
Немного истории
47 постов
47 постов
10 постов
180 постов
4 поста
Одна из частей тайваньской англоязычной серии детских образовательных игр, переводившейся на многие языки (французский, итальянский, русский и так далее), главным героем которой является забавный толстый антропоморфный поросёнок Пон-Пон (в наших локализациях его решили назвать "Пятачком"), живущий в деревне с семьёй и занимающийся фермерством. Если сравнивать данную вещь с двумя выпусками этой линейки, ранее выложенными на нашем сайте, то приходится констатировать, что она куда менее интересна, нежели Pong Pong's Learning Adventures: The Lost World, и почти тождественна Pong Pong's Learning Adventures: Insects and Plants (только посвящена, разумеется, животным - всем, кроме членистоногих), - поэтому описать её можно относительно кратко.
Сюжет умещается в пару предложений. В деревню Пон-Пона пришла губительная засуха, из-за которой все члены семьи главного героя, кроме него самого, впали в подобие летаргического сна. Поросёнок отправляется в лес, чтобы спросить совета по поводу выхода из сложившейся ситуации у местного мудрого духа, - и тот сообщает ему, что всему виной люди, загрязнившие окружающую среду, а помочь может лишь жемчужина Королевской раковины (последняя в реалиях игры - живое существо), которую та, впрочем, просто так не отдаст, да и вообще добраться до неё не так уж легко. Но Пон-Пон, естественно, решает отправиться в путь.
Перспектива обзора - от третьего лица в "квестовом" смысле; всё управление осуществляется курсором мыши, по умолчанию имеющим вид обычной стрелочки. Если она превращается в крупную золотую, указывающую в определённом направлении, то точка, рядом с которой это произошло, по нажатию на неё позволит герою переместиться в следующую локацию, всегда занимающую единственный экран. Таких выходов чаще всего больше одного в конкретной области, но перемещаться в пределах последних невозможно. Если же указатель превратился в "мультяшную" белую кисть руки с оттопыренным пальцем, то с объектом, около которого это случилось, возможно какое-либо взаимодействие, будь то диалог с персонажем, взятие предмета (либо манипуляция с ним) или ещё что-то.
По своей сути Pong Pong Learning Adventures: Animals - это нечто вроде гибрида не слишком продолжительного интерактивного мультфильма и викторины на тему зоологии с вопросами уровня максимум школьной программы, которые будут задавать нам встречные персонажи. Перед стартом нужно выбрать одного из поросят в качестве "держателя" наших сохранений игрового процесса. Непосредственно действие начинается в доме лесного духа, где он предложит перво-наперво ознакомиться с тематическими книгами из своей библиотеки: их содержание, представляющее собой в неприкрытом виде те самые вопросы, что попадутся нам во время прохождения, можно одновременно прочитать и послушать, а потом (или сразу) при желании пройти тест, потренировавшись в ответах на задания без каких-либо рисков. Кроме того, в жилище существа необходимо взять все имеющиеся "орехи жизни", так как в случае допущения ошибок при беседах с действующими лицами те будут отбирать у нас по одному данному объекту за каждый неверный ответ. В нижней части экрана слева направо располагаются следующие значки, активируемые курсором: карта мира, вопросительные знаки на которой по мере развития сюжета превращаются в посещённые локации (и впоследствии по щелчкам на них туда можно будет вернуться, хотя на деле в обязательном порядке этого делать никогда не требуется); книги - те самые энциклопедии из библиотеки лесного духа (так что по факту подсматривать ответы на вопросы реально прямо во время игры); "орехи жизни", взятые нами; инвентарь - на момент старта пустая область, куда во время прохождения периодически будут попадать получаемые предметы; портрет лесного духа - справка по интерфейсу; пень - переход к экрану сохранений (там, нажав на тот же символ, можно выйти из игры). Последняя упомянутая иконка иногда - в частности, в режиме просмотра книг перед началом приключения - выполняет роль возврата на предыдущий экран.
Большая часть игрового процесса выглядит следующим образом: герой переходит из одной локации в другую, встречает каких-либо животных, те задают ему вопросы (чаще всего - так или иначе связанные с ними), всегда содержащие три варианта ответа. Ошибка, как уже пояснялось выше, приводит к экспроприации у поросёнка одного "ореха жизни", - однако, пока они есть (всего их шесть штук), можно получить у того же персонажа новый вопрос (при этом верный ответ на предыдущий не сообщат). Если же мы справились с заданием успешно, то давшее его животное как-либо помогает протагонисту - либо озвучивает важный совет (куда дальше идти, где что-то достать...), либо само делится каким-нибудь предметом и объясняет, где и для чего его использовать, - так что по данной части, скорее всего, даже у маленького ребёнка не возникнет никаких проблем. Чтобы взять отдаваемый нам объект, необходимо щёлкнуть по нему после его появления на экране, а чтобы использовать - произвести то же действие на его миниатюрном изображении в инвентаре ("применять" на конкретной области не требуется, - это протагонист сделает самостоятельно).
Для полноценного взаимодействия с некоторыми персонажами требуется выполнение дополнительных условий. Так, пеликан на берегу океана, как и прочие встречные, задаст нам вопрос, однако превратить героя наполовину в рыбу, что необходимо тому для путешествия в морские глубины (где пройдёт минимум треть всего сюжета, - и это радует, ибо водных животных нельзя игнорировать!), сможет только при наличии у нас драконьего мяча, получаемого по итогам общения со змеёй, - а, скажем, щенок и голотурия в принципе не станут разговаривать с Пон-Поном, пока тот не добудет соответственно кость и жабры. Формально прохождение "свободное" в том плане, что отвечать на вопрос при первой встрече с любым животным совершенно не обязательно: можно отправиться дальше, - однако, естественно, для достижения счастливого финала необходимо так или иначе справиться с заданиями всех действующих лиц.
На протяжении всего прохождения будет лишь один момент, очень отдалённо напоминающий загадку: ближе к началу необходимо додуматься, где именно поставить выданную нам лестницу. Кроме того, встретятся две мини-игры: слегка любопытные "парные карты", где нужно сопоставлять изображения животных с издаваемыми ими звуками (скрытыми на лицевых сторонах части вышеназванных объектов), а также не менее примечательная забава, в которой придётся раздавать тарелки с едой различным зверям и птицам, подъезжающим к столу на автомобилях, исходя из логики касательно их предпочтений и постоянно частично изменяющегося ассортимента (кошке - рыбу, медведю - мёд и так далее). Именно по итогам данного развлечения мы получаем кость для щенка, появляющуюся, как и прочие предметы, в окне инвентаря, - но действие мини-игры после этого вовсе не завершается, так как вообще не имеет конца; для выхода из неё и возврата к "основному" режиму необходимо нажать на значок пня в правом нижнем углу.
С точки зрения графики данная часть серии ничем особенным не отличается от прочих: чёткость прорисовки относительно высокая, модельки персонажей более-менее аккуратные, а специфический тайваньский "карикатурный" стиль заметен, да и то лишь чуточку, разве что в образе нашего альтер эго. Как и в других выпусках линейки, на каждом экране есть множество "активных точек", нажатие на которые приводит к демонстрации различных миниатюрных анимаций, чаще всего условно забавных, но иногда странноватых; некоторые из них сопровождаются познавательными комментариями протагониста. Отдельно хочется отметить относительное разнообразие вопросов: разумеется, для взрослых и минимально образованных людей они вряд ли будут представлять хотя бы малейшую сложность (и, соответственно, интерес), но вот привлечь внимание дошкольников и младших школьников, особенно интересующихся зоологией, вполне могут. Вердикт - далеко не лучшая часть в рамках серии, несколько разочаровывающая малой продолжительностью и однообразием, но в целом всё-таки исполненная добротно и способная принести самую настоящую пользу.
Различные игровые конторы в разное время предлагали юным игрокам целые серии образовательных компьютерных игр. Зачастую "обучалка" предназначалась для детей той страны, в которой она разрабатывалась (в случаях с программами, дающими уроки грамматики и истории, иные варианты по понятным причинам были и вовсе невозможны). Тем не менее тайваньская контора DataSun Software Corporation избрала иное решение: её образовательные игры, как правило, шли на экспорт. Их официально выпускали в странах Европы и даже в России, где персональные компьютеры в частных руках пока ещё считались предметом роскоши. Однако в 2000 году крупный компьютерный издатель Бука открыл счастливым маленьким обладателям умных машин серию игр о Пятачке. Начиналась она с игры под названием Пятачок в волшебном лесу.
Для начала стоит оговориться, что Пятачком главный герой стал только в российской действительности. Настоящее его имя Понг Понг, и, как мы увидим дальше, даже в русскоязычной локализации оно могло бы быть уместным, если бы имя Пятачок не являлось более понятным и благозвучным (тем более для наших детей). В дальнейшем мы всё же будем называть его Пятачком.
Само собой, никакого отношения к творчеству Алана Милна наш поросёнок не имеет. Живёт он в собственном сказочном мире, где к тому же играет важную социальную роль: несмотря на весьма юный возраст, он владелец фермы, урожаем которой кормятся его земляки.
И вот как-то раз в ровный ход жизни Пятачка вторглась засуха. Весь урожай на его полях погиб, и возникла угроза голода. Однако Пятачок не растерялся: он тут же отправился в дом знаний (главное учебное заведение в сказочном лесу), чтобы узнать у духа леса способ раздобыть еды. Добрый дух леса поведал Пятачку о чудесном огороде, расположенном далеко за лесом и рекой. Чтобы преодолеть дальнюю дорогу и вернуться домой с овощами и злаками для еды и рассады, потребуются знания, которые можно почерпнуть здесь же, из стоящих на стеллаже томов. Также перед дальней дорогой необходимо захватить с собой пять яблок знаний.
Чтобы передать суть игрового процесса, не будет лишним упомянуть, что перед нами не столько игра, сколько мастерски завуалированная обучающая программа, обтянутая шкурой детского квеста, наподобие игр серии Freddi Fish. Да, активные объекты на экране присутствуют, и даже инвентарь есть. Но всеми этими бубенчиками унизан простой по форме, но не по содержанию тест знаний в области ботаники и инсектологии: на каждом экране Пятачка ждёт персонаж, способный оказать ему помощь лишь после того, как тот даст правильный ответ на его вопрос (у каждого из них по нескольку таковых, задаваемых методом случайного выбора компьютером). К каждому вопросу предлагается три варианта ответа, два из которых неверные. Если Пятачок ошибётся, он потеряет одно из яблок знаний. А когда все они закончатся, ему придётся вернуться в дом знаний, чтобы подтянуть "хвосты" и начать всё путешествие с самого начала.
Все вопросы в этой игре связаны с курсом естествознания (от автора: не знаю, как сейчас, но по крайней мере нам в 2001-2004 годах в начальной школе преподавали близкий к нему предмет под названием "Окружающий мир"), а также биологии за 6-7 классы. Конкретнее эта игра посвящена природным процессам, растениям и насекомым. Порядок вопросов в некоторых случаях может изменяться: например, ответить на вопросы бабочки и шелкопряда можно в любом порядке, но только после правильных ответов на оба появляется возможность перейти к пауку. Как правило, по задающему вопрос можно понять, о чём будут спрашивать: бабочка задаёт вопросы только о бабочках, а лотос - только о водяных растениях. Однако бывают и мало очевидные ситуации: например, у сверчка вопросы посвящены смене оболочек у насекомых, а светлячок может задать вопрос о системе их развития.
Формально ребёнок, запуская эту игру, сдаёт достаточно непростой экзамен по школьной дисциплине: игровой тест состоит из 16 вопросов, на которые не всегда с ходу ответит и взрослый человек, а ошибиться можно не более четырёх раз. Более того, при удачном окончании игры выставляется отметка, получаемая методом подсчёта ошибок. Сохранивший все яблоки знаний до счастливого конца получает золотую медаль, при одной-двух ошибках - серебряную, а тот, у кого осталось последнее яблоко знаний, довольствуется утешительной бронзой. В игре не предусмотрена таблица рекордов, однако есть возможность распечатать сертификат о получении игроком золотой медали, указав на нём своё имя и возраст. На самом деле такое решение заслуживает похвалы: западные конторы нередко поднимали продажи, разыгрывая среди игроков лимитированные призы, а ведь ребёнка может сделать счастливым осознание даже малой персональной победы.
Любопытная деталь: при общей нейтральности игрового мира его китайско-тайваньские корни видны невооружённым глазом. Самое явное их проявление можно увидеть на экране со стрекозой: на заднем плане хорошо виден рыбак в тростниковой китайской шляпе. Такой же конический головной убор носит и пугало. На огороде, куда стремился попасть Пятачок, помимо упомянутой в начале игры редиски, растут рис, бамбук, арахис и, вероятнее всего, соевые бобы (идентифицировать зелёную растительность на первом огородном экране непросто, но, чтобы её получить, необходимо ответить на вопрос соевого зёрнышка). Также к мешку торфа все обращаются не иначе как Торфяной братец (в Китае "братец" - обычная форма дружеского обращения), а шелкопряд - и вовсе визитная карточка домашнего хозяйства Поднебесной... О том, выходила ли игра в Китае либо на Тайване, информации найдено не было, но оправдать столь явное проявление китайской флоры, аграрной и народной культуры можно только недостатком знаний сценариста об альтернативах.
Визуальное оформление игры достаточно приятно. Впечатления от неё не портят ни скудноватая анимация, ни её несовременный уже для 2000 года вид. Во-первых, она умело совмещает коммерческую выгоду с душевной теплотой разрабатывавших её людей, - последняя особенно ощутима именно в графике. Во-вторых, игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста крайне редко стремились удивлять своими графическими достижениями, поскольку это буквально детская игрушка, а не серьёзное произведение интерактивного искусства. В конце концов, ей уже немало лет, а подобные игры мы любим не за передовую графику.
Учебный процесс может быть не только тяжёлым, но и приятным, и подтверждением тому служат компьютерные развлечения, направленные на развитие у ребёнка интереса к новым знаниям. Поэтому представленная на этой странице игра прекрасно подходит для домашнего обучения и подготовки к школьным занятиям.
Продолжение следует...
Вторая часть относительно известной, но несколько загадочной серии детских образовательно-приключенческих игр. Делались они, как теперь установлено, на Тайване, однако, похоже, сразу на английском языке и, возможно, даже без выпуска на родине; на данный момент известно об их изданиях в англоязычном мире, а также как минимум во Франции, Италии и СНГ (где главный герой, поросёнок Пон-Пон, получил в локализациях игр серии имя "Пятачок", - хотя с книгами А. А. Милна эти истории, естественно, никак не связаны).
Перед стартом требуется выбрать "образ", который будет отвечать за сохранение достигнутого по мере прохождения прогресса, а затем, когда на экране появится находящийся в помещении главный герой, щёлкнуть на одушевлённое кресло; поросёнок усядется в него и унесётся вдаль. После этого нам предложат запуск одного из двух режимов: собственно игры или просмотра встроенной энциклопедии. Последняя представляет собой собрание различных "интересных фактов" из основ естественных наук - физики, химии и биологии (вида "Почему дело с чем-либо обстоит именно так, а не иначе"). Ничего нового из них взрослый человек, скорее всего, не узнает, - но всё же ознакомиться с данными сведениями на всякий случай стоит, ибо они имеют самое непосредственное отношение к прохождению.
Сюжет исполнен вполне в традициях восточноазиатских игр. Пон-Пон, живущий вместе со своими родственниками на ферме, в жаркий летний день решил искупаться в озере вместе со своим другом - утёнком Кряком. Внезапно на героев "падает" луч света, в результате чего они исчезают - и оказываются в странном мире, чем-то напоминающем засушливые прерии. В небесах появляется летающий кит с хоботом и палицей на хвосте, на котором восседает странный гуманоид в наряде, похожем на стереотипное облачение инкских властителей, и представляется богом Солнца, которого персонажи якобы пробудили. Как они здесь оказались - не поясняется, но зато существо рассказывает, как вернуться домой. Оказывается, помочь в этом может только американская Статуя Свободы (!!!), - но сначала потребуется заручиться поддержкой дракона - "хранителя" этого мира, а также восстановить некую летающую машину. Скорее всего, какой-то тайванец принял тяжёлый наркотик и впал в "грёзы", а потом был резко выведен из этого состояния медиками, после чего его при помощи специальной методики заставили рассказать, что ему привиделось, и быстро записали это, - иного объяснения того, как появилась подобная "завязка", придумать невозможно.
Перспектива обзора - от третьего лица в том смысле, в каком данное словосочетание традиционно употребляется применительно к приключенческим играм. Всё управление осуществляется мышью; иногда герои выполняют отданные нами приказы вместе, тогда как в других случаях что-либо совершает только конкретный из них (но никакого выбора не предусмотрено, - то есть нужно просто щёлкнуть на "активную точку", после чего к ней отправится либо поросёнок, либо утёнок); в целом ряде ситуаций, кстати, они вообще действуют самостоятельно. Курсор по умолчанию имеет форму белой стрелочки; если она желтеет, то с объектом, рядом с которым такое случилось, возможно какое-либо взаимодействие, а если становится подобной круглому вентиляционному зонту и при этом указывает в каком-либо направлении, то в данной области расположен переход в следующую локацию. Нижнюю часть экрана занимает панель с несколькими значками: находящиеся справа фигурки отвечают за сохранение игры и выход в главное меню; скрученная в свиток карта, находящаяся слева, после её открытия позволяет мгновенно возвращаться в ранее посещённые зоны (все они отмечены на ней в виде прямоугольников с картинками); одушевлённое кресло в любой момент обеспечивает доступ к упоминавшейся выше внутриигровой энциклопедии; при щелчке на конверт открывается виртуальный вещмешок, в котором на момент старта все предметы, которые можно будет обнаружить во время прохождения, показаны в виде "формочек" (впоследствии заполняющихся по мере нахождения соответствующих вещей). Всё добро подбирается автоматически щелчком мыши и помещается в инвентарь, а извлекается оттуда открытием соответствующего "раздела" панели и "цеплянием" нужной вещи курсором, после чего её необходимо перетащить к конкретной точке на экране для последующего применения.
Доступные для взятия объекты делятся на четыре категории: предметы, способные заинтересовать дракона; драконьи яйца (предназначение которых будет пояснено ниже); разнообразные "полезности", необходимые для решения возникающих по ходу действия задач; детали летающей машины, нужные для её ремонта. С драконом мы сможем встретиться в одной из первых локаций; он сразу же предложит одно из яиц в обмен на "сокровище", - первое таковое (щётка для чесания) обнаруживается в стартовой игровой области (прерии); однако от подобного обмена лучше отказаться. Игровой процесс не совсем уж тривиален; его основы рассказывает тот самый бог Солнца, - но нелишним будет привести их и здесь. В пути одной из главных задач героев станет поиск драконьих яиц, - иногда они запрятаны довольно хитро, поэтому их обнаружение содержит элементы самого настоящего пиксельхантинга. Как только искомый предмет выявлен, скорлупа трескается и оттуда появляется тот самый дракон, задающий нам вопрос, основанный на фактах, содержащихся во встроенной энциклопедии, и всегда предполагающий три варианта ответа, из которых следует выбрать один. Интересно, что сразу несколько заданий связаны с канализацией, но при этом не содержат "натурализма" (спрашивают, например, почему крышки люков круглые или почему трубы имеют изогнутую форму). Если мы отвечаем верно, то получаем яйцо (которое, видимо, при этом снова становится целым); если же ошибаемся, то можем попытать удачу снова, но лишь отдав дракону интересующий его предмет (при наличии у нас такового). Стоит отметить, что самих таких "сокровищ" на всю игру будет только четыре штуки, причём обнаруживаются они со значительными "интервалами"; если же ответить неверно и не иметь при себе "подачки", то, по-видимому, наступит проигрыш. Всего необходимо обязательно собрать десять яиц, - только в этом случае Статуя Свободы в финале станет нам помогать. Таким образом, несмотря на формально очень лояльное отношение к игроку, на деле данная вещь не совсем уж проста.
Существенная часть действия, как уже косвенно отмечалось выше, представляет собой подобие интерактивного мультфильма (довольно длинного, надо заметить), где наша роль сводится к взятию предметов и поиску точек перехода к следующим локациям либо же мест, где скрываются спрятанные объекты, - в определённые моменты времени; довольно часто же придётся просто сидеть и наблюдать за происходящим без личного участия. Вместе с тем, разумеется, предполагается выполнение целого ряда задач. Более-менее полноценных головоломок среди них две, причём первая - и, возможно, для детей наиболее трудная - ждёт, как ни странно, почти в самом начале: волшебник попросит разместить в кругах, находящихся на вершинах треугольника, пауков определённым образом, взамен чего даст нам возможность пройти дальше. Суть задания меняется в зависимости от "партии": иногда нужно просто перетащить равное количество членистоногих в каждую из фигур, а в другом случае - расположить их там таким образом, чтобы разница в числе животных между каждой парой кругов равнялась цифре, указанной на соединяющей их стороне треугольника. Вторую загадку примерно в середине игры даёт серый демон: на экране появляется несколько "плавающих" чаш, из которых одна имеет очень малозаметное отличие от других; цель - успеть выявить её (посредством щелчка курсором) за отведённые на это дело десять секунд (что несколько осложняется подвижностью объектов).
Ближе к концу есть ещё и третья "интеллектуальная" задачка - мнемоническая мини-игра, где требуется запоминать последовательность звуков, издаваемых головами разных животных, и затем щёлкать на них в правильном порядке, - но она, по-видимому, никак не связана непосредственно с прохождением, так как заниматься этим процессом (как и некоторыми другими подобными - например, конструированием монстра, в которое, вероятно, достаточно сыграть совсем чуть-чуть для продвижения вперёд) можно до бесконечности, а достижение успеха ни к чему не приводит. Для того чтобы выйти из подобного "режима", требуется щёлкнуть на появляющегося во время "пребывания" в нём утёнка в правом нижнем углу, а затем на кивающую голову последнего. Есть и условно "квестовые" моменты, для решения обычно требующие сочетания пиксельхантинга и банальной логики. Например, чтобы помочь пещерному человеку обогреть своё жилище и получить от него необходимую парусину, достаточно просто разжечь костёр при помощи найденного ранее огнива; а вот дабы найти другой предмет, потребуется сначала заметить, что курсор меняет свой вид около одной из нескольких досок в определённой локации, а затем разрубить названный объект предварительно обнаруженным инструментом (который, кстати, отыскивается тоже не совсем тривиально). А, скажем, почти в самом конце нужно будет бросить в дыру некую вещь, чтобы открыть дверь.
Аркадная мини-игра всего одна, но несколько сложная и даже содержащая некоторый элемент жестокости: это виртуальный тир, где предполагается расстрелять обитающих в пещере чудовищ - кстати говоря, очень милых и забавных. Для этого необходимо иметь лук (запас стрел к нему бесконечен), а для начала процесса - зайти в инвентарь и щёлкнуть на упомянутый предмет, после чего Пон-Пон возьмёт его в руки. Процесс стрельбы происходит формально тоже с видом "от третьего лица", но лицезреем мы в нём не героя, а лишь оружие (выглядящее совсем не так, как в вещмешке, и напоминающее скорее какую-то футуристическую пушку). Прицел предусмотрен, но трудность для маленького ребёнка может быть высока, ибо перемещаются монстры довольно быстро, а при приближении к ним "мишени" пугаются и спустя буквально мгновение исчезают, - но затем, когда на экране вследствие либо таких "пряток", либо наших успешных действий никого не остаётся, начинается (по прошествии нескольких секунд) новый "раунд", где все создания снова бегают, высовываются из-за форм рельефа и так далее. К сожалению, правила до конца непонятны: создаётся впечатление, что нужно либо именно уничтожить вообще всех в пределах одного "захода" (что не так-то легко сделать даже взрослому человеку), либо же просто с относительным успехом провести несколько "партий". Утёнок в правом нижнем углу присутствует, и по щелчку на него стрельбу можно в любой момент прервать, - однако монстры не исчезнут, и продвинуться дальше нам не дадут: данная возможность появляется именно что сама по себе через какое-то время (то есть после нескольких "раундов"). Никакой крови и детализации насилия, разумеется, нет (и существа в случае попадания в них опять-таки просто исчезают), - но по завершении действия утёнок отдельно поясняет, что мы всех убили...
Две задачи перед финалом сложно назвать головоломками в полном смысле этого слова. Сборка упоминавшейся летающей машины на деле "возмутительно" проста: в левой части экрана крупным планом показан "каркас", напротив - имеющиеся у нас детали, а слева внизу - схема, на которой указано, что куда ставить. При этом данное задание представляет собой вовсе не подобие "jigsaw puzzle'а": нужно просто поместить предметы в определённые "области" на упомянутом объекте (каркасе), где никаких заготовленных для них "форм" нет. Из-за данного обстоятельства оно при отсутствии "образца" как раз могло бы представлять некоторую сложность - но с ним оказывается совсем лёгким. Последняя же задача и вовсе расстраивает: на собранной летающей машине мы отправляемся отнюдь не к конечной точке маршрута, а на некую скалу, где нужно провести драконье яйцо (видимо, совсем не такое же, как те, что мы собирали) через лабиринт, дабы сам дракон, что помогал нам в обмен на ответы на его вопросы, стал "свободным". Если точнее, то успех в данном задании приводит к превращению стоящей на постаменте статуи этого существа в живую рептилию, - но при этом совершенно непонятно, как он мог тогда контактировать с нами ранее, если был окаменевшим. Что касается архитектуры лабиринта, то она, скажем так, совсем не сложная: вычислить верный "коридор" можно буквально за пару секунд. После этого дракон относит героев к Статуе Свободы, которая - при наличии у них десяти яиц - отправляет их домой (тоже довольно своеобразным способом: проглатывает и затем "исторгает" из своей макушки, одновременно швыряя им вслед свой факел, становящийся ракетой, "осёдлываемой" персонажами; см. выше про "грёзы").
Графика милая: чёткость рисовки что действующих лиц, что фонов относительно высока, а почти на каждом экране можно обнаружить "активные точки", по щелчкам на которых демонстрируются те или иные анимации. Отдельно стоит отметить, что в здешнем визуальной стиле нет не только ни малейшей анимешности, но и специфической "карикатурности", характерной для многих тайваньских игр, - и вместе с тем какой-то едва уловимый (но очень приятный) дальневосточный колорит всё же ощущается. В общем и целом данная вещь, разумеется, рассчитана в первую очередь на детей и вряд ли способна заинтересовать взрослых игроков, - однако стоит признать, что исполнена она небанально и добротно, а потому заслуживает сравнительно высокой оценки.
Продолжение следует...
Игра Пятачок: Назад в будущее или Pong Pong's Learning Adventure: Back to the Future - это образовательная адвенчура для детей, вышедшая в 1999-м году.
Сюжет Пятачок: Назад в будущее рассказывает о том, как храбрый поросенок в компании утенка Кряка вернулся домой из путешествия, после чего обнаруживает, что за это время на планете прошло несколько веков, весь мир изменился до неузнаваемости.
Родная деревня Волшебные поляны тоже изменилась, вместо любимой прозрачной речки - какой-то грязный ручеек... Куда-то исчез зеленый лес, небо другим стало. Словом, много вопросов.
И именно на эти все вопросы вам и предстоит ответить, играя в Пятачок: Назад в будущее. Игровой процесс состоит из обилия викторин, задачек, головоломок по географии, физике и т.д, удивительных путешествий и встреч с новыми героями. Сочетание отдыха с образованием - отличный вариант для детей.
Продолжение следует....
В далёком 1981 году Columbia Pictures сняла фантастический анимационный фильм "Heavy Metal". Несмотря на свою мультяшность, сам "мультик" (точнее, экранизация комиксов, издававшихся в одноимённом журнале) был рассчитан не на детей, а скорее на подростковую аудиторию со всеми сопутствующими особенностями: полуодетая героиня, постоянный экшен, море пушек и, конечно же, тяжелого металла. "Мультик" получился весьма успешным - настолько, что в 2000 году была снята вторая часть, по мотивам которой и сделана данная игра.
К чести её сценаристов, в отличие от многих других "игрофикаций" видеофраншиз, играть в Heavy Metal будет интересно даже тем, кто ничего не знает ни о комиксах, ни об анимационным фильме; само это знание вовсе не обязательно, а сугубо факультативно для погружения в игровую вселенную и уж тем более прохождения. Здесь можно повстречать персонажей новеллы, но вообще она про другое: HM не пересказывает картину 2000 года, а является её логическим продолжением.
Как и "Метро-2", игра вводит пользователя в заблуждение своим названием: неужели где-то есть первое "метро" и FAKK 1? На самом деле цифра добавлена не для красного словца. FAKK расшифровывается как Federation Assigned Ketogenic Killzone (планеты, где разумным существам... не так сильно рады), а цифра - это, соответственно, класс опасности. По иронии судьбы опасный регион выглядит не как радиоактивная помойка или голый вулканический булыжник, а как райский уголок, - и носит название Эдем, каковым, по сути, и является.
Планета действительно в каком-то смысле райская, ведь вода здесь если и не святая, то по крайней мере обладает целительными свойствами. Достаточно сказать, что нашей протагонистке, помимо восполнения здоровья, необходимо будет почаще плескаться в этой самой воде и собирать флаконы с нею же. Более того, сама аббревиатура (подкрепленная силовым щитом) есть не что иное, как воплощённая мечта людей отгородиться от всяких космических злыдней и просто жить своей жизнью подальше от любопытных.
Но... как лодку назовёшь, так она и поплывёт. Мама в детстве явно не говорила колонистам "не показывай на себе!". Завязка игры как раз и состоит в том, что в один далеко не прекрасный день Джулия (именно так зовут главную героиню) становится свидетелем того, как планета превращается в самый что ни на есть FAKK, виной чему инопланетное вторжение. Как и полагается, пришельцы начинают несмешно чудить в своём репертуаре, не менявшемся ещё со времён UFO: Defence (террор, саботаж, похищение невинных), и Джулии вновь приходится взяться за свой меч...
Меч? Да, как ни странно: игра пропитана ярко выраженной эклектикой между фентезийными и научно-фантастическими мотивами, которая при этом приправлена самобытной атмосферой. Это не Wizardry и не Might and Magic, где партия могла не только запустить в супостата пару фаерболов, но и отжарить его микроволновкой или щедро отсыпать добавки из бластеров. Это не Arcanum, где трёхсотлетний эльф, адски хохоча, как монолитовский Калеб, может поливать вражину вовсе не градом стрел, а свинцовым дождём из пулемёта, не забывая подбрасывать ему же динамита. Это... это FAKK. Древние, но явно техногенные ландшафты, поросшие буйной растительностью паровые машины, заросшие и частично обрушившиеся техногенные подземелья, куда давно уже не ступала нога человека, хорошо усвоившего админскую мудрость: "Работает - не трожь!". И при этом волшебная живая водица, невиданные зверушки, разумные и вполне себе фентезийные нечеловеческие расы и, наконец, целая колода монстров - от насекомых-переростков до привидений и киборгов.
Отдельных похвал заслуживает арсенал и боевая система как таковая. Хотя игра явно поощряет ближний бой, никто не мешает вам взять в руки, например, щит (силовой щит; действительно силовой - выглядящий как наэлектризованное решето) и... пистолет вместо меча.
Графическая составляющая на высоте. Из движка выжали практически всё, что можно было выжать в 2000 году: яркие текстуры, плавная "кинематографическая" анимация главной героини, впечатляющие звуковые "декорации", дизайн карт, который поощряет "акробатику" и несложные загадки (как следует вымазаться в грязи и... прыгнуть в пасть цветка-людоеда, чтобы тот плюнул протагонисткой куда подальше), но при этом не превращается в головоломки имени Лары Крофт. Да и сюжет не отдаёт вторичностью и не вызывает чувства "где-то я это уже видел!".
В общем, перед нами яркий и самобытный проект - полноценный 3D-экшен, качественно сделанный по мотивам крепкой франшизы. Который вобрал в себя всё самое лучшее от своей эпохи. Описать его из-за этой самобытности достаточно сложно: аналогии просто не лезут в голову, но если всё-таки попытаться... скажем так, "гибрид Unreal, Half-Life и Tomb Raider, где героиня со способностями Тани из Red Alert 2 борется с перешедшими все пределы приличия строггами, которых научили плохому в измерении Xen".
Взглянуть на это стоит хотя бы из образовательных целей - просто чтобы посмотреть, как можно развернуться на базе достаточно ограниченных технических возможностей 2000 года. Игра лишний раз показывает нам, что всевозможные блюры, HDR и прочие украшательства - это, конечно, хорошо... но вообще фантазия и воображение важнее. И с тем и с другим у разработчиков всё в порядке.
Игра перенесёт Вас в фантастический мир, где четыре клана без устали борются друг с другом, доказывая своё мастерство в воинском искусстве. Борьба их, однако, носит исключительно спортивный характер и не выходит за рамки честных состязаний. Победа в таких состязаниях означает великую честь, и многие «вольные стрелки» изъявляют желание присоединиться к одной из команд и попытать счастья в следующем турнире. И далеко не всякому под силу выполнить предстоящую задачу – мало того, что встретиться предстоит с опытными и хитрыми противниками, так ещё и все битвы проходят… в воздухе!
В этом необычном шутере Вам не придётся ходить по земле, но нужно овладеть навыками полёта. В зависимости от того, к какому клану присоединитесь, Вы получите доступ к разным летательным средствам: гигантским орлам у Sky Knights, драконам у Lizard Riders, волшебным коврам и триремам у Magion или дирижаблям у Hammercraft. Отличия между ними не только визуальные – так, стремительные и подвижные орлы больше пригодны для быстрых манёвров и уходов от удара противника, в то время как крепкие, но чересчур медлительные аппараты Hammercraft’а располагают к выбору удачной огневой позиции и неторопливому отстрелу приблизившихся оппонентов. Каждой команде доступны шесть вариантов средств передвижения, причём некоторые из них имеют поистине уникальный внешний вид. Как Вам, например, летающая бочка? Или детская коляска с крылышками? В процессе прохождения кампании все их можно улучшить, нарастив скорость полёта и разворота и увеличив максимальный запас брони и манны. С бронёй всё понятно, она отвечает за Вашу живучесть, а как быть с манной? Её правильное использование может изрядно облегчить Вам бой и подарить желанную победу – ведь манна понадобится для применения специальных навыков, к коим относятся, например, ускорение, невидимость, парализация противника, мгновенный разворот… Последний особенно важен, ведь в воздухе Ваша подвижность заметно снижена, резко уйти от чужого огня не так уж легко.
В режиме одиночной игры Вы можете поучаствовать в крупном турнире, разделённом на несколько лиг, состоящих, в свою очередь, из матчей. Чем дальше продвинетесь по лигам, тем более опытные соперники встанут у Вас на пути, но и тем больше денег Вам заплатят за победу и за каждого отправленного на землю бойца. Доход имеет здесь решающее значение, ведь именно он даёт возможность купить нового летающего зверя или улучшить любимую пушку, так что старайтесь не просто занять первое место в очередном матче, но и сделать это с максимально большим количеством сбитых врагов на счету. Обычные бои постоянно перемежаются с особыми заданиями, приносящими дополнительный заработок. К примеру, крупный бизнесмен поручит Вам найти в огромном замке три статуэтки для своей коллекции. Дело осложняется тем, что замок доверху уставлен мощными орудиями, ведущими перекрёстный огонь. Или же Вам придётся, аккуратно облетая мины, собрать все драгоценности на уровне. Что интересно, от выполнения подобных заданий можно отказаться, предпочтя им обычную тренировку или же сразу перейдя к следующему матчу, но потеря денег пагубно отразится на дальнейших схватках.
О доступном в игре оружии сказать можно не так уж много – у каждого клана имеется по шесть пушек разной стоимости, способных вести два режима огня и улучшающихся вплоть до трёх раз. Но, несмотря на абсолютно разный внешний вид, все устройства уничтожения одного клана по характеристикам повторяют собой орудия другого, есть лишь некоторые различия в особенностях снарядов и наносимом уроне. Также на поле боя можно найти мины и бочки с ядовитым газом, способные подпортить жизнь противнику.
Явно ориентированный на сетевую игру, Flying Heroes в режиме кампании смотрится, пожалуй, даже интереснее, причём именно за счёт экономического элемента. Никто не выгонит Вас из турнира, проиграй Вы один матч. Просто получите меньше денег и пойдёте зарабатывать баллы дальше. Компьютерные противники не дадут Вам спуску, тем более что всё действо происходит в столь необычной обстановке. Саму кампанию вполне стоит пройти не один раз, особенно учитывая, что новичкам сначала доступны лишь два клана из четырёх, а членство в остальных двух ещё предстоит заслужить. Наличие разных видов игры тоже добавляет интереса – не так уж часто подворачивается возможность поиграть с противниками в салки, стараясь как можно дольше времени не давать остальным догнать себя. Крупным недостатком является лишь вялая и явно не соответствующая происходящему музыка, но оригинальный и интересный игровой процесс вполне этот недостаток искупает.
Flying Heroes определённо понравится всем почитателям шутеров, желающим сменить обстановку на нечто более свежее, чем приевшаяся беготня на своих двоих по угрюмым туннелям. Но и остальным геймерам стоит обратить на игру внимание, благо геймплей помогает расслабиться и не оставляет после себя негативных впечатлений. А теперь скорее влезайте на своего двухголового крылатого ящера и уноситесь прямо в голубую даль, ведь турнир уже начинается!
Несмотря на другой номер версии, это уже вполне самостоятельная, отдельная игра – продолжение великолепного и, можно даже сказать, лучшего компьютерного авиасимулятора истребителя Su-27 Flanker, и не только его одного. Разработчики из Eagle Dynamics развили, продолжили и углубили линию, начатую в Su-27 Flanker (1996), у которого, несмотря на аскетичную графику, был весьма захватывающий геймплей, умноженный на детальную симуляцию управления и работы с вооружением летающей боевой машины. Да, всё познаётся в сравнении. Поэтому в этом тексте для лучшего понимания уместно будет сравнивать Flanker 2.0 как с его предшественником 1996 года выпуска, так и с последующими играми серии Lock On: Modern Air Combat, вышедшими после 2003 года. Итак, что же получилось…
Да здравствует эволюция по положительно нарастающей кривой! Что же нового появилось у Фланговика – столь знакомого и любимого всеми русскоязычными фанатами авиасима? Прежде всего, была улучшена кабина.
Теперь внутри всё стало реалистичнее, детальная 3D-модель рукоятки сама двигается (!) сообразно управляющим воздействиям пилота, рычаг управления двигателями (РУД) слева от пилота занимает соответствующие положения в зависимости от заданного вами режима.
Из визуализационной «мелочи» добавлены эффекты возникновения инверсионного следа от самолёта на определённой высоте (зависит от вертикального распределения температуры).
В симуляции управления также произошли нововведения. Был добавлен автомат тяги (клавиша J), позволяющий поддерживать скорость на нужном уровне. А также появилось триммирование по углу тангажа, которого не было в версии 1.5. Дальше – интереснее. Теперь расширены команды ведомым – их можно удобно подавать со специальной оконной панельки, ещё добавлена команда выпуска тормозного гака для посадки на авианесущий корабль (Ctrl+G), также добавлена функция складывания крыльев (Ctrl+P, для самолётов морского базирования), но это скорее для пущей реалистичности; появились команды включения бортовых огней (Ctrl+L), выдвижение штанги дозаправки (Ctrl+R, только для Су-33 и МиГ-29К), сброса дополнительного топливного бака (Alt+L), непрерывного выброса ИК-ловушек (Shift+Q). Важное нововведение – можно самому регулировать несимметричность тяги пошагово и плавно для левого и правого двигателей раздельно.
И совсем уж атмосферный «шик» – реализованы варианты аварийной посадки на шоссе или вообще без выпущенных шасси – «на брюхо». Кстати, такие смелые «фишки» уже были замечены в виде разнообразных патчей и dll-ек для первой версии.
К ужасу хранителей высших ценностей симуляторного жанра и в угоду всем мыслимым и немыслимым запросам тех лет, в Flanker 2.0 был-таки введён аркадный режим игры на очки (о святотатство!). Это просто зафиксированный на ИЛС режим ближнего воздушного боя с возможностью мгновенного захвата целей и пуском нескончаемого запаса ракет. Надо сказать, что аркада тоже увлекает не на шутку и вы будете летать без каких-либо послаблений в сложности симуляции (управление, аэродинамика). Также есть одиночные миссии и кампании. Всё действо по-прежнему происходит на Крымском полуострове. Редактор миссий концептуально оставлен без значимых изменений.
Игра полностью перешла на рельсы 3D-графики тех лет. Используются спутниковые ландшафты – текстуры разного разрешения, натянутые на рельеф. Но для любителей ностальгии по первой версии 1996 года в setup’e оставлено переключение на вариант игры в бестекстурном варианте. Реализованы блики на фонаре кабины, и даже можно разглядеть отражение самого пилота. Но пока, в отличие от последующих Lock On’ов, это выглядит немного с грубыми размывами. С переходом на Windows-трёхмерную графику в кабине частично проявлены откровенные симптомы симуляторной болезни тех лет – размытие многих надписей. Однако надписи эти не функциональны и не задействованы в управлении истребителем. А сама приборная панель стала чем-то промежуточным между упрощённой кабиной версии 1.5 и гарантированно настоящими «интерьерами» кабин Lock On’ов. Главный сюрприз в кабине – это удобная и продуманная система быстрого переноса взгляда и увеличений. Другие симуляторы тех лет имели весьма неудобные варианты смены направления взгляда в кабине, часто приводившие даже к катастрофам при посадках. Индикация и надписи на МФД и ИЛС весьма чёткие, и эта чёткость не меняется от увеличения. На ИЛС яркость надписей можно менять, что становится очень важно при ярком голубом небе и в симуляторах с моделированием смены времени суток.
Боевые режимы, по сравнению с первой версией, претерпели наиболее сильные изменения. Теперь на МФД изображена зона сканирования радаром или ЭОС, а при захвате цели показывается узкий конус луча сопровождения цели. В режиме ДВБ нужно обязательно вручную подвести указатель захвата цели к её отметке и только тогда нажать Tab – захват, а вот в первой версии режим захвата цели был несколько аркадный и упрощённый. А ещё нет в версии 2.0 мгновенного опознавания модели самолёта захваченной цели. Боевые режимы: ДВБ (дальний воздушный бой), БВБ-ВС (вертикальное сканирование), БВБ-СТРОБ (по лучу зрения), БВБ-ШЛЕМ (с использованием нашлемного целеуказания), ФИО (захват головкой ракеты в пределах прямой видимости), ЗЕМЛЯ (работа по наземным целям). В основном боевая работа осталась та же, как и в первой версии, кроме, пожалуй, ДВБ. Кстати, если вас перед пуском сопровождает РЛС противника или самолёт, то источник излучения теперь вообще не показывается на МФД, как это было удобно в первой версии, а отображается только на индикаторе СПО «Берёза». Довольно существенное отличие - по крайней мере, для тех, кто привык ориентироваться в бою по отметкам источников излучения сопровождения цели, удобно отображавшимся на МФД.
Очень приятный сюрприз для игроков – дополнительные пилотируемые модели боевых самолётов с соответственно меняющейся приборной панелью в кабине и аэродинамическими характеристиками. Один Су-33, а второй – МиГ-29К. Оба они корабельного базирования. А «кэрриер» у нас единственный и поэтому неповторимый – авианосец ВМФ РФ «Адмирал Кузнецов». Взлёт с авианосца производится просто, ибо на «Адмирале Кузнецове» нет всяких там паровых катапульт, он оборудован трамплином. В этом симуляторе при разбеге в конце стартового трамплина на максимальном форсажном режиме тяжёлый Су-33 достигает скорости едва ли 150 км/час, поэтому взлёт тут становится ещё труднее, чем посадка обычного истребителя на ВПП аэродрома. Неопытный пилот может запросто утопить дорогостоящий боевой самолёт.
Аэродинамика в игре немного прихрамывает. Да, стоит признать: эта версия была промежуточной при переходе от упрощённой (но всё же очень точной) модели из Su-27 Flanker к суперреалистичной линейке Lock On. Вот и с моделированием сложных эффектов для нововведённых моделей получились мелкие недочёты. Например, невозможно добиться прописанной в мануалах и РЛЭ «классической» скорости 270 км/час в момент касания о ВПП (или палубу) при посадке. Подъёмной силы просто не хватает удержать самолёт на такой низкой скорости даже при двигательных режимах более 80 % с тангажом в +5 гр. Особенно это касается тяжёлого Су-33. Наблюдается также очень ощутимый провал Су-33 после убирания закрылков на взлёте с ВПП, и это при достаточно высоких скоростях около 350 км/час. К тому же с чувствительностью управления тангажом вышел серьёзный минус. Даже при имеющихся в setup’e кривых (в смысле - график функции y(x)) настройки чувствительности, летать на клавиатуре становится сущей мукой из-за постоянно возникающих колебаний по тангажу. Видимо, игра ориентирована исключительно на управление джойстиком. А вот разница в лёгкости управления между Су-27 и МиГ-29К тут хорошо чувствуется, так как последний легче «сушки». Настоятельно рекомендуется летать в этом симуляторе только тем, кто уверенно освоил управление и применение вооружения в предыдущей версии – Su-27 Flanker.
Но, несмотря на мелкие недочёты, Flanker 2.0 остаётся ярким продолжением симулятора российского боевого самолёта Су-27. Нелишне с гордостью отметить, что всю эту линейку сделали наши отечественные разработчики. И ещё: Flanker 2.0 остался всё же игрой, так же как и его предшественник, не растеряв ни грамма увлекательного геймплейного запала. К последующим играм серии Lock On обращаешься уже больше не для того, чтобы «оторваться», а для того, чтобы узнать «а как оно там, в совсем настоящей-то кабине …». И с удовольствием можно констатировать исторический факт: да, мы не видели выдающихся и «отгремевших» российских 3D-шутеров, RPG и прочих стратегий, но в деле построения симуляторов боевых самолётов наши разработчики начисто нокаутировали абсолютно всех западных соперников в этой области. Молодцы, так держать!…