Японцы тестируют редкие аксессуары для игровой приставки NES / Famicom в 2003 году
В этом видео показаны уникальные дополнения к NES / Famicom. Данное видео нашел на DVD диске, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.
В этом видео показаны уникальные дополнения к NES / Famicom. Данное видео нашел на DVD диске, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.
В этой непринуждённой беседе, опубликованной Famitsu в 1991 году, три японские девушки (предположительно, случайно выбранные читательницы Famicom Tsuushin) обсуждают своё знакомство с видеоиграми, свои вкусы и предпочтения, а также делятся опытом увлечения хобби, которое многие считали исключительно мужским занятием, ориентированным на мальчиков и молодых мужчин.
Для начала, расскажите, пожалуйста, как вы впервые столкнулись с Famicom.
Мурата: У меня есть два младших брата. Я наблюдала за тем, как они играют, и это естественным образом привело к тому, что я тоже начала играть самостоятельно.
Танака: У меня есть парень, с которым я иногда играю, и игры с ним побудили меня купить Famicom для себя.
Мурата: Да, неудивительно слышать, что для многих женщин знакомство с играми происходит через парней или братьев.
Моривaки: Хе-хе, у меня нет братьев, я сама пошла и купила консоль.
Мурата: Это редкость! Что побудило вас купить Famicom?
Моривaки: Ну, я читала женские журналы в салоне, когда увидела статью о Super Mario. Там были разделы со стратегиями, как победить этих кальмаров Blooper.
Томойо Танака
Возраст: 21 год
Знак зодиака: Дева
Род занятий: работает неполный рабочий день в книжном магазине Стаж владения Famicom: 6 лет
Первое увлечение: Ice Climbers
Любимые жанры: RPG, экшн
Недавно купила SFC для Final Fantasy IV; с нетерпением ждёт Dragon Quest V.
Танака: В женском журнале?!
Моривaки: Да. Теперь, когда я думаю об этом, это было в самый разгар бума Super Mario, и такие статьи можно было найти везде, во всевозможных изданиях. Я прочитала её и подумала: "Эй, это выглядит довольно интересно", и по пути домой из салона сразу же купила Mario и Famicom. Своего рода импульсивная покупка.
Танака: Вау, наверное, это была судьба - прочитать этот журнал.
Мурата: Думаю, таких, как ты, максимум ещё два человека. (смеётся)
Вам когда-нибудь было неловко покупать игры?
Мурата: Нет, ничего неудобного. Хотя был один случай, когда я покупала так много игр для Famicom в местном магазине игрушек, что продавец заметил: "Вау, вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО любите эти игры, не так ли!"
Танака: Редкое зрелище - видеть женщину, покупающую игры в одиночку.
Моривaки: Магазин - это бизнес, так что, в общем, они не будут открыто грубить своим клиентам. Что касается странных взглядов, то я чаще сталкиваюсь с ними со стороны коллег и одноклассников.
Танака: Да, когда я начинаю говорить о вещах, о которых никто вокруг меня ничего не знает, на меня странно смотрят.
Мурата: Знаете, на днях я тусовалась с подругой из школы и её парнем, и я случайно упомянула новую Super Famicom. У моей подруги было просто остекленевшее выражение лица, но её парень сказал: "Я знаю об этом! Она вышла в конце прошлого года, верно?" Я сказала: "Да! Я должна была знать, что парень будет знать всё об этом". Но потом он сказал: "Она может воспроизводить компакт-диски, верно!"
Все: Неправильный ответ!!! (смеются)
Мурата: Это заставило меня задуматься - да, многие люди не интересуются видеоиграми, даже некоторые парни.
Моривaки: Большинство женщин нашего возраста говорят, что никогда не прикасались к Famicom, верно?
Танака: Вот почему нужно тщательно выбирать партнёра, если вы собираетесь обсуждать с ним видеоигры...
Мурата: Да, не начинай разговор о видеоиграх со своей модной подругой из клуба. (смеётся)
Моривaки: Дело в том, что когда большинство женщин нашего возраста слышат "моё хобби - игры" - если я могу быть честной? Первое, о чём они думают, это "отаку".
Танака: Полагаю, с точки зрения людей, которые каждую ночь ходят в клубы в Роппонги, может быть, мы и есть отаку.
Мурата: Если мы не хотим всё время стыдиться, у нас может не быть выбора, кроме как работать в игровой индустрии!
Танака: О, кстати, я знаю, что это неожиданно, но я хотела задать вам вопрос! Почему адаптер переменного тока Famicom так сильно нагревается? Я думаю, Famitsu ранее предполагал, что это как-то связано с тем, чтобы не тратить лишнее напряжение...
Вероятно, это та же причина, по которой телевизионное и видеооборудование сильно нагревается. Нужно будет спросить об этом у Nintendo в следующий раз, когда мы будем с ними разговаривать.
Моривaки: Если играть в Famicom около 2 часов, он становится оооочень горячим, это пугает!
Танака: Вот почему я отключаю адаптер переменного тока сразу после окончания игры.
Мурата: Смотрите-ка, вы следуете предупреждающим надписям буквально!
Танака: Если я оставлю его включённым, я начинаю беспокоиться об этом и не могу уснуть. А вдруг это вызовет пожар, знаете ли?
Ну, у женщин действительно более нервный темперамент. Наш редактор оставляет свои консоли подключёнными круглосуточно, круглый год!
Все: Что!!!
Мурата: Но почему он становится таким горячим? Вполне естественно беспокоиться об этом, если не знаешь причины.
Моривaки: Женщины не очень разбираются в технике. Когда вы впервые купили свой Famicom, вы сами его настраивали?
Мурата: Мой младший брат это сделал. В любом случае, это был его Famicom.
Танака: Мой папа настроил мой. С такими вещами нужен мужчина, чтобы разобраться.
Моривaки: Пф, это неправда! Я сама настроила свой.
Мурата: Мы ничего другого и не ожидали от женщины, которая купила Famicom сама после того, как увидела его в журнале!
Моривaки: Нет, правда, это было просто. Я хотела сразу поиграть после покупки, поэтому сделала всё сама. Мой папа ещё не вернулся с работы.
Мурата: Хотя подключить его к телевизору немного хлопотно.
Моривaки: Да. Переключатель RF не подключается к медному кабелю, поэтому мне пришлось самой разрезать кабель, чтобы обнажить провода, но я всё время ошибалась... Я была так расстроена, что хотела плакать.
Танака: Вот почему я попросила папу сделать это за меня. (смеётся)
Мурата: Да, мужчины действительно хорошо разбираются в таких вещах.
Моривaки: В общем, считается, что мужчины должны быть более осведомлены в технических вопросах, чем женщины. Вот почему, даже когда я знаю больше, чем мужчина, мне часто приходится притворяться, что я не знаю, чтобы быть тактичной.
Кэйко Моривaки
Возраст: 24 года
Знак зодиака: Водолей
Род занятий: офисный работник
Стаж владения Famicom: 6 лет
Первое увлечение: Super Mario Bros.
Любимые жанры: RPG
"Когда выходит новая RPG, я не сплю всю ночь, чтобы пройти её, а потом страдаю на работе на следующий день".
Танака: Да, я точно знаю, что вы имеете в виду. Однажды я сидела рядом с моим парнем, пока он играл в Mario, и он сказал: "Смотри, если пойти сюда, здесь есть секретная комната". И я сделала вид, что удивлена: "О, правда! Удивительно!", чтобы он почувствовал себя хорошо. На самом деле я уже знала об этом.
Моривaки: Однажды я рассталась с парнем из-за Mario.
Танака: Правда?
Моривaки: Да, он позвонил мне однажды, когда я играла. Я как бы отмахнулась от свидания с ним ранее, поэтому он был зол. Когда он позвонил мне тогда, я была занята игрой и была довольно резка с ним. Он сказал: "Ты сейчас играешь в Mario? Я тоже играл в это. Это весело". А я ответила: "Да, это так. И поэтому я не могу сейчас с тобой разговаривать" и повесила трубку.
Мурата: И что потом случилось?
Моривaки: Вот и всё. После этого я больше никогда о нём не слышала.
Танака: Вааау.
Моривaки: Эх, он всё равно никуда не годился.
Танака: Может быть, мне всё же немного жаль его.
Мурата: Как я уже говорила, девушка, которая покупает себе Famicom после прочтения об этом в журнале... (смеётся)
Моривaки: Ты никак не можешь отпустить это!
Мурата: Однажды я спросила своего парня: "Кого ты любишь больше? Меня или Dragon Quest?"
Моривaки: И что он выбрал?
Мурата: Dragon Quest.
Танака: Что! Я не верю.
Мурата: Я подумала, ладно, может быть, я выбрала слишком хорошую игру или что-то в этом роде. Поэтому я спросила его снова: "А как насчёт меня и Raid on Bungeling Bay?" В этот раз я победила.
Танака: Кьяхахаха!
Моривaки: Это довольно старая игра, не так ли? Вы, ребята, действительно разбираетесь! Танака, у тебя есть какие-нибудь шокирующие истории, связанные с играми?
Танака: Есть, есть. Конечно, это ещё одна история, связанная с парнем, но... был один парень, который любил игры, и мы с одной девушкой боролись за него.
Мурата: Ооо! Любовный треугольник!
Танака: Однажды я пришла к нему домой, и он играл в Dragon Quest III. Я стояла рядом с ним и смотрела, как он играет. Через некоторое время он сказал: "Ну, на сегодня достаточно" и пошёл сохранять игру... вот тогда я увидела это, в Журнале Приключенца: его имя, моё имя под ним, и под ним имя какой-то девушки, которого я никогда раньше не видела!
Моривaки: Что за чёрт! Это ужасно! Я бы разозлилась. "Удали это прямо сейчас!"
Мурата: Говоря о Dragon Quest, мы с двумя братьями и сёстрами обычно играли в неё, и каждый из нас занимал один слот сохранения в Журнале Приключенца. Так вот, однажды я стою за спиной своего младшего брата и смотрю, как он играет в Dragon Quest III, но он просто бесцельно бродит по городу, кажется, целую вечность. Я подумала, что это странно, поэтому сказала ему: "Что ты делаешь? Хотя бы поговори с кем-нибудь!" Он просто сказал: "Уходи". Я пошла и спросила об этом у другого брата, и он сказал мне, что назвал Жреца именем девушки, которая ему нравилась.
Танака: Ах хах! И если бы он остановился или вступил в бой, появился бы экран статуса и раскрыл вам её имя. Как невинно и мило!
Мурата: Знаю! Потом, когда его не было дома, я проверила его файл сохранения...
Моривaки: Ооо! Это так же плохо, как читать чей-то дневник! Нельзя так делать.
Мурата: Ты права, нооо... имя его Жреца было Эмико. Позже, когда я играла с ним, я сказала: "Эй, почему бы нам не попросить Эмико вылечить тебя?" и он пришёл в ярость. (смеётся)
Моривaки: Это сработает!
"...кто, чёрт возьми, такая Айко?! И почему, чёрт возьми, её персонаж более высокого уровня, чем мой?!" "О, эм, видишь ли, в последнее время я очень увлекаюсь спиритической фотографией, и..." (Айко Гибо было именем популярного спиритуалиста в 1980-х годах)
Танака: Хммм, интересно, так много людей играли в Dragon Quest, она оставила свой отпечаток в нашей жизни столькими разными способами.
Это напомнило мне, когда вышла Dragon Quest III, я не понимала, что нельзя будет получить копию игры, если не простоишь всю ночь в очереди. В день выхода я пошла в Сакурая в Синдзюку, и мне сказали: "Если у вас нет билета очереди, вы не можете её купить". Я не могла в это поверить.
Мурата: И что ты сделала?
Танака: Ну, я действительно хотела Dragon Quest III, поэтому я вышла на улицу и бродила вокруг магазина, выискивая парней, похожих на геймеров, и спрашивала их одного за другим: "Извините, у вас нет лишнего билета на Dragon Quest...?"
Мурата: Чтооо! Это как обратный *нанпа!
*Nanpa — это стиль поведения флирта/пикапа, обычно мужчины подходят к женщинам (непрошеным) в общественных местах, пытаясь получить свидание. Когда женщины делают это с мужчинами, это называется «обратная нанпа», как здесь.
Танака: Да, может быть. Хотя я не пыталась выбирать привлекательных мужчин или что-то в этом роде.
Мурата: И ты получила билет очереди от кого-нибудь?
Танака: Я потерпела неудачу. Я купила игру на следующий день в универмаге.
Мурата: Ох, жаль. Это была бы отличная история, если бы благодаря поиску билета очереди на Dragon Quest расцвел роман! (смеётся)
Танака: В последнее время мне кажется, что выходит много игр, которые пытаются привлечь женскую аудиторию.
Моривaки: Правда? Какие игры?
Танака: Sanrio Carnival, Keroppi, такие вещи.
Мурата: Мне это кажется больше похожим на игры для маленьких детей, а не для женщин.
Танака: Да, они не совсем ориентированы на нас.
Мурата: Есть ли игры, которые вы бы порекомендовали своим друзьям?
Моривaки: Я думаю, что надо мной будут смеяться, если я скажу, что люблю игры, поэтому я никогда ничего никому не рекомендовала.
Танака: Я не слишком настаиваю, но я познакомила с играми нескольких своих друзей. Один человек, который никогда раньше не играл в Famicom, стал одержим Gradius.
Мурата: Что?! Девушка?
Танака: Да. Хотя она была редкостью. Но игра, которой все одержимы, - это Doctor Mario.
Моривaки: В такие головоломки, как Dr. Mario, может играть кто угодно. Битвы один на один супер веселые!
Мурата: Вы слышали, парни: если у вас нет девушки, возьмите Dr. Mario и пригласите несколько женщин!
Моривaки: Хорошая идея! Маленькие вирусы особенно милые. Это точно будет хитом среди девушек.
Маюми Мурата
Возраст: 20 лет
Знак зодиака: Лев
Род занятий: в настоящее время готовится к окончанию колледжа Стаж владения Famicom: 7 лет
Первое увлечение: Mappy
У неё и её двух братьев есть не только Famicom, но также SFC, PC Engine, Mega Drive и множество других консолей. Следующим в её списке стоит ПК.
Танака: Есть ли какие-нибудь недавние игры, которые вы бы порекомендовали женщинам...?
Мурата: Я бы не ограничивала это только женщинами, но из недавних игр определённо Final Fantasy IV. Все здесь уже прошли её?
Моривaки/Танака: Я прошла.
Танака: Какой персонаж вам больше всего понравился?
Моривaки: Каин!
Танака: Каин, Сесил, Эдж... На самом деле мне понравились они все.
Моривaки: Похоже, у тебя непостоянное сердце. Мурата?
Мурата: Я тоже люблю Каина.
Моривaки: Все любят Каина, верно? Сесил - герой, но он какой-то нерешительный, знаете ли?
Мурата: Да, точно. Я также подумала, что было бесчувственно со стороны Сесила обнимать и целовать Розу перед Каином, когда Сесил знает истинные чувства Каина. Это ужасно.
Моривaки: У Каина есть глубина. Сесил кажется немного поверхностным.
Танака: Каин, похоже, самый популярный персонаж среди женщин. Интересно, кто нравится мужчинам?
Мурата: Думаю, это должна быть Ридия.
Моривaки: Да, Ридия была бы выше Розы.
Танака: Роза... вздох. Сначала у неё жар, потом её захватывает Голбез, у неё просто одна проблема за другой. (смеётся)
Моривaки: У меня такое чувство, что только женщины так эмоционально привязываются к игровым персонажам.
Мурата: Если бы парень сказал мне: "Я люблю Сесила" или что-то в этом роде, я бы, наверное, немного испугалась. В любом случае, для меня, будь то Dragon Quest или Final Fantasy, я очень люблю играть в одиночку.
Танака: Мне нравится делиться опытом с другими людьми, поэтому я предпочитаю, чтобы кто-то сидел рядом со мной.
Мурата: Но я ненавижу, когда некоторые люди сидят рядом с тобой и раскрывают сцены, если они уже прошли игру.
Моривaки: Да, есть придурки, которые так делают. Меня раздражает, когда люди рядом со мной дают нежелательные советы: "О, ты должна бросить этот предмет туда" или "ты должна использовать здесь Лечение 4"...
Мурата: А потом, когда ты умираешь, они, наверное, говорят: "Ох, ты была слишком медленной здесь".
Моривaки: Да!
Танака: Мне тоже не нравятся такие люди.
Мурата: Я знаю, правда? Когда играешь в одиночку, таких отвлечений меньше, я думаю.
Моривaки: С другой стороны, в экшн-играх с режимом противостояния/2 игрока гораздо веселее играть с другим человеком.
Мурата: Я всегда вижу много пар, играющих в Tetris вместе, когда хожу в игровой центр.
Танака: Да, их много! Вы когда-нибудь видели пару, где девушка играет лучше парня?
Мурата: Видела! Когда парень видит экран окончания игры раньше своей девушки, да, это довольно грустное зрелище.
"Смотри, видишь? Если войти в трубу в этой скрытой комнате, можно телепортироваться на другой уровень!" "Ваааау, правда? Удивительно! Я не знала этого!" "Пфх! Все это знают, идиотка! Ведёшь себя как эксперт, когда даже не можешь дойти до цели с 5000 очками
Моривaки: Я иногда специально проигрываю парням.
Танака: Да, иногда приходится. У них в голове эта идея, что мужчины настолько лучше женщин в играх.
Мурата: В целом, парни действительно лучше играют в игры. Когда дело доходит до экшн и стрелялок, женщины не могут сравниться.
Моривaки: Но когда речь идёт об RPG и других нишевых играх, я думаю, женщины являются более ярыми фанатами.
Мурата: Да, они действительно вникают во все мелкие детали. В RPG, которые вышли в последнее время, так много персонажей, что может потребоваться довольно много времени, чтобы дать каждому подходящее имя!
Моривaки: И женщины никогда не дают персонажам глупые имена или шуточные названия вроде "ААААА".
Танака: Я помню, что в Wizardry в частности нужно было создавать так много персонажей.
Моривaки: Там было также много разных классов. Вы когда-нибудь забывали, какой персонаж к какому классу относится?
Мурата: Определённо, да. Вот почему я давала всем легко запоминающиеся имена. Волшебник был "Маг", целитель был "Госпи", и так далее.
Танака: Что? "Госпи"?
Мурата: "Госпи", как от слова госпиталь. Целители заставляют думать о больницах, верно?
Танака: Аааа, понятно. Но с такими именами, разве не становится сложно, когда они меняют классы?
Моривaки: Да, становится. Это не очень хорошо работает в RPG, где часто меняешь классы.
Танака: Если бы я потратила время на то, чтобы дать своему Волшебнику какое-то "волшебное" имя, а потом он изменил класс на середине игры и стал Воином, я бы больше не могла любить этого персонажа.
Мурата: Вот почему я никогда не меняла класс Мага, независимо от того, насколько высоким становился его уровень.
Танака: Удивительно. Ты одна из тех упрямых игроков в RPG!
Моривaки: Только женщины могут ТАК привязываться к игровым персонажам, не думаете?
Мурата: Это правда. Интересно, связано ли это с материнским инстинктом? Кстати, я давно не видела Game Meijin по телевизору.
Танака: Да, раньше их часто показывали.
Мурата: На самом деле я была большой поклонницей **Мори Мэйдзина. Он часто появлялся на телевидении, я думаю.
**«Мейдзин» были чем-то вроде знаменитостей видеоигр, якобы известных своим мастерством в видеоиграх, но больше похожих на доинтернетных хайп-мэнов/пиарщиков. Среди них Такахаси Мейдзин из Хадсона (вероятно, самый популярный) и Мори Мейдзин, как упоминается ниже.
Моривaки: Мори Мэйдзин из Famitsu? Он выступал на телевидении? Я не знала.
Мурата: Да, он часто появлялся, может быть, 4-5 лет назад. Он был высоким и худым тогда, я думала, что он действительно красивый.
Моривaки: Значит, тебе нравятся стройные парни?
Мурата: Да. Он был настоящим красавчиком. Тогда я была просто невинной старшеклассницей (смеётся), и моё сердце трепетало каждый раз, когда я видела его по телевизору. Хотя я недавно видела его в Famitsu, и в нём было что-то другое, я была немного разочарована.
Танака: Ха-ха, это ужасно. Кстати, другие редакторы Famitsu тоже называют его Мэйдзином?
Да! Даже сейчас мы иногда получаем звонки от людей: "Я поклонник Мори Мэйдзина, пожалуйста, соедините меня с ним!"
Моривaки: Он всё ещё хорошо играет? Держу пари, что да.
Да. Хотели бы вы вызвать Мори Мэйдзина на матч в Dr. Mario в следующий раз?
Все: Да, пожалуйста!!!
↑ Моривaки, Танака и Мурата: они не единственные японские девушки, когда-либо игравшие в видеоигры, но они единственные, о ком рассказывается в этой статье. Примечание в заголовке гласит, что в следующий раз эти трое планируют встретиться дома у Мураты (у которой много игр) и сыграть вместе.
ПЕРBОИСТОЧНИК:
В недавнем интервью Eurogamer на Gamescom создателю Resident Evil Синдзи Миками задали вопрос, какую из своих игр он хотел бы переиздать, если бы ему представилась такая возможность и его ответ оказался довольно необычным.
Он, похоже, отверг возможность возвращения к Dino Crisis, победителю недавнего опроса Capcom на эту тему, поставив под сомнение, есть ли "место" для возвращения этой игры, учитывая успех Monster Hunter. Вместо этого он выбрал Sweet Home как игру, ремейк которой он хотел бы сделать, лицензированную игру для Famicom 1989 года, к которой он фактически не имел отношения, но которая позже вдохновила серию Resident Evil, где Миками, очевидно, сыграл огромную роль.
В беседе с Эдом Найтингейлом из Eurogamer и своим другом и соавтором Shadows of the Damned Гоити Судой (более известным как Suda51) на мероприятии Миками сказал паре: "Когда я делаю игру, я действительно не хочу делать её снова. Так что нет ничего, что я хотел бы переделать из игр, которые я сделал сам, но есть игра под названием Sweet Home, которая на самом деле была сделана кем-то другим. Поскольку это не то, что я сделал сам, мне было бы интересно сделать ремейк этой игры. Но что касается того, что я сделал сам, я не хочу возвращаться к этому снова".
Sweet Home, если вы вдруг никогда не слышали эту историю раньше, была создана под руководством Токуро Фудзивары, наставника Миками в Capcom и будущего продюсера Resident Evil. В ней игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями, исследуя старый особняк, наполненный сверхъестественными монстрами, в поисках спрятанных там ценных фресок. Позже она оказала огромное влияние на раннюю разработку Resident Evil, причём игра для PS1 изначально задумывалась как ремейк Sweet Home.
В интервью Bokeh Game Studio в марте 2022 года Миками сказал следующее о влиянии, которое Sweet Home оказала на него как на создателя:
"Я очень любил Sweet Home. Один из первых создателей, с которыми я работал в Capcom, был режиссёром Sweet Home. Он был очень талантлив и обладал этой чувствительностью. Я мог сказать это, даже будучи ещё новичком. Он отвечал на мои вопросы. Потом я помню, как [Токуро] Фудзивара вызвал меня на встречу через несколько лет. Он сказал мне, что система Sweet Home была хорошей, но игра не показала хороших результатов. Мы хотели попробовать ещё раз применить эту игровую систему в хоррор-игре. Мне действительно понравилась Sweet Home, поэтому я полностью согласился с ним. Для меня было честью работать над этим".
"Это была система, которая не заставляла бы вас думать о человеке. В этой системе различные предметы, которые вы держали, позволяли вам продвигаться в игре. Она назначала каждый предмет определённому персонажу. У одного персонажа была зажигалка, у другого мог быть пылесос и так далее. Так что вам нужны были ваши друзья, у которых были ваши предметы, чтобы пройти игру, поэтому вы должны были хорошо о них заботиться. Смысл был в том, как выжить в среде с ограничениями. В конце концов, это, вероятно, главное, что я взял. Игрок должен сделать ряд выборов с ограниченными ресурсами, чтобы выжить. Я сохранил это, а затем сделал что-то совершенно другое".
Очевидно, есть несколько факторов, которые в настоящее время мешают Миками заняться прямым ремейком Sweet Home, главным препятствием являются лицензионные вопросы. Чтобы должным образом переделать проект, ему потребуется разрешение от правообладателей и самой Capcom, что может быть сложно, поскольку сейчас он работает в другом месте, в своей собственной компании под названием Kamuy Inc.
Тем не менее, хотелось бы увидеть, как классическая игра для Famicom будет переосмыслена, особенно если это можно было бы использовать как возможность вновь объединить Фудзивару и Миками.
Всем привет. Продолжаю делать порт игры Dangerous Dave для денди. И мой порт называется Fami Dave (от Famicom Dave).
В этот раз я добавил анимацию разлетающегося мяса врагов и дал возможность бабкам бросать ножи как в оригинале. Вот видео с демонстрацией:
Есть еще довольно много мелких изменений (исправление багов, доработка механик и т.д.). Их можно увидеть в актуальной Демо-версии игры Fami Dave.
В предыдущем посте я выложил большую статью про разработку игры, если интересны технические детали, то можете посмотреть.
Спасибо за внимание. Жду ваших отзывы и предложения по игре в комментариях
Ресурсы проекта с актуальным версиями игры:
https://t.me/Swamp_Tech (ТГ канал Swamp_Tech, если не работает itch.io)
https://swamptech.itch.io/fami-dave (основная страница проекта)
Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.
Предисловие
Большинство читателей наверняка узнали первый экран известного шутер-платформера Dangerous Dave in the Haunted Mansion, который вышел в 1991-м году для DOS. Игра была очень популярна в 90-х в странах СНГ. Да и сейчас она отлично играется. Всем кто не пробовал, очень советую ознакомиться с классикой (в неё можно поиграть онлайн, но намного приятнее раскопать старый компьютер из актуальной игре эпохи и запустить на нём).
Официально Dangerous Dave портировался только на мобильные телефоны. Для консолей существуют лишь фанатские порты. Вот пример для консоли Sega Mega Drive. Я же решил пойти дальше и начал портирование Dangerous Dave 2 для консоли NES (в СНГ был популярен её клон Dendy). Назвал проект Fami Dave (Famicom Dangerous Dave). Началось всё с попытки вывести на экран Дейва (главного героя игры) в рамках ограничений графики NES, но в итоге вылилось в создание полноценной игры (демки на данном этапе).
Мой проект можно назвать портом только условно, так как весь код написан с нуля, а графика и геймплей заметно изменены. Эту разработку корректнее называть ремейком или ремастером, или вообще игрой, вдохновлённой Dangerous Dave 2 и другими классическими survival horror (Resident Evil, Silent Hill и т. д.). Графику пришлось упрощать, так как графические возможности NES не позволяют полностью повторить оригинальную картинку (например, в NES для спрайтов доступно всего четыре палитры по три цвета). А элементы survival horror добавил в игру, так как они хорошо вписываются в тематику и делают геймплей разнообразнее.
Постановка задач
Dangerous Dave in the Haunted Mansion представляет собой 2D- платформер с плавным скроллингом по двум осям (это была основная фича игры, ради неё Кармак всё и затеял). Из этого я выделил следующие задачи:
графика, максимально близкая к оригиналу;
плавный горизонтальный скроллинг;
анимации смертей как в оригинале;
стрельба с перезарядкой;
возможность обыскивать и осматривать предметы;
отзывчивое управление и управляемые прыжки;
наличие инвентаря и меню записок;
полноценный сюжет с нелинейностью;
загадки;
наличие саундтрека и звуков окружения (стрельба, щелчки механизмов, шаги, шум врагов и т. д.);
использование дешёвого и простого в производстве маппера;
выпуск игры на физических носителях.
Основной задачей было реализовать графику, максимально близкую к оригиналу. Вот раскадровка оригинала для наглядности
А вот пример раскадровки анимаций врагов:
Тут уже кадров поменьше, но всё ещё много.
В оригинале используются готовые зеркальные спрайты, но NES умеет аппаратно отражать изображения по вертикали и горизонтали, что позволяет сэкономить видеопамять (4 килобайта для спрайтов (256 тайлов 8х8 пикселей) и 4 килобайта для фонов).
Из-за ограниченного количества видеопамяти NES решил сократить количество кадров на врага до двух, а на Дейва — до семи кадров. Поставил задачу использовать такие цвета, чтобы Дейв был максимально похож на оригинал. В итоге получился следующий адаптированный набор спрайтов:
Дейв значительно упростился, но явно похож (напишите в комментарии, если не согласны ☺). Два кадра для врага маловато, но если удачно нарисовать, получается вполне неплохо. Во многих играх эпохи NES обходились вообще одним кадром, а боссов часто рисовали фонами (фоны и спрайты в NES это отдельные сущности).
Для рисования спрайтов и фонов используется программа YY-CHR. Она очень хороша для создания графики для старых консолей (NES, SNES, SEGA и т. д.), позволяет делать все операции, которые могут прийти в голову. Очень мощная вещь. Основной недостаток программы в том, что интерфейс устаревший и его нельзя масштабировать. На больших экранах окно мелкое, неудобно работать. В остальном претензий у меня к нет, можно даже импортировать подготовленные BMP-файлы (диапазон цветов нужно ограничить до четырёх и выставить разрешение не более 128х128 пикселей).
Теперь обсудим особенности спрайтов в играх для NES, чтобы понять, почему у меня Дейв получился именно таким. Как я писал выше, видеопамять консоли составляет всего 8 килобайта: по 4 на спрайты и фоны. Вся графика состоит из тайлов 8х8 пикселей (и фоны, и спрайты), это нужно было для реализации аппаратного скроллинга (Карман в оригинальном Дейве тоже использовал систему готовых тайлов). Каждый бит тайла кодируется двумя битами, то есть может иметь четыре цвета. Вот так выглядит общая палитра NES:
Набор цветов не слишком радует разнообразием, но, кроме этого, каждый тайл или спрайт метаспрайта (изображения, собранного из отдельных тайлов) может использовать только 4 цвета. Такой набор цветов называется палитрой. Одновременно можно использовать всего 4 палитры, при этом первый цвет палитры обозначает дырку (прозрачный пиксель, через него виден фон). Итого, мы на метаспрайт имеем всего 12 цветов (и не забывайте, что в рамках одного блока 8х8 пикселей можно использовать только 3 цвета + прозрачные пиксели). Это ограничение можно частично обойти с помощью переключения палитр прямо во время отрисовки кадра (во время возврата луча ЭЛТ к началу следующей строки), но такой финт требует использования маппера, поддерживающего прерывания по событию «конец строки» (например, MMC3). Вот пример метаспрайта:
На рисунке видно, что маленький Марио состоит всего из четырёх спрайтов/тайлов, но при этом все детали его внешности отлично читаются (пиксельарт — довольно специфическое направление изобразительного искусства, особенно в рамках ограничений NES).
Ещё нужно учитывать, что одновременно на экран можно вывести всего 64 спрайта (есть также режим вывода тайлов размером 8х16, тогда максимальное количество спрайтов на экране удваивается), при этом на одной строке может быть всего 8 спрайтов, следующие просто не будут отображаться. Это значит, что если вы хотите вывести 3 врага шириной 3 спрайта каждый, то у последнего врага крайний справа ряд спрайтов исчезнет (эти тайлы будут девятыми на строку). Вот пример такого исчезновения (у парня в чёрной майке пропал верх торса):
Эту проблему можно обойти с помощью эффекта стробоскопа. В той же Double Dragon III, когда спрайтов на строку становится больше 8, некоторые тайлы метаспрайтов начинают отображаться поочерёдно (мерцать), что создает некоторый эффект прозрачности, но позволяет выводить больше 8 спрайтов на строку.
Подробнее о структуре видеопамяти и работе со спрайтами можно ознакомиться здесь (хороший цикл переводных статей про разработку игр для NES на языке Си).
Теперь поговорим о фонах. Разрешение экрана в NES составляет 256×224 (32 х 28 тайлов) для NTSC-версий консоли и 256×240 (32 х 30 тайлов) для PAL-консолей. Кроме разрешения, NTSC- и PAL-консоли отличаются частотой кадров: NTSC обеспечивают 60 кадров в секунду, а PAL — всего 50. Поэтому на NTSC играть приятнее, так как картинка более плавная, но геймплей и музыка немного быстрее. Наши Dendy были в основном PAL-консолями (но процессор работал на частоте NTSC-версий для совместимости с играми NTSC-региона). Хотя были и уникальные примеры SECAM-консолей, которых среди официальных моделей вообще не существовало.
Далее мы будем ориентироваться на NTSC-формат. Это значит, что фон у нас представлен таблицей размером 32х28 тайлов. То есть один экран представляет собой таблицу, каждая ячейка которой хранит номер тайла (от 0 до 255), записанного в видеопамять. Такая таблица называется таблицей имён, всего их четыре. Каждая таблица хранит информацию о фонах на одном экране. Такое решение позволяет реализовать плавный скроллинг с помощью плавного перемещения объектива игровой камеры с одной таблицы на другую. Если представить таблицы имён расположенными на координатной плоскости, то первая таблица будет располагаться в левой верхней четверти, вторая — в правой верхней, и т. д. При этом объектив игровой камеры представляет собой рамку 32х28 тайла, которая выводит на экран те тайлы, которые расположены под ней.
В качестве иллюстрации здесь можно представить разворот обычной школьной тетради (два целых листа с одной общей стороной — наши таблицы имен), на который положили сверху одиночный тетрадный лист (он означает объектив камеры). И, перемещая этот лист по поверхности разворота тетради, на экран будет выводиться всё то, что расположено под этим тетрадным листом в данный момент времени. На практике это выглядит вот так:
На рисунке объектив камеры показан красной рамкой, он перемещается вдоль верхнего края экрана. Если требуется вывести уровень шириной больше двух экранов, то приходится в реальном времени переписывать таблицу имён в невидимой части экрана возле края рамки, чтобы при перемещении объектива можно было вывести новые части фонов уровня игры.
Вот пример заполнения таблицы имён в моей игре
На рисунке показано содержимое таблицы имён. Видно, что комната состоит из двух экранов. Так как большая часть игры происходит в замкнутых пространствах, я решил ограничиться двумя экранами, доступными без загрузки.
Реализация скроллинга с изменением таблицы имён в реальном времени намного сложнее, особенно, если реализовать перемещение объектива камеры и влево, и вправо (в играх NES часто нельзя вернуться назад, если вы проскроллили экран). А так выглядит плавный скроллинг в в моей игре:
Игрок идёт через всю комнату, и камера перемещается за ним. Вся комната занимает ровно две таблицы имён.
Ещё одна важная проблема при скроллинге — это вывод интерфейса. Если он выводится с помощью фонов, то проскроллив экран, интерфейс останется за экраном. Реализация интерфейса при скроллинге имеет довольно много тонкостей, о которых почему-то мало кто пишет, поэтому расскажу об этом в одной из следующих статей.
Кроме скроллинга и заполнения таблицы имён требуется раскрашивать фон, то есть устанавливать палитры для тайлов фона. Для этого существует специальная таблица атрибутов для каждой таблицы имён. Основная проблема в установке палитр фонов заключается в том, что палитру можно установить только для блока 2х2 тайла (16х16 пикселей), отдельному тайлу задать свою палитру нельзя. Это ещё сильнее усложняет рисование фонов, при том, что для фонов можно использовать всего 4 палитры по 3 цвета (в фонах нулевой цвет — это тоже прозрачный пиксель, который заполняется цветом заливки фона, а цвет заливки фона для всего экран один).
Причём таблица атрибутов таблицы имен имеет неочевидную структуру: один байт кодирует цвета сразу четырёх блоков (далее блоком будем называть блок тайлов 2х2), то есть участок фона 32х32 пикселя. Кодирование происходит следующим образом:
Младшие два бита кодируют номер палитры для блока в верхнем правом углу, следующие два бита кодируют правый верхний блок, и т. д. В итоге имеем 64 байта атрибутов для каждой таблицы имён.
Ориентируясь на все ограничения, которые приведены выше, я нарисовал все ( на самом деле художник) фоны для игры Fami Dave. Пример фонов начального уровня:
На рисунке показан набор из 256 тайлов, из которых собирается весь нулевой уровень игры. В один момент времени доступен для отрисовки фонов только один такой набор. Это значит, что вывести изображение больше, чем 128х128 пикселей, не используя тайлы по несколько раз, не получится. Это очень сильно ограничивает вывод изображений на весь экран.
Это ограничение обходится с помощью повторного использования тайлов (в рамках одного экрана) или динамического переключения банков видеопамяти (так ещё часто делают анимации фонов). Динамическое переключение банков видеопамяти достигается за счет того, что видеопамять представляет собой отдельную микросхему памяти на картридже ёмкостью в 8 килобайтов. Если установить микросхему видеопамяти емкостью от 16 килобайтов, то, переключая старшие адреса, можно в реальном времени переключать доступное для процессора адресное пространство. Такое переключение банков видеопамяти достигается с помощью мапперов. О них мы поговорим ниже.
Примеры реализации вывода фонов и спрайтов на экран на языке Си с компилятором СС65 я показывал в статье о разработке своей первой игры для NES (ту игру я немного улучшил, но в текущем виде она мне не нравится, там значительную часть кода надо переписывать и переделывать архитектуру проекта). В Fami Dave работа с графикой ничем принципиально не отличается, если не считать добавление скроллинга и использование маппера (в прошлой игре я обходился без него).
Детальное описание реализации скроллинга требует ещё одной полноценной статьи, но для этого мне надо подготовить хороший пример реализации с динамическим редактированием таблицы имён (там тоже есть несколько подходов, особенно интересен используемый в Battletoads). Возможно, продвинутый скроллинг мне понадобится в одном из следующих проектов.
Анимации
Ещё одной важной фишкой оригинальной Dangerous Dave in the Haunted Mansion было наличие красочных анимаций, которые выводились при смерти игрока. Мне идея таких анимаций очень нравится, так как позволяет добавить мелкие детали в игру, в которой все персонажи нарисованы очень условно, а анимации позволяют выводить события крупным планом и в динамике. Вот раскадровки оригинальных анимаций:
Один кадр оригинальной анимации имеет разрешение 40х42 пикселей. Немного, но за счёт большого количества доступных цветов они выглядят красиво и читаемо.
В условиях графических ограничений NES проблематично нарисовать что-то внятное в таком небольшом разрешении, поэтому я решил сделать один кадр анимации размером 8х8 тайлов, то есть 64х64 пикселя. 4 кадра анимации как раз занимали одну полную страницу видеопамяти спрайтов. Анимации рисовал спрайтами для достижения большей детализации (в спрайтах можно задать палитру каждому отдельному тайлу, а не блоку). В играх эпохи NES такие решения практически не применяли, так как полноценные многокадровые анимации потребляют очень много памяти (1 килобайт на кадр в моём случае). Реализация красивых и крупных анимаций была бы непозволительной роскошью, а картриджи старались сделать максимально дешёвыми, поэтому экономили каждый байт.
Вот так выглядит одна анимация в памяти картриджа:
А вот так выглядит эта анимация в динамике в Fami Dave:
В игре есть более яркие и интересные анимации, чем открытие двери, но не уверен, насколько они были бы уместны здесь☺. В конце статьи будет демонстрация геймплея и ссылка для скачивания демо-версии игры, там вы сможете всё попробовать и посмотреть лично.
Вывод анимации ничем не отличается от вывода обычных метаспрайтов персонажей. Из нововведений — пришлось написать функцию задержки, которая позволяет выставить продолжительность каждого кадра.
Каждая анимация хранится в выделенных для них банках памяти. В моём случае под анимации выделено 2 банка по 16 килобайтов. В 32 килобайта поместится 8 анимаций. Это не слишком рационально, но анимации того стоят (или нет?). Их можно было бы попробовать сжать, но картинки плохо сжимаются, поэтому я не стал заморачиваться с этим.
Файлы анимаций формируются с помощью программы YY-CHR. Каждый файл содержит по 2 анимации, то есть 8 килобайтов, что равняется стандартному размеру видеопамяти.
Я обязательно сделаю проект по быстрому началу разработки игр для NES с подробной инструкцией по файлу конфигурации, там тоже очень много тонкостей, а документация не слишком подробная.
В представленном выше коде, думаю, всё понятно. В файле конфигурации я описываю сегменты и прикрепляю их к физическим банкам памяти. Затем в коде прикрепляю бинарные файлы анимаций к нужным сегментам. Сборщик компилятора компонует все эти файлы по указанным адресам в общий ROM-файл, который уже можно запустить в эмуляторе или закинуть на флеш-картридж. Всё просто.
Раз мы заговорили про банки памяти, самое время поговорить о мапперах — электронных схемах, которые позволяют управлять памятью и расширяют возможности консоли. Мапперов существует очень много видов, их разрабатывали под разные нужды (переключение банков памяти, ОЗУ вместо ПЗУ для видеопамяти, улучшенные звуковые чипы и т. д.).
Самый распространённый маппер, и при этом достаточно навороченный, — это MMC3 (умеет вызывать прерывания на любой строке при отрисовке кадра, реализует скроллинг по двум осям и многое другое). Этот маппер всем хорош, кроме того, что он реализован на специальной ASIC-микросхеме от компании Nintendo. Её проблематично купить сейчас, так как производство прекращено (можно реализовать маппер на FPGA, но это требует дополнительного этапа разработки и сделает картридж значительно дороже). А так как планируется выпустить игру на физических носителях, для меня важна итоговая цена и сложность сборки одного картриджа с игрой. Изучив все простые мапперы, я остановился на UNROM, который позволяет использовать переключение банков памяти программ (фиксированный банк памяти 16 килобайтов и до 15 переключаемых банков) и установить ОЗУ вместо ПЗУ в качестве видеопамяти. А реализуется маппер всего на паре микросхем логики. Подробно о маппере UNROM я рассказывал здесь. Вот так выглядит его схема:
На данном этапе основные силы брошены на проработку геймплея и графики, а музыка в игре находится в зачаточном состоянии (добавлены только звуки выстрелов). Поэтому я и не стал писать отдельную главу о ней. Но в одной из следующих статей о музыке мы тоже поговорим. Звукоизвлечение в NES — тема очень интересная (есть мысли вывести средствами консоли небольшой мультик со звуком, это вполне реально, пусть и в адаптированной графике с низкой частотой кадров).
Теперь стоит немного сказать о геймплее, структуре проекта и процессе разработки.
Игра представляет собой набор уровней (сейчас в демо-версию добавлены только два). Каждый полностью открыт для исследования, но при переходе на следующий уровень вернуться назад уже нельзя.
В каждой комнате уровня может присутствовать до двух врагов. Это ограничение вызвано тем, что больше 8 спрайтов на строку вывести нельзя. Враги, кроме нанесения физического урона, воздействуют на игрока ещё и ментально (игрок от вида монстров сходит с ума и должен успокаивать свои нервы всеми возможными способами).
Оригинальная игра ограничивала действия игрока стрельбой и платформингом, я же пошёл дальше. В Fami Dave игрок может не только прыгать и стрелять, но и взаимодействовать со всеми объектами окружения: осматривать предметы, обыскивать ящики, нажимать на рычаги, собирать предметы и так далее.
Ещё одним нововведением является инвентарь. Он позволяет использовать предметы, менять тип патронов (будет реализовано позже), читать собственный дневник и записки. Я также постарался добавить полноценный нелинейный сюжет в игру (записки и дневник в игре не просто так). Найденные записки будут помогать решать загадки, принимать сюжетные решения и погружать игрока в сюжет. В игре даже есть простенький стелс-режим и секретные комнаты ☺.
Теперь об инструментах разработки. Инструментарий для разработки используется небольшой:
fceux.com — эмулятор для отладки игры;
YY-CHR — программа для рисования пиксельной графики в формате NES;
NEXXT — программа для сборки уровней из готовых тайлов (тайлы в программу загружаются в виде .chr файла, который создается в YY-CHR);
Tiled — программа для построения карты коллизий фонов уровня (готовых решений для NES я не нашёл, поэтому пришлось адаптировать Tiled);
GIMP — все задачи по обработке изображений;
СС65 — компилятор языка С для консоли NES;
Visual Studio Code — редактирование кода.
Примеры использования представленного инструментария я давал в прошлой статье. А вот запуск игры на реальной Dendy из 90-х:
Заключение
Сейчас игра находится на этапе демо-версии, но дальнейшая разработка будет происходить быстрее, так как основная часть движка уже написана. Нужно только добавлять контент и некоторые механики.
Разработка игры началась в декабре 2023, а полноценная демо-версия появилась только в конце июля 2024. Проект развивается не слишком быстро, так как сейчас за студией SwampTech скрывается всего лишь два разработчика (я, как программист, и художник). Бюджета у игры нет, всё на чистом энтузиазме и любви к старым играм.
Вот планы по развитию проекта:
реализовать прокачку ружья (разные патроны, размер магазина и т. д.);
новые уровни;
новые звуки (шаги Дейва, щелчки механизмов, крики монстров и т. д.);
полноценный саундтрек;
новые типы загадок;
проработка ЛОРа игры (основным вдохновителем является Лавкрафт);
расширение бестиария игры;
выпуск игры на физических носителях с коробкой и красивым мануалом.
А теперь немного геймплея для тех, кто дочитал до конца ☺.
И видео с более подробным рассказом о истории разработки и больше подробностей о геймплее игры:
ТГ-канал проекта (в комментариях под версией удобно писать о найденных ошибках и пожеланиях)
Всем привет. Продолжаю делать порт игры Dangerous Dave для денди.
В этот раз добавил возможность выводить небольшие анимации (4 кадра) по принципу анимаций смертей в оригинальном Dangerous Dave.
Сейчас в игре есть анимации смерти от зомби, смерть от босса, анимация открытия двери (она в шапке поста), анимация роскомнадзора ГГ, анимация на стартовой заставке.
Каждый кадр имеет разрешение 64х64 пикселя (8х8 тайлов), разрешение достаточное, но из-за нехватки цветов детализировать картинку довольно сложно.
Как вам анимация открытия двери? И вообще как вам идея таких анимация?
Остальные анимации можно увидеть в демо-версии игры.
Вот страница проекта - https://swamptech.itch.io/fami-dave (там можно скачать ROM-файл игры и получить ссылки на эмуляторы, есть ссылка даже на онлайн эмулятор, который не надо устанавливать).
Жду ваши отзывы и предложения в комментариях.
Спасибо за внимание.
Приветствую вас, мои пиксельные друзья!
У всех нас есть множество любимых с детства игр на самых разных платформах, будь то Famicom, Nes, Dendy, Sega, Playstаtion и самых разных жанров. Но были игры, которые своим появлением создавали новые жанры в игровой индустрии. И об одной из таких игр я бы хотел вам сегодня рассказать.
Дорогие друзья, пристёгивайте ремни безопасности, мы отправляемся в новое ретро-путешествие в историю видеоигр.
Famicom.
Для многих, кто вырос в начале 90-х годов, это название мало что может сказать, но вот внешность данной игровой консоли невозможно спутать ни с какими другими. В наших краях эту консоль мы могли видеть под названием Simba, Junior и т.д., но всё это были пиратские клоны японской игровой приставки от компании Nintendo.
Рассказ начинается с данной консоли не спроста. Ведь именно для неё в 1986 году вышла игра, которая создала жанр Метроидвания. Как вы скорее всего догадались из названия жанра, этой игрой была - Metroid.
После успешного старта игровых платформ Famicom (в Японии) и NES (США) в начале 1980-х и выпуска ряда простых платформеров и спортивных симуляторов, Nintendo заняла лидирующие позиции в индустрии компьютерных игр. В начале 1986 года компания выпустила Famicom Disk System, которая, благодаря ёмкому носителю, позволила создавать сложные и многогранные игры следующего поколения, способные завлечь игрока на многие часы игрового процесса. После успешной The Legend of Zelda (1986) компания бросила силы на разработку похожей игры в жанре action - Metroid. Разработкой занимались студии Nintendo Research & Development 1 и Intelligent Systems под руководством Гумпэя Ёкои. Большое влияние на дизайн игры повлиял фильм ужасов Ридли Скотта 1979 года «Чужой», а также работы Ханса Гигера.
Работа над игрой велась в условиях острой нехватки времени - в общем счёте на разработку было отведено всего три месяца. Чтобы уложиться в сроки, разработчикам пришлось переиспользовать существующие уровни для того, чтобы наполнить мир игры.
Nintendo попыталась выделить Metroid от других, сделав её нелинейной, где исследование мира является критически важным элементом игрового процесса. Metroid продолжила идеи The Legend of Zelda, согласно которым для продвижения по сюжету необходимо находить предметы, усиливающие способности персонажа и открывающие новые навыки. В отличие от предшествующих игр-платформеров, в которых пауэр-апы носят временный характер, в Metroid усиливающие предметы даются навсегда и подчас критически важны для прохождения игры.
Оригинальная игра, выпущенная для приставки Famicom Disk System, позволяла сохранять состояние игры на дискеты, но американский релиз был в формате картриджа NES, поэтому для сохранения состояния игры использовалась система паролей: когда у Самус кончалась энергия, игроку давался 24-символьный пароль. На титульном экране было два варианта: "Старт" и "Продолжить". Выбрав вариант "Продолжить", игрок мог ввести ранее полученный пароль. После этого он мог продолжать игру, начиная с места, в которой он её закончил, с теми же предметами и игровым прогрессом, которые у него были. Генератор паролей приводил подчас к неожиданным осмысленным комбинациям символов.
В зависимости от затраченного на прохождение времени игрок мог получить одну из пяти концовок. Если игрок потратит свыше 10 часов реального времени, то в финальном экране Самус Аран будет стоять спиной к игроку, если от 5 до 10 часов - персонаж будет стоять в приветственной позе, если от 3 до 5 часов - персонаж снимет шлем (при этом игрок поймёт, что Самус Аран - девушка), если от 1 до 3 часов - персонаж предстанет без экзокостюма. Последняя концовка - Самус Аран предстает перед игроком в бикини - будет доступна, если игрок пройдёт игру менее чем за час. Разработчики хотели чем-то вознаградить более быстрых игроков, и идея сделать главного персонажа женщиной пришла спонтанно одному из разработчиков. Этот ход стал для многих игроков полной неожиданностью, считавших Самус Аран мужчиной вплоть до конца игры.
Вот тут коротко о сюжете игры.
В году 2000 CC (Cosmic Calendar — Космический Календарь) лидеры разных планет объединились в конгресс, ставший известным как Галактическая Федерация, с целью создать справедливую и структурированную Вселенную, жители которой могли бы развиваться и процветать. Под предводительством новой федерации жители разных планет стали завязывать между собой отношения, и начала создаваться новая цивилизация. Были созданы новые типы транспортировки, такие как межзвёздные корабли, и социум процветал, используя новые технологии. В это время Земля вошла в контакт с представителями тех миров и также получила доступ к их продвинутым технологиям.
Казалось, что в новом социуме всё хорошо. Однако, группы, известные как «Космические Пираты», стали атаковать мирные космические корабли, с целью получения ценных вещей, вселяя страх в сердца людей. Для того, чтобы противостоять этим атакам, Федеральное Бюро создало новые боевые силы, известные как «Космическая Полиция». Но воевать с пиратами было очень тяжело, так как их было трудно преследовать в открытом космосе, даже с использованием продвинутых технологий Федерации. И тогда Федерация начала нанимать группы смелых бойцов, получивших название «Космических Охотников», которые преследовали пиратов, используя лучшее оружие из имеющегося. За уничтожение пиратов Федерация давала им большие награды.
Сейчас идёт год 20X5 CC, и Вселенная продолжает развиваться, хотя бои всё ещё идут по всему космосу. Недавно пришло сообщение, в котором говорится, что по космосу летит корабль с капсулой, содержащей неизвестную форму жизни с пустынной планеты SR388. Эта планета была атакована и захвачена Космическими Пиратами. В настоящий момент исследования об этой форме жизни не закончены и находятся в замороженном состоянии, но уже известно, что облучение экземпляров бета-лучами в течение 24 часов заставляет их размножаться. Некоторые учёные верят, что эта форма жизни могла быть результатом уничтожения жизни на SR388. Учёные решили назвать это существо «Метроид». Простая мысль о том, что это существо находится в руках Космических Пиратов, повергала в ужас. Если пираты узнают, как это существо размножается, то они смогут использовать его в качестве мощного оружия. Федерация пытается найти пиратов. В результате было обнаружено, что их база находится глубоко внутри планеты Зебес.
Пока шла война, пиратам удалось воспроизвести деление Метроидов. Остался единственный вариант - проникнуть на Зебес, и уничтожить лидера Космических Пиратов, "Материнский Мозг". Трудность состояла в том, что планета Зебес представляла собой природную крепость в виде огромного лабиринта. По всему лабиринту находились разнообразные ловушки и союзники пиратов. Для выполнения миссии требуется особенный представитель, и федерация выбрала для неё самого сильного из всей организации Космических Охотников - Самус Аран.
Самус продвигается по планете-крепости Зебес, собирая оружие и защитные приспособления, открывая новые места, побеждает боссов пиратского клана- Крейда, Ридли и Материнский Мозг, и в конце уничтожает всех Метроидов на планете.
А что вообще такое, Метроид?
Метроиды - искусственный организмы, созданные расой птицеподобных гуманоидов Чозо, которые заселили ими планету SR388.
Тело "типичного" Метроида состоит из прозрачного желеобразного вещества, покрытого толстой прозрачной желеобразной мембраной (что делает его похожим на медузу). Внутри тела содержатся три (у Фазоновых Метроидов) или четыре (у Метроидов Таллона) ядра красного цвета, похожих на ягоду малины и разделенных на четыре или три части, соответственно. Метроиды обладают двумя парами жвал-клыков: одна служит для захвата жертвы, вторая - для высасывания из нее жизненной энергии. Судя по всему, Метроиды каким-то образом могут непосредственно ощущать жизненную энергию своих жертв, поскольку никаких органов чувств у них не наблюдается. На ранних стадиях своего развития Метроиды могут парить в воздухе.
А теперь возвращаемся к насущным вопросам один из которых звучит так - что же из себя представляет жанр метроидвания?
Давайте мы с этим сейчас разберемся и внесём некоторую ясность.
В играх в жанре "метроидвания", как правило, присутствует большой связный мир, доступный для исследования, хотя проходы к некоторым его частям перекрыты "дверьми", "нехваткой информации" и другими барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или изучив способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью передвигаться по местам, где герой уже был. Часто этот предмет охраняется персонажем-боссом, связывающим геймплей с сюжетом. Уровень нелинейный и зачастую требует несколько раз проходить один и тот же участок. Рядовые монстры, населяющие уровень воскресают, когда игрок уходит, и дают очки жизни, боеприпасы или очки опыта.
В больших играх также есть точки сохранения и телепортация между разными участками уровня, исключающая утомительное хождение туда-сюда. Также с новыми способностями можно найти тоннели, позволяющие серьёзно срезать путь. Например, открывшийся двойной прыжок, прыжок от стен или превращение в небольшой предмет позволяет проходить сквозь места, ранее непроходимые. Так что игра сосредоточивается на исследовании большого игрового мира и развитии персонажа - поэтому жанр часто ещё называют «приключенческими платформерами».
Обычно термин "метроидвания" ассоциируется с двухмерными играми с боковой прокруткой, где персонаж двигается вверх, вниз, влево и вправо по уровню. Эти игры отрисовываются двухмерными средствами, хотя возможна и псевдотрёхмерность, когда изображение рисуется 3D-движком, но движение ограничено по двум осям (Shadow Complex). Другие жанры - хоть там может быть исследование и развитие персонажа - метроидванией не считаются. Например, трилогия Metroid Prime - шутер от первого лица, который базируется на тех же концепциях, что и Metroid.
Кодзи Игараси, которому и приписывается создание концепции жанра "метроидвания", в 2014 году описал, какие элементы делают метроидванию успешной.
Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.
Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать секретными местами, которым нужны новые способности, пока ещё не полученные. К тому же часть из этих способностей надо дать уже в самом начале, вместе с местами, где эти способности нужны — чтобы игрок видел, как его герой развивается.
Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.
А кто это, твой Игараси-то?
Кодзи Игараси - японский продюсер видеоигр, программист, сценарист и креативный директор. Родился 17 марта 1968г. в Фукусиме. Игараси начал свою карьеру в 1990 году после того, как получил должность программиста в компании Konami. За последующие 10 лет он продвинулся до старших должностей в компании и работал над игрой Castlevania: Symphony of the Night в качестве программиста, сценариста и помощника руководителя. Позже он стал ведущим продюсером серии Castlevania: начиная с Castlevania Chronicles в 1999 году и заканчивая Castlevania: Harmony of Despair в 2011 году. Во время работы в Konami, Игараси работал и над другими играми, такими как Nano Breaker и Tokimeki Memorial. В 2014 году он покинул Konami, чтобы потом стать сооснователем компании Artplay, которая в июне 2019 года выпустила игру Bloodstained: Ritual of the Night, являющуюся духовной наследницей Symphony of the Night.
Тут лирическое отступление заканчивается и мы возвращаемся к теме нашего путешествия.
Nintendo попыталась сделать нелинейную игру, стоящую особняком от игр своего времени, где игрок должен был возвращаться туда, где бывал, и получать постоянно действующие призы - в противовес классическим уровневым платформерам, где призы лишь временные. Серия стала популярной, и следующие игры (например, Super Metroid, 1994) усилили элемент открытия и исследования, заодно добавив сюжет.
В это время росла популярность серии Castlevania, в антураже готического ужаса. Первая была самым обычным платформером. В последующих играх - Vampire Killer (1986, MSX) и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) экспериментировали с нелинейным квестовым геймплеем, но затем вернулись к обычному платформеру. Поставленный на серию около 1996 года ведущий геймдизайнер Кодзи Игараси пришёл к выводу: серия обслуживает фанатов, которые за два часа проходят игру, в то время как новичкам многие уровни не по зубам. К тому же усложнение разработки игр привело к их удорожанию, и игры стали конкурировать по цене с традиционными развлечениями наподобие кино. Чтобы растянуть игру и сделать её более приемлемой для начинающих, Игараси пришёл к идеям The Legend of Zelda, и сделал на этом фундаменте Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation): большой открытый мир; чтобы добраться до некоторых его частей, нужно отыскать ключи; героя можно улучшать, как в ролевых играх. Это нововведение оказалось популярным, и все новые игры серии стали выпускаться в этом формате.
Обе серии продолжили развиваться в этом стиле. Концепция метроидвании стала приобретать новых поклонников, когда появились и другие разработчики. Cave Story (2004, Microsoft Windows), независимо разработанная Дайсукэ Амая игра, была кивком в сторону Metroid и других классических игр. Она была благосклонно воспринята и показала, на что способен разработчик-одиночка, за ней пошли и другие инди-игры жанра "двухмерный платформер". По признанию разработчиков Shadow Complex (2009, Xbox 360), "Super Metroid был вершиной дизайна двухмерных игр". Подобные игры и привели к тому, что появилось много метроидваний - как под издательским надзором, так и независимых.
Так же классическая игра Metroid присутствует в качестве бонуса в Metroid Prime. В 2004 году Nintendo выпустила Metroid: Zero Mission для портативной консоли Gameboy Advance. Эта игра также включала в себя оригинальный Metroid в качестве бонуса, который открывался после прохождения игры. В этом же году Nintendo выпустила оригинальный Metroid для Gameboy Advance как часть «Классической Серии NES».
Сегодня познакомиться с этой игрой не так уж и сложно, благодаря различным эмуляторам, различным портативным консолям из страны восходящего солнца. Не исчезает вариант и попробовать игру на приставках, которых она выходила, но это вариант уже для самых хардкорных ретро-геймеров.
Вот на этой ноте я предлагаю завершить наше ретро-путешествие и вернуться назад в будущее, в наш 2024 год.
Спасибо всем, кто совершил это путешествие в мир старых игр. Надеюсь мы с вами увидим ещё не мало историй игр и совершим не одно путешествие в прошлое.
Ярких пикселей вам, дорогие друзья!
Игра Metroid появилась в 1986 году, когда образованной 3 годами ранее Nintendo Entertainment System понадобился очередной эксклюзив для приставки Family Computer (Famicom). На то время Нинтендо активно покоряла рынок США. Впоследствии Метроид и одновременно вышедшая Castlevania породили жанр «Метроидвания» (плоских 2D-аркад).
👉 Несмотря на популярность Metroid, он стоит лишь на 18 месте среди самых продаваемых игр Nintendo;
👉 всего различными издателями выпущено 18 игр серии Metroid и 2 неофициальных дополнения;
👉 считается, что именно в Metroid впервые применен спидран — то есть, скоростное прохождение игры;
👉 главного героя Metroid назвали Самус Арана в честь Пеле (дизайнер Хирорджи Киётаке был уверен, что имя футболиста - Samus Aranes);
👉 когда ошибка вскрылась (Пеле звали Эдсон Арантес ди Насименту), героя игры сделали девушкой — и это первый женский персонаж в истории;
👉 на основе франшизы Metroid выпускали комиксы и мангу.