[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1)
Четыре интервью о Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn и на 25летие Tactics Ogre соответственно охватывают историю разработки и причины изменений между играми серии. Сегодня, когда "SRPG" является хорошо устоявшимся жанром, легко упустить из виду, сколько инноваций привнесли игры Ogre Saga как в геймплей, так и в повествование. Первые два интервью впервые появились в Dengeki SFC (電撃SFC) и GSLA, третье на сайте RPG Site, а последнее в японском журнале Famitsu.
1. Tactics Ogre - Интервью 1995 года.
Ясуми Мацуно - Директор
- Tactics Ogre наконец-то вышла, и хотя нам пришлось долго ждать, игра получилась очень качественной. Определённо стоила ожидания.
Мацуно: Нам потребовалось два с половиной года, чтобы её создать. Я действительно очень устал (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кому пришлось ждать из-за наших задержек. - Ogre Battle имела такой успех, что вполне логично, что ожидания людей были очень высокими.
Мацуно: Что касается Ogre Battle, я был бы в восторге, если бы она продалась тиражом в 100000 копий. И с этой целью мы разрабатывали её для целевой аудитории примерно такого размера: другими словами, она была ориентирована на хардкорных игроков. Когда она разошлась тиражом в 400000 копий, я был несколько шокирован (смеётся). Теперь, когда мы знаем, что способны на такие показатели, мы разработали Tactics Ogre с учётом этого более широкого охвата.
Мацуно: Она является частью "Ogre Battle Saga", но это не продолжение и не "вторая часть" Ogre Battle. Мир и сеттинг общие, но игровые системы полностью различаются.
- Похоже, что Tactics Ogre тоже станет хитом.
Мацуно: Сейчас непростое время для этого конкретного рынка. Хотя Ogre Battle в итоге продалась тиражом 400000 копий, сложно предсказать, насколько хорошо у нас получится в этот раз. Однако мы постарались сделать Tactics Ogre для более широкой аудитории.
- Она очень отличается от предыдущей игры.
Мацуно: Она является частью "Ogre Battle Saga", но это не продолжение и не "вторая часть" Ogre Battle. Мир и сеттинг общие, но игровые системы полностью различаются.
- Почему вы изменили игровую систему?
Мацуно: Во-первых, после завершения разработки Ogre Battle мы определили, что сделать ещё одну 3D симуляцию в реальном времени для Super Famicom будет сложно. Сейчас есть специальный чип для SFC, который предоставляет больше возможностей, но его использование очень дорого. Поэтому мы отказались от идеи создания ещё одной улучшенной версии Ogre Battle и вместо этого решили разработать совершенно новую систему.
(На фото) Молодой Ясуми Мацуно
Другая причина заключалась в том, что мы фактически начали планирование Tactics Ogre за три месяца до выхода Ogre Battle. Принять решение о прямом продолжении тогда было бы бессмысленно, если бы Ogre Battle плохо продавалась, и у нас не было уверенности в её успехе. В итоге она стала очень популярной, поэтому мы сохранили только мир и сеттинг.
Кроме того, в Ogre Battle отряды двигались в реальном времени, что означало, что вы не могли не торопясь планировать стратегию. Для нас это был важный момент, который мы хотели улучшить. Поэтому с самого начала разработки Tactics Ogre мы никогда не рассматривали режим реального времени как вариант.
- Говоря о мире, он очень детально проработан. Вы сами всё это придумали?
Мацуно: Да. Я уже знал на уровне сюжета, что в основной истории будет 8 глав. Я принёс планы и идеи для этого мира, когда присоединился к Quest, это было в 1989 году... Я сказал, что это может стать основой для различных игр. Мы создали Ogre Battle летом 1991 года, и до того времени я продолжал дополнять мир, работая над разработками для Famicom и Game Boy.
- Вся структура мифологии тоже кажется очень основательной. Вы хорошо разбираетесь в мифологии?
Мацуно: Нет, совсем нет. Я изучал внешнюю политику в колледже, но бросил учёбу (смеётся). Честно говоря, только после того, как я начал делать эту игру, я купил книгу по мифологии и начал изучать её, и действительно прочитал все эти справочные материалы.
- И всё же вся мифология показалась мне очень реалистичной.
Мацуно: Правда? (смеётся)
- Но боги всё-таки присутствуют в Tactics Ogre, верно?
Мацуно: Есть шесть богов, которые определяют стихийные связи, и вы можете использовать сферы, чтобы призывать их в бою, но в отличие от Ogre Battle, боги не являются частью событий истории. Это человеческая драма. В Ogre Battle было много фэнтезийных элементов, таких как разговоры между ангелами, небесными рыцарями и так далее. В Tactics Ogre этого не так много. Присутствие богов прочно укоренилось в основе жизни людей, но это действительно более детальная драма.
С точки зрения драматургии, я думаю, что Ogre Battle была очень слабой. На каждой карте у вас был только диалог с боссом. Хотя я думаю, что это помогало стимулировать воображение игрока. Вы можете создать часть мира в своём воображении, и лично мне это даже больше нравится, но с Tactics Ogre мы хотели усилить драматизм и глубже погрузиться в человеческую природу. Это также было тем, о чём просили игроки, и кажется, это соответствует направлению, в котором движутся игры в целом.
Мацуно недавно прошёл свою первую игру, Ogre Battle, и написал в Twitter о своих впечатлениях: "Это так ностальгично. Бедные Warren и Lanselot: я думаю, большинство игроков делают Warren личем, а Lanselot вампиром (смеётся)".
- Говоря о драме, я понимаю, что история значительно меняется в зависимости от того, какой путь ветвления вы выберете.
Мацуно: Наша первоначальная идея заключалась в том, что если мы собираемся делать ветвящиеся пути, давайте сделаем это действительно драматично, где ваш выбор полностью меняет вашу позицию в истории. Однако ограничения памяти были очень строгими, и наши грандиозные планы на игру с несколькими сценариями и концовками были урезаны. В итоге эти ветвящиеся сюжетные линии снова сходятся в 4-й главе игры. Я действительно очень сожалею об этом (смеётся). В зависимости от того, как вы жили до этого момента, после 4-й главы есть различные подсобытия и персонажи, которые меняются, но основная сюжетная линия остаётся той же. Пожалуйста, простите меня (смеётся). Не считая очень маленьких различий, вы должны быть способны пройти всю историю за три прохождения.
- Есть также много решений, которые можно принять, не связанных с сюжетными путями. На что они влияют?
Мацуно: В основном они влияют на лояльность отрядов. Если лояльность отряда становится слишком низкой, этот отряд в итоге дезертирует. Сначала мы планировали сделать так, чтобы отрядам было гораздо легче дезертировать, но в итоге сделали так, что заставить их уйти довольно сложно. Так что вы можете наслаждаться игрой, не слишком фокусируясь на особенностях каждого решения. Те, кто хочет сосредоточиться на этом, конечно, могут, и если вы не хотите, чтобы ваши отряды говорили вам обиженные слова, когда они умирают, вам лучше приложить некоторые усилия для повышения их лояльности (смеётся).
- Сколько разных концовок в игре?
Мацуно: В общих чертах есть две разные концовки. Есть также различные небольшие отличия, но в основном это хорошая концовка и плохая концовка. В отличие от Ogre Battle, где разные концовки было трудно получить, здесь до них может добраться любой.
- Естественно, я хочу увидеть хорошую концовку, так влияет ли количество погибших в бою людей на исход истории...?
Мацуно: Нет, не влияет. Хотя, я надеюсь, это заставляет игроков чувствовать себя плохо (смеётся).
- Вы также вернули некоторые знакомые имена из Ogre Battle, такие как Lanselot и Warren.
Мацуно: Это было очевидно, как только мы решили использовать тот же мир и сеттинг, поскольку общая история уже была завершена. Ogre Battle была Главой 5. Можно было бы подумать, что следующей игрой, которую мы сделаем, будет Глава 6, но с самого начала мы знали, какую игровую систему хотим использовать, и её было бы сложно совместить с историей Главы 6. Но для Главы 7 (Tactics Ogre) это подходило. Глава 6 следует за концовкой Ogre Battle, где те 5 героев из концовки отправляются в новое путешествие. Глава 7 на самом деле происходит в то же время, но с Lanselot и другими, прибывающими в Valeria.
Кроме того, Ogre Battle была очень сложной игрой. За исключением нескольких, я не думаю, что большинство людей прошли её... большинство дошло только до стадии 10 или около того, прежде чем бросить. Поэтому большинство игроков были знакомы только с определённым количеством персонажей, таких как Lanselot и Canopus. Если мы хотели включить персонажей из Ogre Battle, то нам нужно было сосредоточиться на тех, кто появился в первой половине игры.
Страницы из документов планирования для Tactics Ogre. Мацуно создал два отдельных документа планирования: первый, состоящий из 9 страниц, был разработан Мацуно как презентация для компании; второй документ планирования был более детализированным, с учётом вклада всей команды, и составлял 59 (!) страниц. За исключением изменения названия, описанные детали в целом соответствуют конечному продукту. Мацуно действительно создавал такие подробные документы планирования как для Ogre Battle, так и для Tactics Ogre; он высоко ценил их как способ "объединить команду разработчиков и добиться того, чтобы все были на одной волне."
- Тем не менее (и я не хочу показаться грубым), выход Tactics Ogre в итоге сильно задержался.
Мацуно: Извините, что заставили всех ждать (смеётся). Да, задержка была почти на целый год. Причина была в боевой анимации. В зависимости от того, использовали ли персонажи меч, копьё, щит и так далее, нам нужно было анимировать разные спрайты для каждого отдельного оружия. Затем была анимация прыжковых атак для разных высот. Вся эта разная анимация действий стала огромным узким местом. Если бы мы просто смогли от них отказаться, мы могли бы выпустить игру намного раньше (смеётся).
- Все эти разные действия действительно классные. У нас недавно были "экшен-RPG", но ничего с таким уровнем детализации, как здесь. И тем более в стратегической RPG.
Мацуно: Мы не возражаем, если люди игнорируют этот аспект, но конечно, мы хотели сделать игру, которая была бы визуально впечатляющей. Это также было делом гордости для наших дизайнеров и программистов. Кроме того, из-за внутренних обстоятельств в Quest, у нас не хватало персонала во время разработки. Нам нужно было больше людей для графики. Дизайнерам пришлось работать все выходные без перерывов. Я имею в виду, мне как планировщику достаточно легко запрашивать определённые функции, но для программистов реализовать всё это - ужасное бремя.
Симуляционные и стратегические игры слишком легко могут превратиться в скучный обмен цифрами и статистикой, и мы хотели этого избежать. Мы хотели сделать игру, например, где кто-то, стоящий за вашей спиной и наблюдающий, сказал бы: "вау, это выглядит круто". Поэтому какие бы действия персонажей мы ни создавали, будь то движение или атаки, мы хотели подчеркнуть визуальную составляющую. К счастью для нас в Quest, у нас был достаточно способный персонал, чтобы реализовать это видение.
- В Tactics Ogre также представлено несколько различных этнических групп в истории.
Мацуно: Для любой игры в любое время, я думаю, вы можете посмотреть на игроков и спросить, какие проблемы их волнуют. Например, когда вышла Ogre Battle, только что началась война в Персидском заливе, и вы слышали и видели это в новостях каждый день. Хотели вы того или нет, обстоятельства войны отпечатались в вашем сознании. В такой атмосфере, я думаю, было вполне естественно, что военный симулятор вроде Ogre Battle нашёл свою аудиторию. Или, другими словами, люди, которые купили её, думали об этих проблемах.
Для Tactics Ogre у нас есть проблемы в бывшей Югославии и Боснийская война повсюду в новостях. У меня нет очень чёткого понимания того, что происходит, но я знаю, что в Югославии воюют несколько различных этнических групп. Мир Tactics Ogre чрезвычайно сложен, поэтому я думаю, что он мог бы быть отвергнут сразу, если бы мы не были погружены в такие новости прямо сейчас. Но поскольку люди осведомлены о конфликтах в Югославии, я думаю, они примут игру с такой историей. Я не мог сделать такую игру в прошлом. Если бы я это сделал, я не думаю, что люди обратили бы на неё внимание. Но сейчас её можно сделать, учитывая времена, в которые мы живём. Как новичок в мире разработки игр, я хочу, чтобы Quest продолжала бросать себе вызов таким образом.
- Наконец, есть ли у вас планы на следующую игру?
Мацуно: У меня ничего нет в голове. Я подумаю об этом после того, как хорошенько отдохну (смеётся).
2. Tactics Ogre 25th Anniversary - Интервью 2020 года.
Интервью Tactics Ogre 25th Anniversary (2020).
В выпуске журнала Weekly Famitsu от 5 ноября 2020 года включено юбилейное интервью, посвящённое 25летию Tactics Ogre, с некоторыми из оригинальных разработчиков, работавших над игрой: директором, писателем и геймдизайнером Ясуми Мацуно, арт-директором Хироси Минагавой и композитором музыки Хитоси Сакимото. Хотя иллюстратор Акихико Ёсида не смог принять участие в интервью, он также ответил на несколько вопросов отдельно.
Предшественник Final Fantasy Tactics
Изначально выпущенная в 1995 году, Tactics Ogre была SRPG-игрой, созданной студией Quest для SNES. Tactics Ogre приобрела большую популярность и стала определяющей игрой для жанра. Ключевые члены команды разработчиков впоследствии создали Final Fantasy Tactics, которая вышла на два года позже и является духовным преемником Tactics Ogre. Quest была приобретена Square в 2002 году, и Final Fantasy включала в себя отсылки, предполагающие, что мир Final Fantasy Tactics (Ivalice Alliance) может быть связан с миром Tactics Ogre (Ogre Battle Saga).
Замысел
Интервьюер начинает с указания на то, что уже в первом проектном документе был рисунок острова Валерия, и спрашивает Мацуно о его творческом процессе: начинает ли он с мира или с персонажей. Мацуно говорит, что ему на самом деле сложно начинать с персонажей, и сначала ему нужно продумать историю мира, а затем решить, о какой части этой истории писать, именно так он работал над Ogre Battle Saga.
Ogre Battle: The March of the Black Queen была первой выпущенной игрой в серии Ogre Battle Saga.
Поскольку Tactics Ogre является частью того же мира, что и Ogre Battle: The March of the Black Queen, это означает, что её мир уже существовал до начала работы над ней. Разветвление путей в конце первой главы, то, что происходит с Ланселотом Гамильтоном, и разговор между Гамильтоном и Тартаросом также присутствовали в самых первых версиях сюжета.
Solstice: The Quest for the Staff of Demnos - это головоломка 1990 года, созданная Software Creations.
Мацуно говорит, что в июне 1992 года разработка Ogre Battle была завершена, и было некоторое время между этим и её выпуском. В то время среди них была популярна игра Solstice для NES, и они решили, что хотят сделать похожую экшен-игру с трёхмерным полем, и проводили технические тесты, чтобы проверить, возможно ли это.
Однако когда выпуск Ogre Battle был назначен на март 1993 года, они получили первоначальный заказ на 200 000 копий и дополнительный заказ ещё на 200 000 копий, в общей сложности 400 000, что было огромным хитом для компании, которая в то время была безымянной. Компания, конечно, попросила их сделать продолжение, и поэтому они прекратили работу над трёхмерным экшеном и вместо этого начали работу над SRPG с трёхмерной картой.
Landstalker: The Treasures of King Nole - это игра 1992 года для Sega Genesis, созданная Climax Entertainment.
Минагава говорит, что они любили трёхмерные экшен-игры, такие как Solstice и Landstalker, и думали о них во время работы, например, когда создавали функции прыжка с трёхмерным ощущением. У них уже был инструмент, работающий на SNES, который накладывал панель на трёхмерную карту, когда определялись тип и высота панели, и экшен-игра, которую они делали, позволила бы игровому персонажу двигаться и прыгать по этой карте.
Графика и анимация
Далее обсуждается спрайтовая работа. Минагава, который также занимался пиксельной графикой в игре, говорит, что поскольку у них уже были юниты из Ogre Battle, он просто создал спрайты и анимации для этих уже существующих персонажей. Он также создал эффекты и интерфейс.
Tactics Ogre - Вступление. Минагава говорит, что портреты, созданные Ёсидой, имеющие ограничения в 16 цветов и ширину 32 пикселя, это то, что он сам никогда не смог бы сделать.
Создание инструмента для карт также было выполнено Минагавой, но фактическое создание фоновой графики и композиции сцен было поручено Ёсиде. Ёсида также занимался дизайном новых персонажей для Tactics Ogre, таких как Денам, Катюа и Вайс, и иллюстрациями для новых персонажей и классов, а также игровыми портретами. Минагава говорит, что портреты, имеющие ограничения в 16 цветов и ширину 32 пикселя, это то, что он сам никогда не смог бы сделать.
Интервьюер упоминает, как в то время в интернете ходили слухи о том, что Минагава работал над пиксельной графикой, видя Final Fantasy как соперника, и спрашивает, правда ли это. Минагава говорит, что он, конечно, думал об играх Square во время работы, но также и об играх Capcom, особенно их аркадных играх. Но по времени Final Fantasy VI и Seiken Densetsu были близко, поэтому он старался не уступать им.
Поскольку Минагава был единственным человеком, работающим над персонажами в первой половине процесса разработки, он также создал шаблон для анимаций, и с помощью программистов также создал инструмент для анимаций, чтобы упростить работу над ними, создав среду, где анимации могли быть определены инструментом перед работой над спрайтами.
В игре было много классов и оружия, но нужно было уместиться в ограниченное количество места, поэтому они рано создали инструмент анимации и спрайты, чтобы можно было экспериментировать методом проб и ошибок. Было доступно очень мало V-RAM, что означало, что игра не сможет загрузить шаблоны анимации для каждого персонажа, участвующего в битве. Поэтому только самые простые анимации, такие как ходьба или получение урона, постоянно загружались в память, а анимации для атакующих и защищающихся юнитов подгружались только в бою. Это также обрабатывалось с помощью инструмента, который они создали, позволяющего управлять анимациями и памятью.
Tactics Ogre - Бой.
Хотя в Tactics Ogre много юнитов и классов, они в основном используют одни и те же позы. Минагава говорит, что без среды, где они могли бы соединять эти позы, чтобы увидеть, формируют ли они правильные движения при смене оружия и классов, они не смогли бы создать анимации, которые использовали ограниченные ресурсы, и он говорит, что создание инструментов разработки под содержание игры было очень важным даже тогда.
Минагаву спрашивают, были ли у Мацуно какие-либо просьбы к нему во время разработки. Минагава говорит, что когда он использовал то, как каждый юнит имеет своё особое оружие, в качестве вдохновения для создания уникальной анимации для класса валькирии, вращающей своё копьё, и показал это Мацуно, тот попросил его сделать подобные особые анимации для всех классов. Однако в итоге он не смог придумать идею для луков, поэтому они так и не получили уникальную анимацию.
Пользовательский интерфейс
Далее интервьюер отмечает, насколько хорошо организована информация в пользовательском интерфейсе игры, и Минагава говорит, что работа над UI начиналась с того, что Мацуно составлял список информации, которую он хотел бы видеть на экране, а Минагава отвечал, насколько это возможно: например, с экраном редактирования персонажа, он действительно создавал что-то, чтобы показать, сколько персонажей могло бы поместиться на экране при выстраивании в ряд. Затем Мацуно редактировал это и создавал документацию о том, как разместить всех персонажей на одном экране. Мацуно говорит, что хотя поток и структура UI были в основном его работой, он консультировался с Минагавой по всему, что касалось графики.
Tactics Ogre - Экран редактирования.
Далее Минагава говорит, что на этапе прототипа в игре на самом деле был белый текст на тёмном фоне, как в Ogre Battle, но ему это надоело на полпути, и он решил, что хочет чёрный текст на светлом фоне. Он исследовал, как сделать это красиво, а затем переделал всё самостоятельно.
Уникальный шрифт, используемый для чисел, также был оригинальным творением Минагавы, и он говорит, что этот слегка широкий и плоский стиль шрифта - это то, что ему нравится и что он до сих пор использует.
Упоминается возможность использовать кнопку Select для получения мгновенной справки о том, что показано на экране, и интервьюер спрашивает, было ли это тоже запланировано с самого начала. Мацуно говорит, что эта функция уже существовала в Ogre Battle, но они решили пойти дальше в Tactics Ogre: вместо того, чтобы просто объяснять, как управлять игрой или эффекты предметов, они использовали её для включения таких вещей, как текст, объясняющий мир, или диалоги, показывающие, что юниты думают об игроке.
Ремейк Tactics Ogre с участием оригинальных разработчиков был выпущен для PSP в 2010 году.
Системный текст, текст справки и сюжетный текст в сумме составляли 300 000 японских символов, и они должны были выделить память для этого с самого начала проекта. Ремейк Tactics Ogre для PSP имеет более чем вдвое больший объём - 700 000 символов, что больше, чем в Final Fantasy XII (над которой Мацуно также работал).
Дизайн звука
Интервью переходит к обсуждению музыки. Участие Сакимото началось после того, как все обсуждённое ранее было завершено. Он получил указания с детализацией количества треков, их длительности и списком ситуаций, в которых они будут использоваться, и сочинял треки, опираясь на эти требования.
Tactics Ogre - Вступление. Tactics Ogre имеет значительно более серьёзный тон, чем Ogre Battle.
Сакимото говорит, что в случае с Ogre Battle персонажи были более прямолинейными, поэтому он стремился к менее серьёзному общему впечатлению, но в Tactics Ogre треки получились более эмоциональными из-за сюжета. Он посмеивается, вспоминая, как Matsuno постоянно говорил, что все треки мрачные. Он думает, что сейчас у него есть способность использовать не мрачную музыку для мрачных сцен, но тогда его уровень мастерства позволял передавать мрачные сцены только мрачной музыкой.
Далее интервьюер спрашивает о том, как создавались звуковые эффекты и как был вовлечён Iwata Masaharu (Ивата Масахару), который занимался музыкой вместе с Сакимото. Сакимото отвечает, что звуковыми эффектами занимался Imai Toshiaki (Имаи Тосиаки) (который был указан в титрах игры как "sound manipulation"). Фактическим внесением музыки в Ogre Battle занимался Imai, а в Tactics Ogre этим занимались Сакимото и Ивата.
Ивата работал с Quest во времена NES и продолжал сотрудничать с ними, работая над Magical Chase для PC Engine и другими проектами после того, как вернулся к работе фрилансером. Сакимото говорит, что его собственное сотрудничество с Quest началось через Iwata.
Изначально Ивата был единственным композитором, работающим над Ogre Battle, а Сакимото был приглашён как помощник, когда саундтрек сместился в сторону оркестрового звучания. Они работали вместе много раз до этого, поэтому способ разделения работы был очень неформальным: когда появлялся список треков и звуковых эффектов, они по очереди выбирали те, которые хотели сделать, чтобы разделить работу поровну.
Создание боевой системы
Далее обсуждаются сражения. Интервьюер начинает с вопроса о том, было ли влияние веса снаряжения на время ожидания задумано с самого начала, и Matsuno подтверждает это.
Matsuno говорит, что они начали с идеи создания игры, нацеленной на игроков, которым наскучили обычные RPG того времени, но которые считали стратегические и тактические симуляторы слишком сложными. Fire Emblem уже существовала, но она всё ещё была слишком сложной. Он говорит, что RPG были популярны, потому что независимо от того, насколько сильны враги, любой может победить, если повысит уровни. Хотя это может быть лишено изюминки, для этого существовал огромный рынок, поэтому они решили сделать Tactics Ogre игрой, где всё будет хорошо, если игрок прокачает уровни.
Tactics Ogre - Сражение.
Он также говорит, что наличие союзнических и вражеских фаз, где игрок и компьютер по очереди двигают все свои юниты, также было препятствием для игроков в RPG, поэтому он решил создать игру, где каждый юнит будет двигаться по одному. Но он чувствовал, что просто ходить по очереди было бы слишком просто, поэтому он придумал идею ввести концепцию времени в игру, на которое влияли бы вес и атрибуты юнитов.
Интервьюер далее спрашивает о том, почему MP медленно накапливается вместо того, чтобы быть полностью заряженным с начала, и Мацуно объясняет, что это потому, что в его представлении магия намного мощнее мечей. Если бы юниты начинали с полным MP, они сразу могли бы использовать мощную магию. Поэтому он хотел сделать так, чтобы если вы хотите использовать мощную магию, вам нужно подождать и накопить MP. В продолжение этой идеи он почувствовал, что если они хотят сохранить луки мощными, к ним следует применить те же принципы, и это привело к тому, как они работали в Final Fantasy Tactics.
Дизайн карт
Далее интервьюер спрашивает, как создавались карты игры. Мацуно говорит, что на очень раннем этапе он придумал указания о том, какие типы карт с какими атрибутами нужны для каждой области на протяжении всей игры, и также превыше всего ставил внешний вид каждой карты, задаваясь вопросом, захочет ли игрок сражаться на каждой отдельной карте.
Tactics Ogre - Nybeth.
Matsuno сначала делал макеты карт и показывал их Ёсида, который в свою очередь вносил изменения, основываясь на имеющихся у них элементах ландшафта, чтобы сделать их более привлекательными. Мацуно повторяет, что они абсолютно приоритизировали внешний вид над эффектами местности и стратегией, и только потом регулировали сложность расстановкой юнитов.
Минагава добавляет, что они также приоритизировали внешний вид при размещении юнитов: атакующие находились на возвышенностях, а обороняющиеся - на низинах, и говорит, что загадочным образом, когда они тестировали карты, оказалось, что они играются так, как будто были размещены идеально.
Луки, ямы и камни
Поскольку была затронута тема высоты, интервью переходит к обсуждению луков. Интервьюер вспоминает, что в прошлом интервью говорилось, что мощность луков и то, как игрок сможет игнорировать их показанную дальность, было чем-то, что они планировали внедрить с самого начала.
Луки являются чрезвычайно грозным оружием в Tactics Ogre.
Мацуно говорит, что они считали эту идею, где игроки смогут поражать врагов из луков за пределами их дальности в зависимости от собственного опыта и умения, очень интересной. Но многие сочли её трудной для понимания, и они отказались от неё в Final Fantasy Tactics.
Мацуно говорит, что идея иметь атаки с отбрасыванием, которые позволили бы игроку сталкивать врагов в ямы, пришла с похожей точки зрения - они думали, что это будет интересным дополнением, так как никакие другие игры не делали ничего подобного на тот момент. Карта висячих садов, говорит он, получилась такой исключительно из-за этой идеи.
Интервьюер далее спрашивает, была ли способность бросать камни чем-то, добавленным для тренировочного режима, и Matsuno отвечает, что это был просто случай, когда игроки нашли это удобным для тренировочного режима, и что это также было чем-то, что они планировали внедрить с самого начала.
Идея бросания камней пришла из истории: Matsuno использовал историю самурайского генерала Kusunoki Masashige (Кусуноки Масасигэ), защищавшего свой замок, бросая камни во врагов, пытавшихся взобраться на стены во время осады, сбрасывая их вниз. Он говорит, что начал с идеи сделать камни сильной вещью в игре, но они становились слабее со временем, так как он задавался вопросом, будет ли уместно, чтобы камни были достаточно мощными, чтобы полностью побеждать врагов в фэнтезийной игре.
Минагава вспоминает, что изначально камни были достаточно сильными, чтобы игрок мог победить, просто бросая камни во врагов, когда они приближались, и был момент в разработке, когда битвы на холме Tynemouth заканчивались тем, что большинство юнитов с обеих сторон погибало от камней ещё до того, как они могли вступить в ближний бой, что привело к обсуждению того, что они обязательно должны изменить это.
Балансировка сложности
Интервьюер далее упоминает, что они находили карты, где игрок должен спасать персонажей, сложными, например, в случае с Haborym, и спрашивает, было ли усложнение осознанным выбором дизайна. Matsuno отвечает утвердительно: в играх вроде Tactics Ogre сложность обычно падает в середине игры, когда игрок получает доступ к большему количеству возможностей и способностей. Он говорит, что поскольку эти этапы можно пройти без спасения персонажей, они решили сделать так, чтобы прохождение было лёгким, но становилось сложным, если игрок попытается кого-то спасти.
Tionishia


twitter \ twitter NSFW