Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
ARCHiGAME
ARCHiGAME
9 месяцев назад

Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil⁠⁠

🔥 Дженсен Эклз неплохо так смотрелся бы в роли Лиона, да и махыч с Джоном Синой был бы самое то.

#ResidentEvil #ИИ #Игры

🎙 Подписывайтесь на ARCHiTECH

Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Нейросеть показала экранизацию четвертой части Resident Evil Инновации, Тренд, Искусственный интеллект, Нейронные сети, Resident Evil, Capcom, Экранизация, Фильмы, Атмосфера, HBO, Длиннопост
Показать полностью 7
Инновации Тренд Искусственный интеллект Нейронные сети Resident Evil Capcom Экранизация Фильмы Атмосфера HBO Длиннопост
1
3
Santolege2024
Santolege2024
9 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)⁠⁠

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Интервью взято из ныне несуществующего веб-журнала Sony "PS Style", директор Макото Икехара и дизайнер персонажей/иллюстратор Тацуя Ёсикава обсуждают создание Breath of Fire: Dragon Quarter, весьма нетрадиционной пятой части классической JRPG (японской ролевой игры) серии Capcom, затрагивая темы многих жестких игровых систем, отхода от традиций серии, новой эстетики и сеттинга, и многое другое.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Макото Икехара (директор). Capcom Development Division 3. Планировщик для Breath of Fire: Dragon Quarter. Родился в 1969 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Тацуя Ёсикава (дизайнер персонажей, иллюстратор). Capcom Development Division 3. Дизайнер для Breath of Fire V: Dragon Quarter. Родился в 1971 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

  • Итак, я играл в Dragon Quarter... Икехара: Сложно, не так ли?

  • Очень сложно! Я был шокирован тем, что не смог выиграть даже первую битву. Однако, как только я победил, я всё больше и больше погружался в игру, и не мог оторваться (смеётся). Для начала, не могли бы вы рассказать, за что каждый из вас отвечал в этой игре? Икехара: Я занимался общим направлением игры, а также сценарием, режиссурой катсцен и т.д.; я разрабатывал сюжет и писал все диалоги, а также составлял все раскадровки.

Ёсикава: Я отвечал за общий дизайн, моделирование персонажей, контроль анимации и настройку и балансировку общего вида мира.

  • Вы непосредственно участвовали с этапа ключевой анимации? Ёсикава: Верно - я занимался всем дизайном персонажей, включая справочные материалы, а также предоставил финальные иллюстрации, дизайн монстров и дизайн мира/закулисных сеттингов.

  • Breath of Fire - это серия фэнтезийных RPG, которую Capcom выпускает с 1993 года, но когда вы двое начали работать над серией? Икехара: Я присоединился к компании, когда оригинальная игра находилась в разработке. Я пришёл как простой планировщик... с тех пор началась моя "Жизнь с Breath" (смеётся), и я работал планировщиком вплоть до V части. Начиная с Breath of Fire III, я также выполнял роль директора.

  • Значит, вы уже довольно давно работаете над BoF? Икехара: Да, для меня это почти всё время был BoF.

Ёсикава: Кроме первой игры, я работал над каждой игрой серии BoF с момента разработки внешнего вида и дизайна персонажей.

Японский PV (промо-видео) для Dragon Quarter.

Видео на Rutube\VK.

  • Когда началась разработка Dragon Quarter? Ёсикава: Около двух с половиной лет назад, в апреле 2000 года.

  • Два с половиной года назад - это ещё до выхода PlayStation 2, верно? Икехара: Название консоли уже было обнародовано, но сама консоль ещё не была представлена.

  • Какие цели вы ставили перед собой, решив создать новый BoF для PlayStation 2? Икехара: Прежде всего, мы знали, что хотим внести большие изменения в BoF: не только менялась платформа, но и визуальная часть должна была измениться с пиксельной графики на трёхмерную графику в реальном времени.

  • Я думаю, самое большое изменение очевидно в боях - мне очень понравилось ощущение возможности свободно двигаться с помощью аналогового стика во время сражений с врагами, как в экшн-игре. Отсутствие какой-либо сетки или системы ходов делает игру очень свежей. Икехара: Боевые сцены были разработаны специальным планировщиком и программистом, работавшими в тандеме. В начале боевые сцены были более типичными, но я не хотел, чтобы движения персонажей ощущались по-разному в боях и при передвижении по миру, поэтому я попросил их полностью переделать это. Оттуда они пришли к боевой системе, представленной в финальной игре, которая позволяет свободно передвигаться.

  • В этой игре BoF вы всегда готовы к бою, когда ходите по миру, что придаёт ей напряжение, которого можно ожидать от экшн-игры. Икехара: Многие говорили мне, что должно быть более чёткое разделение между элементами RPG и экшна в игре... но, наоборот, я слышал это мнение от стольких людей, что подумал: "Нет, мы будем придерживаться этого!". Все мои сомнения исчезли.

  • "D Counter" вводится в первой части игры, и он увеличивается и уменьшается, когда вы сражаетесь или ходите, верно? В руководстве говорится, что вы получите game over, если D Counter достигнет 100%. Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться.

  • Но он всё время растёт...! Икехара: Это давит на психику, да? (смеётся)

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ёсикава: Нельзя просто бесцельно бродить по городу.

Икехара: Ну, вам не стоит особо беспокоиться о том, что он внезапно подскочит просто от прогулки по городу. Лучше продолжать двигаться, чем действовать парализованно.

  • Есть также система Scenario Overlay (SOL): когда я получил game over прямо в начале и перезапустил игру, мне показали другую катсцену, и это было действительно удивительно. По мере того, как вы продолжаете перезапускать и пытаться снова, вам будут показывать новые сцены событий. Ёсикава: Команда стремилась создать что-то увлекательное и сложное, но мнения разделились по поводу того, что смерть была необходима для продвижения вперёд.

  • Как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца? Икехара: Я думаю, что быстрый игрок, вероятно, сможет пройти игру за 19-20 часов.

  • И это означает перезапуск снова и снова (смеётся) Икехара: Если вы будете играть в эту игру как в обычную RPG, она убьёт вас сразу же, так что да, я ожидаю, что людям придётся перезапускаться снова и снова (смеётся).

  • В наши дни многие игры не позволяют вам так легко умереть, но в этой новой BoF смерть всегда на шаг впереди. Ёсикава: Последняя игра, Breath of Fire IV, была игрой, которая не особо подвергала игрока риску полного уничтожения, поэтому я полагаю, что эта игра немного реакционна в этом отношении.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Икехара: Многие старые игры не стеснялись уничтожать вас, верно? Тем не менее, мои воспоминания об этих старых играх - приятные. Я думаю, что суть захватывающих ощущений от игр исходит именно от этого game over - от этого сердцебиения.

  • В Dragon Quarter много ограничений - вы не можете нести много предметов; вы не можете ходить просто так; вы не можете часто сохраняться - но это ощущение выживания с тем, что у вас есть, придаёт игре атмосферу выживания. Ёсикава: Удовольствие приходит от ощущения эффективной подготовки и реализации стратегии. Мы хотели передать это ощущение в этой игре.

Икехара: Я думаю, что более старые игры представляли идею о том, что игрок должен думать самостоятельно: "Я сделал это так, но другой игрок сделал это по-другому". Например, вместо того чтобы заработать достаточно денег для немедленной покупки следующего набора снаряжения, игрок может выбрать гринд и сбережение, перескочить к покупке супер-мощного оружия, а затем легко пройти следующий участок; поскольку у игроков были уникальные способы прохождения игры, это делало интересным обсуждение друг с другом того, как они играли, и мы подумали, что было бы хорошо, если бы эта игра тоже могла быть пройдена таким образом.

  • Вы также присвоили идентификационный номер данным сохранения игроков, чтобы их нельзя было копировать. Была ли для этой меры особая причина? Икехара: В наши дни очень легко сделать резервную копию данных с карт памяти, да? В таком случае есть некоторые игроки, которые будут копировать свои данные сохранения и жульничать, копируя свои файлы сохранения - когда их убивает враг, они просто копируют файл сохранения с момента до битвы. Мы хотели закрыть дверь для такого рода вещей.

  • Ого, это жестоко! Икехара: Конечно, но это создаёт совершенно уникальный вид волнения. Если вы играете, всё время думая: "если я умру сейчас, это три часа коту под хвост...", то опыт будет нести другой вид интенсивности. Я имею в виду, получить Game Over тоже злит меня (смеётся).

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.

  • Какие были ваши первоначальные цели для визуальной части этой игры? Ёсикава: Мы хотели посмотреть, сможем ли мы как-то передать тепло рисованных вручную иллюстраций и очарование пиксельной графики и выразить их через 3D-графику. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь понять, как расширить эти 2D-штрихи в мир 3D.

  • Вы использовали "тун-шейдинг (сел-шейдинг)" для воссоздания этого 2D-визуального ощущения? Ёсикава: Сначала мы собирались использовать типичный тун-шейдер, но этот вид уже стал довольно обычным к тому моменту, и мы не думали, что аудитория будет особенно впечатлена им, а также была проблема с тем, что это создавало несоответствие между данными персонажей, используемыми в мире и в сценах событий, поэтому мы в итоге не использовали его. Мы в итоге использовали обычное затенение, но с особым эффектом обработки контуров персонажей, с намерением придать им иллюстрационный финиш.

  • Для этой игры вы выбрали подземную обстановку - низкие потолки создают угнетающий, клаустрофобный мир, очень отличающийся от широких открытых миров предыдущих игр BoF. Икехара: Как только мы решили использовать подземную обстановку, мы начали собирать материалы по городскому планированию, чтобы выяснить, смогли бы люди действительно рыть и жить под землёй, и могла ли быть проблема с циркуляцией воздуха. Под землёй существует геотермальное тепло, поэтому правильное кондиционирование воздуха крайне важно; с другой стороны, эта среда с контролируемой температурой имеет свои уникальные свойства. Мы исследовали эти материалы и постепенно разрабатывали наш мир до мельчайших деталей.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ёсикава: Я очень щепетилен в отношении маленьких деталей, но Икехара тоже. Когда мы фактически начали создавать области, я давал очень конкретные инструкции: "эта часть под землёй, поэтому не имеет смысла, чтобы здесь не было проходящих труб".

  • Когда вы ходите по полу, наполненному трубами, ваши шаги издают уникальный звук. Ёсикава: Даже если это глубоко под землёй, если этих труб нет, это лишает сцены их реалистичности.

Икехара: Есть люди, которые зацикливаются на таких мелких деталях, знаете ли? Например, если посмотреть в интернете, можно найти сайты людей, одержимых газовыми баллонами, или игровыми площадками, или тех, кто каждый день фотографирует Башню Экспо... интересно детально рассматривать вещи, к которым мы привыкли, но о которых особо не задумываемся. Я проникся этим чувством, и в последнее время постоянно фотографирую пожарные гидранты (смеётся).

  • Удивительно! Благодаря всей этой детальной работе мир Dragon Quarter стал подходяще насыщенным. Кстати, сколько сотрудников работало над этой игрой? Ёсикава: Около 40 человек, я думаю. Только графических дизайнеров было около 20.

  • Так у вас было 20 человек, работавших только над визуальной частью? Ёсикава: Мы действительно работали с субподрядчиками, но со стороны Capcom было около 20 графических дизайнеров: 10 членов команды отвечали за "объекты" - люди, отвечающие за такие вещи, как человеческие персонажи, монстры и насекомые, которые двигаются по игровому миру, - и около 10 сотрудников работали над "прокруткой", то есть фонами и окружением.

  • В этой игре 3D-моделированные персонажи также должны действительно выражать эмоции и "играть" в кат-сценах, поэтому, должно быть, требуется много времени, чтобы создать одного персонажа, верно? Ёсикава: Это занимает действительно много времени. Не так долго создавать NPC, населяющих город, но на создание игровых персонажей уходило от 6 месяцев до года. Когда вы учитываете кат-сцены и специфические анимации, необходимые для них, вы в итоге работаете над ними постоянно с начала и до самого конца процесса.

  • Есть ли конкретные люди, отвечающие за каждого персонажа? Ёсикава: Каждый персонаж создавался одним моделлером и одним аниматором.

  • Два сотрудника работают над одним персонажем... это похоже на то, как актёра утверждают на роль в телесериале, и он проводит много времени, продумывая нюансы своего исполнения. Ёсикава: После двух лет постоянной разработки наши навыки отточились, и мы эгоистично начали думать, что можем продвинуться дальше, поэтому полностью переделали всё один или два раза (смеётся). Этот процесс проб и ошибок привёл к тому, что нам пришлось всё выбросить и начать заново. Это просто заняло время.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Икехара: Ради производства игровые персонажи должны разрабатываться в самом начале, но ближе к концу разработки навыки команды развились до такой степени, что NPC горожане, которые были созданы гораздо позже, оказались более детализированными, чем игровые персонажи. Поэтому с точки зрения режиссёра, если горожане настолько качественны, то игровые персонажи должны быть ещё лучше (смеётся).

  • В этот раз мимика персонажей очень богата. Диапазон эмоций, передаваемых только глазами персонажей и движением их бровей, чрезвычайно широк. Ёсикава: Ничего из того, что мы делаем - технически, а также с точки зрения режиссуры - не является особенно сложным. Скорее, это был больше случай работы по ощущениям и естественного выбора выражений на основе интуиции.

Икехара: Я сейчас на самом деле прохожу игру и замечаю множество деталей, которые не заметил, когда официально просматривал контент: например, использование очень деформированного вида для персонажей помогло подчеркнуть их мимику в большей степени, чем я осознавал. Аналогично, я думаю, что фокусировка на ограниченном наборе детализированных выражений лица помогла сосредоточить их эмоции и сделать их легче передаваемыми.

Одна из более запоминающихся ранних кат-сцен Dragon Quarter, в которой Рю пробуждается в свою драконью форму.

  • Я подумал, что способ анимации субтитрированных диалогов также был очень эффективным. Ёсикава: А, мы многое позаимствовали из манги для этого. Я пытался включить уникальную силу рукописных линий, как это видно в манге; мы немного экспериментировали с этим подходом в BoFIV, и я решил продолжить его и в этот раз.

Икехара: Я читаю много манги - работы Тайё Мацумото, произведения Масамунэ Сиро и других. В настоящее время я увлечён BECK Харольда Сакуиси.

  • А, рок-манга! Это удивительная манга, которая заставляет чувствовать музыку через картинки. Так манга была ключом... Я чувствую, что мой взгляд на Dragon Quarter немного изменился. Вы оба начинали с BoF, так что вы работаете вместе уже почти 10 лет, да? Икехара: Верно, мы пришли в один год. Мы оба начали, когда нас пригласили в команду BoF.

  • В какие игры вы оба играли в детстве? Икехара: Я начинал с компьютеров... должно быть, это был Dragon Quest.

  • Каким компьютером вы пользовались? Икехара: (Fujitsu) FM-7. Я играл в Black Onyx. В основном я начал по-настоящему наслаждаться играми после того, как перешёл на игровые консоли; компьютер я в основном использовал для создания игр с младшим братом.

  • Какие игры вы создавали? Икехара: Соревновательную стратегическую игру - главным героем был робот, и когда вы перемещали свои юниты в лес, их нельзя было увидеть, поэтому пока первый игрок делал свой ход, другой игрок должен был отвернуться от экрана (смеётся). Когда его ход заканчивался, вы менялись местами. Но мы так и не закончили игру (смеётся). Она была в основном запрограммирована на BASIC, с небольшим количеством ассемблера.

  • Это определённо звучит как игра той эпохи (смеётся). А как насчёт вас, Ёсикава? Ёсикава: Мне не разрешали иметь компьютер, поэтому я играл в Game & Watch. Позже я увлёкся Dragon Quest и Wizardry... а после того, как присоединился к компании, меня действительно поразила Ogre Battle: March of the Black Queen.

  • В наши дни вы используете компьютер при рисовании иллюстраций? Ёсикава: Да. Раньше я рисовал всё на бумаге, но это занимало очень много времени, поэтому теперь я рисую основные линии карандашом, а затем сканирую это в компьютер и начинаю процесс раскрашивания оттуда.

  • Визуальные элементы, видимые на коробке игры, постерах и т.д., также ваша работа? Ёсикава: Да. Пока все делали финальную проверку игры перед выпуском, я был занят рисованием всех ключевых изображений; мне каким-то образом удалось делать и то, и другое одновременно.

  • Вы также разработали монстров, верно? Ёсикава: Верно, я также нарисовал оригинальные дизайны для всех монстров. Поскольку эта игра происходит под землёй, там много насекомых, и я включил много элементов из пещерных и глубоководных существ. Я также очень осознанно рисовал широкое разнообразие искусственных монстров.

  • Икехара, как вы подходили к разработке сюжета? Икехара: В этот раз я отдал то, что придумал, другому планировщику, а затем вернулся и дополнил направление их материала. Обычно я делаю всё сам, но масштаб работы постепенно становился всё больше и больше.

  • Так вы сами это придумали? Икехара: Это меньше похоже на то, что я придумывал идеи, скорее они просто приходили ко мне.

  • Понятно. Какова была реакция на Dragon Quarter после её выпуска? Икехара: Похоже, им (людям) довольно нравится. Однако, кажется, это сбивает с толку людей, которые ожидали традиционную RPG.

  • Значит, реакция смешанная? Икехара: Ну, до сих пор серия BoF была настолько сосредоточена на следовании традиционному пути, что реакция на игры также была прямолинейной - например, если бы четыре человека оценивали одну из предыдущих игр, средние оценки были бы 7/7/7/7. Для этой игры я действительно хотел сделать что-то поляризующее - например, 9/5/9/5 - и поэтому в этой игре намеренно много острых углов.

  • Слово "инновационный" действительно применимо к Dragon Quarter. Икехара: Однако здесь, на сайте, кажется, что ещё есть над чем работать. Хехехе...

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dragonquarter/

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 10 2
Breath of Fire Capcom Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
1
204
Bloopz
Bloopz
9 месяцев назад
Косплей

Джури Хан | Street Fighter 6⁠⁠

Раз вам вчерашний пост зашёл на ура, то как насчёт такого, в духе фитнес-косплея с упором на персонажа, вполне хорошо создано. Грех не заглянуть. Приятного просмотра.

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

...

Джури Хан | Street Fighter 6 Косплей, Street Fighter VI, Juri Han, Capcom, Компьютерные игры, Фотография, Instagram (ссылка), Длиннопост

В съёмке участвовала: Yuan Herong.

Показать полностью 9
Косплей Street Fighter VI Juri Han Capcom Компьютерные игры Фотография Instagram (ссылка) Длиннопост
10
14
Santolege2024
Santolege2024
9 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)⁠⁠

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

~~Напоминаю, что в октябре 2024г. подписчики PS+ Premium получат Dino Crisis c PS1.~~

Это увлекательное предрелизное интервью с режиссёром и продюсером Dino Crisis Синдзи Миками изначально было опубликовано в майском выпуске журнала The Playstation за 1999 год. Хотя многие предрелизные интервью по сути являются не более чем рекламным материалом, в этом интервью Миками подробно рассуждает о своих идеях касательно дизайна хоррор-игр, сложности и способах вовлечения игроков на более глубоком уровне, чем просто "победа".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Синдзи Миками (1999)

Синдзи Миками - режиссёр/продюсер

  • Насколько продвинулась разработка Dino Crisis на данный момент? Миками: В процентном соотношении сложно сказать. Мы прошли примерно 90% нашего основного графика... но по содержанию, возможно, 70 или 80%.

  • Похоже, базовая структура игры уже готова. Миками: Верно.

  • Можете рассказать нам какие-нибудь подробности? Миками: К сожалению, я не могу вам многого рассказать.

  • Вы беспокоитесь, что это испортит впечатление игрокам, когда они будут играть? Миками: Ну, я определённо считаю, что незнание того, что произойдёт, - это одна из самых увлекательных частей любой видеоигры, понимаете? Если вы думаете "О, я знаю, что будет дальше", это делает игру скучной. Важно сохранить эти сюрпризы для игроков: "Ого! Посмотрите на этого врага!" Я знаю, что предварительные просмотры и ранние демонстрации вызывают у людей волнение, помогают продавать журналы и могут значительно повысить начальные продажи, но... извините, если мне придётся разрезать мою игру на куски, чтобы получить прибыль, я думаю, это того не стоит. Приношу извинения журналистам, которым приходится освещать нашу игру. (смеётся)

  • На данный момент всё, что мы знаем, - это "там есть динозавры" и "протагонисты проникли в какое-то исследовательское учреждение". Миками: Да, протагонисты входят в это учреждение с миссией найти пропавшего доктора. И это всё, что они сами знают. Несмотря на то, что это военно-исследовательский объект, там нет ни одного охранника. Затем они замечают на земле стреляные гильзы и разорванный забор. Игрок на 99% уверен, что "это должно быть дело рук динозавров...", но есть 1% вероятность, что это что-то другое. Я хочу, чтобы игрок сам выполнял работу по раскрытию правды обо всём этом, кусочек за кусочком - как историю, которую вы сами сплетаете.

  • Сменим тему: почему динозавры?! В Resident Evil были зомби, почему вы сменили врагов для этой игры? Миками: Эм... честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость... и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.

  • Сработала ли идея с динозаврами, когда вы попробовали применить её к вашей игре? Миками: Ну, я не особо "применяю" или собираю отдельные идеи таким образом, когда разрабатываю игру. Когда у меня появляется интересная идея, она всегда приходит в "комплекте" с другими идеями. В данном случае, это было не просто "о, круто, динозавры" и втискивание этого в существующий шаблон; скорее, сцены с самими динозаврами пришли ко мне одновременно, как набор.

  • Что за сцена с "глубоким флешбэком"? Миками: В новеллизации "Парка Юрского периода" есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis - хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.

  • Можете рассказать нам больше об этом страхе? Миками: Первое впечатление, конечно, - огромный размер. Затем скорость, с которой они могут двигаться, несмотря на этот размер. Затем страшные челюсти, острые когти, и даже хвост может быть смертельным оружием. Эволюция говорит нам, что динозавры связаны с птицами, но наш мысленный образ их гораздо более рептильный, и их гораздо труднее убить. Вы не можете быть уверены, что они вообще чувствуют боль. И их разум чужд нам, мы понятия не имеем, о чём они думают. Они видят людей только как добычу. Это жалкое чувство быть добычей, быть "захваченным" своим охотником... это ужасающе, не так ли?

  • Они полностью нечеловеческие существа. Миками: Да, я имею в виду, с ними нельзя рассуждать. Угрозы вряд ли сработают. Они просто идут прямо на вас. Так что именно эту свирепость - например, свирепость, которую вы видите, когда рапторы пожирают свою добычу, - я хотел более непосредственно изобразить в Dino Crisis. Вот почему мы очень внимательно отнеслись к деталям и аутентичности в сценах с укусами и так далее.

  • Можете рассказать нам подробнее о том, как вы подошли к боевой системе? Миками: Вы можете стрелять в динозавра, но он не умрёт так легко. Они крепкие ублюдки. И даже если ваш выстрел сбивает его с ног, он сразу же встанет и продолжит идти на вас, казалось бы, не обращая внимания на ранение.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Проблема в том, что, как бы реалистично это ни было, это не очень подходит для видеоигры... поэтому нам пришлось добавить какой-то способ, которым вы могли бы победить их - хотя, конечно, есть определённые динозавры, против которых даже оружие ничего не сделает. Для них я попытался подумать - ладно, как бы вы с ними сражались? И я понял, что вместо того, чтобы просто разбрасывать пули повсюду, самым умным подходом было бы усыпить их каким-нибудь транквилизатором.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Вот что так круто в динозаврах в видеоигре: использование транквилизатора - это довольно креативный способ справиться с врагом, и это то, что вы можете сделать только с живым существом. И даже если вам удастся попасть в них хорошим большим дротиком, они всё ещё опасны, пока полностью не вырубятся. Я хотел вызвать этот ужас и в Dino Crisis. Вы также не знаете, когда они проснутся... но я скажу, что спящие динозавры, как ни странно, очень милые. (смеётся) Когда они так отключились, вы почти чувствуете некоторое нежелание убивать их.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
  • Крошечная трещинка для проникновения эмпатии. (смеётся) Разве не сложно откалибровать правильную дозировку транквилизатора? Миками: В игре есть система крафтинга для создания различных транквилизаторных дротиков. По мере того, как вы синтезируете более сильные предметы, вы получаете доступ к самым мощным дротикам. Есть даже такие, которые будут оказывать лечебный эффект. Есть много вариантов для экспериментов. Мы сейчас как раз в процессе создания этой системы.

  • Похоже, от игрока требуется экспериментирование. Миками: Верно. По мере того, как вы узнаёте лучшие комбинации, вы можете создавать чрезвычайно мощные дротики. Хотя вы можете испытать довольно сильный шок, когда ваш любовно созданный выстрел пролетит мимо и промахнётся. (смеётся)

  • Судя по кадрам, которые вы показали на мероприятиях, похоже, что в игре будет много динамичных, насыщенных экшеном сцен с динозаврами. Они преследуют вас, пробиваются сквозь стены и так далее. Миками: В Resident Evil, если вы могли добраться до комнаты и закрыть за собой дверь, это было временной передышкой, моментом, чтобы перевести дух. На этот раз динозавры будут пробиваться сквозь стены и двери, чтобы добраться до вас. Вы никогда не сможете расслабиться. "Побег" для игрока, таким образом, означает бег, постоянный бег. Вот такой ужас я хотел создать... ужас с ощущением скорости. В Resident Evil было больше страха перед тем, что может скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто ждёт там; она идёт прямо на вас.

  • Сколько разных видов динозавров? Их много? Миками: Нет, не особенно. Мы сократили количество динозавров до нескольких ключевых, но взамен мы постарались создать большое разнообразие в их действиях и просто в самих ситуациях.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

По сути, качество важнее количества. Я имею в виду, отчасти это было просто вопросом нехватки рабочей силы, чтобы добавить больше, но суть игры никогда не заключалась в том, чтобы представить большой зверинец с разными динозаврами.

  • Кстати, как выглядит общая сложность? Миками: Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: "Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!"

  • Несмотря на эти сомнения, вы всё же пошли по более доброму пути и добавили лёгкий режим. Бросая кость тем, кто просто хочет пройти игру, так сказать. Миками: На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение - то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто "пройти" их, - тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми. Сегодня, когда игрокам представляется разветвлённое решение в истории, я думаю, большинство из них думают об этом выборе с точки зрения выгоды, типа "какой вариант приведёт меня к концовке?" Но я не хотел делать Dino Crisis такой игрой.

  • Можете привести нам конкретные примеры того, что вы имеете в виду? Миками: Из трёх рабочих персонажей в игре только один играбелен (Регина), а у двух других совершенно другие мотивации, чем у неё. Один - жёсткий парень, который играет роль лидера, и у него очень холодное, деловое отношение к своей работе

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Другой - чернокожий человек, который служит более тёплым, человечным противовесом - тип персонажа, который, когда кто-то зовёт на помощь, всегда скажет "мы должны их спасти!" Иногда эти два персонажа не сходятся во мнениях. На чьей стороне вы будете как Регина? ...принимая эти решения, я не хочу, чтобы игроки делали какой-то плюс-минус, анализ затрат и выгод.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Например, если вам нужно спасти одного из ваших союзников, и один из вариантов - пожертвовать им ради общего блага миссии... Я не хочу, чтобы образ мыслей игрока был таким: "О, я должен выбрать спасение, чтобы получить хорошую концовку". Этого не должно происходить. Когда игроки делают это, тогда "прохождение игры" становится чем-то отдельным от переживания истории, и никогда двое не встретятся. Я хотел использовать Dino Crisis как возможность избежать такого бинарного мышления.

  • Ветвления в истории, таким образом, больше похожи на выборы, которые мы делаем в жизни. Миками: Вы не можете избежать принятия решений, когда приходит время. И я полагаю, эти решения аналогичны выборам, которые мы должны делать в жизни, и тому, как мы хотим жить. Почти все внутриигровые выборы в Dino Crisis имеют такой характер.

  • Если говорить о более технических аспектах... В Resident Evil была система чернильных лент, и ограничение количества сохранений было важной частью её сложности, я думаю. Будет ли что-то подобное в Dino Crisis? Миками: Мы всё ещё обдумываем это. В дополнение к точкам сохранения, мы планируем добавить систему продолжения. Но именно сколько продолжений давать, или делать ли их бесконечными или нет - вот с чем мы сейчас боремся. Поскольку я хочу передать ужасающую природу этих динозавров, было бы действительно странно, если бы вы не умирали после 1 или 2 укусов динозавра. Но это также означает, что малейшая ошибка со стороны игрока равна концу игры. С другой стороны, если мы позволим вам переигрывать сцены снова и снова, это уменьшит ужас... да, эти вопросы сложности игры, ну, сложные!

  • Я могу понять, как наличие очень смертоносных динозавров - например, один или два удара, и вы мертвы - может вызвать гораздо больший страх у игроков. Миками: Но у вас также будут игроки, которые швырнут контроллер через всю комнату от разочарования. Игроки не хотят прилагать столько усилий. В целом, произошла потеря того рода жизненной силы со стороны игроков, чтобы упорствовать в преодолении таких сложностей. Это чудесное чувство достижения, когда вы преодолеваете трудность, это ощущение "Я сделал это!", постепенно теряется... Я думаю, это негативно для игровой индустрии в целом. Если мы сделаем игры слишком лёгкими для прохождения, они перестанут быть играми, и я бы хотел увидеть возвращение к основам, где прохождение игры или нет полностью зависело от усилий игрока.

  • Должно быть трудно найти этот баланс, где требуемые усилия достаточно высоки, чтобы гарантировать чувство достижения, но не настолько высоки, чтобы игрок бросил контроллер от разочарования. Миками: Я не вижу это как проблему баланса сложности, скорее так: если ваша игра может вселить в игрока желание увидеть, что будет дальше, или если принятие больших вызовов само по себе весело, тогда игроки будут следовать, независимо от того, насколько это сложно. В настоящее время, однако, боль и борьба слишком велики. Игроки не могут справиться с таким количеством стресса. Поэтому вам приходится давать им какую-то сказочную "награду", чтобы мотивировать их идти дальше. Вот куда мы должны направить наши усилия прямо сейчас. Мы должны найти способ донести до игроков: "Эй, если вы хотите испытать что-то ещё более удивительное, вы должны продолжать и сделать всё возможное, чтобы добраться до следующей сцены!"

  • Значит, вы стремитесь к высокочувствительному, изощрённому уровню игрового процесса? Миками: Я хочу играть с игроками в игру в "перебрасывание мяча", но я хочу, чтобы это была серьёзная игра. Чтобы игра воспринималась игроками как серьёзный соперник. Я понимаю, что есть игроки, которые, например, приходят домой уставшими с работы и просто хотят получить два часа развлечений, чтобы убить время. И должны быть развлечения и игры для них. Но это не то, чем я хочу заниматься как геймдизайнер.

  • Ах. "Тому, кто настойчив, ждёт нечто прекрасное"... и что было бы примером этого в Dino Crisis? Миками: Я хочу, чтобы игра в целом (а не только концовка) оставила длительное впечатление на игроков, чтобы они вспоминали о ней благодаря всем трогательным сценам и опыту, который они получили. Вот такую игру я хочу создать. Не "я буду продолжать играть, чтобы получить эту крутую вещь!" Я ненавижу такой образ мышления. Я думаю, что одна из великих сил игр - это их способность позволять нам исследовать наши собственные представления о том, что для нас важно, каковы наши цели, что мы ценим... а затем создавать структуру, в которой мы можем стремиться к достижению этих вещей.

  • Dino Crisis - это шаг в этом направлении. Причина, по которой вы создали игру, можно сказать. Миками: Верно. Я впервые осознал этот способ мышления об играх с Resident Evil. Я пришёл к мысли, что мы находимся в шатком положении с видеоиграми, и это было примерно в конце разработки Resident Evil 2, я полагаю, когда я подумал, что хочу выступить против этого, в надежде изменить ситуацию.

  • Однако Resident Evil 2 имела относительно низкую сложность для основного сюжета. Более сложные части для "хардкорных геймеров" все пришли позже. Миками: Это правда. Лично я считал это своего рода лёгким выходом. В реальности, идеальным было бы, если бы одна игра содержала несколько стилей игрового процесса, и некоторые из этих стилей были бы более сложными и предназначенными для лучших игроков. Я думаю, первая Resident Evil была очень хорошо сделана в этом смысле.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.

Dino Crisis - Интервью с разработчиками 1999 года взято из официального руководства по Dino Crisis (яп.)

  • Как Регина стала специальным агентом? Capcom: Только крошечная горстка людей в разведывательном агентстве знает ответ на этот вопрос. Это секрет.

  • Были ли костюмы Регины, Рика и Гейла смоделированы с чего-то конкретного? Capcom: По словам дизайнера, костюм Регины был вдохновлён женщиной-воином, которая появляется в фильме SPAWN. Костюмы Рика и Гейла были созданы после того, как костюм Регины был завершён, поэтому они были созданы, чтобы соответствовать её дизайну.

  • А когда вы создавали самих персонажей, они были смоделированы с кого-нибудь? Capcom: Нашей темой для создания персонажей было "сильное противостояние". У каждого персонажа должен был быть образ жизни и взгляд, которым они не пойдут на компромисс. С какой точкой зрения симпатизирует игрок...? - это ключевой момент для сценариев. Так что для Рика и Гейла первое, что мы сделали, это придумали, какими были их основные личности. Конкретных моделей не было.

Реклама игры на японском ТВ.

Видео на Rutube\VK.

Кстати, на ранних стадиях планирования у Гейла и Рика были временные имена "Боцу" (от bokutotsu, означающего откровенный/непосредственный/искренний) и "Кибер" соответственно. "Кибер" - это образ бесчувственной машины, в то время как Боцу тёплый и открытый. В некотором смысле, можно сказать, мы сформировали этих персонажей из начальных форм, которые предоставили эти имена.

  • Были ли когда-нибудь планы включить дополнительных динозавров? Capcom: На ранней стадии планирования у нас был список имён динозавров, о которых мы думали, и трицератопс и анкилозавр были в нём.

  • История Dino Crisis содержит ряд научных ключевых слов, таких как "Аннигиляция частиц" и "Кинетическая энергия электронов". Были ли какие-нибудь книги или фильмы, из которых вы черпали вдохновение? Capcom: Не особенно, но мы много раз обращались к энциклопедиям, изучая их на предмет терминологии и идей, подходящих к сеттингу. Мы также купили несколько научно-популярных книг Kodansha's Blueback. "Что такое электричество?" и "Что такое батареи?", среди прочих. Для концепции "чистой энергии" мы взяли подсказку из фильма 1996 года "Цепная реакция".

  • В чём смысл названия острова Ибис? Capcom: Название птицы ибис на японском - "токи" (омоним слова "время"), и нам понравилось, как это слово перекликается с темами игры "вымирание" и "время"... мы могли бы, наверное, придумать несколько разных объяснений для названия, но в основном нам понравились эти ассоциации. Кроме того, учитывая название "Raccoon City" из Resident Evil, возможно, в команде много любителей животных.

  • Почему Кирк убил умирающего исследователя в комнате генератора Третьей Энергии? Capcom: Она была одной из группы исследователей, которые пытались раскрыть секреты Кирка. Когда он случайно встретил её в той комнате, она пыталась спросить его о динозаврах и аварии. Однако Кирк тогда спешил. Ему нужно было найти стабилизатор и как можно быстрее покинуть остров. Из чистой целесообразности, просто желая закончить этот разговор с ней, он не колеблясь убил её. В такой экстремальной ситуации он решил, что нет шансов, что преступление когда-либо раскроется. Вот такой человек Кирк.

  • Почему код от шкафчика с частями дробовика был написан на той записке рядом с умирающим исследователем? Capcom: Мы экспериментировали с несколькими вещами, которые она могла держать в той сцене, но из-за того, как должна была развиваться игра, мы в конечном итоге решили, что она будет держать эту записку. Кстати, изначально мы собирались сделать так, чтобы она сжимала записку с номером сотрудника Кирка, написанным её кровью, как способ сообщить людям, кто её убил.

  • Когда динозавры появляются как побочный эффект неудачного эксперимента Кирка, у Кирка есть несколько очень интригующих реплик. Может быть, он планировал какое-то использование Третьей Энергии за пределами того, что хотели военные? Capcom: В тот момент он был просто рад, что подтвердил эффект искривления времени (то есть обмен временными линиями). По сути, его интересует только реализация его исследований, а что касается последствий этих исследований или их потенциального использования, это вопросы, которые его совершенно не беспокоят.

  • Какие были любимые реплики у сценаристов? Capcom: Они дали нам следующие ответы:

Гейл: "Я убью тебя!" Мне нравится, как эта фраза так ясно раскрывает, кто такой Гейл.

Рик: "Извини, я бойскаут, знаешь ли". Просто читая эту фразу здесь, вы, вероятно, не можете сказать, что в ней крутого, но она так хорошо подчёркивает сцену, мне это нравится.

Регина: "...мои соболезнования". Это то, что она говорит, стоя над изорванным трупом динозавра. Некоторые люди в команде разработчиков подумали, что это, возможно, слишком холодно или сдержанно. Но этот фасад сдержанности будет проверен в более поздних сценах.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.

  • Были ли "американские шутки" Рика отсылками к чему-то или основаны на чём-то? Capcom: Нет, это оригинальные шутки, придуманные парнем, который писал его диалоги. Но он сказал, что если бы ему пришлось назвать какие-то влияния на написанные им диалоги, это была бы манга Cyber Blue и фильм "Последний бойскаут".

  • Как вы старались отличить Dino Crisis от серии Resident Evil? Capcom: Ощущение ужаса очень отличается от Resident Evil. Также механика крафтинга, а также головоломки/ловушки... мы хотели, чтобы игроки на этот раз действительно задумались над ними. Это было ещё одной очень важной для нас вещью. Визуально самое большое отличие от Resident Evil в том, что все уровни на этот раз нарисованы полигонами. Для этого мы уделили большое внимание работе с камерой.

  • Планируете ли вы выпустить Dino Crisis за пределами Японии, и если да, будут ли какие-нибудь отличия от японской версии? Capcom: Мы планируем выпустить её в Америке и Европе. Мы обновим количество врагов, а также коды DDK, и уберём систему продолжения... в целом она будет немного сложнее японского релиза.

  • Есть ли планы на сиквел или даже серию Dino Crisis? Capcom: ...на данный момент у нас нет таких планов.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dinocrisis/

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 11 1
Dino Crisis Capcom Гифка Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
3
9
Santolege2024
Santolege2024
9 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003)⁠⁠

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Интервью было опубликовано 1 июля 2003 года в номере журнала Famitsu Xbox. На интервью присутствовали Хироюки Кобаяси, Синдзи Хигути и Макото Камия.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост
[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Компания Capcom обратилась к двум специалистам с просьбой создать CGI-ролики. Когда искали подходящего режиссёра, одна CG-студия порекомендовала Хигути-сана. Хотя он собирался приступить к съёмкам фильма, всё же согласился сделать раскадровку. Затем встал вопрос о режиссёре, который мог бы воплотить идеи Хигути-сана, и так познакомились с Камией-саном.

Хигути уже имел опыт работы над CGI для игр, например, над вступительным роликом "Armored Core 3". Камия же, по его словам, в детстве почти не играл в видеоигры. Однако, когда вышел "Resident Evil", он был в восторге от идеи игры про зомби.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Когда спросили, играли ли они в "Dino Crisis", Хигути ответил отрицательно. Камия попробовал демо-версию и отметил, что игра показалась ему более динамичной, чем "Resident Evil". Из-за быстрых движений врагов он не смог справиться с управлением и больше не играл.

Кобаяси заметил, что в роликах "Dino Crisis 3" мало боевых сцен. Хигути объяснил, что это сделано намеренно, чтобы создать интригу и побудить игрока самому продолжить историю в игре.

При создании роликов использовали технологию захвата движения с участием иностранных актёров, так как их движения отличаются от японских. Однако для некоторых специфических поз всё же привлекали японских актёров.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Дизайн персонажей получился интересным. Например, персонаж Джейкоб очень похож на директора Capcom, работавшего над "Viewtiful Joe" и "Devil May Cry".

Раскадровка Хигути отличалась детальностью, включая рукописные надписи. Когда ему поручили работу, был готов только сценарий, и Хигути пришлось многое додумывать самостоятельно.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

В отличие от фильмов о монстрах, создание полностью CGI-анимации было сложной задачей, но команде удалось хорошо передать текстуры, скорость и ощущение веса.

Камия отметил, что в игровой индустрии гораздо больше времени на разработку, чем в кино. Кобаяси объяснил это тем, что игры часто переделывают в процессе создания.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Особое внимание в роликах стоит обратить на движения динозавров и детализацию сцены разрушения космического корабля.

В игре "Dino Crisis 3" появились новые элементы геймплея, такие как вертикальное перемещение и использование бустеров. Игрок может летать, прыгать между объектами и сражаться с врагами в воздухе.

Головоломки в игре в основном связаны с действиями, а не с чистым мышлением, как в "Resident Evil". Игрок постоянно находится в движении.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

В игре есть возможность менять оружие и использовать разные типы боеприпасов. Также можно играть за разных персонажей, хотя большую часть времени игрок управляет главным героем.

После прохождения игры открывается информация о времени прохождения. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Когда спросили об особенностях игры, учитывая космический сеттинг, Кобаяси рассказал:

"Есть сцена, где в космическом корабле образуется дыра, и тело игрока затягивает наружу. Нужно использовать бустерный блок для прыжков и зависания в воздухе, чтобы выбраться. Это заставляет крепко сжимать контроллер. Также есть моменты исследования в условиях невесомости во время космических прогулок".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

На вопрос о том, сосредоточена ли игра на экшене, Кобаяси ответил:

"Главное отличие в том, что уровни теперь трёхмерные. Благодаря полному 3D можно двигаться и по вертикали. Есть места, куда можно добраться только прыжками. Игрок активирует переключатели, разрушает объекты, прыгает и перемещается между платформами. Также есть комнаты, где нужно победить всех врагов, чтобы выйти. Боевая система и элементы экшена действительно усложнились. Поначалу может быть трудно, но со временем привыкаешь".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Хигути уточнил, было ли вертикальное перемещение в предыдущих частях серии. Кобаяси пояснил:

"Раньше можно было только двигаться по земле, даже прыжков не было. Теперь пространство стало более свободным. Главное удовольствие - возможность летать. Можно сражаться с крупными врагами, используя зависание и ускорение. Раньше приходилось стрелять по динозаврам снизу, ползая по земле. Иногда можно было забраться повыше, но теперь игрок сам может атаковать с воздуха. К тому же, теперь можно двигаться быстрее, чем просто бегом, что позволяет соперничать с физическими способностями динозавров".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

О головоломках в игре Кобаяси сказал:

"Головоломки" - это скорее решение задач с помощью действий, а не чистое мышление, как в "Resident Evil". Нужно стрелять по механизмам, чтобы активировать их, или быстро перемещать объекты в определённом порядке. Много элементов, похожих на полосу препятствий. Игрок редко задерживается на одном месте надолго, постоянно двигаясь и выполняя действия".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

На вопрос о боссах Кобаяси ответил, что крупные динозавры появляются неоднократно, включая Ригеля, который встречается в начале игры.

Камия добавил, что большое количество врагов позволяет набрать много очков уничтожения.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

О системе оружия Кобаяси рассказал:

"В игре только один вид оружия, но есть три типа картриджей. Плюс обычная и заряженная стрельба - итого шесть вариантов. Ещё есть три вида Wasp (ос), которые можно комбинировать. У каждого игрока наверняка появятся любимые сочетания. Также стоит учитывать тип динозавра - медленного или быстрого - при выборе оружия".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Кобаяси также упомянул, что способ использования бустерного блока влияет на доступные места: "Можно прыгать, а потом использовать ускорение, или наоборот - результат будет разным".

О возможности играть за Соню Кобаяси сказал, что это занимает небольшую часть игры, сравнимую с эпизодами игры за Ребекку в "Resident Evil".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Камия поделился секретом:

"Когда играете за Соню, лучше не собирать красные шары, дающие тактические кредиты. Их можно будет подобрать позже, играя за Патрика".

В заключение Кобаяси рассказал о дополнительных возможностях:

"После прохождения игры показывается время прохождения, так что можно стараться улучшить этот показатель. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост
Показать полностью 16
Dino Crisis Capcom Длиннопост
0
3
Santolege2024
Santolege2024
9 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия Новости, анонсы игр

Dino Crisis в октябрьской раздаче игр подписчикам PS+⁠⁠

Dino Crisis в октябрьской раздаче игр подписчикам PS+ Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Мольбы фанатов услышаны. Нам дадут снова пощупать Регину в Dino Crisis в октябрьской раздаче игр подписчикам PS+. Жаль, что без трофеев. Неспособны спецы в Sony прикрутить трофеи к игре с PS1, которая эмулируется на PS4\PS5.

Dino Crisis в октябрьской раздаче игр подписчикам PS+ Dino Crisis, Capcom, Длиннопост
Dino Crisis в октябрьской раздаче игр подписчикам PS+ Dino Crisis, Capcom, Длиннопост
Показать полностью 2
Dino Crisis Capcom Длиннопост
4
9
Santolege2024
Santolege2024
10 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997)⁠⁠

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Эти два интервью о Breath of Fire III изначально появились в журнале The PlayStation незадолго до выхода игры в сентябре 1997 года. Хотя в списке указаны пять членов команды, большая часть интервью сосредоточена вокруг режиссёра Макото Икехары, который участвовал в разработке как планировщик с самой первой игры и впоследствии стал режиссёром двух следующих частей. Обсуждаемые темы включают переход на PlayStation, новые игровые механики и место серии Breath of Fire в более широком контексте дизайна ролевых игр.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Йошинори Такенака - продюсер
Хиронобу Такешита - продюсер
Макото Икехара - режиссёр
Тацуя Йошикава - арт-директор
Тацуя Китабаяши - программист

  • Как началась разработка Breath of Fire III?

Икехара: Наши разработки обычно начинаются одинаково - просто с названия. Затем мы делаем что хотим, а потом заставляем всё это сочетаться. Поскольку мы переходили на PlayStation, мы даже думали назвать игру просто "Breath of Fire" без "III". Но мы решили, что было бы неплохо как бы подвести итог тому, что мы делали до сих пор.

Китабаяши: После завершения BoF II мы все хотели сохранить этот импульс и сразу начать работу над BoF III.

Икехара: Да, настроение тогда было приподнятое.

  • Были ли вещи, которые вы не смогли реализовать в BoF II и хотели сделать в BoF III?

Икехара: Да. Это характерно для каждой разработки - "мы сделаем это в следующий раз!"

  • Какие самые драматические изменения произошли при переходе на PlayStation?

Икехара: Прежде всего, не нужно беспокоиться о памяти. В предыдущих играх нам приходилось очень осторожно относиться к объему диалогов, например. Возможность добавить настоящее озвучивание - ещё одно преимущество PlayStation. Признаться, мы изначально не планировали это (скорее, это был положительный побочный эффект наличия дополнительной памяти), но тем не менее это было немыслимо на Super Famicom.

Вы знаете, как в играх Breath of Fire фигурирует немой главный герой, верно? Я имею в виду героя в стиле "Dragon Quest", который не разговаривает. Проблема с использованием такого протагониста заключается в том, что поскольку он не может говорить, без хорошего "крючка" в начале игры, чтобы привлечь игроков, гораздо сложнее объяснить мир и историю. Я боялся, что мы снова попали в эту ловушку, сами того не осознавая.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Макото Икехара - режиссёр

  • Это своего рода "анти-Final Fantasy" позиция. (смеётся)

Икехара: (смеётся) Но иногда бывает обидно, когда твоя любимая манга превращается в аниме, верно? И голоса персонажей кажутся совсем неправильными.

Такенака: Для меня это голос Рё-сана. (смеется) У меня был образ в голове, когда я читал мангу, и он оказался совершенно отличным от аниме.

Икехара: К любому голосу можно привыкнуть со временем, но мы хотели избежать этого начального ощущения "фу, это неправильно!", поэтому не хотели, чтобы наш главный герой говорил. И я полагаю, что это всё равно стандарт для видеоигр. Так я это видел, но в итоге это показалось немного пресным, поэтому мы позволили им говорить в конце. (смеется)

  • Значит, вы сдались. (смеётся)

Икехара: Ну, забавно то, что с говорящим протагонистом они иногда говорят вещи, которые вы сами никогда бы не подумали сказать? Например, "крутые" фразы и тому подобное. Если бы кто-то сказал мне такие вещи в реальной жизни, я бы поморщился. По той же причине я не хотел заставлять Рю говорить в Breath of Fire.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Такенака: Это разрушает иллюзию, что ты и есть герой.

Икехара: По этим причинам мы решили сделать Рю в основном молчаливым протагонистом, тем типом, который позволяет легче погрузиться в игру.

Йошикава: Если говорить только о недавних играх, то если посмотреть на что-то вроде Dragon Quest и Final Fantasy, они совершенно разные. Final Fantasy больше похожа на просмотр фильма, где вы играете за героя, но в то же время герой - это отдельный персонаж, и этот персонаж произносит свои собственные реплики. Но в Breath of Fire это как бы... мы хотим, чтобы сам игрок думал.

Тем не менее, теперь, когда аппаратные возможности и возможности выражения улучшились, бывают ситуации, когда кажется очень странным, что персонаж не произносит ни слова. Типа: "Как он может делать это и ничего не говорить?!" (смеется)

Китабаяши: Да, сцены, где он показан делающим что-то сомнительное, не говоря ни слова.

Йошикава: Забавно, можно было бы ожидать обратного, но в некотором смысле отсутствие разговоров делает его похожим на огромного социопата. Это то, о чём нам нужно подумать в будущем.

  • У меня сложилось впечатление после игры в Breath of Fire III, что это очень ортодоксальная RPG. Это было чем-то, что вы намеренно планировали?

Икехара: Скорее, у нас нет способности сделать что-то странное или причудливое. (смеётся)

Кемпинг был новой системой, добавленной в Breath of Fire на PlayStation. Учитывая увеличивающуюся длину и сложность RPG в эру 32х систем, это позволило увеличить взаимодействие между членами партии, так и держать игроков в курсе следующей цели сюжета.

  • В BoF III много действительно захватывающих мини-игр, например, рыбалка. Я заметил, что вы оставили много таких вещей в игре, чтобы игроки могли развлекаться. Поэтому для меня общее впечатление от игры - это как Макуноути Бенто, наполненный множеством маленьких вкусностей, которые можно выбирать по своему усмотрению.

Икехара: Я думаю, что это основа RPG. Если у вас нет таких вещей, чем-то, чем игроки могут заняться помимо основного квеста, или когда они застревают или теряются, это делает опыт скучным, понимаете? Просто читать диалоги и переходить от одной сюжетной точки к другой - это не очень весело.

  • Да, когда вы так говорите, иногда я действительно обнаруживал, что не следую за сюжетом. Было так, что вдруг я смотрел на часы и понимал, что просто рыбачил уже больше часа. (смеётся)

Икехара: Вот почему мы добавили Кемпинг. Даже если вы провели часы за рыбалкой, вы можете разбить лагерь, поговорить со своей группой и вспомнить, что вам нужно делать дальше.

  • У меня иногда складывается впечатление, что сам сюжет не был для вас большим фокусом.

Икехара: В этом есть много правды. Раньше я говорил такие вещи, как "RPG не нужны сюжеты!" и "Главное, чтобы битвы были весёлыми, и всё будет в порядке". (смеётся) На самом деле, вы можете практически выписать весь сюжет игры на одном листе бумаги, верно? Но для прохождения требуются десятки часов. И большую часть этого времени вы проводите в битвах или в поисках предметов.

  • В чем заключается веселье Breath of Fire для каждого из вас?

Икехара: Мне было весело на вечеринке по завершении разработки. (смеётся)

Такешита: Рыбалка. (смеётся) Всё дело в рыбалке.

Китабаяши: Для меня - это всё вместе. Просто все разные вещи, которые можно делать в игре.

Икехара: Если серьёзно, то для меня самая весёлая часть - это создание игры.

Китабаяши: То же самое. Ну, по крайней мере, то, что мне разрешают делать. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Йошикава: Обычно после завершения разработки я хочу, чтобы мою память стёрли. (смеётся) Так что да, я думаю, я не знаю. (смеётся)

Китабаяши: Когда ты в самом разгаре процесса, ты полностью теряешь представление о том, что интересно, а что нет. Действительно ли это весело...? Ты теряешь всякую объективность.

Икехара: Когда у тебя появляется та первоначальная вспышка вдохновения, всегда кажется: "Это будет так круто!" (смеётся) Ну, будет ли это весело или нет, кто может сказать наверняка, но обычно я уверен, что в этом есть что-то уникальное. "Вкус", которого нет ни в одной другой игре.

Такешита: Верно, что-то вроде сушеного кальмара - чем больше его жуешь, тем больше раскрывается вкус. Игра с индивидуальностью, если хотите. По правде говоря, наши разработчики все обладают несколько консервативным, старомодным мышлением, поэтому мы никогда не стремились угождать игрокам. Даже с рыбалкой, это не было "эй, все, мы сделали это лучшей рыбалкой в Breath of Fire, так что проверьте!" - мы просто сделали это так, как хотели, чтобы порадовать себя.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Как упоминает Китабаяши ниже, дизайнеры столкнулись с огромной задачей по созданию всех невероятно детализированных спрайтов.

Йошикава: Это отношение, нежелание делать то, что делают другие, было нашим образом мышления в течение очень долгого времени. Пусть другие делают что хотят, а мы будем делать то, что считаем интересным, понимаете.

  • Если мы сравним это с вашим примером бенто ранее, это как будто вот куча разных блюд, которые мы для вас приготовили - теперь ешьте те, которые хотите.

Икехара: Я думаю, секрет того, почему наши игры получают хорошие отзывы, в том, что мы позволяем разработчикам готовить "яйцо" так, как они хотят.

Такенака: Да, и когда мы получаем отзывы на открытках, где говорится о том, насколько отшлифованной кажется игра, это для нас высшая похвала. Я думаю, это во многом связано с Capcom, с...

Икехара: С культурой здесь, да. Даже то, как мы создаем сюжет - это не то, что мы одержимо перерабатываем и переделываем. Сначала мы набрасываем довольно грубый план, затем, если мы можем связать какой-то интересный диалог от NPC в городе с этой большой сюжетной идеей, тогда мы чувствуем, что мы на правильном пути. Если мы слишком много работаем над сюжетом в начале, это фактически ограничивает нашу креативность. Мы можем не сделать какую-то классную карту, потому что она противоречит, например. Так что как сценарист я не пытаюсь точно диктовать, что они должны делать - важнее, чтобы общая игра была весёлой. На самом деле, иногда я сам меняю что-то, чтобы подстроиться под них.

С тех пор как я присоединился к Capcom, я работал только над серией Breath of Fire, и я уверен, что если бы у меня было больше опыта, я бы, вероятно, сказал, что это сравнительно непринужденная, лёгкая команда для работы, но у меня нет другой точки отсчета.

  • Вы когда-нибудь думали о том, чтобы сделать игру не-RPG?

Икехара: У меня есть разные идеи, но работа над Breath of Fire более...

  • ...весёлая? (смеётся)

Йошикава: Знаете, мы, вероятно, могли бы сделать хорошую экшн-игру, если бы постарались. Или игру про рыбалку, если подумать. (смеётся)

Китабаяши: В этом и прелесть RPG.

Икехара: Да, в них можно поместить что угодно. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

5 ключевых членов команды Breath of Fire III. Сверху (слева направо): Хиронобу Такешита, Йошинори Такенака, Макото Икехара. Снизу (слева направо): Тацуя Йошикава, Тацуя Китабаяши. В подписи указано, что всего в разработке игры участвовало около 30 людей.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Breath of Fire III - Интервью с разработчиками 1997 года изначально опубликовано в журнале The PlayStation.

Йошинори Такенака - продюсер
Макото Икехара - режиссёр
Тацуя Китабаяши - программист

  • Прошло довольно много времени с выхода Breath of Fire II. У вас уже была идея для BoF III в конце той разработки?

Такенака: С тех пор как мы работали над первой игрой, мы уже думали о том, чтобы сделать из неё франшизу, так что да.

  • Является ли BoF III продолжением той же истории и мира из первых двух игр?

Икехара: Да, есть некоторые связи с предыдущими играми, намеки, можно сказать... Но поскольку мы работаем на новой аппаратной платформе с PlayStation, а также потому, что мы решили, что будет сложно продать игру, если для её прохождения нужно будет играть в первые две части, мы попытались найти золотую середину, перенеся вещи, которые вызовут улыбку у опытных игроков, но также бросая себе вызов новыми идеями. Однако одной из наших целей было то, чтобы Breath of Fire III стала завершением мира и стиля, которые мы строили в последних двух играх.

  • Одним из "новых вызовов", которые я вижу в BoF III, является способ обработки сражений и то, как вы входите в бои прямо с карты мира. Было ли проектирование этой новой системы настолько сложным, как я думаю...?

Китабаяши: Самой большой проблемой здесь, вероятно, было время чтения CD. Помимо программирования и данных, составляющих карту мира, нам нужно было загружать программирование боев и эффектов, что, в свою очередь, вызвало у нас проблемы, связанные с объёмом доступной памяти.

Икехара: В начале разработки для чтения всех этих данных требовалось 4-5 секунд. Это могло всё испортить, но благодаря нашим усилиям мы смогли сократить это время до уровня, который не будет беспокоить игроков.

  • Есть ли что-то особенное, что вы хотите, чтобы давние фанаты серии испытали?

Икехара: Я думаю, что атмосфера и юмор, особенно, это то, что мы перенесли из предыдущих игр. Забавные имена врагов вроде "hustle jijii" (Суетливый дед). Я думаю, старые фанаты будут довольны тем, что мы сделали в этом плане.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

"Hustle Jijii", локализованный как Codger или Hustle Elder. В DQXI использовалось то же имя для старого волшебника-врага.

  • Одна вещь, которую я заметил, это то, что наряду с комической стороной, о которой вы только что упомянули, в этой игре есть и более серьезное измерение. Икехара, вы бы сказали, что ваш образ Breath of Fire больше склоняется к легкомысленному?

Икехара: Я не думаю, что у меня есть предпочтение одному над другим. Если бы мне пришлось описать это, я бы сказал, что стремлюсь создать нечто, где нельзя чётко различить или отделить легкомысленное от серьёзного.

  • Рыбалка, кажется, стала одним из основных элементов серии Breath of Fire, но это то, что вы официально признаёте как команда?

Икехара: Рыбалка определенно является важной частью того, о чем думают игроки, когда думают о Breath of Fire. Мы постоянно видим эти комментарии в их отзывах на открытках: "Не могу дождаться рыбалки!"

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
  • Есть ли что-то особенное в рыбалке на этот раз, на что вы хотели бы обратить внимание игроков?

Икехара: На этот раз мы обратились к публике за названиями рыб, так что я с нетерпением жду возможности поделиться ими.

  • Наверное, было много уникальных предложений?

Икехара: Да, один из журналов напечатал что-то вроде "Шутки и каламбуры приветствуются!" (несмотря на то, что мы сами этого никогда не говорили, но неважно). Благодаря этому мы получили кучу шуточных предложений, которые на самом деле не имели ни имени, ни чего-либо еще, просто шутки и каламбуры. (смеётся) "バイオやばいよ" (Baio Yabai yo), "ふとんがふっとんだ" (futon ga futtonda)*, я помню, как увидел их и подумал, что нам с этим делать...?! (смеётся)

Китабаяши: Некоторые названия предметов, которые присылали люди, тоже были забавными. "Shouryuu-Ken", "Hadou-ken", такие вещи**.

  • Были ли такие, которые были действительно смешными, но вы не могли использовать их в игре?

Икехара: Одним из любимых у Китабаяши было "Hiroshima Ja-ken". (смеётся) Он родом из района Хиросимы, и, казалось, у него была необычная привязанность к этому***.

* Это просто игра слов и каламбуры, которые практически невозможно перевести.
** Эти шутки про Street Fighter основаны на том, что "ken" в японском языке может означать как "кулак", так и "меч", в зависимости от используемого иероглифа.
*** Этот каламбур происходит из диалекта Хиросимы, где "jake" является распространенным окончанием, но "jaken" также может быть прочитано как "злой меч".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Хотя "рыбалка" теперь является распространенной мини-игрой в RPG, Breath of Fire была одной из первых, кто популяризировал её в JRPG, до такой степени, что она стала определяющей чертой серии в глазах многих японских фанатов.

  • Помимо этих предложений игроков, были ли какие-либо другие "фанатские запросы", которые вы пытались выполнить?

Икехара: Мы ускорили скорость ходьбы. (смеётся) На это жаловались люди ещё с первой игры. На этот раз мы наконец ускорили всех!

Китабаяши: Хотя в результате это также делает карты немного меньше, к сожалению.

Такенака: Мы немного компенсировали это, сделав так, что если вы ходите слишком быстро, это немного повышает частоту встреч с врагами.

Китабаяши: Что? Я не знал об этом.

Икехара: Такенака известен тем, что время от времени делает такие вещи... добавляет секретные элементы, о которых знают только он и ответственный разработчик. (смеётся)

  • Расскажите нам о новой системе Dragon Gene. Почему вы её добавили?

Икехара: Ну, мы убрали старую систему слияния, поэтому нам нужно было придумать что-то, чтобы заменить её.

  • Есть ли сложности в разработке совершенно новой системы вроде этой?

Китабаяши: Ну, для этой игры нашим дизайнерам персонажей пришлось особенно тяжело, особенно в начале разработки. Однако к концу, когда все персонажи были завершены и закодированы, у этих разработчиков появилось свободное время. Они использовали это время, чтобы доработать систему Dragon Gene, добавляя оригинальные магические эффекты для каждого дракона, множество мелких деталей такого рода. Благодаря им каждый дракон обладает большой индивидуальностью, но да, это была большая работа.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
  • Как вы думаете, какова "тема" Breath of Fire III?

Икехара: Мне было бы трудно указать на что-то конкретное, но если бы пришлось, то, возможно, "независимость". Идея "думать самостоятельно" - это то, о чём я думал на протяжении всей разработки. Я устал, например, от RPG, где игра ведёт игрока за нос, и все расписано для них. Конечно, я думаю, мы тоже в какой-то степени делаем это с системой Кемпинга.

  • В заключение, пожалуйста, расскажите, какие части игры вы больше всего хотите, чтобы игроки оценили.

Такенака: Я думаю, эта игра будет наиболее интересной, если вы не будете торопиться. С другой стороны, если вы попытаетесь пронестись через всё, это может даже показаться скучным. Я надеюсь, что все пройдут игру несколько раз.

Икехара: Лично я надеюсь, что игроки оценят все разнообразие боевой системы.

Китабаяши: Да, там много материала, в который игроки могут погрузиться. Вы можете, например, использовать Examine на враге и изучить их навык, и из этого единственного навыка весь ваш подход к боям может внезапно измениться. Возможно, игроки даже найдут стратегии, которые мы сами не предвидели!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/breathoffireiii/

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 15 1
Breath of Fire Capcom JRPG Гифка Видео Без звука Длиннопост
0
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Разбираетесь в укладке теплого пола лучше, чем профи?⁠⁠

Проверьте, насколько вы круты в монтаже, и порадуйте котика.

Кот Ремонт Текст
39
Bloopz
Bloopz
10 месяцев назад
Косплей
Серия Косплей: Devil May Cry / Серия компьютерных игр

Леди | Devil May Cry 5⁠⁠

Не проходим мимо... Заглядываем, ну а также и в предыдущий, редко когда встретишь действительно хороший образ, а годный и подавно.

Леди | Devil May Cry 5 Косплей, Devil May Cry 5, Capcom, Компьютерные игры, Narga, Фотография, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

...

Леди | Devil May Cry 5 Косплей, Devil May Cry 5, Capcom, Компьютерные игры, Narga, Фотография, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В съёмке участвовала: Narga Aoki Cosplay. | В качестве фотографа: barabakka.

Показать полностью 2
Косплей Devil May Cry 5 Capcom Компьютерные игры Narga Фотография ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии