Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
biba.pro
biba.pro
3 месяца назад
Лига образования
Серия Уроки Эксель

График в виде картинок в Excel. Как сделать? Урок для начинающих. Обучение. Лайфхак⁠⁠

[моё] Урок Обучение Образование Бесплатное обучение Аналитика Курсы Онлайн-курсы Microsoft Excel Учебные курсы Видео RUTUBE Длиннопост
0
4
biba.pro
biba.pro
3 месяца назад
Лига образования
Серия Уроки DataLens

Параметры в DataLens. Делаем переключатель валюты. Практический урок для начинающих аналитиков⁠⁠

[моё] Урок Обучение Образование Бесплатное обучение Аналитика Курсы Учебные курсы Онлайн-курсы Видео RUTUBE Длиннопост
4
8
biba.pro
biba.pro
3 месяца назад
Лига образования
Серия Уроки Эксель

Водяной знак или подложка в Excel. Как сделать? Урок для начинающих. Лайфхак бесплатно⁠⁠

[моё] Урок Обучение Образование Бесплатное обучение Аналитика Курсы Онлайн-курсы Microsoft Excel Учебные курсы Видео RUTUBE Длиннопост
0
4
biba.pro
biba.pro
3 месяца назад
Лига образования
Серия Уроки DataLens

Как в DataLens сменить цвет темы с темной на светлую и наоборот. Урок для начинающих⁠⁠

[моё] Урок Обучение Образование Бесплатное обучение Аналитика Курсы Онлайн-курсы Учебные курсы Видео RUTUBE Длиннопост
0
5
user10429306
user10429306
3 месяца назад
Серия Введение в основы программирования.

Методы⁠⁠

Продолжаем улучшать читабельность и информативность программного кода.

Информативность и удобочитаемость зависит не только от комментариев и информативных имен переменных или структур данных. Основной проблемой при написании эффективного программного кода является повторяющиеся операции. К примеру, вывод сообщения на экран. Повторение в программе одного и того же кода, приводит к увеличению трудозатрат, к вероятности возникновения ошибке при наборе кода, страдает информативность и удобочитаемость.

Во избежание переписывания одного того же кода, принято выделять такой код в отдельный блок, с доступом по имени. По аналогии с переменной, в которой доступ по имени осуществляется к единственному значению, имя блока предоставляет доступ к программному коду внутри этого блока.

Выделение программного кода в отдельные блоки позволяет так же решить следующие задачи.

  • Распределить написание кода между командой программистов, где каждый пишет свой модуль, блок программного кода. Затем эти модули соединяются в единую конструкцию.

  • Упрощается отладка и поиск ошибок в программе, потому как найти неверно работающий модуль легче, чем найти ошибку среди тысяч строк программного кода в методе Main.

  • При внесении изменений или расширения функциональных возможностей нет необходимости затрагивать весь программный код, достаточно внести изменения в конкретные блоки кода.

Наименьшим выделенным блоком программного кода в языке C# является — метод. К примеру, точка входа в программу метод— Main, или методы вывода на экран — Write и WriteLine.

Методы делятся на две группы. Методы, возвращающие значение и методы невозвращение значение. Аналогами методов в других языках программирования, являются функции и процедуры

Метод, не возвращающий значение — блок программного кода, результат вычисления которого, в дальнейшем, не используется в программе. Метод имеет следующую конструкцию

static void Metod()

{

Тело цикла. Здесь пишется блок исполняемого кода.

}

Где,

  • static — этот параметр примите как необходимость. Его обсуждение не входит в тему этой лекции

  • void — ключевое слово, указывающее, что метод не возвращает значение, которое может изменить ход выполнения программы

  • Metod — имя метода. По правилам пишется с большой буквы и имеет описательное содержание, которое описывает выполняемую функцию.

  • () — круглые скобки. Формат записи, указывающий на метод. Круглые скобки могут быть пустыми или содержать параметр.

  • {} — между фигурных скобок пишется исполняемый код.

Самая распространенная операция, которая не влияет на ход выполнения программы, а значит не возвращает никакого значения, является вывод информации на экран.  Очень часто, таким сообщением бывает сообщение — Ошибка.

Выделим сообщение об ошибке в отдельный блок — метод, и вызовем этот метод в методе Main. Все операции производятся в class Program

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

MessageError();

}


static void MessageError()

{

Console.WriteLine("Ошибка");

}

}

На первый взгляд, здесь происходит нарушение основного принципа программирования — следование. Метод MessageError() находится ниже метода Main. На самом деле это не так. Найдя строку MessageError();,  компилятор находит в программе этот метод, выполняет его, и затем передает управление назад в метод Main. Поэтому нет разницы, где будет находится метод, ниже выше или в другом классе, или в другом файле, метод будет выполнен, в противном случае программа закончится ошибкой. При расположении метода за пределами базового класса Program, обязательно указывается путь к этому методу. Об этом поговорим чуть позже.

Как видно из вышеприведенного программного кода, использование методов очень похоже на применение переменных. По большому счету, операция Console.WriteLine("Ошибка"); как некое значение, была помещена в отдельный блок с именем, и теперь по имени можно вызвать эту операцию на выполнение.

Помимо разнообразных сообщений, методы, не возвращающие значение, могут выводить результаты вычислений. Для этого в круглых скобках метода объявляется переменная, называемая —параметром метода.

Напишем метод, умножающий значение переменной «х» на два.

static void Sum(int x)

{

Console.WriteLine(x * 2);

}

Здесь, в строке static void Sum(int x), параметр метода, метод Sum ожидает значение с типом данных int, которым будет инициализирована переменная int x.

Для того, чтобы воспользоваться методом достаточно вызвать метод по имени в методе Main, и в круглые скобки поместить значение. Значение в круглых скобках называется — аргумент. Аргумент должен иметь идентичный, с параметром тип данных.

class Program

{

static void Sum(int x)

{

Console.WriteLine(x * 2);

}


static void Main(string[] args)

{

Sum(30); //ПЕРЕДАЧА аргумента

// ОТВЕТ. Невидимая операция

}

}

Число «30» в строке Sum(30); является аргументом метода Sum. Саму же операцию передачи значения аргумента в параметр метода, можно представит как операцию инициализации переменной, в которой правым операндом является аргумент, а левым параметр.

В познавательном процессе о методах, встречаются ситуацию, когда обучающийся, написав свой метод не может к нему обратится. Это связано с тем, что ученик привык к мысли «одна операция — одно действие». Здесь же в строке Sum(30); происходит две операции — передача аргумента и получение ответа от метода в виде результата вычисления. Дабы избавится от визуальной зависимости «одна операция — одно действие», представьте, что ниже строки Sum(30); находится невидимая операция, принимающая ОТВЕТ.

Помимо литеральных значений, аргументом может выступать переменная.

class Program

{

static void Sum(int x)

{

Console.WriteLine(x * 2);

}

static void Main(string[] args)

{

int a = 30;

Sum(a); //ПЕРЕДАЧА аргумента

//ОТВЕТ. Невидимая операция

}

}

Здесь в качестве аргумента выступает значение переменной «а», которое инициализирует переменную «х», параметр метода Sum. После выполнения программного кода в теле метода Sum, результат вычисления возвращается методу Main.

Усложним задачу и напишем программу с несколькими параметрами, представленными различными типами данных.

class Program

{

static void Data(int x, string text)

{

Console.WriteLine($"Имя: {text}, возраст: {x}");

}


static void Main(string[] args)

{

int age = 30;

string name= "Bill";

Data(age, name); //ПЕРЕДАЧА аргумента

//ОТВЕТ. Невидимая операция

}

}

Здесь, аргументами выступают переменные age и name которые инициализируют переменные int x, string text метода Data.

В случаях, когда у метода два и более параметра необходимо соблюдать два правила.

  • 1.  Количество аргументов должно быть идентичным количеству параметров.

  • 2.  Типы данных параметров должны соответствовать по своему расположению типам данных аргументов. Т.е. первый параметр и аргумент должны иметь идентичные типы данных.

    Помимо переменных, в качестве параметров могут выступать структуры.

    Нижеприведен код программы, где метод ShowMany выводит на экран все элементы массива, а ShowOne — единственный.

    class Program

    {

    static void ShowMany(int[] arr)

    {

    for(int i=0; i<arr.Length; i++)

    {

    Console.Write( arr[i] + " ");

    }

    }

    static void ShowOne(int[] arr, int i)

    {

    Console.Write(arr[i]);

    }

    static void Main(string[] args)

    {

    int[] little = { 3, 6, 8, 9 };

    int[] big = { 1, 2, 3, 6, 5, 4, 9, 8, 25 };

    ShowMany(big); //ПЕРЕДАЧА аргумента

    //ОТВЕТ. Невидимая операция

    Console.WriteLine();

    ShowOne(little, 1); //ПЕРЕДАЧА аргумента

    //ОТВЕТ. Невидимая операция

    }

    }

    Здесь, параметром ShowMany является массив, поэтому аргументом для этого метода будет массив. Метод ShowOne, позволяет обратится к отдельному элементу массива, но операция по выводу отдельного элемента массива происходит внутри метода, поэтому прежде, чем обратится к конкретному элементу, необходимо в метод ShowOne передать все элементы массива. Таким образом метод ShowOne имеет два параметра — массив и переменную инициализируемую индексом

    Помимо методов с ключевым словом — void, т.е. не возвращающих никакого значения и не влияющих на дальнейшие вычисления, при написании программного кода, как ни банально звучит, используются методы, результат вычислений которых, возвращает значение, и эти значение используются в дальнейших вычислениях.

    Такие методы легко отличить от методов с «void». Так как метод возвращает значение, а значение имеет тип данных, то ключевое слово «void» заменяется на один из принятых типов данных. Само значение возвращается с помощью оператор — return.

    static string Name()

    {

    return "Bill";

    }

    Где, string — тип данных метода Text. Типом данных определены характеристики обрабатываемых значений.

    Так как результат вычислений в методе с возвращаемым значением, в дальнейшем используется в коде программы, то такое значение присваивается переменной с идентичным типом данных.

    class Program

    {

    static string Text()

    {

    return "Bill";

    }


    static void Main(string[] args)

    {

    string name=Text();

    Console.WriteLine($"Имя {name}");

    }

    }

    Оператор return выполняет две функции, возвращает значение и прекращает работу метода.

    class Program

    {

    static string Text()

    {

    string name = "Bill";

    return name;

    string message = "Error";

    }


    static void Main(string[] args)

    {

    string name=Text();

    Console.WriteLine($"Имя {name}");

    }

    }

    Так как оператор «return» завершает работу метода, то операция с этим методом должна находится на последней строчке метода.

    Используя параметры и аргументы методы могут обмениваться значениями.

    class Program

    {

    static string Text(string name)

    {

    return name;

    }

    static int Number(int years)

    {

    return years;

    }

    static void Main(string[] args)

    {

    string name = Text("Bill");

    int age = Number(36);

    Console.WriteLine($"Имя {name}, возраст {age}");

    }

    }

    Здесь, аргументами "Bill" и 36, были инициализированы переменные в методах Text и Number соответственно.

В заключении.

Для снижения трудозатрат и ошибок при наборе программного кода. выделяйте часто повторяющийся код в отдельные блоки — называемые методы. При написании программного кода используйте не только свои методы, но и сторонних разработчиков.

Для передачи значений между методами, к примеру, между Main  и Sum, используется конструкция аргумент — параметр, где аргумент передает значение, а параметр принимает. Аргументом может быть как литеральное, так и переменное значение, параметром выступает переменная с типом данных идентичным аргументу.

На этом занятие закончено.

Вы можете самостоятельно найти задачи для закрепления теоретического материала или для получения задач с ответами отправьте письмо на basicprog@mail.ru

Удачи в выполнении практических заданий!

Показать полностью
[моё] Введение Основы Программирование Учебные курсы Текст Длиннопост
0
3
biba.pro
biba.pro
3 месяца назад
Лига образования
Серия Уроки DataLens

Как сделать поле с накопительным итогом в DataLens. Курс, практический урок⁠⁠

[моё] Урок Обучение Образование Бесплатное обучение Аналитика Курсы Онлайн-курсы Учебные курсы Видео RUTUBE Длиннопост
0
user10429306
user10429306
3 месяца назад
Серия Введение в основы программирования.

Имена переменных и комментарии. Синтаксис C#⁠⁠

Помимо написания программного кода, эффективно использующего аппаратные ресурсы вычислительной системы, в обязанности программиста входит написание информативного кода.  В период эксплуатации программного продукта, в программный код, вносятся правки, связанные как с изменением функционала, так и с выявленными ошибками. Но прежде, чем внести какие-то изменения в программный продукт, необходимо понять структуру программа, какие функции выполняют те или иные переменные или целые блоки кода.  Поэтому хорошим тоном считается оставлять подсказки для тех, кто в дальнейшем будет обслуживать программный продукт.

Напишем программу

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("Введите значение");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(a*5/9+32);

}

Запустим код. Введем значение, получим результат. И….. Попытаемся угадать, результат каких вычислений был получен.

А теперь представьте себе, вы открываете код и видите применение такого стиля оформления у программы в 1000 строк. Даже если эту программу написали Вы, для понимания происходящего в этом коде придется потратить много времени.

Избежать этого позволило бы наличие комментариев

static void Main(string[] args)

{

/* Эта программа переводит значение температуры

* по Фаренгейту в значение температуры по Цельсию */

Console.WriteLine("Введите значение"); //Температура по Фаренгейту

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(a*5/9+32); //Температура по Цельсию

}

Комментарии можно размещать в любом месте программного кода. Комментарии могут быть однострочными и многострочными. Как правило однострочный комментирует только одну строку, многострочный описывает блок программного кода.  Многострочный комментарий обертывается в слеш со звездочкой, однострочный пишется после двойного слеша и действует до конца строки.

С помощью многострочного комментария некоторые программисты блокируют готовые блоки кода. Это делается в случаях, когда программист сомневается какой вариант программного кода оптимален для программы.

static void Main(string[] args)

{

/* Эта программа переводит значение температуры

* по Фаренгейту в значение температуры по Цельсию */

Console.WriteLine("Введите значение");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(a * 5 / 9 + 32); //Первый вариант вычислений

/*

* int b = a * 5 / 9 + 32; //Второй вариант вычислений

Console.WriteLine(b);

*/

}

Написание комментариев подчинены определённым правилам.

Первое и главное правило комментария – комментарий должен предоставлять правдоподобную информация.

  • Комментарии могут предоставлять дополнительную информация или пояснять назначение кода.

  • Комментарии могут подсказать как улучшить код, если код, в силу каких-то причин, был написан не удачно.

  • Комментарии могут предупреждать об опасностях внесения изменений в код. Самый распространенный из таких комментариев – “НЕ ТРОГАТЬ!!!”. На эту тему, на просторах интернета, есть поучительная история про вентилятор, воздушный шар и комнату, набитую швабрами.

Еще одним элементом в написании информативного кода являются ИМЕНА.

Имена присваиваются не только переменным, но другим объектам, хранящимся в памяти, таким как массив или другая структура данных, метод, класс и т.д. Подменяя уникальный адрес в памяти компьютера, имя объекта должно быть само уникальным и идентифицировать объект среди других объектов. Не информативно названые объекты затрудняют понимание программного кода другими программистами, а значит увеличиваются затраты на поддержку и обслуживание программного продукта. В конечном итоге, затраты и сложность в обслуживание может лишить программный продукт конкурентных преимуществ, что приведет к отказу от его использования.

Для выбора имени переменной или другого объекта существуют определенные правила.

Нельзя использовать ключевые слова и определенные символы вне строковых значений. У каждого языка программирования свой набор таких слов и символов. К примеру, слово string зарезервировано как обозначение типа данных, а слово — goto приведет к ошибке выполнения программы.

Объектам, т.е. переменным, массивам, методам, классам и т.д. принято задавать удобочитаемые, описательные имена, которые объясняют, для чего создан объект.

Применение простых имен таких как a, b или z обычно используются внутри небольших блоков программы, где однозначно определено для чего нужна переменная

  • Если имя, для уникальности или смысловой нагрузки должно содержать два и более слова, эти слова пишутся слитно— thisFirstVariable. В языке C# к таким словам применяется стиль написания — Верблюжья нотация. Для этой нотации характерно следующее написание— Первое слово пишется со строчной буквы, последующие — с заглавной. Торчащие посреди заглавные буквы выглядят как горб у верблюда.

  • Имена переменных, массивов и других структур данных начинаются с маленькой буквы, а методы и классы с большой.

  • Длина имени не больше 15 символов. Имя объекта — thisFirstVariableofSquareClassRectangle, только усложнит чтение кода.

Для примера.

static void Main(string[] args)

{

int firstVariable = 10;

int secondVariable = 10;

int resultSum = firstVariable + secondVariable;

Console.WriteLine(resultSum);

}

Однако не всегда есть необходимость так полно информировать о принадлежности переменной, скорее это относится к глобальным переменным, о которых мы расскажем чуть позже. Имена переменным внутри небольших кусочков кода, таких как операции ветвления, повторения, лучше присваивать имена вида— a, b, c, y, x.

В заключении.

В задачи программиста входит написание не только эффективного программного кода. Для дальнейшего обслуживания написанный программный код должен быть понятным и удобочитаемым для других программистов. Для создания информативности используют комментарии, для удобочитаемости кода используют имена объектов

Комментарии поясняют предназначение как отдельных команд, так и целых блоков программного кода.

Имена объектов указывают, что хранит объект, его принадлежность и т.д.

На этом занятие закончено.

Вы можете самостоятельно найти задачи для закрепления теоретического материала или для получения задач с ответами отправьте письмо на basicprog@mail.ru

Удачи в выполнении практических заданий!

Показать полностью
[моё] Введение Основы Учебные курсы Текст Длиннопост
4
4
biba.pro
biba.pro
3 месяца назад
Лига образования
Серия Уроки Эксель

Рисуем алмазный меч Minecraft в Excel: увлекательное путешествие в мир таблиц для детей!⁠⁠

[моё] Урок Обучение Образование Бесплатное обучение Аналитика Microsoft Excel Курсы Онлайн-курсы Учебные курсы Дети Minecraft Игры Видео RUTUBE
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии