контента!
Привет и добро пожаловать на очередные Tinto Talk, где мы рассказываем информацию о нашей совершенно секретной неанонсированной игре под кодовым названием «Проект Цезарь».
На этой неделе мы поговорим о том, как работает рабство в этой игре.
Рабы
Один из шести типов населения, которое у нас есть, — это рабы. Они лишены практически всех прав во всех странах и их просто эксплуатируют. Им не разрешено передвигаться самостоятельно, у них настолько суровая жизнь, что они, по сути, лишь в лучшие времена поддерживают уровень численности населения, и у них нет абсолютно никакого дохода или какой-либо политической власти. Если они получат хоть какую-то грамотность, они, скорее всего, будут очень расстроены. В начале игры использование рабов в основном уже прекратилось в Европе, но оно более распространено в других частях мира.
Часть рабов в Каире на начало игры…
Использование рабов
Рабы в основном используются в операциях по сбору ресурсов, но их также можно использовать в различных зданиях. Эти типы зданий можно разделить на два типа зданий.
Во-первых, у нас есть здания рабов-солдат, которые требуют рабов для функционирования и производства рекрутов или моряков. К ним относятся такие здания, как мамлюкские или янычарские казармы, которые обеспечивают часть армий мамлюков и османов.
Вторая категория построек — плантации. Это здания, которые вы можете разблокировать, выполняя достижения Эпохи Открытий. Есть три типа плантаций: сахарные, табачные и хлопковые. Они гораздо более производительны, чем операции по сбору ресурсов, для производства тех же товаров, но для их функционирования требуются рабы.
Одно уникальное здание, которое даст вам много моряков.
Конечно, есть и другие варианты использования рабов. В некоторых религиях вам нужен их постоянный приток, чтобы приносить в жертву ежедневно, чтобы заставить Солнце взойти на следующий день.
Приобретение рабов
Есть несколько способов получить рабов.
Прежде всего, у вас есть классический способ завоевания близлежащих территорий и порабощения части населения, грабя их города. Это то, что с самого начала могут сделать такие разные культуры, как Хауденосауни, Ацтеки и Империя Канем. Они также получают легкий доступ к casus belli, чтобы участвовать в войнах за рабов. Когда вы разграбляете город, часть населения становится рабами и появляется на ближайшем невольничьем рынке.
Во-вторых, у нас есть берберские государства, которые занимались набегами с моря. В Eu4 это была кнопка, которую вы нажимали на своих кораблях, когда они находились рядом с побережьем, где не было активного времени восстановления набега. В «Проекте Цезарь» эта способность является частью механики каперства: если у вас есть доступ к этой способности, ваши каперы совершат набег на случайную прибрежную локацию в том районе, где они находятся, и возьмут часть населения в качестве рабов для ближайших рынков рабов. Это можно остановить перемирием, мнением выше 100 или старой доброй прибрежной крепостью.
Марокко – одна из стран, которые могут сделать это с первого дня.
В-третьих, у вас есть здание невольничьего рынка. Хотя он выступает в качестве центра работорговли, он также будет пытаться поработить население неприемлемых культур и различные религиозные группы. Это делается для того, чтобы смоделировать, как Делийский султанат и другие страны с течением времени порабощали людей на завоеванных землях.
Все это со временем накапливается…
В-четвертых, у вас есть возможность строить рабовладельческие центры в зарубежных странах, которые обладают меньшей властью, чем вы. Это частично моделирует то, как европейцы переправляли своих рабов из Западной Африки в Новый Свет. Хотя значительная часть рабов была куплена у других африканских королевств, которые были готовы продать рабов, отнятых у их врагов. Если вы хотите бороться с этим на своих территориях, вам нужно начать войну и силой изгнать их.
Наконец, вы можете торговать рабами. В «Проекте Цезарь» рабы существуют и как товар, и как вид населения, и они слегка связаны между собой. Здания могут производить рабские товары и требовать рабских товаров в качестве ресурсов. Когда рабские товары продаются между рынками, игра также будет перемещать поселения соответствующих размеров в места, где есть спрос на рабов.
Таким образом, если у вас есть здания или операции по сбору ресурсов, в которых можно использовать рабов, они создадут спрос на рабов на рынке, а если вы торгуете на рынке, который одновременно производит рабские товары и имеет достаточное количество рабов, то игра будет перемещать 200 рабов с невольничьего рынка каждый месяц за каждый товар, которым вы торгуете.
В начале игры происходит транссахарская торговля, где страны Северной Африки импортируют рабов из Западной Африки, многие из которых продаются Империей Канем.
Позже, в эпоху Великих географических открытий, вы увидите трехстороннюю торговлю между Европой, Западной Африкой и Америкой, которая сократит объемы транссахарской торговли.
Существует также другая рыночная система, поскольку монгольские государства имеют доступ к рабам при завоевании земель, и они создали величайшую сеть работорговли, которую когда-либо видел мир. И поскольку мусульманские государства не могли содержать рабов-мусульман, а христиане не хотели рабов-христиан, монголы продавали мусульман христианам, а христиан – мусульманским странам. Торговые связи из Индии также идут в Центральную Азию, поскольку Дели продает своих рабов на другие рынки, в то время как они получают рабов, которые им нужны для своих армий.
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы поговорим о великих державах и гегемониях.
Willkommen zurück в очередной дневник разработчиков о Германии!
В прошлый раз мы рассказали об исторической и общих ветках Германии. Сегодня я, Paradox_Danne, а также ManoDeZombi, D3vil и Nattmaran (пожалуйста, добавьте шутку о том, сколько дизайнеров контента нужно, чтобы создать Германию) попытаемся объяснить различные новые системы Германии. Как мы уже намекали в прошлом дневнике, у неё будет ряд новых механик, о которых нам бы хотелось рассказать. Учитывайте, что всё показанное здесь ещё в разработке, а это значит, что всё может измениться. Приступаем!
Векселя «МЕФО»
Исторически векселя «МЕФО», введённые Ялмаром Шахтом, играли ключевую роль в перевооружения Германии в 1930-х. Частично это был способ скрыть военное производство (потому что оно нарушало Версальский договор после Первой мировой), и они были нужны для оплаты программы вооружения. И хотя захваченные австрийские и чешские запасы золота помогли укрепить экономику и предотвратили надвигающийся крах, немцы только оттягивали неизбежное. В конце концов, эта прославленная финансовая пирамида почти обанкротила державу, и может считаться мотивацией, почему Германия начала войну именно тогда, когда начала. Программа вооружения постоянно требовала новых ресурсов, поэтому Германия была вынуждена продолжать кормить этого зверя. Куда бы не ступали немцы и Вермахт, по пятам за ними следовали крупномасштабный грабёж и воровство, чтобы питать бездонный аппетит военной машины.
В игре этот экономический крах никогда не ощущался, и вам не нужно было платить по векселям «МЕФО» до конца первой войны. Это значит, что подавляющее большинство игроков, вероятно, даже не знает, что им придётся что-то платить. Теперь всё изменилось. Целью переработки векселей «МЕФО» является частичное замедление развития Германии, а также поощрение игроков за Германию захватывать всё на своём пути.
Векселя «МЕФО» на старте игры в 1936 году.
Конечно, это далеко не старые векселя «МЕФО», но если вы читали прошлый дневник разработчиков о Германии (это определённо стоит сделать), то вы знаете, что этот национальный дух можно улучшить. Но вы также наверняка заметили, что модификатор фабрик, производящих товары народного потребления (т. е. процент гражданских фабрик, направленных на производство товаров народного потребления, которые вы не можете использовать для торговли или строительства) увеличиваетсякаждый месяц, и он продолжит расти, пока не достигнет 100%. Это цена, которую Германии придётся заплатить за быстрое перевооружение — все доступные ресурсы перенаправляются на военное производство. Однако особо внимательные могли заметить ещё два аспекта: достигнув 100% модификатора фабрик, производящих товары народного потребления (впредь я буду называть его «МФТНП», потому что лень каждый раз писать так много букв), и скорость роста МФТНП будет зависеть от количества ненациональных областей под контролем Германии. Но что всё это значит? Проще говоря, если вы не сможете прокормить своего зверя (т. е. военную промышленность), то начнёте производить меньше ресурсов. И контролируя ненациональные области, вы направляете ценные ресурсы на что-то помимо перевооружения.
Если не сможете рассчитаться по векселям «МЕФО», то быть беде.
Контроль цен
Есть несколько способов разобраться с векселями «МЕФО», по крайней мере на какое-то время. Введение контроля цен не просто снизит ежемесячный рост МФТНП на 0,5% (с 3% до 2,5%), но и откроет решения по временному снижению МФТНП.
Введение контроля цен немного снизит ежемесячный рост МФТНП.
Захват запасов золота
Рано или поздно у вас закончатся фокусы по удержанию экономики наплаву, и что же тогда делать? Придётся делать то, что делают все диктаторы, когда дела идут худо — воевать. После начала войны произойдёт событие, которое позволит вам избавиться от программы перевооружения и получить национальный дух «Восстанавливающаяся экономика», или вы можете обменять векселя «МЕФО» на «Экономику завоеваний» и открыть решение «Захватить запасы золота».
Какой дух выберете: «Восстанавливающаяся экономика» или «Экономика завоеваний»?
Решение «Захватить запасы золота» является ключевым инструментом борьбы с растущим МФТНП. Как только держава капитулирует (это важно — вы или ваш субъект должны заставить державу капитулировать), вы сможете захватить её запасы золота. Это временно снизит МФТНП — так же, как решения контроля цен. Снижение МФТНП зависит от количества заводов в национальных регионах побеждённой державы. Это значит, что более развитые державы сильнее снижают МФТНП. Однако эти решения можно принимать только против европейских держав, поэтому не надейтесь захватить запасы золота США. Но есть нюанс: захват запасов золота увеличит сопротивление и снизит подчинение регионов. Я также подумываю над тем, чтобы ненадолго давать штраф к производству каждому региону.
Захват запасов золота.
Однако захват чужих запасов золота не исправит вашу экономику — это лишь оттянет неизбежное. Есть ли возможность избавиться от «Экономики завоеваний»? Разумеется! Но вам придётся много чего захватить, прежде чем вы сможете вытянуть экономику из собственноручно выкопанной ямы.
Выполнив фокус «Полная автаркия», вы перестроите экономику и получите дух «Немецкое экономическое чудо».
Как видите, вам понадобится много сырья (обратите внимание, что эти значения не окончательны и могут измениться к релизу). «Полная автаркия» не просто заменит «Экономику завоеваний» на «Немецкое экономическое чудо», но и улучшит закон «Автаркия».
И на этом мой рассказ о векселях «МЕФО» и «Экономике завоеваний», а также о том, что с ними делать, подошёл к концу. Давайте перейдём к следующей новой механике, уникальной для Германии.
Внутренний круг
Правительство нацистов было весьма любопытно устроено: с одной стороны было правительство со всеми институтами и прочим, а с другой стороны была нацистская партия, которая выступала параллельным органом правления. Эта система с двумя органами правления нередко приводила к конфликтам, и члены нацистской иерархии часто строили козни и плели интриги друг против друга, чтобы угодить Гитлеру. Гитлер охотно позволял и даже поощрял это, пока результаты его устраивали. У нацистских чиновников были переплетающиеся роли, и часто эти роли переплетались с правительственными институтами, что создало хаотичную бюрократическую систему. Мы с самого начала хотели отразить это в игре и долго думали, как это сделать. И наконец Arheo и ManoDeZombi нашли очень интересное, на мой взгляд, решение.
Члены внутреннего круга будут пытаться подняться в нацистской иерархии.
Итак, как же нам представить внутреннюю борьбу между этими партайгеноссе и существовавшей параллельной бюрократической системой? Позволяя всем им работать и выполнять фокусы в собственных небольших ветках! То есть вы сможете выполнять несколько фокусов одновременно.
Восходящий рейхсляйтер будет работать и выполнять свои фокусы.
Если у вас зоркий глаз, то вы наверняка заметили, что интерфейс внутреннего круга выполнен в форме пирамиды. Сам господин Усач находится на вершине, а под ним три пустых ячейки. И некоторые из вас уже догадались, что одновременно может быть только три восходящих рейхсляйтера (т. е. только трое смогут выполнять свои фокусы). Да, одновременно выполнять свои фокусы смогут только три рейхсляйтера.
Одновременно во внутреннем круге могут восходить только три рейхсляйтера.
Однако хорошая новость заключается в том, что вы можете менять восходящих рейхсляйтеров, а значит, менять приоритеты в зависимости от потребностей.
Меняйте внутренний круг в зависимости от текущих и будущих потребностей.
Но это не значит, что замена одного рейхсляйтера на другого внезапно спасёт вас от поражения — им понадобится время на выполнение своих фокусов.
Для восхождения рейхсляйтера понадобится время и инвестиции.
А вообще, зачем вам позволять кому-то подниматься во внутреннем круге? Что ж, у каждого персонажа будут свои бонусы в зависимости от исторической роли. Их черты и бонусы отображаются при наведении курсора на портрет в новом окне в древе фокусов и на панели национального духа.
У всех рейхсляйтеров свои уникальные черты и бонусы.
Стоит отметить, что большинство советников потребует небольших затрат политвласти на содержание в случае вознесения, которое увеличится после выполнения второго фокуса в их ветке. С другой стороны, начальник партийной канцелярии (будь то Борман или Гесс) увеличит ежедневный прирост политвласти, что частично компенсирует затраты на других, поэтому, если у вас не так много политвласти, то стоит придержать одну ячейку для начальника партийной канцелярии.
Ещё одна причина возвысить кого-то — это если вы решите сместить Гитлера. Кому вообще сдалось это ничтожное убожество, ведь так? Несомненно, Гиммлер, Геринг или Геббельс справились бы куда лучше него! Или чем хуже Гесс, например? Это же очень разумные и психически уравновешенные люди... Вот как-то так и начинается игра за альтернативного фюрера. Все кандидаты сохраняют свои черты из внутреннего круга и получают ещё одну в копилочку!
Новый фюрер взошёл к власти.
Так как все-таки сместить Гитлера? Что ж, для начала три рейхсляйтера должны выполнить все доступные им фокусы и завершить фокус «Сильный преемник».
Фюрером станет тот, кого вы выберете.
Мы надеемся, что вам понравится эта новая особенность, и вы сочтёте её интересной! Мы потратили уйму крови, пота и слёз (в основном ManoDeZombi, конечно), чтобы всё работало. Одна из главных целей этой системы — сократить перегруженный список политических советников, чтобы игрок мог и нанимать разных советников в три доступные ячейки, и выбирать среди исторических партийных деятелей внутреннего круга. Они могут меняться и давать различные бонусы, что позволит игроку использовать драгоценное время на фокусы тех веток, которые будут для него наиболее важными.
Далее мы бы хотели упомянуть одну маленькую систему, о которой не успели рассказать в прошлом дневнике о Германии. А ведь она довольно интересная и может стать полезной, если вы захотите расширить влияние за пределы Атлантики и оспорить гегемонию США в Америке.
Доктрина Монро
И снова привет, с вами Малин Монро (на самом деле это всего лишь Nattmaran), и сегодня мы поговорим о доктрине Монро. О ней все узнали из дополнения Trial of Allegiance, но для тех, кто в танке, кратко напоминаем. Доктрина Монро была попыткой США установить мир в Америке. Под этим понималось прежде всего то, что никто другой, особенно недруг, не имел возможности заиметь плацдарм рядом с ними. Нетрудно догадаться, что уж Германия-то бы точно хотела закрепиться неподалёку от США. Мы решили отразить этот момент в игре.
Фокусы после «Пересекая Атлантику» дадут игроку инструменты, чтобы оспорить военную мощь и влияние США в Америке.
Эти решения довольно прямолинейны и повышают популярность фашизма в выбранной стране. Фашистский режим с большей вероятностью выступит против доктрины Монро. Но вы не одиноки в своих начинаниях. США прознает о вашей подрывной деятельности и может попытаться начать собственную кампанию в поисках поддержки. Как только наберётся достаточно сторонников (они же противники доктрины), вы можете нажать на кнопку и потребовать отмены доктрины Монро. Лёгким движением руки Германия с крайне большой вероятностью получит свой желанный плацдарм для дальнейших крестовых походов, вторжений и расширения в Америке.
Наконец-то избавились от части гарантий... Но эти скриншоты дались довольно большой ценой...
Последняя система, о который мы хотели бы поговорить в этом дневнике, это...
Рейхскомиссариаты
А теперь поговорим о новых механиках рейхскомиссариатов, которые для вас подготовили D3vil и ManoDeZombie.
Всем привет, на связи снова Джонатан, и сегодня я покажу вам новые механики и контент для рейхскомиссариатов! Начнём с того, как их можно получить: механика откроется после завершения фокуса «Восход Розенберга» в начале фашистской ветки фокусов.
А вот и сам фокус.
Альфред Розенберг, глава проектов рейхскомиссариатов, не будет представлен в виде обычного национального духа или советника. У него будет своя панель в категории решений, и при наведении курсора на его изображение вы сможете увидеть эффекты.
Альфред Розенберг.
Итак, я уже слышу ваши вопросы о том, зачем плодить марионеток, если можно просто оккупировать территорию. Как я уже объяснял, векселя «МЕФО» и «Экономика завоеваний» будут накладывать больше штрафов по мере захвата не национальных территорий, и марионетки позволяют их избежать. Помимо этого, у этих особых марионеток есть не только различные бонусы для своих лидеров и национального духа, но и Альфред Розенберг будет становиться сильнее с каждым созданным рейхскомиссариатом.
Создание рейхскомиссариатов усиливает Альфреда Розенберга.
Как показано на изображении выше, при создании рейхскомиссариата вы можете выбрать его лидера. Это может быть немецкий управленец, который будет лучше подавлять сопротивление и даст вам больше ресурсов, и местный коллаборационист, который повысит подчинение на территориях рейхскомиссариата. У новых рейхскомиссариатов нет национальных территорий, как у итальянской восточной Африки, но это и не так важно, потому что у них есть бонусы.
Событие при создании рейхскомиссариата.
У рейхскомиссариатов также есть новый тип территорий — оспариваемые территории. Они не владеют регионами, помимо столичной, если перед принятием соответствующего решения ими не владели вы. Это помогает не сломать прогресс капитуляции державы, в которую вы вторгаетесь (например, СССР): вам не придётся идти до Урала только потому, что вы основали рейхскомиссариат Украина. В то же время это позволяет не только столице (например, Киеву у рейхскомиссариата Украина) учитываться в расчёте прогресса капитуляции рейхскомиссариата.
Как выглядят оспариваемые территории.
Изначально вам доступны только европейские рейхскомиссариаты, но есть несколько фокусов, которые позволяют создать подобные державы и на других континентах.
Все фокусы рейхскомиссариатов.
И наконец, прежде чем опять передать слово Paradox_Danne, я покажу, так выглядит мир после создания всех возможных рейхскомиссариатов.
Новый мировой порядок.
Заключение
Paradox_Danne снова тут, в последний раз на сегодня, и на этом у нас всё! Все эти системы и механики войдут в переработку Германии и будут доступны без дополнения Götterdammerung, ведь они включены в базовую версию игры. Надеюсь, вам понравился этот дневник о германских системах. Мы надеемся, что они не только выделят Германию на фоне остальных держав, но и сделают игру за неё интереснее и увлекательнее. Но погодите, мы ещё не закончили с Германией! Ведь надо ещё рассказать альтернативной истории Германии: что мы сделали со старой демократической и имперской ветками, и будет ли коммунистическая ветка? Кто знает! Не пропустите последний дневник о Германии, который выйдет позже. Следующий же дневник у нас будет о налётах, и выйдет он 28 октября. И если вам это не особо интересно, ещё вам ждёт дневник о Бельгии!
Давненько я не писал дневников, поэтому, думаю, стоит представиться. Я Snow Crystal, один из двух ведущих дизайнеров CK3. Работал в Paradox над разными проектами со времён дополнения Holy Fury к CK2 (мой первый проект). С радостью представляю вам нашу последнюю часть в Chapter 3, а именно набор событий Wandering Nobles.
Видение
С начала работы над этим контентом нашей главной задачей было посмотреть, удастся ли нам уделить побольше времени системе путешествий из Tours & Tournament. Она в целом понравилась игрокам и нашей команде, и мы знали, что ей будут активно пользоваться авантюристы (хотя тогда было не ясно, как будет выглядеть эта система). Мы хотели продолжить экспериментировать над ней и посмотреть, получится ли у нас разными способами добавить в неё больше контента.
Поскольку я видел некоторое недопонимание по этому поводу, сразу уточню, что набор событий Wandering Nobles, как ясно из названия, именно о дворянах, а не о безземельных авантюристах. Хоть большая часть возможностей доступна и безземельным персонажам, они не являются целью дополнения — оно разработано прежде всего для землевладельцев. Иными словами, в этом наборе не будет уникальных особенностей для безземельных персонажей, новых контрактов или чего-либо, связанного с авантюристами.
Хотя я не буду вдаваться в подробности о событиях, можете быть уверены, что вас ждёт масса событий, связанных с описанными ниже особенностями, а также с путешествиями. В этом наборе мы связали их с особенностями, с которыми игрок будет взаимодействовать (занятия, образы жизни и путешествия), а не заставлять их появляться на экране, казалось бы, случайным образом.
Образ жизни
Помимо фокуса на путешествиях, в этом наборе вас ждёт первый новый образ жизни с момента выхода игры. Они остались практически нетронутыми с релиза игры, за исключением уникальных для авантюристов достоинств в Roads to Power, с которыми мы хотели поэкспериментировать. Он устроен так же, как и все другие образы жизни в игре: у него 27 достоинств, распределённых по 3 веткам, 3 фокуса, 3 свойства и варианты для безземельных персонажей.
Новый образ жизни задумывался так, чтобы вы сами взаимодействовали с ним, а не он с вами. Иными словами, пассивных бонусов стало меньше, а большинство бонусов можно получить в путешествиях или во время занятий. Поэтому мы постарались сделать ощутимые эффекты и бонусы от достоинств, но которые становятся доступны только при определённых условиях и затратах золота. Мы подробно поговорим о деревьях образа жизни и достоинствах на следующей неделе, но я хотел показать вам, как это выглядит.
Занятия
В наборе мы добавили три новых занятия, каждое из которых связано с одним из новых деревьев образа жизни и открывается ими же. Они будут похожи на посещение университета из Wards & Wardens, предоставляя землевладельцам больше возможностей путешествовать по своим владениям или за границу. Два новых занятия проводятся внутри ваших владений, а третье — за границей.
Когда мы создавали эти занятия, мы хотели, чтобы они были тесно связаны с каждым из деревьев образа жизни, по-разному дополняли друг друга и использовали его сильные стороны. То есть развитие образа жизни открывает возможности для дальнейшего продвижения по этому пути.
Первое занятие, которое мы рассмотрим, — это инспекция, во время которой вы отправляетесь в определённую часть своих владений и проверяете, всё ли там хорошо. Вы сможете сами решить, на каких аспектах управления своими землями сосредоточиться, а посетив пограничное графство, вы можете даже получить претензии на земли соседних правителей или убедить их подчиниться.
Второе занятие — посещение памятников — включает в себя поездку в отдалённый город, чтобы осмотреть его достопримечательности. Это позволяет вам целенаправленно посетить достопримечательности, мимо которых вы обычно просто проходили во время паломничества.
Последнее занятие — поход — позволит на время забыть о напряжённой придворной жизни и насладиться покоем природы. Это занятие идеально подойдёт стеснительным персонажам, которые никак не могут избавиться от стресса на пирах.
Связанные с битвами достопримечательности
Поскольку набор ориентирован на путешествия, мы хотели включить в него что-то новое, что игроки могли бы увидеть, путешествуя по карте. Я уже давно хотел добавить достопримечательности, связанные с битвами. Они будут представлены в двух формах: динамически создаваемые в результате сражений и исторические, существующие с самого начала игры.
Что касается исторических полей сражений, то некоторые из них можно увидеть во всех стартовых датах, а другие — только в более поздних, например, связанные с битвой за Англию в 1066 году.
Тост за ваши путешествия
Среди небольших нововведений в этом обновлении будет новое здание и придворная должность — в основном для католиков, но доступные для всех, кто придерживается новых культурных традиций. По умолчанию новое здание можно построить только в католических храмах, но благодаря новым традициям это можно сделать в любом городе. Мы специально дали ему немало бонусов для всего графства, а не для отдельного владения, и оно открывает новую должность придворного пивовара для владельца графства.
Заключение
На этой неделе все. Надеюсь, вам понравился первый взгляд на набор Wandering Nobles. На следующей неделе мы подробно рассмотрим занятия и достоинства образа жизни. А до тех пор можете скоротать время, разглядывая новые изображения из будущего набора.
Во вторник вышел сюжетный набор Grand Archive и обновление Stellaris 3.14.1 «Циркуль». Пора собирать всё, что не прикручено, и захватывать космических созданий!
Состояние релиза
Обновление кажется вполне стабильным и гладким, хоть нам и сообщили о нескольких критических ошибках.
Хотфикс 3.14.15 уже должен выйти сегодня, в него входят исправления двух вылетов, повторившихся несколько раз, и ошибка, которая позволяла вам наращивать экономику цепным запуском гравитационных ловушек.
Исправления ошибок
Стоимость гравитационных ловушек больше не может быть отрицательной.
Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было поймать приманенную космическую фауну.
Стабильность
Исправлен потенциальный вылет при попытке построить корабль из скриптового шаблона с недоступными компонентами.
Исправлен потенциальный вылет при использовании области видимости FromFromFrom в on_planets_zero_pops.
Исправлен вылет, когда ИИ мог захватывать космическую фауну, хотя не должен.
Подавляющее большинство других вылетов связано с несовместимыми модификациями интерфейса, поэтому не забудьте отключить модификации, если они не обновлены до последней версии. Несколько игроков сообщили о том, что их модификации не полностью устанавливаются, поэтому возможно вам придётся вручную очистить папку с модификациями, если ошибки будут повторяться.
Если всё пойдёт по плану, то наш следующий патч 3.14.159 выйдет во вторник, 12 ноября. Это позволит нам исправить некоторые ошибки, о которых вы сообщите на этих выходных и в начале следующей недели.
Мы поговорим о нашем видении Stellaris, взглянем на развитие игры на протяжении лет, а ещё мне бы хотелось начать обсуждение того, как мы продолжим развивать игру на протяжении следующих лет.
Команда хранителей что-то задумала, и я хочу, чтобы вы помогли направить их.