
Marvel
5 постов
5 постов
8 постов
2 поста
3 поста
3 поста
3 поста
3 поста
Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня мы исправляем лесную фракцию. Подобно фракции чернокнижников она является настоящим ветераном серии HoMM, так как появилась ещё в первых “Героях”. Надо сказать, что от игры к игре фракция менялась лишь немногим меньше, чем вотчина чернокнижников.
В первых и вторых “Героях” её возглавляли колдуньи, обладавшие со старта навыком навигации. Не буду врать, я не силён в географии Энрота, но из этих вводных могу сделать вывод, что колдуньи правили некими островами или островом в непосредственной близости от материка Энрота. Леди Ламанда возглавляла это островное государство и претендавала на власть над всем материком, за что впоследствии и воевала с рыцарем Морглином Айронфистом, варваром Слейером и чернокнижником Аламаром. Чем закончилось это противостояние, мы знаем. Айронфист стал королём всего Энрота, а Ламанда присягнула ему на верность. Из интересного здесь то, что фракцию возглавляют исключительно женщины. Героев-мужчин во главе эльфов и гномов просто не предусмотрено, хотя, как вы понимаете, мужчины наличествуют и у тех, и у других. И вот этот концепт меня приводит в дикий восторг.
Смотрите, есть загадочный остров, которым правят женщины-колдуньи. У них под началом сказочные лесные существа: феи, эльфы, гномы и единороги. Есть ещё и друиды, де-факто, заклинатели природы, которые также служат колдуньям. Ничего не напоминает?
Даю подсказку: остров Авалон, Фея Моргана, ведьма Мэб, Дама-с-озера… Да-да, речь идёт об Артуровском цикле и мощнейшем архетипе колдуньи. Всё это уходит в верования древних кельтов, которым наследовали ирландцы. Авалон, кстати, назывался ещё райским островом или яблочным островом, и есть мнение, что это отголоски очень древних религиозных представлений, схожих с библейским мифом о грехе и надкусанном плоде познания, который сегодня чаще всего представляют в виде яблока. Понимал ли Ван Канегем, как глубоко он копнул и что заложил в лесную фракцию?..
В “Героях 3” колдуньи не представлены. Их фракция так и осталась на Энроте. Материк Антагарич же знакомит нас с лесным королевством АвЛи, домом эльфов, гномов, кентавров и ряда других сказочных существ. Фракция Оплот является его олицетворением.
АвЛи - это уже материковое государство. Об этом говорит, например, отсутствие верфей в городах Оплота.
В рамках сюжетной кампании “Дыхание смерти” игрок знакомится с энротской колдуньей Джем, испытывающей посттравматический синдром после участия в Войнах Престолонаследия между детьми короля Морглина, братьями Айронфистами.
Джем ищет успокоения для своей души и знакомится с АвЛийскими друидами. Через них она погружается в повседневную жизнь Оплота и заводит дружбу с его обитателями. Джем обнаруживают большое сходство между подопечными колдуний и теми, кто населяет АвЛи. Здесь также присутствуют и гномы, и эльфы, и единороги, а друиды и вовсе стали полноценными героями-заклинателями фракции. Фениксов, правда, сменили зелёные и золотые драконы, а ещё местные леса оказались по вкусу кентаврам, пегасам и древолюдям-дендроидам, настоящим аборигенам и стражам АвЛи.
Разработчики постарались максимально последовательно продемонстрировать преемственность Оплота фракции колдуний, что в конечном итоге сводится к тому, что и сама Джем становится друидом.
И вот на этом моменте я бы хотел остановиться подробнее. Дело в том, что друиды - жрецы у древних кельтов. Делая друидов главными играбельными персонажами (наряду с рейнджерами), авторы игры словно заостряют наше внимание на кельтской составляющей фракции. Но вместе с этим в неё добавляют существ древнегреческой мифологии, таких как кентавры и пегасы.
С эстетической точки зрения, бестиарий Оплота тоже делится на, скажем так, диких лесных обитателей и цивилизованных представителей АвЛи. Первые предпочитают в основном зелёный и коричневый цвета, а вторые - белый и серебряный. Полностью улучшенная армия не производит впечатление некой дикой силы из дремучего леса. Это скорее благородные лесные воители, разбирающиеся в воинском ремесле, искусстве и поэзии. Во всяком случае, такие ассоциации возникают у меня. А ещё Оплот - это самая прогрессивная с экономической точки зрения фракция. И всё благодаря сокровищнице гномов, дающей дополнительный еженедельный доход в виде процента от суммарного золотого запаса, имеющегося у игрока на 7-й день недели. Лично я стараюсь строить сокровищницы как можно раньше и в как можно большем количестве Оплотов, иногда даже в ущерб жилищам существ, потому что сокровищницы - это залог крепкой экономики и наличия денег на отстройку городов и найм войск.
Подобное не вполне вяжется с образом лесной нации, чьим максимумом развития являются лук да стрелы.
Эльфы в четвёртых “Героях” также имеют свою фракцию - Заповедник. Правда, там они окончательно расходятся во взглядах с гномами, и те подаются к магам, забирая с собой и свои сокровища, и свои сокровищницы.
Эльфы же из своей фракции устраивают действительно заповедник для разного рода сказочных животных. Если не считать элементалей, то кроме эльфов, фей и лепреконов (ещё одна отсылка к ирландскому фольклору, вобравшему в себя многое из кельтских верований), все существа в армии друидов - это животные: волки, белые тигры, грифоны, единороги, фениксы, драконы, богомолы и… осы, живущие в самостоятельно передвигающихся ульях. Правда, здесь также наличествуют и древнегреческие сатиры. В прочем, и существа вроде драконов, грифонов, фениксов и единорогов не являются наследием кельтских или ирландских верований. Это опять разрушает концептуальное единство фракции.
Такой акцент разработчиков на дикости бестиария Заповедника, плюс специализация местных героев на магии Природы действительно делает эльфов более дикими и менее цивилизованными, нежели в “Героях 1-3”.
Ну, а окончательно эльфы становятся лесными в пятой части игровой серии. Там они выступают в качестве полноценной титульной нации фракции Лесной Союз из королевства Ироллан. Здесь они похожи скорее на индейцев, водят дружбу с феями, нимфами и дриадами, драконами, единорогами и древолюдьми-энтами. Друиды переквалифицировались обратно в воинов фракции (точнее заклинателей-стрелков), а статус героя сохранили лишь рейнджеры (которых, строго говоря, логичнее было бы именовать следопытами).
Какие выводы можно сделать из всего вышеперечисленного?
Во-первых, у фракции нет тематического единства. Да, существа фракции смотрятся органично друг рядом с другом. Это, как правило, какие-то сказочные создания, связанные с лесом. Однако при этом они происходят из мифов и фольклора разных народов.
Во-вторых, если мы будем смотреть на изменения лесной фракции от игры к игре, то заметим, что она прошла определённую эволюцию. Изначально эльфы и гномы жили на островах и не были чужды цивилизации. Под руководством колдуний они неплохо справлялись с мореплаванием, а сами волшебницы свободно владели магией всех пяти доступных уровней. То есть подвластные им существа вовсе не дикари как, скажем, орки или гоблины и лишь немногим уступают в плане технологического развития людям.
Затем нас знакомят с материковыми эльфами и гномами. И хотя леса АвЛи выглядят более диким и дремучим местом, и друиды, и рейнджеры (при покупке им книги магии) также имеют доступ к магии максимального пятого уровня, а улучшенные версии подвластных им существ носят серебряную броню, что выглядит даже неким подобием средневековой военной формы. Гномы так и вовсе занимаются экономикой страны и сосредотачивают в своих руках значительные суммы.
Начиная с четвёртой части, эльфы всё сильнее чураются цивилизации и всё глубже уходят в свои леса. Их магия имеет исключительно природный характер, а местный бестиарий полагается на врождённые способности и магические свойства, а не на броню и амуницию.
При этом гномы, в конечном счёте, эльфов покидают и обзаводятся своей отдельной фракцией (“Герои 5 и 7”).
Если провести аналогию и сравнить местных эльфов с эльфами Средиземья, то энротские эльфы - это эльфы морские, авлийские - схожи с эльфами из Ривенделла, а эльфы 4-ых и 5-ых “Героев” - это классические лесные эльфы Лихолесья. То есть у нас здесь легко наберётся несколько эльфийских наций, отличающихся друг от друга мировоззрением, уровнем развития и образом жизни.
Если же анализировать происхождение существ, союзных эльфам, то происходят они либо из древнегреческой мифологии, либо из западноевропейского фольклора (кельтские и скандинавские мифы).
Таким образом, идея разбить эльфийскую фракцию как минимум на две буквально витает в воздухе.
В моей трактовке первую фракцию будут возглавлять альвы, происходящие из германо-скандинавской мифологии. Собственно именно их в английском языке стали называть эльфами. Альвы - это, по сути, высшие или благородные эльфы, преуспевшие в многочисленных ремёслах, градостроительстве и воинском искусстве. Альвы считаются лучшими лучниками, так как успевают сделать два выстрела за то время, когда любой другой стрелок совершит один. Они носят лёгкую, но элегантную броню, подчёркивающую их статус.
Альвы проживают на островах Авалонского архипелага в городах-полисах. Мало кто из смертных бывал там. По слухам, это благословенный край, славящийся своими красотами и природным изобилием. Триединая богиня, также известная как Великая Мать, покровительствует Авалону. Это богиня жизни, благословляющая, поддерживающая и исцеляющая. Альвы верят, что она едина в трёх ликах.
Лик юной Девы воплощает собой непорочность, молодость и красоту. Благодаря ей альвам не ведомо, что такое старость, болезни и смерть. Лик Матери символизирует женственность, деторождение и заботу о семье. Это материнское начало есть источник великого многообразия жизни не только на Авалонских островах, но и вообще в мире. И третий лик, самый грозный, - это Воительница. Она строга к своим детям и жестока и беспощадна ко всем врагам альвийского народа. Недруги альвов называют её богиней смерти, ибо мало кто может уйти от гнева её дочерей живым.
Считается, что Великая Мать творила жизнь от края и до края во всех её проявлениях, создав в итоге всех тех удивительных и необыкновенных существ, что населяют мир. Учёные мужи из Академии Чародейства считают, что Великая Мать принадлежит к роду титанов, но в незапамятные времена её пути разошлись с сородичами. Магия жизни, таким образом, есть разновидность исходной магии в её наиболее созидательной и щадящей форме. Если титаны могли влиять на живых существ каким угодно способом, уродуя их тела и трансформируя в соответствие со своими военными нуждами, то их жёны титаниды, одной из которых и могла быть Великая Мать, были гораздо более аккуратны в создании новых форм жизни. Есть даже точка зрения, что Триединая богиня могла в действительности быть тремя различными титанидами, что бросили вызов деспотизму титанов. Впрочем альвы и особенно альвийки сочли бы подобные размышления ересью.
Так как быт альвов неразрывно связан с культом Триединой Великой Матери, то её последовательницы, именуемые колдуньями или волшебницами (от англ. sorceress), пользуются особым статусом в сообществе альвов. Можно сказать, что на Авалоне царит матриархат, ведь только женщинам доступна магия жизни, являющаяся источником их силы и благополучия островного государства.
Во главе каждого города-полиса стоит свой Совет волшебниц во главе со Старшей Дочерью. Этот титул носит наиболее могущественная из волшебниц Совета, лучше других познавшая замыслы Великой Матери. Каждый город управляется собственным Советом и у каждого есть своя Старшая Дочь. Объединяет же их вместе единая вера и приверженность богине.
Не все колдуньи состоят в Советах своего города, но лишь наиболее могущественные из всех. Большинство практикует магию жизни в быту, поддерживает связь с многочисленными магическими существами, населяющими Авалон, а многие из волшебниц даже отправляются в паломничество за пределы родных островов. Там они помогают страждущим, противостоят тёмной магии и устанавливают дипломатические контакты с прочими державами. Обладая вечной молодостью и неограниченной продолжительностью жизни, альвийские колдуньи могут столетиями накапливать опыт и совершенствоваться в магическом искусстве. В большинстве стран мира, кроме разве что владений некромантов, демонов, чернокнижников или совсем уж диких варваров волшебницы будут желанными гостьями. Да, и перед их несравненной красотой мало кто может устоять.
В целом будет правильным сказать, что колдуньи совмещают в себе функции жриц, лекарей, дипломатов и политиков, а потому не столь большие по площади и отстоящие от материка на приличное расстояние острова Авалона имеют довольно серьёзный политический вес в мире, который, в свою очередь, подкреплён сильнейшим морским флотом. Потому все волшебницы владеют со старта навыками магии жизни и навигации.
Если женщины Авалона занимаются магией и политикой, то мужчины не имеют равных в градостроительстве, различных ремёслах, искусстве, войне и мореходстве. Совокупно это позволяет альвам бороздить самые различные моря и вести повсеместную торговлю. А ещё Авалон ведёт непримиримую борьбу с пиратами, что доставляют им немало хлопот.
В целом же удобное географическое положение Авалона делает его города практически недосягаемыми для врагов. Но если кто-то посягнёт на благословенные альвийские города, последним есть чем ответить своим врагам.
Следуя путём богини Воительницы, многие альвийские женщины, не обладающие врождёнными магическими талантами, выбирают стезю воина. Они становятся амазонками. И это второй класс героя после волшебницы, доступный данной фракции. Героев-мужчин среди них нет. Амазонки стартуют с навыками нападения и логистики. Могут изучить они и магию жизни, правда не выше третьего круга. Если основным средством передвижения волшебниц выступают единороги, то амазонки предпочитают пегасов. Знаменитая крылатая кавалерия, возглавляемая амазонками, чувствует себя одинаково хорошо и в бою над землёй, и при сражениях над морем, дополняя морские силы Авалона, по сути, авиацией.
Как можно понять из текста выше, выбор волшебниц и амазонок в качестве героев альвов не случаен. Во-первых, здесь прослеживается преемственность с фольклором артуровского цикла. Яблочный остров Авалон с его загадочными колдуньями был и там. Отсюда и морская тематика с матриархатом. От волшебниц можно перебросить мостик и к альвам, уходящим корнями в мифологию германцев и кельтов, повлиявшим на фольклор древней Англии, где и возникли сказания о короле Артуре.
Амазонки же мне показались хорошим выбором, потому как в представлении древних греков они жили в северном Причерноморье и не терпели при себе мужчин. Что также свидетельствует о матриархате. Следовательно и здесь имеет место морская тематика. А ещё амазонки позволяют прокинуть мостик непосредственно к греческой мифологии, ведь все остальные существа данной фракции, происходят оттуда.
На первом уровне фракции расположились фавны, улучшаемые до сатиров. Фавны имеют весьма неплохую стартовую скорость и всегда положительный боевой дух, но прочие их характеристики весьма посредственны. Сатиры чуть сильнее, быстрее и выносливее. А кроме того они способны накладывать положительный боевой дух на прочие отряды в армии волшебницы или амазонки.
Далее следуют кентавры. Они сильнее, быстрее и крепче фавнов и сатиров, но, как и они, не обладают какой-то серьёзной бронёй. Базовая версия кентавров вооружена копьями, которыми они вполне успешно сражаются в ближнем бою без какого-либо штрафа. При этом кентавры могут и метать свои копья во врагов, но это гораздо менее эффективно. Сила брошенного копья зависит от дистанции до цели и имеет штраф от 25% до 75% процентов. Стопроцентный урон кентавры наносят только в ближнем бою, а за крепостные стены они вообще стрелять не могут.
Кентавры-лучники же вооружаются большими луками и стреляют намного более эффективно. Они обладают стандартным 50-66% штрафом при стрельбе на дальние расстояния/за крепостные стены, но наносят 100% урона при прямой стреле. Правда, расплачиваются они за это штрафом при рукопашной. При этом если кентавра-лучника атакуют в ближнем бою, и он может переместиться на свободное пространство рядом с атакующим, он отбежит и затем выстрелит по ударившему его отряду. Таким образом, у кентавров-лучников всегда дистанционные контратаки за тем редким исключением, когда кентавр заблокирован и не может никуда переместиться. Тогда он может рассчитывать только на силу своих копыт, ведь кроме лука и стрел другого оружия у него нет.
Считается, что фавны, сатиры и кентавры были созданы титанами в подземельях Тартара, но им удалось бежать от своих чудовищных создателей и получить покровительство Великой Матери. Не исключено, что она сама спасла их из подземного рабства, так же как и грифонов, о которых речь пойдёт ниже. Фавны, сатиры и кентавры стали ближайшими друзьями и соратниками альвов. Они помогают им в хозяйстве, участвуют в мореходстве, а при необходимостью с готовностью жертвуют жизнью, защищая родные города-государства от недругов.
Далее следуют пегасы, на которых восседают альвийские воительницы. Это лёгкая, но очень стремительная летающая кавалерия. Для того, чтобы летать и сохранять манёвренность, на пегасах и их наездницах практически нет брони, и хотя они могут нанести довольно серьёзный урон, сами они держат удар плохо.
Серебряные пегасы - элитная летающая кавалерия. Они ещё быстрее, инициативнее и чуть лучше держат удар. Свои наличием в армии они удорожают каждое заклинание вражеского мага на 2 единицы маны.
На четвёртом уровне фракции расположились мастера лука, те самые альвийские лучники, о которых я писал выше. Обладают высокой инициативой, сбалансированными для стрелка характеристиками и знаменитым двойным выстрелом.
Пятый и шестой уровни занимают единороги и грифоны соответственно. И здесь я хочу поделиться кое-какими соображениями. Во всех частях “Героев” единороги всегда занимали предпоследний уровень в иерархии существ фракции. Эти безусловно обладающие волшебными свойствами существа всегда были исключительно сильными, быстрыми и выносливыми. Однако единорог - это всё же лошадь, пусть и с волшебным рогом на голове.
В то же время грифон - это наполовину орёл и наполовину лев, огромного размера. А львы с удовольствием охотятся на копытных животных Африки. Теперь давайте представим, что такой лев летает и, кроме острых когтей, имеет ещё и острейший клюв. Ну, и какое копытное в состоянии защититься от такого ультимативного хищника? И тут возникает вопрос: по какой такой необъяснимой логике грифоны традиционно занимают 3-ий - 4-ый уровень по силе? Как с ними могут конкурировать пешие крестоносцы, например? И почему такое могучее существо традиционно котируется ниже рогатого коня?..
Единственная часть “Героев”, где имела место адекватная репрезентация силы и грифона, и единорога, - четвёртая. Там они занимали один уровень, но по характеристикам грифон во всём превосходил своего рогатого собрата.
Будем придерживаться аналогичного подхода и здесь. Не стану утверждать, что эти существа - порождения сугубо древнегреческой мифологии. Насколько мне известно, свидетельства о единорогах и грифонах встречаются в разных частях света. Те же грифоны происходят скорее из Междуречья или Ближнего Востока. Но при этом и грифоны, и единороги были хорошо известны в Древней Греции и фигурировали в работах многих античных авторов. Так что здесь я не вижу особых противоречий с тематикой фракции.
Единороги сильны, быстры, обладают приличным запасом здоровья и аурой сопротивления магии, с 20%-ной вероятностью защищающей как самого единорога, так и любое существо, расположенное рядом с ним. А кроме того, с шансом в 20% единороги могут ослепить атакуемого ими противника. Весьма приятный набор способностей!
Грифоны, в свою очередь, летают и имеют бесконечную контратаку, причём каждый следующий контрудар отряда грифонов наносит урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (модификатор урона растёт до тех пор, пока существа не получат ход, при наступлении хода модификатор сбрасывается в начальное состояние). А кроме того грифоны обладают способностью удара с небес, когда они взмывают в небо и на время пропадают с поля боя, чтобы после атаковать с воздуха выбранную цель с двукратным уроном. От такой атаки можно увернуться, если атакуемый отряд переместится по полю боя в иное место. Главная сложность для противника здесь - это понять, кого грифон атакует.
И, наконец, чемпионы фракции - это бронзовые и золотые драконы. Я долго думал, кого поместить в эту позицию. Драконы - это, конечно, не порождения сугубо древнегреческой мифологии, но встречались они и у греков.
В качестве главного конкурента драконам во фракции можно рассмотреть жар-птиц и фениксов, верой и правдой служивших колдуньям во вторых и четвёртых “Героях”, но в “тройке” переселившихся к элементалистам. Тематически фениксы хорошо вписываются в сеттинг фракции жизни, ведь они имеют свойство перерождаться в пламени, но я всё ещё вынашиваю мысль о фракции пиромантов, все существа которой так или иначе были бы связаны с огненной стихией. Во-вторых, пылающие фениксы плохо вписываются в альвийские леса. Живи они в таком месте, пожары стали бы частым явлением в Авалоне.
Драконы в этом смысле подходят лучше, так как даже если они и могут дышать огнём, то делают это не 24 на 7. Плюс не забываем, что лесных фракций у нас две. И во многом они зеркалят друг друга. А потому и разные виды драконов могут им покровительствовать. К тому же, с кем ещё как не с древними альвами могут водить дружбу не менее древние драконы.
Бронзовые драконы дышат не огнём. Их дыхание буквально превращает в бронзу всё, что станет его целью. Игромеханически это означает, что с 5%-ным шансом каждый дракон может умертвить одно дополнительное существо, превратив его в бронзовую статую. Если же бронзовых драконов наберётся 20, то они будут гарантированно обращать одно существо в атакованном отряде. То есть помимо урона, нанесённого бронзовыми драконами, будет срабатывать и этот дополнительный эффект, увеличивая число их жертв. Данная способность не особо сильна, но работает она не только против живых противников, но и против нежити, големов и механизмов. Лишь некоторые элементали не подвержены её влиянию.
Для существ предельного седьмого уровня бронзовые драконы не очень сильны. Их можно считать наименее крупными и сильными (всего 110 единиц здоровья) среди пёстрого семейства своих чешуйчатых сородичей, но “бронзовое” дыхание может перевесить чашу весов в их пользу. Помимо этого бронзовые драконы обладают приличной скоростью в 13 единиц и высокой инициативой. Они летают и имеют иммунитет к заклинаниям 1 и 2 круга, кроме дружественной магии волшебниц.
Золотые драконы в два раза сильнее и крепче. По скорости они уступают лишь фениксам и имеют иммунитет к заклинаниям первым четырёх кругов магии. А ещё их дыхание превращает с 10%-ной вероятностью противников в золотые статуи. То есть данный эффект становится в два раза сильнее. 10 золотых драконов гарантированно умертвят одного противника в атакованном отряде, сделав его полностью золотым. Это имеет и положительный дополнительный эффект. Каждый убитый через озолочение противник принесёт герою по 200 монет после боя. Правда, если армия, в составе которой находятся золотые драконы, будет повержена, то всё золото достанется победителю.
Итоговый лайн-ап существ фракции Авалон выглядит следующим образом:
Резюмируя, стоит сказать, что армия Авалона делает ставку на скорость и стремительные атаки. У всех существ хороший атакующий потенциал для своего уровня, но при этом многие их них достаточно хрупки для ближнего боя. Это компенсируется многочисленными поддерживающими заклинаниями магии жизни в исполнении волшебниц или амазонок. Исцеление, снятие заклинаний, благословение и т.д. Волшебницы к тому же могут и воскрешать павшие в бою отряды. У магии жизни нет дебаффов или атакующей магии, но всё, что они делают, усиливает собственные войска, компенсируя их слабые стороны. Амазонки, в свою очередь, разгоняют и без того существенные навыки нападения у своих подопечных. Если же героиня-амазонка будет иметь в армии только пегасов, грифонов и драконов (либо летающих существ из других фракций), то она сможет буквально летать, игнорируя штрафы на пересечённой местности, горы, водоёмы и прочие преграды. Это в свою очередь компенсируется хрупкостью родный войск и требовательным к редким ресурсам деревом отстройки.
На ранних этапах игры из амазонок получаются отличные разведчицы, которые, конечно, смогут нагрянуть на соседнюю локацию к противнику, увести шахту или похитить ресурсы, но едва ли смогут с наскока его разгромить. Здесь пригодятся нелетающие войска и, в частности, стрелковая поддержка в лице кентавров и мастеров лука. На поздних этапах доминировать с драконами в армии станет существенно проще, но опять же бронзовые и золотые драконы наиболее щуплые из всех. И хотя атакующий потенциал амазонок существенно выше, чем у волшебниц, не стоит игнорировать фактор различных повышающих характеристики героя артефактов. Магия жизни видится мне ключевым фактором успеха при игре за Авалон, поэтому нелетающая волшебница здесь смотрится предпочтительнее.
И на этом на сегодня всё. Данный пост и так получился длинным, поэтому со второй лесной фракцией продолжим в следующий раз.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".
Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня будем “исправлять” Крепость, фракцию, впервые появившуюся в “Героях 3” и там же и оставшуюся.
Честно говоря, не думал, что после чернокнижников возьмусь именно за Крепость. Изначально я планировал пройтись по всем классическим фракциям, введённым в игру ещё в первых и вторых “Героях”, но так вышло, что разбирать Крепость оказалось банально интереснее.
Ну, что ж, приступим.
Что нам известно о Крепости из сюжета “Героев 3”? Данная фракция представляет в игре небольшое государство Таталия. Большая его часть почти полностью покрыта топями и болотами, в которых обитают крайне опасные и весьма агрессивные существа. В основной своей массе это дикие животные с магическими свойствами, которых местные аборигены научились ловить и приручать.
Некогда земли Таталии принадлежали Эрафии, но позже немногочисленный таталийский народ поднял настоящее освободительное движение и отвоевал себе независимость. Поэтому таталийцы не любят эрафийцев, державших их в рабстве и обращавшихся как с животными, и при каждой удобной возможности пытаются у Эрафии отвоевать больше земли. Ещё, если ничего не путаю, с Таталией граничит Крюлод с его ордами варваров, которые периодически устраивают набеги на соседей.
По этой причине таталийцы очень хорошо разбираются в обороне. Их города - настоящие крепости с расширенным рвом и укреплёнными стенами. Родная почва - болото, по которому чужаки, не владеющие поиском пути, передвигаются с 75%-ным штрафом. В таких условиях на незваных пришельцев удобно охотиться, натравливать своих зверей или устраивать для них ловушки. Выбить же таталийцев из их крепостей почти невозможно. Поэтому ни Крюлод, ни Эрафия так и не смогли завоевать или подчинить эти земли себе.
При этом ни местное окружение, ни флора, ни фауна не способствуют развитию цивилизации в Таталии. Местные жители в основном воины, колдовством владеют плохо, а их гильдия магов ограничена лишь третьим уровнем. С одной стороны, это плохо, так как ставит таталийцев в невыгодные условия относительно соседей. С другой стороны, цивилизация предполагает осушение болот, прокладывание мощёных дорог, строительство крупных городов на пересечении торговых путей и открытые границы. Однако именно отсутствие всего этого обеспечило выживание Таталии как независимой силы на континенте Антагарич.
Местные разумные обитатели представлены двумя видами: ящерами и гноллами. Первых ещё называют люди-ящеры или ящеролюды (от английского lizardmen), так как они ходят на двух ногах, носят примитивную одежду и активно пользуются луками и стрелами, то есть у них развито прямохождение и кисти рук. При этом ящеры покрыты чешуёй, имеют хвосты и звериные морды.
Признаюсь честно, мне никогда не нравилось название этих существ. Если это ящеролюды, то мы словно привязываем их к людям, сравниваем с людьми, говорим, что они как бы тоже люди, хотя и ящеры. А если звать их просто ящерами, то стирается грань между разумными представителями Таталии и обычными ящерицами по типу варанов, гекконов или хамелеонов. А ведь тех же варанов из-за размеров вполне можно тоже именовать ящерами. Правда, игрокам не известно, встречаются ли на планете Энрот вышеперечисленные виды пресмыкающихся.
Получается, что у народа ящеров как будто нет своего имени, а ведь они, похоже, настоящие аборигены Таталии. Король Траллоск, правящий этой страной, принадлежит к их числу.
Вторыми разумными обитателями Таталии являются гноллы. И вот, что делают эти гиеноголовые гуманоиды в стране топей и болот, для меня большая загадка. Покрытые шерстью гноллы гораздо уместнее смотрелись бы в степях Крюлода в варварской армии, но оказались бок о бок с ящерами. Рискну предположить, что орки, огры и прочие зеленокожие просто выдавили их с изначальных мест обитания, а ящеры предоставили им убежище.
Так или иначе, но подавляющее большинство героев Крепости либо ящеры, либо гноллы. Однако есть среди них и люди. Последние, надо думать, поселились в Таталии во времена эрафийского владычества.
Героические классы фракции представлены колдующими ведьмами и воюющими хозяевами зверей.
И здесь я бы хотел немного поговорить про архетипы. Я убеждён, что изначальная популярность серии “Героев Меча и Магии” была связана не только с геймплеем как таковым, но и с внутриигровым дизайном, с наполнением каждой игровой фракции и с личностями главных героев игры.
Скажем, в первых “Героях” нам доступны были рыцарь, варвар, колдунья и чернокнижник. Такого понятия как фракция, по сути, тогда ещё не существовало. Фокус был на классах героев. И за каждым из вышеназванных классов стоял мощный архетип. Образ героя дополняли подконтрольные ему существа.
Скажем, колдунья руководила сказочным лесным народцем фейри, к которому можно смело отнести и фей, и эльфов, и гномов, то есть добрых существ западноевропейского фольклора. Были у них на службе и волшебные животные в виде единорогов и фениксов, а “магическую” поддержку оказывали друиды.
Дикие варвары же нашли общий язык со злыми персонажами европейского фольклора: гоблинами, орками, троллями и ограми-людоедами.
Рыцарь и вовсе не имел в своей армии никого магического или сказочного. Под его началом служили люди с луками, с копьями, с мечами и т.д.
Немного особняком стоял чернокнижник со специализацией на древнегреческих созданиях. Но в целом образ злого колдуна, повелевающего могучими монстрами, получился отменным.
В “двойке” к этим классам добавились некромант и маг (он же волшебник, чародей или попросту мудрец (от английского wizard), то есть по-русски ведун). Первый вёл за собой армию мёртвых, а второй был чертовски похож на Гэндальфа из Средизмемья и даже руководил полуросликами.
Если кто-то скажет, что за этими образами нету мощных архетипов, я буду удивлён. Мы считывали классы героев практически на уровне подсознания. И я думаю, в этом причина того, что они просуществовали вплоть до последней игры серии.
Другие же классы и фракции в “Героях” то появлялись, то исчезали, потому что не имели за собой таких ярких образов-архетипов. Они словно были побочными или дополнительными на фоне костяка из “основных”.
“Герои 3” принесли архетипичность в жертву балансу и оттого обезличили некоторые фракции. Так случилось и с Крепостью. За ней просто нет мощного архетипа. Не верите? Давайте, разбираться вместе.
Начнём с ведьмы. Что вы себе представляете, говоря “ведьма”? Для меня это в первую очередь лукавая колдунья. Она может быть обольстительной молодой женщиной (а-ля Морриган из Dragon Age), а может быть престарелой и жутковатой старухой по типу нашей Бабы Яги. И в том, и в другом случае ведьма остаётся себе на уме. Она может как помочь протагонисту истории, так и попытаться ему навредить. Поп-культура знает множество примеров как ведьм-злодеек, так и тех, кто использовал свои ведьмины чары для борьбы со злом.
Атрибутами ведьмы являются различные зачарованные предметы, зелья и слуги-животные, обладающие некими магическими свойствами.
И вот этот последний атрибут в виде сказочного бестиария на службе ведьмы, по большому счёту, - единственное, что осталось от её архетипа в рамках фракции Крепость. А, и ещё тот факт, что ведьма - это не какая-то высокообразованная заклинательница из магической академии, а сельская знахарка или колдунья. Отсюда и ограничение на три уровня магии в городской гильдии. Ну, и, говоря о ведьме, я никак не могу представить себе разумную ящерицу или гноллиху.
Вторым классом героев Крепости являются хозяева зверей (beastmasters). Как нетрудно догадаться из названия, данные герои специализируются на отлове, дрессировке и разведении богатой фауны Таталии. Все звери на их службе, по сути, волшебные. Это и роднит хозяев зверей (кстати, поголовно мужчин) с ведьмами (поголовно женщинами).
И если держать в уме историю Таталии, всё кажется логичным, но стоит ли за образом хозяина зверей какой-то популярный архетип? Скорее нет, чем да. Ну, кто такие хозяева зверей? Как они выглядят, чем живут, в какой стране обитают?
Сравните хозяина зверей с рыцарем, магом, пиратом или изобретателем (последние два класса появились в фанатском дополнении “Рог Бездны”), и вы сразу почувствуете пустоту за этим классом.
Да, и буквальный перевод слова beastmaster тоже не работает на целостность образа. Тут гораздо лучше подойдёт слово “зверолов”. Даже у него словно бы больше наполненности и контекста, хотя это всё ещё не рыцарь, не пират и даже не ведьма.
Итого, классы Крепости нуждаются в переработке. Мне нравится идея с мужчинами-воинами и женщинами-заклинательницами, но на этом всё. В качестве воинов можно оставить звероловов, ибо бестиарий у фракции всё ещё звериный. А в качестве героинь намного лучше подойдут травницы. Произносишь это слово и сразу представляешь себе мудрую женщину, разбирающуюся в местной флоре, знающую особые свойства болотных растений, изготавливающую волшебные отвары, способные наделить силой вверенное травнице войско.
Образ сельской колдуньи средней руки на месте, связь с целебными настоями - на месте, специализация на растениях на контрасте со звероловами, что специализируются на животных, - на месте. Получается более цельный образ.
Концептуальной основной фракции и центральным элементом каждого её города являются огромные пирамиды, в архитектуре которых легко угадываются мезоамериканские черты. Полагаю, что ящеры и гноллы - это своеобразные ацтеки и майя мира “Меча и Магии”.
Построить подобные пирамиды могла только высокоразвитая цивилизация, владеющая значительными ресурсами и многочисленным населением. Однако если судить по окружающим таталийские пирамиды строениям, то данная цивилизация давно пришла в упадок. Ящеры и гноллы строят бревенчатые дома на сваях или натуральные шалаши в окружении различных гнёзд и жилищ прирученных ими животных.
Опять же предположу, что новые города-пирамиды таталийцы не строят, а лишь селятся рядом с ними, ибо пирамиды-крепости очень удобно использовать при обороне от врагов. О ранней истории Таталии, её былом величии и причинах упадка культуры не известно практически ничего. Можно лишь предположить, что это как-то связано с владычеством древней империи магократов Бракадуун или экспансией возникшей позже Эрафии.
Что ж, мезоамериканская архитектура, окружающий ландшафт (допустим, что это тропические болота) и аллюзии на индейские племена словно бы формируют некий завершённый образ фракции и её обитателей. Логично предположить, что состав фракции основан на мезоамериканской мифологии, однако, это совсем не так. Хотя большинство представителей фракции покрыто чешуёй и обладает некими “змеиными” чертами, в действительности ни одно существо не происходит из мифов Центральной Америки.
Занимающие 1-ый уровень фракции гноллы были взяты разработчиками New World Computing из Dungeons & Dragons, популярной на западе настольной игры. Человеком, придумавшим гноллов, является ирландский писатель и один из первопроходцев жанра фэнтези лорд Эдвард Дансени. Рассказ, в котором фигурируют гноллы, был написан в далёком 1912 году, то есть задолго до того, как Толкин дал жизнь своему знаменитому “Хоббиту”. Что примечательно, сам Дансени не даёт никакого описания внешнего вида гноллов. Это всего лишь одни из сказочных существ, живущих в лесу и охраняющих сокровища. А вот создатель D&D Гэри Гайгэкс, добавивший гноллов в свою настолку, придал им в конце концов уже характерный внешний вид. Так что эти существа происходят не из мифов, хотя фольклорные представления о различных волшебных существах определённо повлияли на творчество Дансени. Есть мнение, что слово gnoll совмещает в себе понятия gnome и troll. То есть предположительно гноллы должны были быть чем-то средним между этими двумя существами, но в итоге стали псоглавцами.
Происхождение людей-ящеров вряд ли можно отследить где-то в мифах. Думаю, их образ сформировался во многом благодаря всё тем же “Подземельям и Драконам”.
Как я и сказал ранее, именно эти два вида существ, занимающих первые два уровня фракции, являются единственными разумными обитателями Таталии, если не считать немногочисленных героев-людей.
Что же касается бестиария Крепости, то он богат, вот только нет в нём ни одного существа из мифов аборигенов Америки.
Третий уровень фракции занимают змии, улучшаемые до стрекоз, также известные как змеемухи и дракономухи (от англ. serpent fly и dragon fly). Первые - быстрые, хоть и хлипкие, летуны, славящиеся своим количеством и способностью снимать с врага любые усиливающие заклятия при атаке. Вторые - очень быстрые и, кроме снятия благословений, ещё и накладывают на врага слабость, - настоящий бич Таталии! Могу только представить, как нелегко живётся таталийцам в окружении таких насекомых. Как их смогли приручить и поставить на службу, для меня большая загадка.
Существами 4-го уровня являются василиски и великие василиски. И те, и другие способны во время атаки обращать врага в камень.
Если обратиться к мифам, то обнаружить василисков можно в очень многих культурах. Предположительно, миф пошёл с описания маленькой ядовитой змейки, считаемой в Египте священной, от шипения которой разбегаются все животные и змеи, которую упоминал Аристотель ещё в IV веке до н. э.
В дальнейшем василиски прошли большой путь, засветились в Библии и трудах античных авторов. Через Библию и латинские тексты василиски проникают в европейскую традицию и становятся популярными геральдическими животными. По античному поверью, василиски рождались из яиц птицы ибис, которая питаясь яйцами змей, сама иногда откладывала собственные яйца через клюв (возможно, это интерпретация образа ибиса со змеиным яйцом в клюве). Это смешение образов птицы и змеи привело в итоге к тому, что василиска стали представлять эдаким пернатым змеем или петухом, задняя часть тела которого представляла собой чешуйчатый змеиный хвост. В Средние века образ василиска был дополнен новыми деталями, согласно которым он вылупляется из яйца, снесённого старым петухом, положенного в навоз и высиженного жабой. Существует также поверье, что василиск питается камнями и обладает смертельным взглядом, обращающим любого, кто посмотрит ему в глаза, в камень.
Таким образом, василиск у нас - изначально египтянин, образ которого постоянно видоизменялся, обрастал новыми подробностями и стал особенно популярным в средневековой Европе. Внешний вид василиска варьируется от чисто змеиного до почти птичьего с чертами ящера или дракона. Почему, кстати, авторы NWC изобразили василиска, как шестилапого зелёного ящера, даже предположить не могу. Возможно, это вольная интерпретация его образа, а, может, так выглядят василиски в D&D.
Так или иначе, единственная связь василиска с Латинской Америкой заключается в том, что так называется род ящериц, обитающих в Гвиане, Коста-Рике и Панаме:
Существа пятого уровня Крепости - это горгоны, здоровенные чешуйчатые быки со смертельным взглядом. И знаете что? А нет таких мифических созданий. Точнее есть, но это всем известные змеедевы, чудовища с женским лицом и змеями вместо волос. Их было трое: Медуза, Эвриала и Сфено. Так что существа с таким названием совершенно точно принадлежат фракции под началом чернокнижников.
А вот “горгоны” из Крепости по описанию очень похожи на катоблепасов, легендарных существ, описанных сначала Плинием Старшим, а затем и Клавдием Элианом, обитающих в Эфиопии. В легендах эти существа имеют тела буйволов и головы кабанов. Задняя часть туловища такого животного имеет значительные размеры и защищает зверя, а его голова всегда опущена вниз. Взгляд или дыхание катоблепаса может либо превратить людей в камень, либо убить их, причём его взгляд опасен даже для других катоблепасов и самого смотрящего, если он вдруг сможет увидеть себя.
То есть здесь у нас ещё одни африканцы, на этот раз из Эфиопии. Что характерно, никакой чешуи у катоблепасов нет.
Существа 6-го уровня виверны, в свою очередь, происходят собственно из средневекового фольклора, и представляют собой подвид крылатых змеев, которые в отличие от драконов имеют одну пару лап и являются более реалистичными.
Слово wyvern происходит от изменения среднеанглийского wyvere («гадюка»), где восходит к англо-французскому wivre, guivre и, далее, к латинскому vipera («гадюка»). Впервые зафиксировано в 1610 году. В норвежском фольклоре виверна фигурирует под названием «линорм», однако линормы не всегда изображаются с крыльями.
Как и василиск, виверна является популярным геральдическим животным и встречается почти повсеместно в Европе. То есть и тут не наблюдается никакой связи с Мезоамерикой.
Что характерно, в произведениях Андре Нортон детально прописаны особенности народа Wyverns, сочетающего зооморфные и антропоморфные признаки. Это небольшого роста ящеролюди, телом похожие на человека, а головой — на дракона. У них большие жёлтые глаза с зелёными вертикальными зрачками и сверкающая кожа, напоминающая драгоценные камни. Для человека они чужеродны, но прекрасны. Виверны Нортон обладают активными ментальными способностями, и в их социуме женщины занимают главенствующее положение, направляют и контролируют как мужчин (чья сфера — не ментальная, а физическая деятельность), так и других существ.
Это описание вполне может быть источником вдохновения как для авторов D&D, так и для разработчиков Might and Magic. То есть люди-ящеры Таталии по Нортон как раз и должны были бы называться вивернами. Возможно, именно из-за этой связи крылатые виверны подселились к ящеролюдам в третьих “Героях”.
Ну, а чемпионов фракции Крепость, гидр, мы разбирали в прошлом посте и справедливо отправили их обратно к чернокнижникам.
Как же можем мы исправить бестиарий Крепости? Совершенно очевидно, что в таком виде его оставлять нельзя. Что ж, давайте поразмыслим вместе.
Мне видится болотная фракция как место обитания различных странных, отчасти противоестественных существ, встреча с которыми не сулит человеку ничего хорошего.
Есть в третьих “Героях” такие существа как троглодиты.
Их происхождение и причина, по которой они выглядят именно так, для игрока - тайна за семью печатями. Вообще-то троглодитами в античной традиции называли пещерных людей. Я также знаю выражение “прожорливый как троглодит”. То есть это некто с неуёмным аппетитом. Никакой связи с тем, что вы видите на изображении выше, нет. Тем не менее, разработчики NWC решили, что они выглядят так.
Предполагается, что это коренные обитатели подземелий Энрота и Аксеота. Собственно именно они то ли выгрызли, то ли выдолбили, а, может, и просто когда-то давно заселили Подземный мир. То есть вполне себе пещерные жители. Из орудий - примитивные копья, а бонусом идёт тотальная слепота. Глаз у троглодитов не наблюдается, так как в вечном мраке подземелий они им и не нужны.
Однако когда я гляжу на троглодитов, я не чувствую никакой угрозы, которая могла бы от них исходить. Это милые, похожие на лягушат существа, которые где-нибудь на болоте смотрятся не менее органично, чем в подземных пещерах.
Более того, один игрок-картодел сделал любительскую кампанию “Падение Лордерона” для “Героев 3”, которая является адаптацией одноимённой сюжетной линии из не менее культовой игры Warcraft III. Так вот, в рамках этой кампании троглодиты отыгрывали роль мурлоков, которые как раз и являются антропоморфными рыбообразными существами, примитивными обитателями всевозможных водоёмов.
И здесь я просто не могу не похвалить дизайнеров “Героев 7”, которые отдали должное троглодитам, сделав их по-настоящему угрожающими подземными обитателями.
Кстати, улучшенную версию троглодитов в “семёрке” именуют хтонцами. Ух, и жуткие эти ребята! Я помню, кстати, как зверски они рычат. В дизайне явно прослеживается нечто от небезызвестного “чужого”. Согласно лору Асхана, троглодиты и хтонцы - порождения стихии земли, по сути, элементали, которые зародились в недрах планеты и выгрызли обширнейшие подземные галереи, которые потом и заселили многие другие существа вроде Безликих, гномов и тёмных эльфов.
Однако милахи из “тройки” и “четвёрки” словно не имеют к ним никакого отношения. К чему я это веду? А к тому, что троглодитов стоит разместить на первом уровне Крепости вместо гноллов. К месту будет и их слепота, так как она делает их иммунными к смертельному и окаменяющему взглядам существ, обитающих на болотах. Можно им даровать и врождённый иммунитет к яду, что делает троглодитов и вовсе самыми приспособленными обитателями болот.
Следом за троглодитами идут ящеры. Здесь мы менять ничего не будем, но добавим улучшенным ящерам-воинам ядовитые стрелы, которые с вероятностью в 30% будут заражать цель и после понижать показатель здоровья каждого отравленного вражеского отряда на 10% от исходного каждый ход в течение 3-х ходов. Яд виверн + стрелы = профит.
А на третьем уровне фракции расположим злобоглаз. Им не нашлось места у чернокнижников, а гиблые проклятые трясины вполне подходят для таких созданий. При этом фракции, которая делает ставку на оборону, дополнительно укрепляет стены своих городов и в два раза расширяет ров, жизненно необходим второй стрелок. Так как злобоглаза стреляют аккумулируемой ими внутренней энергией, то стрелковый боезапас у них бесконечный, а каждый выстрел накладывает на отряд противника некое ослабляющее заклинание (например, разрушающий луч, ослабление, проклятие, неудачу, печаль и т.д.) на пять последующих ходов.
С двумя стрелками, один из которых будет травить осаждающих врагов, а второй каждым выстрелом накладывать очередной дебафф, Крепость будет гораздо более успешной во время осад.
Василиски с их окаменяющим взглядом (который срабатывает с вероятностью в 25%, действует три хода и воздействует не только на мужчин, а на всех живых существ) остаются на четвёртом уровне фракции, а виверны переезжают на пятый уровень. Их яд остаётся при них, но теперь наносит прямой урон цели на протяжении следующих трёх ходов. Урон от яда равен 30% от максимального физического урона, нанесённого отрядом виверн. Соответственно, чем больше виверн в отравившем отряде, тем больший урон будет наносить их яд. Если по истечении трёх ходов отряд виверн сократит свою численность, то следующее отравление будет менее эффективно.
Кто же расположится на шестом уровне фракции? Я думаю, тут ответ очевиден - никсы. С того момента, как их добавили в игру, сделав частью фракции Причал, я не могу отделаться от мысли, что подобным воинам должны были дать жизнь сами NWC. В Крепости они смотрелись бы просто идеально, представляя собой, по сути, элитных воинов народа ящеров, скажем, королевских гвардейцев. Сильные, бронированные, игнорирующие до 40% (до 80% после улучшения) от вражеского показателя атаки бойцы, являются идеальным прикрытием для ящеров-стрелков и злобоглаз и могут играючи противостоять любой пехоте врага.
Ну, а сильнейшими существами фракции, расположившимися на седьмом уровне, конечно, должны стать коатли. Эти пернатые змеи отсылаются к Кетцалькоатлю, божеству ацтеков, чьи изображения и должны украшать города-пирамиды. На фоне бронированных никсов коатли могут казаться щуплыми с их скромными двумя сотнями единиц здоровья (после улучшения). Но, во-первых, они могут становиться неуязвимыми на один ход (думаю, способность атаковать неуязвимыми может иметь уже базовая версия коатлей), а во-вторых, после улучшения к неуязвимости добавляется тот самый смертельный взгляд, которым раньше обладали горгоны.
Для существ пятого уровня смертельный взгляд кажется чересчур сильной способностью, а вот существа седьмого уровня на эту роль подходят лучше. Смертельный взгляд действует на всех живых существ, но не влияет на элементалей, нежить, механизмы и конструкты. С одной стороны, и неуязвимость, и смертельный взгляд - это очень мощные способности. С другой стороны, коатли - существа хрупкие на фоне чемпионов других фракций, что в общем и целом делает данных существ сбалансированными.
Таким я вижу лайн-ап фракции:
В заключении хочу сказать пару слов о мировоззрении фракции и её бэкграунде. В моей трактовке имя фракции - Трясина. Так называется обширная болотистая местность, населённая вышеперечисленными созданиями.
Когда-то давно на её месте располагался благословенный Озёрный Край. Его жители не знали бед. Великий Пернатый Змей, бог проливных дождей, растительности и плодородия даровал озёрникам долголетие, прекрасный физический облик и изрядный магический талант.
Но угроза со стороны титанов омрачила благоденствие Озёрного Края. На заре времен Великий Пернатый Змей выступил против их тирании, а его последователи разделили его выбор. В союзе со множеством других народов они сражались в великой войне. Это противостояние было жестоким и имело всемирный масштаб. Многочисленные сражения потрясали самые основы мира. В конечном итоге титаны были повержены и изгнаны в Тартар. Но наземным обитателям пришлось заплатить за это великую цену. Особенно не повезло Озёрному Краю. Титаны убили Великого Пернатого Змея и прокляли эту землю и её обитателей. Без своего бога озёрники не могли противостоять искажающему воздействию исходной магии. Природа края стремительно менялась. Многочисленные реки и озера мелели и превращались в болота. Чистая родниковая вода наполнялась гноем и ядами. Земная твердь породила кошмарных злобоглаз, терроризирующих всё живое.
На живущих здесь смертных, многие из которых были людьми, магия титанов влияла по-разному. Большинство лишилось зрения. Их кости также были поражены страшной болезнью, а кожа приобрела зелёный оттенок. В конечно счёте, эти несчастные стали троглодитами. Жрецам и наиболее верным последователям Великого Пернатого Змея повезло больше. Они словно бы переняли черты многочисленных пресмыкающихся гадов, обитавших в местных водоёмах в изобилии. Так появились покрытые чешуёй люди-ящеры. Представители королевской династии, те, кто вёл начало своего рода от самого Великого Пернатого Змея, обратились в особенно могучих ящеролюдов. В последствии им дали имя никсы. Прочие народы, не знавшие, что именно случилось с жителями Озёрного Края, считали никсов крайне опасными природными духами, повелителями водоёмов и всяких водных гадов. А так как никсы стали правителями проклятых земель и внешне были устрашающими, то суеверные соседи стали приписывать им множество ужасных черт вроде людоедства или непременного желания топить всякого забредшего в подвластные им болота.
Так появилась Трясина. И возникла она эпохи назад. Не все озёрники подверглись проклятию. Некоторые бежали со своей родины и сохранили человеческий облик. Те же, кто остался, испытали на себе гнев титанов в полной мере. Со временем болотники - такое имя теперь носили они - адаптировались к новым условиям жизни. Они сумели приручить животных, ставших смертоносными монстрами, и выработали иммунитет к ядовитой пище и воде. Считается, что коатли, прямые отпрыски почившего бога, своей магией сумели остановить разрушительное влияние магии титанов. В день смерти своего прародителя и повелителя они впервые испытали гнев, и всякий на кого смотрели они, падал замертво, столь страшен был их взор. Но время шло. Коатли постепенно приходили в себя, и на смену гневу пришла скорбь. Они омыли своими слезами проклятые земли и дали жителям Трясины силы противостоять первобытному злу. Даже злобоглаза, первоначально посланные титанами, дабы те терзали местную землю и её обитателей, словно бы утратили свою первоначальную кровожадность. Со временем они вступили в контакт с болотниками, и был установлен непрочный мир. А спустя тысячи лет, злобоглаза настолько освоились в Трясине, что для них это теперь настоящая родина, и защищают они её наряду с разумными ящерами, никсами, троглодитами и коатлями, а также с вивернами и василисками, которые стали ездовыми животными и верными спутниками болотников как в быту, так и на войне.
Для внешнего мира Трясина кажется чем-то непонятным, загадочным и пугающим. Внешний вид и способности её обитателей могут казаться противоестественными и монструозными, но на самом деле болотники не являются злодеями. Они помнят о подвигах своих предков, давших миру свободу, гибели своего благородного бога и тяжком бремени, которое несут с тех пор.
Травницы Трясины практикуют магию воды (не выше третьего круга) и зельеварение, благодаря которому снабжают свои войска многочисленными усиливающими отварами, а звероловы используют силы дикой природы, приручают и тренируют василисков и виверн.
Такой я вижу преображение Крепости в Трясину. Понравилась ли вам данная фракция и имеет ли смысл данный концепт? Делитесь своими мнениями в комментариях.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".
Я являюсь большим поклонником серии “Герои Меча и Магии”. Впервые я познакомился с ней, когда мне было лет 9-10, сыграв в “Героев 2”. Так и началось моё увлечение этой прекрасной вселенной. Благородный рыцарь, могучий варвар, обворожительная колдунья, мрачный чернокнижник, мудрый маг и коварный некромант стали моими проводниками в мир Энрота и сопровождают меня по сей день. Вместе с ними я исследовал несколько континентов и стран Энрота, затем отправился на Аксеот, а после обосновался на Асхане.
Периодически к вышеуказанным героям присоединялись и другие: ведьма и повелитель зверей, одержимый и еретик, священник и алхимик, друид и рейнджер, рунный жрец и повелитель демонов, рыцарь смерти и подземный лорд, а ещё вор, элементалист, пиратский капитан и многие другие.
Классы героев менялись от игры к игре, менялись названия и состав фракций, одни существа приходили на смену другим. Нанимая боевых гномов в Оплоте, сложно было представить, что они когда-то обзаведутся своей собственной фракцией и поселятся в подземных чертогах Гриммхейма.
Орки удивили всех, внезапно обосновавшись у чернокнижников в “Героях 4”, хотя и до, и после этого всегда были варварами. Люди научились приручать коней из чистого солнечного света для нужд своих рыцарей, а женщин решили отправлять на передовую, полагаясь на целительную магию весталок и острые мечи юстициаров. Чернокнижники стали тёмными эльфами, а ещё загадочными Безликими, некроманты выстроили свою религию вокруг Матери Намтару, а первооткрывателем сей тёмной магии оказался падший ангел Белкет…
А когда-то всё начиналось с лорда Айронфиста, воевавшего за престол Энротского королевства с леди Ламандой, лордом Аламаром и варваром Слейером.
Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц.
К примеру, “двойку” я полюбил как раз за мультяшный детский красочный визуальный стиль. Благодаря ей, “Герои” у меня стали прочно ассоциироваться со сказкой. “Тройка” утратила эту сказочную стилистику, но вывела на качественно новый уровень все остальные аспекты игры, повысив реиграбельность, разнообразие внутриигрового контента, доведя до ума баланс. “Четвёрка” впервые поставила под сомнение игровые условности мира и занялась идейным наполнением каждой фракции, сделав школы магии по-настоящему уникальными и завязав их на религию и богов, почитаемых внутри фракций. При этом стилистически “четвёрка” снова стала сказкой, какой до этого была “двойка”. “Пятёрка” оказалась хороша практически во всём: её визуал был мультяшно-сказочным, она удачно совмещала в себе идеи третьей и четвёртой частей, проработка фракций стала ещё глубже и качественнее, а количество внутриигрового контента практически сравнялось с “троечным”. Ну, и нельзя не упомянуть прекрасные трёхмерные экраны городов и альтернативные улучшения существ фракций - удачный микс стандартных улучшений “тройки” с альтернативными существами из “четвёрки”. Однако при всех своих достоинствах пятая часть сильно потеряла в динамике, а вместе с ней и в реиграбельности, что сказалось на том, что “пятёрка” так и не стала онлайн кибердисциплиной и проиграла “тройке”, не сумев сместить её с занимаемого пьедестала лучшей игры в серии. Шестая и седьмая части продолжили эксперименты в мире Асхана, подарив нам небезынтересную фракцию наг Святилище, отличный дизайн некоторых персонажей (троглодиты, горгульи, големы и т.д.) и визуальную эстетику, колеблющуюся между “тройкой” и “пятёркой”.
Пожалуй, в каждой игре можно найти и достоинства, и недостатки, не смотря на то, что некоторые из них так и не стали народными любимцами из-за плохой оптимизации, проблем с ИИ или балансом. Главное же, что есть в “Героях”, - это их сказочная атмосфера, которая способна погрузить тебя в игру на много часов и побуждает возвращаться к ней снова и снова.
При этом конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему.
Этим постом я хочу начать серию публикаций, где прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Ни в коем случае не стоит воспринимать этот пост и последующие как какую-то серьёзную критику давно полюбившихся всем игр. Это всего лишь размышление на тему, а что если?.. В общем, давайте, пофантазируем вместе, и, быть может, вы сочтёте это занимательным.
Начать разбор фракций я хочу с моих любимых чернокнижников. Дебютировали они ещё в самой первой версии “Героев” и в дальнейшем появлялись во всех последующих частях, иногда в дополнениях к ним. Поэтому эволюция данной фракции представляет особый интерес.
Невооружённым глазом видно влияние древнегреческой мифологии на состав обитателей фракции. Здесь вы можете встретить кентавров, грифонов, минотавров и гидр. Эти создания, доступные для найма в “Героях 1 и 2”, были хорошо известны жителям древней Эллады и фигурировали во множестве мифов. Соответственно можно сделать вполне логичный вывод, что бестиарий мифов Древней Греции является главной определяющей темой фракции.
Второй такой темой является сам класс героя - чернокнижник. Этих заклинателей отличает сила колдовства, которая растёт у них быстрее, чем у прочих героев. Поэтому атакующая магия особенно хороша именно в исполнении чернокнижников. А раз так, то формируется образ отнюдь не доброго колдуна, который практикует в первую очередь магию разрушения, а не созидания. При этом монстры, населяющие города чернокнижников (часто сильнейшие на своём уровне), либо искусственно выведены ими, либо при помощи разрушительной магии подчинены. Соответственно второй аспект магии чернокнижников неявный - они приручают либо выводят чудовищ, которые, как правило, сочетают в себе признаки сразу нескольких видов (минотавры, кентавры, грифоны), либо отличаются не характерными для обычных животных особенностями, например, многоголовостью (гидры).
“Герои 3” дополняют эту мысль зверолюдьми в лице гарпий и медуз, а также чудовищными мантикорами, тела которых словно бы состоят из фрагментов тел других животных.
При этом надо сказать, что Джон Ван Канегем и его коллеги из New World Computing, создавшие “Героев”, вдохновлялись мифологией и фольклором различных народов не напрямую, а опосредованно, через настольную игру “Подземелья и драконы” (Dungeons & Dragons), поклонниками которой являлись. Таким образом, “геройский” бестиарий - это не мифические и фольклорные существа, а создания, напрямую перекочевавшие в “Героев” из D&D. Это важно, так как определяет внешний вид некоторых существ (например, орков) и вводит в игру персонажей, не характерных для фольклора и имеющих конкретных авторов, например, злобоглаз и гноллов.
Именно поэтому фольклор некоторых народов оказывается практически полностью обойдён стороной. Мне, например, всегда не хватало “славянской” фракции, а ведь наши былины и народные сказки предоставляют широкий простор для укомплектования полноценной игровой стороны. Однако лешие, водяные и кощеи обошли D&D, а потому не засветились и в “Героях”.
Но вернёмся к чернокнижникам. Как уже было сказано выше, древнегреческая мифология заложила ядро их фракции, но при этом никогда не определяла её состав на 100%. В первых и вторых “Героях” на стороне чернокнижников сражались горгульи, которые являются изобретением средневековой Европы и связаны скорее с христианством, нежели с какими-либо мифами. “Тройка” подселила к уже привычным минотаврам странно выглядящих злобоглаз и нелепых троглодитов, попутно выселив кентавров, гидр и грифонов. “Четвёрка” и вовсе размыла фракционный состав совсем уж странными обитателями. Тут тебе и люди-разбойники, и вышеупомянутые орки, и огненные ифриты, и кошмары… Разве что гидры вернулись и присоединились к медузам и минотаврам.
Есть мнение, что фракция чернокнижников “мутировала” из серии в серию сильнее прочих. Разработчиков всё время бросало в крайности. Сперва чернокнижники - могучие заклинатели, сильнейшие на континенте. Живут в горах и претендуют на власть над целым материком. Затем они становятся какими-то отщепенцами, словно бы загнанными в подземелья другими народами Энрота. При этом говорится, что единого правителя среди чернокнижников нет. Они постоянно борются друг с другом за власть, плетут интриги и изводят друг друга при помощи тёмной магии и ядов.
После Расплаты в новом мире Аксеоте чернокнижники и вовсе становятся хаоситами. Если в “тройке” они делили свои города-темницы с лордами подземелий, то в “четвёрке” к ним подселяют всяких воров, разбойников и пиратов. Подобное стилистическое смешение работает сугубо против целостного образа фракции.
Вообще эта проблема уже проявилась в “тройке”, когда суть фракции сводилась к “они живут под землёй и представляют собой сборную солянку крайне разношёрстного монстрятника”. Игроку не сообщали, ни почему эти существа живут бок о бок друг с другом в пределах одного города, ни как они вообще возникли, ни почему сражаются за чернокнижников и под их началом. Было лишь скупое сообщение о том, что злобоглаз, например, вывел чернокнижник Агар, а потому они и стали частью фракции. Природа же троглодитов и мантикор и вовсе осталась где-то за кадром.
В пятой части новые разработчики, наконец, озаботились идейным наполнением фракции. Титульной нацией стали тёмные эльфы, которые ушли жить в подземелья после кровопролитной гражданской войны со своими лесными собратьями. Позже им пришлось побороться уже под землёй за место под сводом с гномами.
Это привело к тому, что тёмные эльфы как нация представляют собой довольно жалкое зрелище. Живут кланами, единого лидера нет, плетут подковёрные интриги и выживают как могут. А всё потому, что законная королева Туидхана, стоящая у истоков их истории, погибла, а дети её власть поделить так и не смогли.
При этом роль бунтарей и интриганов тёмным эльфам пошла гораздо больше, чем невнятным чернокнижникам Энрота и Аксеота. Например, матриархат тёмных эльфов определялся по большей части природой их богини, Дракона Тьмы Малассы. Почитать Малассу и практиковать магию тьмы эльфов научил её собственный народ, Безликие, исконные обитатели глубоких подземелий. Те, в свою очередь, находились на грани вымирания после кровопролитной войны с ангелами и остро нуждались в свежей крови, благодаря которой вера в их богиню не сгинула бы с лица Асхана окончательно. Эльфы же при помощи покровительства Малассы обрели способность использовать новую магию, которая стала оружием в их борьбе с лесными собратьями и гномами.
Иными словами, с сюжетным обоснованием и визуальной репрезентацией у фракции всё хорошо. Вдохновлялись разработчики стилистикой Warhammer, которая на самом деле уходит корнями во всё те же D&D (как и злобоглаза “тройки” и “четвёрки”). Так что нельзя сказать, что Nival и Ubisoft здесь поступали сильно иначе, чем NWC.
Другое дело, что вся эта история с тёмными эльфами никак не вяжется с древнегреческими мифами. От всего былого бестиария чернокнижникам “пятёрки” достались лишь гидры да минотавры, где последние и вовсе были выведены магами и подарены тёмным эльфам в качестве дипломатического шага о добрососедских намерениях.
Чёрные драконы, как и минотавры, оставались верны чернокнижникам на протяжении всех игр серии. Другое дело, что эти существа не являются порождением сугубо древнегреческой мифологии, но об этом позже…
“Шестёрка” и “семёрка” не привнесли в состав фракции принципиально ничего нового. Они пытались совмещать Безликих и тёмных эльфов с существами, уже ранее населявшими фракцию: медузами, троглодитами, злобоглазами и мантикорами. И за исключением неплохого дизайна обитателей Лиги Теней - так здесь называется фракция чернокнижников - эти игры не привнесли в серию ничего нового.
И при этом в мире “Героев” традиционно обитают такие существа как циклопы, церберы и титаны, которые тоже родом из мифов Эллады, но систематически оказывались в городах других фракций.
Попробуем же представить, как должна выглядеть фракция чернокнижников, отталкиваясь от того, что её населяют “древнегреческие” монстры, обитающие в Подземном мире.
На первом уровне я бы расположил гарпий, улучшаемых до окипет. Гарпии - это довольно уродливые птицедевы, питающиеся человеческим мясом. Совершенно точно, что они не являются хоть сколько-нибудь дружественными по отношению к людям существами. Так как они летают, то из всех подземных жителей, чаще всего выбираются на поверхность, чтобы поохотиться на какого-нибудь незадачливого путника. Индивидуально гарпии не очень сильны, хотя очень быстры и крайне кровожадны. Сила их прежде всего в количестве. Гарпии обладают способностью удара и возврата. При этом, нанося противнику урон, они получают в ответ контратаку и могут отлететь от него снова, только если пережили её. Окипеты при этом быстрее своих незадачливых сестёр и могут улететь прежде, чем им успеют ответить. Есть у окипет и другая способность - “вонючая аура”.
Здесь нужно сделать небольшую ремарку. Слово “Окипета” является именем одной из гарпий и встречается в мифах. Переводится оно как “вонючая”. Вонь от гарпии исходила, надо думать, от того, что в её пещере было множество недоеденных останков человеческих трупов, и сама Окипета пропахлась ими настолько, что запах сопровождал её повсеместно. В рамках игровой механики “вонючая аура” может понижать боевой дух противника, оказавшегося с окипетой на соседней клетке, на две единицы, что повышает вероятность его пропуска хода и шансы на выживание окипеты. Естественно, эта способность не будет действовать на нежить, конструктов, механизмы и элементалей, а вот живые существа приближаться к окипетам будут с отвращением и атаковать, прикрывая нос. В противном случае у них может и дыхание перехватить, атаковать окипету не получится, и она снова улетит.
Таким образом, из окипет получается отличная атакующая боевая единица. Индивидуально довольно слабых и дохлых окипет можно собрать в большой высокоинициативный отряд, обладающий к тому же и большой дальностью полёта. Атаки такого отряда можно сравнить со стрельбой ограниченного радиуса. Окипеты могут атаковать противника без какого-либо сопротивления с его стороны и возвращаться на то место, где изначально стояли. Если же к ним кто-то подойдёт вплотную, то рискует пропустить свой ход, что позволит окипетам снова переместиться на безопасное расстояние. Эту полезную особенность можно использовать и для блокировки вражеских стрелков. К ним можно подлететь вплотную, не давая им возможности стрелять. Сами же стрелки с высокой долей вероятности будут пропускать свои ходы. Совокупно из гарпий и окипет получаются крайне тактические боевые отряды с широкой вариативностью применения. Главным же их недостатком являются низкие запас здоровья и показатели защиты, что делает гарпий и окипет главными жертвами вражеских стрелков.
На втором уровне фракции я расположил церберов.
Признаюсь сразу, это моя вторая попытка написать данный пост. Версия 1.0 канула в небытие вместе со “слетевшей виндой”. В тот раз место церберов занимали кентавры. Соблазн поставить их под руководство чернокнижников у меня был очень велик, ведь кентавры - одни из самых распространённых персонажей древнегреческих мифов. С ними, в частности, сам Геракл периодически сражался. А иной раз он заручался их поддержкой и обретал в их лице друзей. Исходя из этого, отношение кентавров к людям скорее индифферентное, нежели враждебное. И это первая причина, по которой кентавры не ужились с чернокнижниками под одной крышей. Вторая причина - сам Подземный мир. Сложно представить крупногабаритных кентавров ростом под два метра в узких и низких туннелях подземелий. На это, конечно, можно возразить, что Подземный мир на то и именуется миром, что это огромное и крайне вместительное пространство со своей уникальной экосистемой, с огромными галереями, в которых найдётся место и существам гораздо более крупным, нежели кентавры.
И всё же их пришлось заменить. Уж больно органично вписываются церберы в антураж подземелий. Да, в мифах Цербер был всего один и охранял он вход в Мир мёртвых, а не просто в Подземный мир. Но ведь царство Аида находилось всё же где-то в недрах земли. Ну, а кто лучше будет справляться с охраной тайн Подземного мира, чем Цербер или церберы, если мы предположим, что так называются отдельные сторожевые звери, специально выведенные чернокнижникам. Кстати, младшими собратьями церберов являются орфы - двухголовые гигантские псы, в то время как у церберов головы три. Из особенностей у орфов и церберов - безответная атака. При этом орфы могут укусить сразу двух врагов, а церберы - трёх. Ну, и в целом церберы несколько крепче и сильнее, чем орфы.
И те, и другие могут быть постоянной стражей каждых врат Подземного мира. То есть, если игрок захочет спуститься под землю через никому не принадлежащие врата, ему придётся разбить отряд орфов и/или церберов. То же самое придётся сделать и тому, кто решится подняться на поверхность из подземелий. Размер отряда будет тем больше, чем позже игрок решит взять врата под свой контроль. При этом церберы с орфами продолжат стеречь врата даже после поражения, но станут подконтрольны захватившему врата игроку.
Третий уровень фракции законно занимают медузы, улучшаемые до горгон, знаменитые змеедевы со взглядом, обращающим любого мужчину в камень с вероятностью в 33%. Из способностей - стрельба из лука с 50-процентным штрафом за дальность стрельбы и 66-процентным штрафом при стрельбе за крепостные стены. Медузы и горгоны в качестве стрелков, возможно, звёзд с неба не хватают, но зато не имеют штрафа в рукопашном бою, а их запас здоровья завышен относительно стрелков аналогичного уровня. Окаменяющий же взгляд является неплохой дополнительной способностью, делающей медуз и горгон весьма неприятными противниками в ближнем бою.
Далее следуют минотавры, занимающие четвёртый уровень фракции. Огромные людоеды с бычьими головами, обитающие в подземных лабиринтах, отличаются всегда повышенным боевым духом, так как любое сражение для них в радость. Минотавры способны отразить любую вражескую атаку (кроме магической) с шансом в 25% и способны поглощать трупы врагов на поле боя (один труп за ход). Поглощение трупа даёт минотавру дополнительный ход и лишает возможности противника воскресить убитый отряд, что весьма удобно. Поглощать останки нежити или конструктов минотавр не может.
Таким образом, минотавры - это крайне крепкая и многофункциональная пехота, способная прикрыть собственных стрелков и выдержать атаку даже гораздо более сильного противника.
Пятый уровень фракции занимают гидры - огромные трёх- или пятиголовые змеи. Безответная атака - их конёк. Пятиголовые гидры, помимо того, что ещё крепче, чем их трёхголовые сородичи, ещё и способны регенерировать собственное здоровье. Таким образом, если выпустить на поле боя одних лишь только гидр под руководством опытного чернокнижника против нескольких отрядов низкоуровневых существ, то можно избежать ненужных потерь. Гидра будет терпеть, неспешно подползая к врагу и постоянно самоисцеляясь, а чернокнижник будет истреблять воинов врага метеоритными дождями и прочими прелестями исходной магии (source magic). При этом запас здоровья гидр так высок, что если, гидру не убили сразу, то она исцелится практически за ход. Единственный недостаток гидры - это её средняя скорость и низкая инициатива. Поэтому на марше гидры будут тормозить другие отряды. Однако для обороны городов и защиты дружественных воинов они подходят идеально.
На шестом уровне расположились исполинские циклопы. Ещё более крупные одноглазые монстры, вооружённые здоровенными дубинами. Циклопы атакуют врагов своим испепеляющим взглядом и могут нанести урон не только целевому отряду, но и тому, что стоит позади него. При этом крепостные стены, механизмы и конструктов циклопы бьют здоровенными дубинами и великолепно справляются и с тем, и с другим. В отличие от гидр циклопы гораздо быстрее. Их можно считать одновременно и элитной пехотой чернокнижников, и осадными орудиями, своеобразными живыми таранами, что помогают прорваться внутрь осаждаемого города уже церберам, минотаврам и гидрам.
Теперь же пора поговорить о чемпионах фракции и одновременно сильнейших воинах Подземного мира…
Начиная с первых “Героев” и заканчивая седьмыми, таковыми всегда были драконы. В разных частях они отличались друг от друга цветом, но привычнее всего игрокам были именно чёрные драконы как сильнейшая их инкарнация. Однако драконы не являются персонажами сугубо древнегреческой мифологии, не взирая на то, что само слово “дракон” имеет греческие корни. Конечно, был у греков такой персонаж как Тифон - отец всех драконов и множества других многоголовых чудищ, таких как гидра или цербер. Собственно описания внешности Тифона сильно разнятся. Наиболее знаковым является внешность многоголового дракона, эдакий микс привычной нам гидры и классического дракона. Однако есть и описания Тифона как антропоморфного великана, нижняя часть тела которого состояла из множества извивающихся щупалец или змей. Согласитесь, на привычных нам драконов не похоже.
При этом дракон “классический” отождествляется у всех не с Древней Грецией, а со средневековой Европой, где его образ и сформировался окончательно. На сегодняшний день вариаций внешнего вида драконов крайне много, они представлены почти во всех известных фэнтези-сеттингах, а образ дракона столь сильно распространён в европейской геральдике, что странно было бы записывать его в бестиарий древних греков.
Иначе говоря, драконы несколько выбиваются из “древнегреческого” сеттинга чернокнижников и их Подземного мира. Совсем другое дело титаны.
Их роль в мифах Эллады крайне важна. Во-первых, титаны - де-факто являются первым поколением богов. Именно они ответственны за сотворение мира как таковое. Именно они обладали властью над различными природными стихиями, а также порождали всевозможных чудовищ. Вышеупомянутый Тифон также является потомком титанов. Правитель титанов Кронос является отцом первых Олимпийских богов: Зевса, Аида и Посейдона, которые оскопили и свергли своего отца за то, что тот пожирал собственных детей. Они разгромили титанов и заточили их в Тартар - самую глубокую бездну в недрах земли, ставшую им тюрьмой, а уже после сотворили людей.
Чувствуете?
Титаны - идеально подходят на роль правителей Тартара, Подземного царства, о котором мы постоянно говорим в этом посте. Будучи первым поколением богов, они владеют исходной магией, ещё не разделённой на цвета-стихии. С её помощью они создали могущественную армию из зверолюдей и различных чудовищ. С её помощью они творили мир от края и до края, ровно так, как им было надо. А после… После они были свергнуты и изгнаны в Тартар, правителями которого и стали. От их союза со смертными произошли уродливые великаны циклопы, а неудачливые искатели приключений или изгои верхнего мира, оказавшиеся в Тартаре, стали прекрасным материалом для сотворения гарпий, медуз и минотавров. Такое же происхождение у кентавров, сатиров и ряда других мифических созданий, которым, тем не менее, удалось обрести свободу и переселиться на поверхность земли.
В моём представлении титаны - это антропоморфные великаны, владеющие магией и облачённые в золото и чёрные туники. Их лица почти полностью закрывают золотые шлемы с узкими прорезями для рта и глаз, также светящихся золотым. Золотые поножи и наручи украшают их атлетичные тела. Кожа титанов имеет металлический блеск, слово они отлиты из меди или бронзы, и является очень прочной, почти неуязвимой для оружия смертных. Сами титаны оружия не носят, но в бою пускают в ход исходную магию. У них нет в наличии книги заклинаний, но их дистанционные атаки имеют магическую природу. Когда титан атакует, его противника окутывает с ног до головы сгусток чёрной магической энергии, вырывающейся у жертвы из-под ног и поглощающей её на какое-то время с головой. Игромеханически такую атаку можно назвать стрельбой, но, как уже было сказано, урон от неё будет магический, а не физический, а штрафа за такую “стрельбу” у титанов не будет. На чёрных драконов эти магические “выстрелы” не действуют в силу их полного иммунитета к магии, что и является причиной ненависти титанов к ним.
Также божественная природа титанов дарует им иммунитет к магии разума, такой как заклинания “берсерк” или “слепота”.
Получаются идеальные чемпионы фракции: сильнейшие стрелки в игре, не имеющие штрафа за стрельбу и не блокируемые при помощи магии, настоящие машины для убийства и существа высшего порядка.
Таким образом, лайнап фракции Тартар выглядит следующим образом:
Ну, и напоследок добавлю пару слов о лордах подземелья (Overlords). Это герои-воины фракции со специализацией на тактике или разведке. Относительно других фракций обладают неплохим магическим потенциалом, который проявляется после 10-го уровня. Начинают подземные лорды без книги заклинаний. За исключением чернокнижников и чародеев, это единственный класс героев, которому подвластна исходная магия, правда, не выше третьего круга. Лорды хороши в нападении и атакующей магии.
В свою очередь, чернокнижники отдают предпочтение атаке, развив достаточную силу магии.
Оба класса героев, представлены, как правило, либо людьми, либо минотаврами. Первые более преуспели в магии, вторые - в войне.
Ну, и добавлю пару слов про исходную магию. По сути, это магия как таковая, первозданная суть магической энергии, до её разделения на стихии. Это магия титанов, которой они творили мир и создавали чудовищ. Исходная магия крайне разрушительна и содержит в себе наиболее убойные заклинания в игре, что в купе с магическими талантами чернокнижников создаёт довольно опасную комбинацию. Есть в её арсенале и заклинания, воздействующие на разум или даже на течение времени. Она же является причиной, по которой появились зверолюди-обитатели Подземного мира. Овладеть исходной магией почти невозможно. Она требует выдающихся магических талантов и полного самоконтроля. Утратив его, заклинатель может погибнуть, лишиться рассудка или мутировать в нечто крайне уродливое. Однако владение столь сильной магией дарует её хозяину почти божественную власть. Оттого самые отчаянные из заклинателей наземного мира, не взирая на все опасности подземелий, вновь и вновь спускаются туда, чтобы заслужить право учиться оной у самих титанов и получить их благословение. Таким образом первые чернокнижники и возникли.
Так я вижу фракцию Тартар - подземелья, чудовища, разрушительная магия и непомерная жажда власти.
Делитесь своими мнениями в комментариях. Зашёл ли вам этот пост-эксперимент? Если да, то продолжу с другими фракциями.
Вышедший прошлым летом сериал "Звёздные войны: Асока" пробудил во мне желание познакомиться с крайне популярным (в узких кругах) персонажем ЗВ гранд-адмиралом Трауном. К премьере сериала я приобрёл и прочёл каноничные книги о нём, а также пересмотрел старый мультсериал "Звёздные войны: Повстанцы", где Траун выступает антагонистом в последних двух сезонах.
Автором персонажа является писатель Тимоти Зан.
В промежутке с 1991 по 1993 год он издал три романа: "Наследник Империи", "Возрождение тьмы" и "Последний приказ". Они вошли в так называемую оригинальную трилогию Трауна, стали отправной точкой в деле создания расширенной вселенной ЗВ и долгое время считались полноценными эпизодами саги за номерами 7, 8 и 9.
Трилогия Трауна (для простоты буду называть её "Наследник Империи") у фанатов считается культовой вещью. Именно в этих книгах впервые фигурирует планета Корусант, в приквелах ставшая столицей Старой Республики. То есть творчество Зана оказалось настолько высокого качества, что сам Лукас не брезговал оттуда брать идеи для фильмов, вышедших позже.
После выхода кинотрилогии приквелов Зан пишет новый роман - "Путь уцелевшего" (2004 год). До русскоязычных читателей он, правда, дошёл лишь в 2008 году. Это книга-сиквел "Последнего приказа" и рассказывает она о том, как Люк Скайуокер и ставшая его женой Мара Джейд находят останки «Сверхдальнего перелёта» — исследовательской экспедиции джедаев, которую безжалостно уничтожил Траун ещё в доимперский период.
А в 2006 году видит свет и сам "Сверхдальний перелёт", выступивший одновременно приквелом трилогии о Трауне и "Пути уцелевшего" и книгой, повествующей о приключениях Энакина и Оби-Вана незадолго до Войн клонов. Именно здесь, с точки зрения внутренней хронологии мира ЗВ, Республика впервые сталкивается с Доминацией чиссов. И хотя экспедиция "Сверхдальнего перелёта" преследовала мирные исследовательские цели, Дарт Сидиус умудряется создать образ врага Доминации в лице колонистов, а молодой офицер Траун, защищая свою родину, способствет их гибели.
Сегодня, кстати, эти две книги - большой раритет, и я так и не нашёл, где их можно купить.
Когда же Лукас продал "Звёздные войны" компании "Дисней", весь расширенный канон ЗВ пошёл под нож и стал именоваться "Легендами". Дескать это какие-то истории, которые жители далёкой-далёкой Галактики пересказывали друг другу то здесь, то там. Никто из них не был свидетелем описанных событий, но что-то такое от кого-то слышал. Может, истории из Легенд и происходили на самом деле, а может, всё было кардинально иначе, и в данных историях из настоящего - только имена действующих лиц. Такая судьба постигла и трилогию Трауна, а также "Сверхдальний перелёт" и "Путь уцелевшего".
Однако у самого Трауна была довольно преданная фанбаза. Персонаж считался следующим по крутости после императора и Дарта Вейдера, и в отличие от них не был кровожадным маньяком, адептом Тёмной стороны Силы или откровенным злодеем. Это был гениальный военный, стратег и тактик, который, будучи верным воинскому долгу и присяге, с уважением относился к своему противнику, анализировал его, выискивал слабые места и сокрушал на поле боя. Тот факт, что Траун был одним из семи имперских гранд-адмиралов, но не являлся при этом человеком, лишь добавляло к нему интереса. Чисс по происхождению, уроженец Доминации чиссов, расположенной за пределами Галактической Республики/Империи, почти с ней не пересекающейся, сумел подняться до вершин военной иерархии при Палпатине в век, когда не-человек, не мог в этой самой армии стать даже рядовым солдатом. О чём-то это да говорит.
Естественно "Дисней" не мог проигнорировать такого персонажа. Первым их творением по ЗВ стали именно "Повстанцы". Герои этого анимационного сериала успели насолить и гранд-моффу Таркину, и Дарту Вейдеру. Тогда-то к решению вопроса повстанцев с планеты Лотал и был привлечён недавно получивший гранд-адмиральское звание Траун. И, надо сказать, он был гораздо более успешен в борьбе с ними.
На волне успеха "Повстанцев" "Дисней" заказывает Зану новую трилогию о Трауне. В неё вошли книги "Траун", "Траун: Союзники" и "Траун: Измена" (2017 -2019 гг). Эта трилогия считается современным каноном и описывает то, как Траун впервые попадает в Империю и делает головокружительную карьеру, поднимаясь вплоть до звания гранд-адмирала, попутно борется с повстанцами и врагами... Доминации чиссов, которые переходят дорогу и Империи.
Наконец, последней по дате выхода, но первой по хронологии выступает трилогия "Траун. Доминация" с романами "Грядущий хаос", "Высшее благо" и "Меньшее зло" (2020 - 2021 гг).
Я приобрёл все 6 каноничных книг о Трауне и прочитал в хронологическом порядке практически взахлёб. Это добротная космическая фантастика с увлекательным сюжетом, эпичными баталиями в космосе, интригами и головоломками, которые Траун разгадывает на протяжении сквозного сюжета, выводя на читую воду сперва врагов Доминации, а затем и врагов Империи.
Когда же обе трилогии были проглочены, я понял, что мне реально не хватает новых историй о Трауне. Мне настолько он зашёл как персонаж в этих книгах, что я захотел узнать, чем его история должна была закончиться в старом каноне. Это ж как-никак ЗВ здорового человека. А потому я решился на приобретение книг из оригинальной трилогии, ставшей на данный момент "Легендами".
И вот буквально на днях я её таки дочитал, и... я разочарован. Какие мысли у меня по итогу?
1) Тимоти Зан заметно вырос как писатель с 1993 года, когда он дописывал "Последний приказ", ибо самая крутая, драйвовая, самобытная и интересная с литературной точки зрения трилогия - это как раз "Доминация". Вторая трилогия "Траун" мне понравилась меньше, но она вывозила за счёт наличия Энакина/Вейдера и их взаимодействия с Трауном в сюжете, плюс было много отсылок на м/с "Звёздные войны. Повстанцы". Также "Траун" завершал/дополнял некоторые сюжетные линии из "Доминации". Читать ли эти книги вам, если любите ЗВ или хорошую фантастику?
Да, однозначно читать, особенно "Доминацию". Всё, что нам известно о гигачадовости Трауна, его гениальности и т.д, - прекрасно описано там. Вот только Траун вовсе не злодей и даже не злой гений. Обвинить его можно разве что в излишнем рационализме и отсутствии эмпатии к окружающим, хотя и тут спорно. Он берёг солдат, заботился об офицерах, заслуживал доверие высшего командования за счёт собственных поступков и достижений.
2) Признаюсь честно, мне так до конца и осталась непонятной мотивация Трауна служить Империи. ДАЛЬШЕ ИДУТ СПОЙЛЕРЫ.
Дело в том, что Траун был изгнан из Доминации. Его вес среди военных и склонность нарушать субординацию относительно политического руководства сильно пугали аристократов Доминации. Они не могли его приструнить и не придумали ничего лучше, как изгнать за пределы своих владений.
Вторая причина: скеретная миссия Трауна в пределы новообразованной Империи Палпатина. Траун рассматривал Империю как возможного союзника/потенциального врага для Доминации. В технологическом смысле Империя превосходила Доминацию, и нужно было выяснить, насколько последняя опасна и можно ли использовать её ресурсы в борьбе с врагами Доминации грисками. Траун убедил военное командование поддержать политиков и изгнать его, так как это развязывало ему руки в плане средств и методов для шпионажа за Империей. В дальнейшем, когда Траун добыл бы ценные сведения и полезные знакомства, он мог бы вернуться в Доминацию, а его покровители среди офицеров могли бы попытаться выхлопотать для него реабилитацию и восстановление в правах. Траун рассчитывал где-то с год потусить в Империи и затем вернуться. Однако он не рассчитывал, что почти сразу окажется в поле зрения императора, а его таланты позволят ему занять руководящие позиции в военной иерархии уже Империи. Траун присягнул лично Императору и поклялся служить до тех пор, пока Империя не представляет Доминации угрозу. С чем он неплохо справлялся. Правда, в его планах имелось и двойное дно. Он завербовал несколько человек для службы Доминации и использовал свой флот, чтобы громить грисков и спасать сородичей-чиссов. И всё это во благо Империи, конечно же. Даже Вейдер не нашёл в итоге аргументов, чтобы обвинить Трауна в нелояльности.
Я рассчитывал, что со смертью императора, Вейдера и прочих гранд-адмиралов, Траун, захвативший власть над Империей, поставит её ресурсы на службу Доминации (в том или ином виде), но в "Наследнике Империи" про это ни слова. Видимо, сюжет с Доминацией Зан придумал сильно позже.
Итого, император мёртв. Причин служить Империи у Трауна больше нет. Сама Империя дезорганизована, там идёт гражданская война, и опасности для Доминации больше нет. Если нужен союзник, то логичнее заключить союз с Новой Республикой и помочь добить остатки Империи. А если нет желания служить Республике, логичнее попытаться вернуться в Доминацию, но Траун продолжает упрямо давить "повстанцев" и бороться за восстановление Империи.
3) Траун - больше не протагонист истории. Я понимал, что акцент будет смещён в сторону хороших ребят (Люка, Леи и компании), но я не ждал, что самого Трауна будет так мало. Он как будто всегда за кадром, а когда появляется непосредственно в сюжете, делает преступно мало, в основном разговаривая с Пеллеоном или Джоруусом К'Баотом. Все три книги нагнетается противостояние Трауна с Люком и ко, но в итоге они даже ни разу не встречаются лично за весь сюжет (!).
Ну, и как же погибает гранд-адмирал Траун в итоге? Может быть, доблестные джедаи и республиканские вояки в неравной борьбе путём чудовищного превозмогания умудряются его победить на поле брани? Как бы не так!
Фактически гений Трауна остался непобеждённым. И гибнет Траун абсолютно внезапно от руки предателя-ногри. Конечно, ногри предают Трауна благодаря Лее, но это какая-то сильно опосредованная победа, где никто из героев даже не выступил против Трауна лично.
Ощущение, что должна была выйти ещё четвёртая книга, где Люк бы столкнулся с гранд-адмиралом, но Зану словно сказали: "Заканчивай, хватит уже". Бесславный конец для такого крутого персонжа. Я даже обрадовался, что в каноне Траун всё ещё живой, и, быть может, "Дисней" подарит ему конец, которого он заслуживает. Хотя глядя на то, что клепают Филони и компания, веры в это всё меньше.
4) Как я понимаю, Траун, обладающий тактическим и стратегическим мышлением без намёка на Силу, должен был контрастировать с Люком и прочими форс-юзерами. Республика в сюжете словно бы опирается на местную магию в лице Силы, а Империя - на логику и воинское искусство. И как же это противостояние рализовано в книгах? Весьма и весьма посредственно. Потому что в книгах есть две главные сюжетные линии: Траун против Новой Республики и Люк с Марой Джейд против Джорууса К'Баота. И вот в К'Баоте главная проблема. Траун находит этого клона давно погибшего джедая на планете Вейленд (она же фигурирует в "Бракованной партии"). К'Баот должен был стать тем, кто займёт или поможет уничтожить Люка. Ну, и собственно к этому в итоге всё и свелось. Все герои оригинальной трилогии сражаются с К'Баотом в финале последней книги. А сам клон-джедай вообще-то пытается перехватить власть над Империей у Трауна. И отчасти именно из-за этого противостояния все полимеры и оказываются просраны. То есть гений-Траун так и не смог придумать адекватную управу на джедаев, кроме как использовать адепта Тёмной стороны против них. И снова потрачено...
Итого, стоит ли читать "Наследника Империи" всем фанатам ЗВ?
Да, если вы хотите нормальные эпизоды 7-9 и вменяемое продолжение оригинальной истории со старыми героями. Здесь у всех есть своя минута славы: от Люка до Лэндо Калриссиана. Здесь появляются новые и весьма харизматичные персонажи, такие как Тэлон Каррд и Мара Джейд.
Нет, если вы хотите восхититься гениальностью Трауна и познакомиться с этим персонажем. Меня эта трилогия разочаровала. Лучше читайте другие 6 книг из циклов "Траун. Доминация" и "Траун".
Всем привет, геройщики и геройщицы! Мой первый пост, посвящённый выходу фракции “Фабрика” для “Героев Меча и Магии 3”, вызвал значительный отклик и большой интерес. Оказалось, что есть немалое количество поклонников “Героев”, которые были вообще не в курсе того, что игра всё ещё жива, что она активно развивается и что фанатское дополнение “Рог Бездны” подарило игрокам не только Фабрику, но и до этого пиратский Причал. И в тексте поста, и в комментариях к нему было сказано много про различные моды для третьих “Героев”, но также нашлось немало людей, которые ностальгируют по “Героям 2”. И поэтому сегодня я хочу поговорить о них.
Да, “Герои 2” живее всех живых. И всё благодаря двум проектам. Первый из них называется “fheroes2: Resurrection”.
Из официального паблика в VK можно узнать, что игровой движок fheroes2 является мультиплатформенным бесплатным ремейком оригинальной игры Heroes of Might and Magic II, который создается энтузиастами с нуля. Не имея доступа к исходному коду игры, ребята, по сути, создают игру заново. То есть это не фанатский мод, а именно платформа или движок. В настоящий момент уже имеется полностью рабочая версия, которую можно поставить как на Windows, так и на Android. Платформу можно скачать с Google Play, правда ставится она поверх лицензионной копии игры. GOG-версия подойдёт. Чтобы всё заработало, надо определённые файлы и папки оригинальных Heroes II поместить в директорию, которая создаётся при первом запуске движка (по умолчанию что-то вроде Android/data/org.fheroes2/files).
Примерно это я увидел, когда установил fheroes 2 из Google Play, не имея на смартфоне файлов оригинальной игры
Разработчики публикуют все изменения и план работ по открытой ссылке в GitHub https://github.com/ihhub/fheroes2?tab=readme-ov-file. Обновления выходят регулярно и анонсируются примерно раз в месяц. В данный момент команда активно работает над редактором карт, который игрокам пока не доступен, и всячески улучшают ИИ. С точки зрения геймплея, ИИ стал гораздо более сообразительным, нежели в оригинальной игре. Правятся различные ошибки, улучшается визуал, внедряются небольшие изменения, улучшающие игровой опыт. В остальном это те самые старые добрые “Герои 2”, только играть теперь можно на телефоне или планшете. При желании вы сможете пройти кампании “Войны за престол” и “Цена верности”, находясь в вагоне поезда или в самолёте.
Здесь то же количество фракций, что и в оригинальной игре, те же характеристики у войск, навыки у героев и т.д. Ассиметричный баланс не изменён никак. 23 декабря 2023 года вышла версия 1.0.11.
В общем данный проект идеально подойдёт тем, кто считает “Героев 2” эталоном серии и поигрывает в них до сих пор. Теперь это можно делать на удобном для вас устройстве и в гораздо более удобном разрешении.
Второй проект, о котором я хочу рассказать, называется “Heroes 3. The Succession Wars”.
По сути, это мод к “Героям 3”, главной фишкой которого является изменение визуального стиля игры. После его установки “Герои 3” начинают выглядеть, как “Герои 2”. Соответствующим образом меняются состав фракций, классы героев и бестиарий. Например, если вы фанат Темницы, то к вашим услугам чернокнижник. Подземных лордов в вашем распоряжении больше не будет. Если любите поиграть за Оплот, будьте добры, выбирайте колдунью, и т.д. Однако, помимо классических 6 классов героев из “двойки”, вам теперь доступно ещё два: ведьма и дервиш.
Игра запускается через привычный всем HD mod и хорошо играется на экранах с современным разрешением (как и HotA). Детали по установке можно найти в сообществе дополнения в VK, но в общем и целом она выглядит так.
Выбираете папку с оригинальной игрой HoMM III (Gold Edition или Дыхание смерти) и устанавливаете.
Редактор карт и генератор случайных карт в наличии. Можно даже использовать для генерации популярные шаблоны вроде Jebus Cross или Jebus Outcast.
В игре присутствует онлайн-лобби. Честно скажу, играть через него не пробовал, возможно, и не получится, но, как минимум, в лобби можно зарегистрироваться и зайти. Если у вас получится сыграть партию, дайте знать.
Поиграть можно как в оригинальные карты “двойки”, так и во всем известные “троечные” сценарии. Правда, кампания пока не доступна. Разработчики говорят, что она уже воссоздана, но есть технические проблемы со встраиванием её в игру.
Из минусов стоит отметить проблемы с поддержкой русского языка. Как я понял, его можно на свой страх и риск выбрать, но работать может криво. Скорее всего часть игры будет на русском, а часть на английском. Английская версия выглядит хорошо. Также периодически случаются вылеты из игры. Это неприятно, но не критично, так как продолжить игру можно с ближайшего автосохранения.
Вообще получившуюся игру можно назвать “Герои 2.5”. Плюсов у неё множество. Во-первых, во всех фракциях теперь не шесть юнитов, как в оригинальной “двойке”, а семь, как в “тройке”. При этом их всех можно нанять, и они помещаются в армию героя. В игре есть привычные боевые машины, а каждый герой стартует со свойственной только ему уникальной специализацией.
Отстройка города тоже поменялась. Теперь она идентична “троечной”, правда, капитолий стоит пять тысяч золота вместо десяти, а приносит 3000 золота в день вместо четырёх. Строить по отдельности ров и стрелковые башни больше не надо. Они появляются вместе с отстроенными цитаделью и замком, которые, в свою очередь, повышают еженедельный прирост войск. Гильдия магов пятого уровня доступна всем фракциям. Улучшения доступны не всем видам войск. Скажем, рыцарь может единожды улучшить всех, кроме крестьян, драконы у чернокнижников улучшаются дважды, а каких-нибудь волков, единорогов или кабанов улучшать нельзя, собственно как и в оригинальной “двойке”.
Наибольший интерес, конечно, представляют фракции-дебютантки. Город ведьмы - по сути, вариация болотной Крепости из “Героев 3”.
Экраны городов идентичны, а вот состав армии отличается.
Слабейшими воинами фракции являются tribals, что на русский я перевёл бы как “дикари”. Особых свойств не имеют.
Далее следуют осы, быстрые, но хлипкие твари, навешивающие слабость на врагов. Аналоги змиев из “тройки”.
Ящеры, улучшаемые до ящеров-воинов, переехали на третий уровень фракции. Единственные стрелки в распоряжении ведьмы.
Жабы занимают четвёртый уровень. Способны навесить на врага болезнь подобно тому, как это делают зомби в “Героях 3”. Занимают две клетки и прыгают на дистанцию до семи клеток.
Интересно, что жабы - это оригинальный юнит, разработанный для “Героев 2” New World Computing. Жаб планировали добавить магам вместо кабанов. Но в итоге предпочтение было отдано последним, а жабам не нашлось места в бестиарии двойки даже в качестве нейтралов.
Пятый уровень фракции занимают богомолы, летуны средней скорости и статов, но с хорошим уроном. Особых свойств не имеют. Эдакий референс в сторону “Героев 4”.
Шестой уровень занимают хуорны, по сути, злые дендроиды или энты. Большие, крепкие, медленные. Оплетают врага при атаке и не дают двигаться до тех пор, пока сами не сдвинутся с места или не погибнут.
Чемпионом фракции стали виверны, существа с 11-ой скоростью и характеристиками примерно равными тем, что есть у циклопа. Летают, могут врага отравить. Эффект идентичен аналогичному в “Героях 3”.
В отличие от ведьм дервиши в “Героях” ранее не встречались. Кстати, дервиши - это монахи, отшельники или скитальцы-проповедники в исламе.
Их города располагаются в пустынях, а многие строения увенчаны золотыми куполами, как в древней Аграбе. Я бы сказал, что фракция вдохновлена не египетской, а скорее персидской или ближневосточной тематикой, хотя анубиты на месте.
На мой взгляд, дервиши в большей степень воины, нежели маги, хотя и стартуют с книгой заклинаний и большинству жилищ монстров фракции требуется отстроенная гильдия магов 1-го уровня. Атаку и колдовство качают хорошо, а вот с защитой и знаниями дела обстоят хуже.
Дервиши Иосиф и Ксеркс. Иосиф веьма похож на Доцента Пиколана, идейного вдохновителя и координатора HotA Crew (наконец, ему отдали дань уважения), а Ксеркс обладает просто невероятной харизмой - вы только посмотрите на его лицо))!
Воры, бывшие в “двойке” нейтралами, заняли первый уровень фракции. Теперь их можно улучшить до бандитов. И те, и другие обладают безответной атакой.
Аколиты расположились на 2-ом уровне. Стреляют, наносят лишь половину урона существам с иммунитетом к магии разума (привет титанам). На мой взгляд, довольно хлипкие, а ещё очень медленные. Скорость составляет всего 4 единицы. Поэтому тормозят армию на марше и стреляют почти всегда последними. Это значит, что вражеские стрелки почти наверняка будут их безжалостно истреблять.
Далее следуют кочевники, ещё одни бывшие нейтралы. Шустрые, занимают две клетки. Один из ваших ударных стеков, хотя не сказать, что хорошо держат удар.
Медуз дервиши тоже приютили себе (наконец-то). Довольно крепкие, наносят хороший урон, правда разброс большой (4-8), а ещё могут обратить врага в камень.
Теперь, однако, медуз стало можно улучшать. Королевы медузы могут всё то же, но научились стрелять, что слегка выправляет ситуацию с никакими стрелками-аколитами.
Пятый уровень фракции заняли мантикоры. Улучшать их нельзя. Не помню, могут ли они наложить на противника паралич, как это делают их сородичи из “тройки”, но в особых способностях у них ничего не значится. Прискорбно, если так.
На шестом уровне у нас анубиты, конструкты аналогичные титанам. Имеют иммунитет к магии разума и классную анимацию смерти, когда фактически разваливаются на части. Честно признаюсь, это мои любимчики. Выглядят ну очень круто, также как и герой, специализирующийся на них, Ксеркс.
Ну, а сильнейшим существом в распоряжении дервишей являются джинны, и они очень хрупкие. Примерно как крестоносцы у рыцарей. Джинны быстрые, визуально очень красивые и могут состарить врага с вероятностью в 20% (способность призрачных драконов из “тройки”). Но при этом джинны очень быстро умирают. Если вы осаждаете вражеский город, его башни будут стрелять по ним. Герой противника обязательно кинет в них молнию или волшебную стрелу. Любые вражеские стрелки или рукопашники, если до джиннов достают, тоже атакуют их. Ещё хуже то, что атака у джиннов на уровне анубитов, а защита даже ниже. При этом здоровья лишь на 10 единиц больше.
Не смотря на всю визуальную красоту новой фракции и просто бомбическую музыкальную тему города, назвать дервишей сильной фракцией я не могу. Я бы сказал, что это середнячки, где-то на уровне колдуний, но у тех есть очень быстрые и очень мощные (в сравнении с джиннами) фениксы. Уж лучше бы оставили джиннам их шанс на ополовинивание вражеского стека. Это хотя бы оправдывало их хрупкость.
Армия ведьмы, по ощущениям, держит удар лучше. Виверны мне нравятся больше джиннов, да и в целом армия выглядит интересно. Стилистически дервиши выигрывают у ведьм, но разработчики обещали выпустить новый экран города. Текущая калька с Крепости “тройки” выполняет роль заглушки.
Другие фракции также обзавелись новичками. У колдуний это сатиры, у чернокнижников - злобоглаза.
И те, и другие плюс-минус эквивалентны своим аналогам в “Героях 3”, но несколько уступают им в плане характеристик.
У магов в доме грибов, который почему-то выглядит, как булькающая чёрная лужа, поселились гномы. Причём это именно гномы, а не дворфы, как у колдуньи. Заняли они третий уровень фракции и в отличие от дворфов у них высокая скорость, аж десять единиц. Они телепортируются и атакуют врага неким аналогом электрического разряда или магической вспышкой. Мне они нравятся, наверно, не меньше анубитов. Игромеханически это второй летун фракции после рухов. Очень крутой юнит.
Варвары подселили к себе гарпий. Летают они со скоростью в 9 единиц, атакуют врага, а затем возвращаются на то место, с которого начали атаку. Беда только в том, что на их атаки враг отвечает, а улучшить гарпий нельзя, что делает их далеко не такими полезными существами, как в “Героях 3”. Правда, это всё ещё единственный летающий юнит фракции.
Рыцари расположили на своём четвёртом уровне арбалетчиков, которых можно улучшать до стрелков. Для отстройки арбалетчиков нужно обзавестись кузницей и жилищем лучниц. Чтобы из арбалетчиков получить стрелков, нужно улучшить лучниц до рейнджеров, а улучшение рейнджеров требует отстройки копейщиков. В общем добраться до стрелков может быть непросто, но оно того стоит. Стрелки лишь на пять единиц живучее арбалетчиков, но они быстрее и имеют удвоенный запас арбалетных болтов.
К некромантам же присоединились рыцари смерти, правда, в этот раз без лошадей. Занимают они пятый уровень фракции между вампирами и личами. Они сильно мощнее вампиров, имеют атаку выше, чем архиличи, и лишь слегка им уступают в плане здоровья и урона, плюс знаменитый 20%-ый шанс нанести удвоенный урон. Рыцарским крестоносцам они, конечно, сильно уступают, но конкуренцию минотаврам вполне могут составить. Единственным существенным минусом рыцарей смерти я бы назвал разве что скорость (5 единиц). Иначе говоря, рыцари ужаса из “тройки” значительно лучше.
Совокупно “The Succession Wars”, они же “Войны за престол”, дают уникальный игровой опыт. Ты можешь, с одной стороны, удариться с головой в ностальгию, с другой поиграть в ещё одну версию “Героев 3” со всеми плюсами их движка и наработками HD мода, но без минусов, таких как более реалистичная но и более блёклая графика (тут, конечно, дело вкуса). К тому же где ещё можно поиграть за дервишей?
Да, и новый состав “болотной” фракции представляет определённый интерес.
Кстати, авторы мода обещают со временем добавить ещё одну фракцию, посвящённую еретикам (читай, Инферно). В игре даже присутствуют дьяволы, но у них не доработана анимация.
В завершение хотел бы упомянуть ещё одну группу в VK.
Автор делает сюжетные карты по мотивам Легендариума Джона Толкина. Для “Героев 3” есть карты “Герои Колец и Средиземья” и “Ангмарские войны”. Что примечательно, автор адаптирует их же и под другие версии “Героев”, такие как “четвёрка” и “пятёрка”. Версия “Героев Колец и Средиземья” есть и для Heroes III. The Succession Wars.
То есть тут вы вообще получаете уникальный игровой опыт. Погружаетесь в атмосферу Средиземья и проходите огромную сюжетную карту с героями в лице Гэндальфа, Арагорна, ангмарского Короля-Чародея и т.д. Всё это на движке “тройки”, но выглядит и ощущается, как вторая часть. Скачать соответствующую карту можно в указанном паблике, а для того, чтобы всё заработало, её надо поместить не просто в папку Maps, а в <где установлена игра с модом>/Mods/The Succession Wars 0.8.2/H2MP.
Резюмируя, хочу отметить, что не состою в команде какого-либо из вышеупомянутых пабликов и рекомендую их исключительно потому, что сам играю в данные проекты, и мне нравится. “Герои” - очень консервативная линейка игр. К тому же вышли они все уже довольно давно. Что-то новое в полюбившихся нам играх случается крайне редко, поэтому важно, чтобы фанаты игры знали об этих новинках. Фанатский интерес способен мотивировать мододелов прикладывать больше усилий к своим проектам и доводить их до полноценной релизной версии, как это делают HotA Crew. Кто знает, может, и The Succession Wars тоже станут в своё время не менее популярной версией “Героев”.
Итак, у фанатов “Героев 3” праздник уже целых 16 дней. Незадолго до Нового года 31 декабря команда мододелов HotA Crew таки выкатила долгожданное обновление, принёсшее в игру одиннадцатую игровую фракцию – Фабрику. Ждали её целых долгих пять лет, и вот, наконец, она в игре. Можно самому пощупать, потрогать, заценить, а то и сгонять каточку-другую в онлайн-лобби или в соло режиме.
То тут, то там на просторах Интернета стали появляться новости, посвящённые Фабрике. Каждый уважающий себя стример-геройщик уже выпустил минимум одно видео на YouTube по теме. На Pikabu тоже появились первые отзывы. Вот и я подумал, почему бы не поделиться своими впечатлениями.
Во-первых, я был рад как сучка и чуть ли не визжал от восторга, когда узнал о выходе Фабрики! ЭТО САМЫЙ ЛУЧШИЙ ПОДАРОК НА НОВЫЙ ГОД, что я получал, за очень долгое время! В последний раз я так радовался, наверно, в детстве, когда дед Мороз приносил очередной подарок. Кто-то скажет, хреновые, значит, тебе подарки дарили на Новый год, если выход Фабрики – это лучший из них. Но на это у меня есть, что возразить.
Собственно говоря, когда тебе уже глубоко за 30, ты взрослый, состоявшийся человек, любой подарок, который ты себе можешь представить, ты можешь себе и купить сам. Ну, да, некоторые из них стоят очень дорого, некоторые так легко себе не позволишь, или просто денег жалко на такой подарок, ибо блажь. Ну, тогда тебе подарок дарит жена, родители, друзья, короче, не ты сам. Но так или иначе, ты намекаешь или говоришь открыто, мол, я бы хотел это или это. И в общем-то всё. Никакой магии в этом процессе вообще нет. Да, тебе приятно. Да, некоторым подаркам искренне радуешься или приятно им удивляешься. Но вот такого, чтобы сбылась твоя мечта, когда тебе дарят нечто за пределами твоего контроля, чего ты не можешь никак получить сам, со мной не было очень-очень давно. Так что да, я безумно рад выходу Фабрики! HotA Crew, вы лучшие, спасибо вам от всей души! Этот Новый год я запомню надолго.
Ну, а далее понеслось. Практически каждый день, начиная с 1-го числа, я играю в “Героев 3” и неизменно выбираю Фабрику. Тестирую её то против одного города, то против другого. И знаете что, мне искренне нравится новая фракция.
Хотя так может и не показаться, но распробовал я её не с первого раза. Сперва мне не особо понравился экран города и новый ландшафт – пустоши. Всё казалось каким-то засвеченно-жёлтым и относительно блёклым. Но потом я прошёл одиночный сценарий “Господство в небе”, карту, на которой можно опробовать нововведённые полёты на дирижаблях. Я отстроил весь город и даже выкопал Грааль под конец партии, возведя в городе Громоотвод.
И вот я сидел, смотрел на экран города со всеми возведёнными постройками, вращающимися шестерёнками и валящим из труб дымом, моя армия с двумя Т7 юнитами гоняла по карте последних героев Башни, и тут на меня снизошла мысль: “Блин, как же это всё круто выглядит, чувствуется и играется”! Так я и проникся Фабрикой.
Этим постом, кроме прочего, мне также хотелось бы ответить на критику некоторых игроков, которые жалуются на лайп-ап города, общую стилистику или “разрушение атмосферы фэнтези” в “Героях”.
Начну с того, что я следил за разработкой Фабрики практически с самого начала. Я видел посты, посвящённые юнитам фракции, концепт-арты внешнего вида того или иного существа и т.д. Я знал, что броненосцы будут вращаться клубком под ускорением, знал про песчаных червей и стрелков, про коатлей с их неуязвимостью на один ход и дредноутов/джаггернаутов с их лазерным прожигом на 7 уровне города. Загадкой оставались разве что автоматоны, которых не тизерили вплоть до самого релиза Фабрики, но и то, мне попался пост, где глазастые фанаты разглядели на скриншоте останки автоматона и прошли к выводу, что он будет похож на паука.
Поэтому ничего принципиально нового я не узнал. Конечно, эффект Громоотвода и способности некоторых юнитов стали приятной неожиданностью, но оттого погружаться в Фабрику стало ещё приятнее.
В разное время я делился мнением касательно того или иного решения, принятого разработчиками, у них в группе. У меня вызывали удивление стилистика Дикого Запада города, герои-полурослики у фракции или викторианский стиль некоторых построек. Но знакомясь с обоснованием каждого принятого решения, я невольно проникался ходом мысли разработчиков.
Начнём с того, что Фабрика – действительно молодая фракция, сформировавшаяся совсем недавно на материке Джадам. Для тех, кто не в курсе, Джадам – место действия сюжета игры “Меч и Магия 8”. Именно там совершала свои подвиги команда приключенцев под руководством игрока. А вот события кампаний в “Героях 2” и “Героях 3” происходили на других материках, на Энроте и Антагариче соответственно. То есть с точки зрения игрока, эти два континента – это как бы Старый Свет. Здесь располагается Энротское королество Айронфистов, за которое шли Войны Престолонаследия между Роландом и Арчибальдом, здесь располагаются всем известные Эрафия, АвЛи, Крюлод, Бракада, Таталия и т.д, короче, все те государства, олицетворением которых и были привычные нам “геройские” фракции.
Про Джадам же игроки не знают ровным счётом ничего. Обитатели Джадама, возможно, и бывают в Антагариче, торгуют со своими соседями, обмениваются знаниями, но, в целом, держатся обособленно и в их внутренние дела не вникают. То же самое работает и в обратную сторону. У тех же эрафийцев столько забот с криганами, некромантами и нигонцами, что им явно не до того, что происходит на далёком Джадаме.
Герои новой кампании, посвящённой Фабрике, кстати, попадают на Джадам на трёх дирижаблях. И хотя механика полётов в “тройке” нова, сами дирижабли уже давно существуют. До этого их можно было встретить в виде построек, возводимых за найденный Грааль, в каждом городе фракции Башня.
Изобретатель Фредерик же, использовавший дирижабли, - это бывший учёный Бракады, так что вопросов относительно того, откуда он узнал конструкцию дирижабля и как построил аж три таких, возникать не должно. Ну, а пассажирами дирижаблей стали полурослики, спешно эвакуировавшиеся со своей родины, Эофола, после Ночи падающих звёзд. Если кто не знает, так называется вторжение пришельцев-криган из космоса на Антагарич. Кригане, позже принятые за демонов и дьяволов, за считанные дни выжгли весь Эофол и убили всех полуросликов, до которых смогли добраться. Об этом, кстати, можно узнать из прежних игр серии.
Выжившие же эофольцы погрузились на дирижабли и отправились на Джадам, что никак не противоречит оригинальному лору игры, ибо бывшие до этого в игре полурослики-нейтралы бежали из Эофола другим путём и про джадамские фабрики не знали ровным счётом ничего.
Таким образом, Джадам – это условный Новый Свет. А где Новый Свет, там и аллюзии на колонизацию Северной Америки, выжженные каньоны и пустоши и одиноких ковбоев-стрелков. Отсюда выбор ландшафта, цветовой гаммы и стилистики для фракции. Кстати, если кого и пасли местные cow-boys, то это были не коровы, а броненосцы, существа, встречавшиеся в “Меч и Магия 5”. То есть и тут HotA Crew ничего не выдумали, а взяли уже встречавшихся в играх по вселенной Меча и Магии существ и воссоздали их образ в третьих “Героях”.
Другой живностью, встречающейся во фракции, являются песчаные черви и коатли. Опять же, и те, и другие появлялись ранее в “Мече и Магии”.
Довольно жутких внешне песчаных червей вывел, вроде бы, чернокнижник Агар, ставший одним из героев Фабрики. Он же дал жизнь злобоглазам Темницы, о чём рассказывают оригинальные кампании “тройки”. Кстати, Агар, был играбельным чернокнижником в “Героях 2”. Надо полагать, его идеи показались собратьям настолько радикальными, что он сперва перебрался из Энрота в Антагарич, где и вывел злобоглаз, а после отправился творить в Джадам.
Другим героем из “двойки” является Расмонт, специалист по заклинанию “бешенство”. Эта специализация интересно обыграна в биографии героя. Примечательно, что авторы фракции отдают дань уважения прежним героям серии и возращают их в игру. То же самое они делают и с существами, причём не в первый раз. Ассиды, никсы и морские змеи Причала тоже встречались в “Меч и Магия” раньше. Здесь подход HotA Crew не изменился.
Что касается коатлей, то это, безусловно, отсылка на мезоамериканскую мифологию, а именно на ацтекского бога-змея Кетцалькоатля. Центральная Америка – конечно, не Северная, но имея в виду “места обитания” ацтекских коатлей, я не вижу большого противоречия, что такое существо встречается в джадамских пустошах. То есть обитатели Фабрики, частично колонисты, частично местные аборигены, столкнулись с местной живностью, приручили её и даже научились воспроизводить в “домашних условиях”, используя, в том числе, и в бою.
Что характерно, добрая половина героев Фабрики, а именно изобретатели, - это в основном бывшие маги или алхимики Башни или чернокнижники Темницы. Первые известны своими “техническими” изобретениями и оживлением неживого при помощи магии: горгульи, големы, титаны. Вторые – экспериментами над живой плотью и выведением таких кошмарных существ как мантикоры, медузы или уже упомянутые злобоглаза. Отсюда и два лайн-апа существ в городе: “биологическая” ветка с броненосцами, песчаными червями, коатлями и занимающимися их разведением полуросликами-колонистами и “техническая” с автоматонами, дредноутами, джаггернаутами, а также обслуживающими их механиками/инженерами или полагающимися на технические новшества стрелками/охотниками за головами.
Тема со стрелками, идеально вписывающимися в тематику Дикого Запада и Нового Света, тоже интересно обыграна. Их предводитель наёмник Танкред был некогда алхимиком Бракады и открыл особое взрывчатое вещество, порох. Но вот ключевой компонент для производства пороха, селитра, почти не встречался в Антагариче. Оттого-то там почти и не использовалось огнестрельное оружие, а местные жители полагались преимущественно на луки, арбалеты, копья и мечи. Исключение составляют лишь пираты Регны, но сама Регна – это острова вблизи Джадама. Так что понятно, откуда у пиратов огнестрел.
На Джадаме же и селитры, и нефти, именуемой местными жителями земляным маслом, было вдоволь. Поэтому многие идеи мудрецов Бракады и Нигона воплотились в жизнь именно здесь.
По сути, какой-то принципиальной разницы между големами и дредноутами нет. Однако наличие джадамских ресурсов позволило вывести производство механических воинов на новый уровень. Во все эти нюансы игрока погружает кампания за Фабрику, очень бережно и аккуратно.
Разрушает ли это фэнтези-сеттинг “Героев”? Когда держишь в уме сюжетную и лорную составляющие игры, определённо нет. К тому же, мир Меча и Магии всегда был псевдо-фэнтезийным. В самой его основе лежит научная фантастика, завязанная на технологии терраформирования, искусственные миры-корабли со своей биосферой и колонистами, живущими на них поколениями. Сверхцивилизация Древних заселила и перестроила с их помощью сотни миров в космосе, а затем связала сетью межпространственных порталов, позволяющих мгновенно переноситься из одного мира на другой. А ангелы и архангелы, например, - это андроиды, созданные Древними, оберегающие уже колонизированные миры от угроз извне, например, от инопланетян-криган, лишь по недомыслию именуемых дьяволами.
Были у Древних суперфабрики, способные в полностью автономном режиме производить любые технологии или оружие для нужд колонистов. Назывались они Небесными Кузнями. В результате космической войны и ряда других катаклизмов, планета Энрот, мир “Героев 3”, оказалась оторвана от остальных миров Древних, а её технологический уровень стремительно деградировал, пока не стал соответствовать примерно развитому средневековью. То, что считается магическими артефактами или колдовством как таковым, - лишь рудименты старого научного знания. Ближе всех к раскрытию его секретов приблизились маги и алхимики Бракады, которые научились строить дирижабли, собственных “роботов” и “киборгов”, а ещё искусно использовать “магию”.
Всем этим сюжетным моментам и посвящены игры серии “Меч и Магия”, а “Герои” – лишь ответвление от этой серии, серьёзно превзошедшее по популярности игру-прародителя. Популярность “Меча и Магии” строилась на том, что игрок начинает играть за какого-нибудь классического рыцаря или варвара, а ближе к концу игры вооружается бластерами и идёт убивать инопланетян, захвативших рубку управления искусственным миром-кораблём. И всё это в окружении драконов, эльфов и орков.
"Герои" должны были прятать свою начно-фантастическую природу до определённого времени, а объединить обе серии должна была фракция Кузня, герои которой получали в своё распоряжение одну из Небесных Кузен и начинали вооружать зомби бензопилами, гоблинов огнемётами, а минотавров прыжковыми ранцами. В итоге игроки настолько воспротивились этой идее, что разработчикам пршлось Кузню спешно отменять, а вместо неё вводить наспех сделанное и дисбалансное Сопряжение.
С тех пор идея технологичного города витала в воздухе. Мододелы из команд WOG и ERA даже сделали две различные вариации Кузни для своей версии “Героев 3”, но как по мне, так до ума этот концепт и не довели, чтобы он вписывался в антураж третьих “Героев”, не ломал баланс и не приводил к крашу игры.
Команда HotA Crew творчески переработала Кузню. Они сразу же отказались от идеи кибер-панковского города и заменили его стим-панковским. Они много времени потратили на дизайн построек и персонажей, прописали биографии героев Фабрики, обосновали наличие каждого существа в армии фракции и не сломали лор от оригинальных разработчиков New World Computing. Также они делали и при разработке Причала.
Выбивается ли Фабрика из сеттинга “Героев 3”? Ну, если только на первый взгляд. В целом, она очень аккуртано вписана и ощущается аутентичной фракцией уже спустя пару часов игры.
Стартуешь ты с ударным стеком стрелков-полуросликов (особенно если выбираешь в качестве стартового героя Генриетту) и поддерживающими их огнемётчицами-механиками (на которых специализируется героиня-наёмник Сэм). И Сэм, и Генриетта – это хорошие герои-стартеры, благодаря ударным отрядам существ 1-го и 2-го уровня.
Механики и их улучшенная версия инженеры используют огнемёты и, по сути, обладают “драконьим дыханием”, что позволяет им атаковать до двух противников сразу. Правда, здесь надо быть предельно аккуратным, чтобы случайно не прожечь свои войска. А полурослики и их улучшенные собратья гренадёры – прекрасные стрелки с большим запасом снарядов и хорошей скоростью. Гренадёры к тому же ещё и игнорируют 20% защиты вражеского отряда. Иными словами, стартовать за Фабрику приятно.
Прикрывают полуросликов и механиков броненосцы, хорошо бронированные, но очень медленные существа 3-го уровня без особых свойств и умений. Напоминают они собой гномов, зомби или големов, то есть медленных, но очень крепких бойцов ближнего боя, которые должны терпеть входящий урон и защищать своих стрелков. Улучшенные броненосцы-вожаки особых свойств не получают, но имеют скорость в 6 единиц, что делает их уверенными середнячками по скорости и позволяет спокойно возить с собой на марше. Родная земля – пустоши, – даёт им ещё единицу скорости, а героиня-изобретатель Селестина (кстати, единокровная сестра Мирланды), специализирующаяся на броненосцах, способна довести их скорость на родной земле до восьми единиц. Неплохие тихоходы, правда?
Дальше следуют автоматоны, настоящие рабочие лошадки Фабрики. Во-первых, у них хорошая скорость со старта, и для них можно активировать самоподрыв при гибели. Делишь автоматонов на единички, включаешь самоподрыв и подставляешь под вражеские отряды. 75 единиц урона всем рядом стоящим отрядам обеспечены. Можно взрывать автоматонов по цепочке, накрывая добрую половину армии врага. Главное, не подставлять своих. Впрочем, использовать существ 4-го уровня в качестве единичек-камикадзе не слишком рационально. Лучше их улучшить до автоматонов-часовых. Так они получат ещё большую скорость, повышенный урон и безответную атаку. Кстати, у автоматонов и часовых всегда фиксированный урон, так что заклинания благославления и проклятия на них не оказывают никакого влияния. Но самое приятное в автоматонах то, что они механические. У них постоянный боевой дух и их могут чинить механики и инженеры. Один механик восстановит 10 единиц здоровья, один инженер – 20. Восстановить можно и разрушенного автоматона. Игромеханически это эквивалентно воскрешению из мёртвых. Так что связка инженеры + автоматоны - очень сильная. Герой-изобретатель Тодд, подозрительно похожий на дока из “Назад в будущее”, специализируется на автоматонах и приводит их с собой прямо на старте игры.
На пятом уровне Фабрики расположились песчаные черви и их улучшенная версия олгой-хорхои. Первые обладают иммунитетом к ослеплению и окаменению, а ещё высокой скоростью и способностью перемещаться под землёй, что эквивалентно полёту. Вторые, кроме модного имени, заимствованного из монгольской мифологии, обзавелись способностью пожирать трупы на поле боя и приобретать за каждый сожранный труп возможность дополнительной атаки. Жрать олгой-хорхой может как трупы союзников, так и трупы противников. Это даёт довольно широкий тактический простор игроку. Ты можешь не дать врагу воскресить своих погибших воинов или вместо ожидания нарастить количество атак олгой-хорхоя на следующий ход. Бить они могут и раз семь подряд, если как следует покушали до этого. Плохо только, что пожирание трупа идёт вместо атаки на текущем ходу, что делает его не всегда целесообразным. Впрочем говорят, что если сожрать труп рядом с вражеским отрядом, то атаковать противника можно будет сразу. В общем хорхои – это прекрасный ударный стек, не очень крепкий, но очень быстрый и больно кусающийся.
Стрелки и охотники за головами Фабрики – это условные ковбои Джадама. Пороховыми винтовками и миниатюрными пистолями их вооружил герой Танкред. По сюжету у Фабрики в какой-то момент возникли проблемы с пиратами. До определённого времени фабриканты и пираты мирно торговали, но когда фабричный город Бёртон одолел притесняющих его огров, количество потенциальных торговых партнёров у него резко возросло, дела пошли в гору, деньги потекли рекой, а пираты остались не удел. Перед ними возникла дилемма: пойти на Бёртон войной и ограбить/обложить данью зарвавшихся инженеришек или пойти к ним на службу, дабы иметь постоянное и неплохое жалованье + апгрейд стрелкового вооружения. Поэтому некоторые вчерашние корсары и морские волки стали стрелками и охотниками за головами.
У них очень мало здоровья для существ шестого уровня, но отличные скорость, атака и урон. А кроме того они обладают способностью упреждающего выстрела. Когда кто-то из вражеских стрелковых отрядов пытается выстрелить по стрелкам Бёртона, последние в лучших традициях вестернов стреляют первыми и могут вражеский отряд или убить, или ополовинить до того, как понесут потери сами. Стрелки могут нанести упреждающий урон лишь единожды, а охотники за головами способны перестрелять всех врагов до того, как те успеют опомниться. В стрелковой дуэли против эльфов, арбалетчиков или тех же морских волков охотники за головами запросто выйдут победителями и не понесут никаких потерь. А вот с циклопами, заклинательницами или чародеями лучше не воевать. Они прекрасно понимают, что такое упреждающий выстрел, и бросаются в рукопашную. То есть и эта занимательная механика, безусловно разнообразящая игру, не ломает баланс.
Уже упомянутые коатли – существа довольно хлипкие и обладают лишь 11-ой скоростью. Из интересного – это их внешний вид и способность становиться полностью неуязвимыми к любой магической или физической атаке на один ход. Правда, чтобы получить неуязвимость, надо пропустить ход.
Некогда почти вымерший, но восстановивший свою популяцию благодаря изобретателям Фабрики вид - коатль обыкновенный
Улучшенные багровые коатли ход не пропускают и, будучи неуязвимыми, могут сразу атаковать врага. Имея 15-ую скорость и неуязвимость на первом ходу, они почти гарантированно нанесут урон вам, если решите сразиться с багровыми коатлями. Также эффективно они будут врываться во вражеские ударные отряды, не боясь за своё здоровье. По параметрам багровые коатли близки фениксам или призрачным драконам и являются довольно хрупкими, хотя и весьма интересными в тактическом плане существами. К тому же это единственный полноценный летун фракции (всё-таки песчаные черви не летают, а прокапывают себе ходы под землёй).
Я, например, нашёл два неплохих способа использования багровых коатлей. В первом вы клонируете коатля, а затем и сам коатль, становящийся неуязвимым на ход, и его неуязвимый (!) клон врываются во вражеские отряды существ и наносят им урон. Здесь хорошо бы снабдить коатлями героя Причала Эовация или нанять его при игре за Фабрику.
Вторая тактика позволяет наложить на багрового коатля бешенство, обнуляющее защиту коатля, но прибавляющее параметр защиты к параметру атаки. Делая такого бешенного коатля неуязвимым, вы опять же нанесёте неплохой урон противнику. Интересно попробовать это сделать специалистом по бешенству Расмонтом.
Обе тактики хорошо показывают себя в финалках, но особенно хороши они при пробитии нейтралов. Ну, а про использование коатлей и армагеддона не сказал только ленивый.
Наконец, последним и, наверное, сильнейшим воином Фабрики является механический дредноут, улучшаемый до джаггернаута. Обе машины войны обладают огромными атакой, защитой, уроном и запасом здоровья. По этим параметрам они конкурируют с архангелами и древними чудищами. Но при этом у дредноутов очень скромная скорость – 6. Джаггернауты разгоняются до 7-ми единиц (на родной почве – до восьми), что на самом деле не так уж и мало. Во всяком случае, если у вас нет замедления, джаггернауты сойдутся с вами в ближнем бою уже во втором раунде.
Тем не менее недостаток скорости делает их довольно лёгкой для пробития охраной 7-го уровня. С другой стороны, если вы или ваш противник соберёте ударный отряд из джаггернаутов, одолеть их будет очень сложно. Их нельзя ослепить или загипнотизировать. На них нельзя наложить заклинание “берсерк” (как и на автоматонов), у них постоянный боевой дух, а ещё их могут чинить инженеры, что может в решающий момент склонить чашу весов победы в вашу сторону.
Самой же занимательной способностью дредноутов и джаггернаутов является тепловой луч, атакующий по дуге на две клетки вперёд любую область вокруг механизма. Для этого дредноуту/джаггернауту нужно стоять на месте, но такая атака является безответной, может задеть сразу 3-4 вражеских отряда и нанести каждому такой же по величине урон, как и его обычная атака. Другими словами, джаггернаут – это микс дракона и гидры, очень бронированный и крайне опасный в ближнем бою.
Таким образом, большинство спецспособностей юнитов Фабрики активируемые: починка у механиков и инженеров, взрыв у автоматонов и часовых, пожирание трупов у олгой-хорхоев, неуязвимость у коатлей, тепловой луч у дредноутов и джаггернаутов.
Чтобы эффективно использовать эти способности, нужно про них помнить, понимать принцип их работы и учиться применять на практике. Другими словами, эти способности хорошо соответствуют по духу самому изобретательному городу в “Героях 3” и делают Фабрику, наверно, не самой лёгкой в освоении Фракцией для новичка.
С другой стороны, ни одна из этих механик не является дисбалансной. Меткий выстрел у морских волков, смертельный взгляд у горгон, окаменение у василисков и медуз, огенный щит у эфритов, демонение у владык бездны, воскрешение у архангелов и т.д, и т.д, и т.д, - все эти способности ничуть не хуже того, что умеют делать обитатели Фабрики, и зачастую проще в использовании. Но чем больше у нас есть способностей, тем больше интересных тактик игры можно разработать. То же можно сказать и про полёты на дирижаблях. Раньше нужно было бояться атаки с моря и следить за порталами и подземными вратами рядом с вашими городами. Теперь враг может прилететь с любой стороны. Но, во-первых, вы тоже можете воспользоваться дирижаблем, а во-вторых, они представлены далеко не на всякой карте.
Игра за Фабрику предполагает ставку на одну из двух веток развития: полурослики -> броненосцы -> черви -> коатли, или механики -> автоматоны -> стрелки -> дредноуты. На картах, бедных на ресурсы, вы можете не смочь развивать оба направления или остаться без стратегически важного улучшения для кого-то из ваших отрядов. Отстроить оба существа седьмого уровня может быть проблематично. Серпентарий коатлей, на мой взгляд, немного дешевле и строится проще, но требует древесины для постройки. Стапель дредноутов требовательнее в плане руды, кристаллов и золота, но древесины не требует. Это может иметь значение в решающий момент. Дредноуты прочнее, а джаггернауты – так и вовсе машины для убийства, но они медленее и играются не так темпово. С коатлями же у вас будет высокая скорость передвижения и более динамичные сражения. Для того, чтобы отстроить обоих существ, вам понадобится прорва руды, золота и кристаллов, и иной раз целесообразнее улучшить уже отстроенных существ 7-го уровня, чем строить второе жилище. Если же вы и отстроили, и улучшили и коатлей, и дредноутов, вам скорее всего будет не хватать денег на скупку остальной армии, но те же стрелки или черви будут полезны всегда, а игра от автоматонов требует наличия в армии инженеров.
Финансовый вопрос помогут решить банки. В каждом городе Фабрики можно построить по банку. Банк разово даёт вам 2500 золота, но на следующие пять дней сокращает ежедневный доход города на 500 монет, пока оформивший заём игрок не вернёт всё занятую сумму. Если у вас, скажем, 4 фабричных города, то вы можете разово получить 10000 золота и скупить на первый день свежий прирост войск, что может вас здорово выручить.
Беспроцентные кредиты - теперь и в "Героях 3"!
Ну, и риторический вопрос: “Воинов в армии восемь, а слотов у героя 7, кого брать”? Лично я почти всегда отказываюсь от броненосцев. Они самые медленные и скучные у Фабрики. Если вы получили двух существ 7-го уровня, скорее всего, вы попрощаетесь именно с ними, и броненосцы будут сотнями накапливаться в ваших городах. С другой стороны, не смотря на все свои прекрасные боевые характеристики, полурослики умирают ну очень стремительно в боях с вражескими героями и стрелками. А потому, когда их число упадёт до критического минимума, можно будет вернуть в строй броненосцев.
С одной стороны кажется, что Фабрика, если вы отстроили все жилища существ и скупили все войска, скажем, за две-три недели, объективно сильнее других фракций, так как два Т7-юнита одолевают более слабых существ. С другой стороны, в реальной игре, особенно если мы говорим про современные дуэльные шаблоны типа Jebus Outcast или Jebus Cross, такого не случится почти никогда. Каждая конкретная игровая партия зависит от множества факторов, таких как наличие или отсутствие хороших артефактов, консерваторий грифонов и ульев змиев рядом со стартовым городом, количество стрелковых охран, количество жилищ существ вашей фракции вне города, количество доступных ресурсов, другие города, которые можно быстро захватить, тип и количество войск в главной охране, охраняющей проход в соседнюю локацию и т.д, и т.п.
Скажем, Цитадель может отыгрывать от циклопов, некоторое количество которых можно получить в качестве награды при зачистке застав налётчиков, или от чудищ, которых можно отстроить на первой неделе при наличии ресурсов. Крепость полагается на бонусные отряды виверн из ульев змиев. У Башни есть опытные цеха с гигантами и лампы джиннов. Кто-то, как Темница и Сопряжение, почти всегда полагается на магию, а кто-то, как некроманты, постоянно наращивает количество собственных войск в армии и полностью избегает потерь.
Ничего такого у Фабрики нет, и игрокам только предстоит приноровиться к ней, чтобы выработать свои стратегии победы. Вопрос о месте Фабрики в мете среди других городов пока открыт, и сейчас она выглядит уверенным середнячком, хотя, например, от героини-наёмницы Дьюри всё игровое сообщество в восторге, ибо она специализируется на защите, но имеет со старта и навык атаки. Ну, а в качестве героя поддержки идеальным вариантом видится Бертрам, который, помимо бонуса на золото, со старта имеет волшебную стрелу и базовую грамотность, благодаря которой сможет научить волшебной стреле всех ваших героев.
В заключении хочется сказать спасибо всем, кто прочитал этот длиннопост. Играйте Фабрикой, играйте против Фабрики, тестируйте её, узнавайте её сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича и Джадама.