
Творческий марафон
22 поста
22 поста
2 поста
Сегодня вторник - это время рассказать, над чем я работал целую неделю. Однако, это первый выпуск, поэтому я расскажу над чем работал последний месяц. Делал себе сайт - агрегатор всех годных игр и игровых идей, которыми я занимался за свою жизнь. Чтобы вам было интереснее его смотреть, я приготовил вам небольшой челлендж.
Челлендж заключается в том, чтобы полистать сайт и ответить на дюжину вопросов:
Какой из проектов использует русский народный сеттинг?
Сколько проектов имеют WEB-версию?
В каком проекте представлено больше всего скриншотов?
Сколько проектов во франшизе Tower Bombarde?
В каком проекте предоставлен публичный GDD?
Сколько проектов-головоломок?
У какого проекта больше всего версий доступно для скачивания/покупки?
Сколько проектов не имеют скачиваемой версии?
Сколько проектов делалось на Юнити? (подсказка - на юнити я делал только 3Д игры, но не все)
Сколько проектов было начато вне конкурсов и джемов?
Сколько не пиксель-арт проектов?
Вступить в мою группу ВК - это тоже челлендж.
Для тех, кто правильно ответит на все вопросы я отправлю свои аплодисменты =)
Техническая часть
У меня довольно много опыта в сайтостроении. Причём на голых языках без фреймворков и всего вот этого вот. Как фронт, так и бэк. Моей задачей было создать что-то типа портфолио - сборник работ, которые я могу показывать всем желающим, в т.ч. и потенциальным работодателям. Поэтому там не только игры, но и музыка + арты.
Исходя из задачи я выбрал довольно простой стек технологий: PHP/HTML/VanillaJS/SASS. Обычно я вместо голого HTML использую PUG, но посчитал это оверкилом и мне хватило модуля emmet для VScode. По той же причине я не стал заводить базу данных - этих данных немного и всё вшито в виде ассоциативных массивов.
А вот без препроцессоров CSS я себе жизни уже не представляю. Чистый CSS требует довольно много копипасты и препроцессоры сильно упрощают жизнь. Я использовал именно SASS, т.к. его синтаксис вообще лишён мусора. В том же SCSS мне не нравятся эти фигурные скобки и точки с запятыми. То же самое и с LESS. Но по большому счёту это всё про примерно одно и то же.
Если говорить про JS, то я не люблю библиотечки типа того же jQuery, т.к. в моём случае это из пушки по воробьям. Всё-таки я хотел сделать довольно легковесный сайт. Назначать классы и динамически создавать ноды - это можно сделать без библиотек. Единственная JS библиотека, которую я использовал - для проигрывания музыки. Было откровенно лень с этим копаться. Нашёл самую простую и лёгкую.
Контент
Написание бэка и фронта для такого простого сайта не такая уж сложная и долгая задача. Львиную долю времени занял контент. А именно - разобраться со всеми моими проектами. На сайте предоставлено 53 проекта между прочим! Для каждого мне нужно было найти или наделать скринов. Найти или сделать видеоролики. Найти все билды, а для большинства скомпилировать из исходников, которые тоже нужно было найти. И для каждого проекта нужно было написать тексты. Это всё заняло примерно три недели.
Все проекты я разбил на 4 группы. С коммерческими релизами и проектами в работе более менее всё понятно. Но чем же отличаются прототипы от концептов? Хотя и там и там есть игровые билды. Прототипы - это наиболее законченные проекты. Либо это какие-то мини-игры, которые я бы хотел развить во что-то большее в будущем. Либо это демонстрация кор-механик. В отличие от “проектов в работе” я понятия не имею когда ими займусь. Но бывает и такое. Например Mainframent - это пример прототипа, который за пару месяцев стал коммерческой игрой. Концепты - это просто идеи или какие-то реализации с потенциалом. Обычно недоделанные, кривые и демонстрирующие общую идею, нежели кор-механки. Чтобы сделать из них полноценную игру - нужно начинать реализацию с нуля и серьёзно допиливать/прорабатывать геймдизайн.
На самом деле на протяжении жизни я занимался гораздо большим количеством проектом чем предоставленные 53 штуки. Но там либо идея так себе была, либо это просто фантазия с околонулевыми наработками. И это не считая того что всё моё раннее творчество кануло вместе со сгоревшим жёстким диском, что отдельная история.
Пока работал над сайтом и его контентом, я понял какую аудиторию я хочу собрать. Это те игроки, которые любят новый игровой опыт. Те, кого достало однообразие игровых механик во всех популярных играх. Те, кто хочет исследовать миры. Возможно, и те, кто испытывает игровую импотенцию. Именно так родился текст, описывающий деятельность моего бренда:
Большинство билдов для моих проектов доступны бесплатно. Вообще для всех проектов с билдами есть бесплатные версии. Даже для коммерческих проектов есть бесплатные билды, возможно более старые с меньшим количеством контента. Только готовые игры я опубликовал в сторах. Я не гонюсь за коммерческими релизами, для меня важнее сделать Игру и дать новый игровой опыт. Зачастую это несопоставимо с “успешным запуском”.
Я бы попросил меня поддержать на сами-знаете-каком сервисе, но тут нельзя давать ссылки на другие донатные системы, так что извиняйте.
Дальше я займусь портированием своей игры Zzzz-Zzzz-Zzzz на новую версию движка. Собираюсь издать её на различные платформы.
Про прогресс читайте через неделю в новом локальном выпуске “Проектный вторник”.
Или следите за девлогами в моей группе ВК
Или заглядывайте на мой Дискорд сервер - я туда отписываю прогресс и общаюсь с подписчиками. Там уже не так пустынно и заброшено =)
Спасибо за внимание!
Сегодня понедельник, а значит нужно вдохновиться на грядущую рабочую неделю. Для этого я приготовил вам рисунок собственного производства. Всем вдохновения и трудоспособности!
Это персонаж для одной из моих игр. Для Danger! Energy конкретно.
Персонаж для видеоигры Danger! Energy.
У него нету какой либо истории пока что. Готов послушать ваши варианты =)
Сеттинг - постапок, реальный мир не пригоден для жизни, люди сами себя оцифровали и, находясь на серверах, пытаются качать энергию из реального мира при помощи уцелевшей энергетической инфраструктуры. У каждого персонажа есть своя история - кем он был и что делал до оцифровки, и кем стал в новом мире.
Работаю над конкурсной игрой про сны и там будут костюмы, которые влияют на игровой процесс. Далее я подробно расскажу что делает каждый из костюмов и как вообще эта система будет работать.
В этой игре нужно будет путешествовать по реальному миру, чтобы дремать в разных местах и видеть Лёгкие Сны, которые при успешном прохождении можно отправить на Карту Снов - там они становятся полноценными снами. Цель игры - вернуть сны в мир снов, который пришёл в упадок из-за долгого отсутствия там персонажа.
Напомню, что следить за разработкой можно в моей группе ВК - там я выкладываю девлог по этой игре (и по другим проектам).
Zzzz-Zzzz-Zzzz - это медитативная игра. Неспешно ходишь и бродишь по снам. Такой слишком неспешный игровой процесс мне не сильно нравится и в первой части я даже сделал возможность открыть "бег" чтобы бегать по Карте Снов, а не ходить.
В первой части игры - это хаб, выбор уровня можно сказать. Там множество постелей, в которые можно ложиться чтобы увидеть конкретный сон, вместо того чтобы псевдо-случайным образом скакать из сна в сон.
В новой игре, конечно же, тоже можно будет разблокировать "бег", причём в самом начале. Но это в мире снов. А теперь про мир реальный. Игра заканчивалась просыпанием персонажа и у меня остался от него спрайт, который я захотел использовать в новой игре для путешествий в реальном мире.
Деловой костюм не располагает к быстрым перемещениям. В целом, неплохо было бы сохранить такую же медитативность в мире реальном. Я не хотел даже делать ему прыжок, и планировал диагональные лестницы, по которым он должен был бы перемещаться - это дало бы какое-то разнообразие ландшафта вместо ровной поверхности. Но как только начал думать над реализацией лестниц - приуныл, т.к. это стало выглядеть как геморрой.
К тому же я рискую наступить на те же грабли когда игрок всё изучит и игровой процесс будет казаться СЛИШКОМ медленным. Поэтому я придумал сделать различные костюмы.
Это позволит разнообразить игровой процесс и сделать более интересный ландшафт. Плюс я решил, что костюмы нужно будет разблокировать, собирая различные шмотки для него.
Костюмы нужно будет собирать по одной шмотке. При этом одна шмотка может находиться в разных местах игрового мира, но исчезает оттуда если была найдена однажды. Это обеспечит вариативность, и, следовательно, есть вероятность что исполнится моя мечта и игру будут спидранить =)
Как только игрок собирает костюм - он может выбрать его в гардеробе. Это будут такие специальные кабинки, расставленные по игровому миру.
Это самый первый "костюм", состоящий из единственного предмета. Его не нужно разблокировать, он доступен с самого начала, но в одной единственной локации - в собственном доме. Чтобы выйти за пределы дома нужно будет выбрать другой костюм. А в самом начале игры его ещё нужно будет собрать - это будет что-то вроде обучения.
Этот костюм умеет только бегать, прыгать и ложиться в кровать. Основной фишкой является то, что он всегда видит только Карту Снов. То есть попасть туда можно будет только из дома, если лечь в постель в трусах.
Это второй костюм, но на самом деле основной начальный. Он умеет только ходить по ровным поверхностям, никаких прыжков и беготни. Причём даже спрыгнуть с выступа он не сможет. Ещё он может присесть на сидебельный объект и начать дремать чтобы увидеть Лёгкий Сон.
Киллер-фича костюма заключается в том, что он умеет посещать различные заведения. То есть зайти на работу, в больницу или парикмахерскую можно только в нём.
А ещё у него единственного в стрипе есть разворот - это нужно чтобы понимать что происходит с дипломатом в руке. На всех спрайтах тень с левой стороны, поэтому каждый из них имеет отдельно правую и левую версию вместо простого зеркалирования. Когда персонаж разворачивается - он должен держать дипломат в той же руке, но сам дипломат должен быть развёрнут. Без плавного перехода это смотрелось довольно стрёмно. Т.к. этот костюм только ходит, реализация была простой.
Этот костюм по логике второй, т.к. позволяет бегать и прыгать. Но я хочу сделать возможность открывать костюмы нелинейно. Поэтому он по счёту как получится.
Он прыгает, бегает, и падает с выступов. С падением отдельная тема. Это же мир реальный. И в нём не должно быть такой чуши как стояние персонажа на одной ноге над обрывом.
Что вполне допустимо в мире снов =)
Поэтому я не долго ломая голову сделал что персонаж "соскальзывает" с уступа, если хотя бы одна нога находится над пропастью. Отдаю себе отчёт в том, что это может бесить, но не настолько чтобы прям бросить игру, как мне кажется.
Само соскальзывание реализовано выталкиванием персонажа в пропасть, как только было задетекчено что одна нога висит. Выталкивание происходит мгновенно, поэтому чтобы визуально было более плавно я сделал отдельно координаты отображения спрайта, которые при "соскальзывании" плавно интерполируются за пол-секунды в реальные координаты персонажа. Это костыль, конечно, но вполне допустимый. С учётом того, что в игре не нужно будет знать чёткий хитбокс персонажа в виду отсутствия для него угроз.
Я ему специально сделал стойку с переминанием с ноги на ногу. Ну типа он весь такой активный, спортивный! Для прыжка два кадра - когда персонаж движется вверх - его взгляд направлен туда, и когда он движется вниз - как бы смотрит куда приземляется.
Кстати, насчёт приземления. В стрипе на самом деле нету ещё минимум четырёх строк. Дело в том, что падение с большой высоты (примерно 3-4 роста персонажа) будет приводить к травматизации, после чего игрок увидит сон "Хирургия" и стартанёт в больнице в деловом костюме. При этом время перемотается. Да, в реальном мире будут дни недели и время суток, что тоже будет влиять на некоторые штуки. Кроме падения персонаж может упасть в воду и начать захлёбываться. Тогда он видит сон "Всплытие" и откашливается на берегу. Не уверен, что я успею это сделать в конкурсной версии, так что пока без штрафов за падение и без возможности перепрыгивать воду.
Забыл главное - в спортивном костюме тоже можно видеть сны, но только лёжа. Так что "присесть" можно будет только на длинные поверхности, вмещающие персонажа в полный рост.
Персонаж не умет плавать, поэтому прыгает в воду только со спасательным кругом, который является атрибутом пляжного костюма. При этом он так же как и деловой костюм умеет перемещаться только по ровным поверхностям, из-за отсутствия прыжков. Но, в отличие от делового, он может перемещаться быстро, т.к. по-умолчанию бегает.
Сидеть на скамейках со спасательным кругом на поясе он не может. Зато может отдыхать на воде, ложась на всё тот же спасательный круг. Довольно много времени я потратить на то, чтобы сделать ему все анимации пребывания в воде. Но результатом доволен.
Завершает парад человечек в обмундировании и большим рюкзаком за спиной. Он не умеет прыгать, но умеет спрыгивать с выступов. При этом, поведение при спрыгивании с высоты или в воду должно быть точно таким же, как и у спортивного костюма.
Фишка костюма - он умеет карабкаться заднему фону. Этого не видно на тестовом тайлсете на видео, но вообще будет видно... обещаю. Карабкаться можно начать только стоя на земле. То есть зацепиться в полёте не получится.
Этот костюм не умеет присаживаться на скамейки. С таким-то рюкзаком. Зато! Он может разложить рюкзак в спальный мешок и спать на ровной поверхности. Не на любой, но на многих. Например, в городе нельзя будет прилечь поспать прямо на тратуаре. Или можно будет? И тогда игрока после сна арестовывает полиция и забирает в "обезьянник", где персонаж видит соответствующий сон.
Для него получился довольно объёмный и сложный тайлсет. Особенно анимация заворачивания в рюкзак. Спрайт лазания универсальный на левую и правую сторону. Однако, после того как проигралась анимация поворота персонажа к фону, спрайту лазания устанавливается первый или третий кадр в зависимости от стороны - там по-разному поднимается нога.
Важная особенность костюма в отношении сна ещё и в том, что он умеет попадать на Карту Снов. Да, я вас обманул, когда говорил что это может делать только чел в трусах из дома. Походный тоже может, но с ограничениями. Только в специальных местах и только ночью. Но, даже с учётом этих ограничений, собрать этот костюм будет сложнее/дольше всех остальных, поэтому он как бы "последний".
Напомню, что следить за проектом можно:
В моей группе ВК - там практически ежедневный девлог и обсуждения в комментариях
На моём дискорд-сервере. Он пока не сильно активный, но всё в ваших руках! Буду рад потрындеть на тему этого проекта или любого другого, да и вообще поболтать о том, о сём =)
Добрый день!
Новости для тех, кто лет 8-10 назад случайно натыкался на мою игру Zzzz-Zzzz-Zzzz про сны. Там белый человечек путешествует по миру снов. В этом мире нельзя умереть, любое действие просто переносит персонажа в новый сон. Игрок так смотрит разные сны, пока не поймёт как ему проснуться - это и есть цель игры. В целом, неспешный и довольно медитативный игровой процесс.
Так вот, спустя 10 лет я спонтанно решил сделать продолжение игры.
Теперь не нужно искать выход из мира снов. Но за 10 лет персонаж всё реже и реже в этот мир попадал. Проклятая работа! Так изматывает, что персонаж стал спать без сновидений. Но, обычно, всё что имеет начало, имеет и конец. Вот и наш герой уволился с работы, и у него появилось много времени, чтобы отдохнуть. Игра начинается с того, что он впервые за долгое время попадает в мир снов и обнаруживает, что мир этот в упадке. Почти никаких снов там и не осталось. Тогда он отправляется искать сны в реальный мир. Для этого нужно просто посещать разные места, присаживаться на сидебельные места и начать дремать. В разных местах персонаж будет видеть разные лёгкие сны. В них будет какое-то задание, выполнив которое можно будет расположить новый сон на Карте Снов - в том самом мире, который нужно восстановить. В этом мире сны отличаются от своих лёгких версий и содержат в себе подсказки по поиску и прохождению новых снов.
Игру я начал делать на трёхнедельный конкурс Гаминатор 25. Правда одна неделя уже прошла.
Пока что речь идёт о прототипе. Но кто знает, если игрокам понравится - я сделаю полную версию. Именно так было и с первой частью игры. Её я тоже сделал на тот же конкурс Гаминатор, правда 10 лет назад, и он был за номер 12. После конкурса за 2 месяца я довёл прототип до полноценной игры.
Следите за разработкой в моей группе ВК. Там я каждый день чего-нибудь да выкладываю по прогрессу будь то скриншот, видеофрагмент, концепт или просто какая-то идея.
И ещё у меня дискорд-сервер есть, буду там рад пообщаться с фанатами этой игры. Первой части и тех, кого заинтересовала новая =)
Ещё в ноябре я сделал игру. Платформер на точность про уборщика, попавшего в технические недра древнего огромного суперкомпьютера. Теперь он ищет оттуда выход , собирая перфокарты и пытаясь не поджарить задницу на электрических ловушках.
Иногда проще показать, чем рассказать, так что вот вам 10 минут геймплея:
Игра такая есть, и я её автор. Ещё она известна как Cold Silence, или And There Were None. Любителей странных ретро-платформеров прошу любить и жаловать.
Для тех кто уверен, что уже является фанатом игры и по какой-то причине ещё не сыграл, то ссылки на игру будут чуть ниже. А для тех кто ещё сомневается что является фанатом этой игры смотрим трейлер и читаем дальше.
Теперь я буду пытаться вас заинтересовать и убедить в том, что такого вы точно не видели раньше. Хотя казалось бы, вроде обычный пиксель-арт платформер с закосом под ZX spectrum, с ограниченной палитрой. Такого добра у нас и в Стиме хватает. Справедливо. Но основной прикол Холодной Тишины в особой системе прогрессии. Этакий роглайт без роглайта. Как это? Сейчас объясню.
Вы будете открывать в игре новые главы и новые локации. Никакой процедурной генерации. Но есть забеги, которые вы будете начинать с любого открытого места (главы и локации) и бегать до тех пор пока не двините коней, что в игре сделать очень легко. Игра довольно сложная, сразу предупреждаю. Цель каждого забега - искать секреты, а именно страницы дневника. Ваш забег закончится либо смертью, что естественно и нормально... либо тем, что вы найдёте страницу дневника. Да, вы будете получать прогресс по игре в результате ваших забегов.
Страницы дневника охраняются боссами. Так что все боссы в игре секретные. Вы можете дойти до пятой главы и не встретить ни одного босса. Зато вы можете насладиться геймплеем. В основном, вы будете использовать своё снаряжение - радио, ружьё и бомбы.
Радио активирует временные платформы на маяках, ружьё пробивает кирпичные стены, бомбы разрушают каменные стены. Механик с ними связанных гораздо больше чем я описал. Например, радиоволна не только активирует платформы, но и радиоловушки, и взрывает радиоблоки. Левелдизайн не скучный, это я вам гарантирую.
Боссы в этой игре - то, чем я могу гордиться. Они разные и ни один из них не представляет собой скучную губку для урона. У них есть паттерны атак, от которых нужно уметь уклоняться. Но самый кайф в том, что к некоторым боссам можно прийти с разным снаряжением, что будет влиять на сложность сражения с ними.
Как я уже говорил в своем прошлом посте, я делаю игры с девизом "Учение - лучшее развлечение". Так что вы будете многому учиться и многое пробовать. Умирать и начинать снова, совершенствуя свой навык. Даже после прохождения игры можно будет попробовать усложнённые режимы, которые не просто манипулируют длиной хелсбара, а меняют дизайн игры. Вообще в игре мир претерпевает изменения по ходу дела несколько раз.
Ладно, на самом деле я не хочу повторять то, что я уже очень хорошо описал ранее. Так что если интересуют мельчайшие подробности игры, можете почитать вот эту статью на DTF, в которой я сделал обзор на свою же игру и расписал вообще всё.
Только что у меня появилась особая важная информация для тех кто ненавидит пиксельарт, но почему-то до сих пор читает этот пост. У меня дома 8 котов, что сразу делает меня огромным специалистом по проглаживанию. Эти техники я применил в последнем обновлении этой игры (доступно в Steam, VKplay и Бусти). И теперь игра умеет сглаживать-разглаживать пиксели, прям как моих котов. Только пиксели не мурчат при этом, но я уже работаю в этом направлении =)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Много где. Это мой единственный проект, который вышел на таком большом количестве платформ. Из основных это: Steam(+демка), Windows Store, XBOX, Playstation, Nintendo Switch.
Если вам удобно приобретать игру там - ради бога. Стоимость примерно 5 баксов и 130 рублей. Но имейте в виду, что если вы это делаете чтобы меня поддержать, то деньги скорее всего до меня не дойдут. С плойки и свича с вероятностью 146%, т.к. издатель не я, а связь с издателями потеряна по политическим причинам.
Со стима что-то до меня доходит раз в полгода. Именно за такой период там наскребается более 100 баксов. Впрочем, на Стиме меня куда больше интересуют обзоры, так что если что - чиркните там пару строк что игра понравилась, или что не понравилась. Вдруг случится чудо и при наличии отзывов игра начнёт где-то кому-то выдаваться. Пока что у игры прям с релиза многолетний тухляк на стиме. Я как мог на днях дезодарантом обновлений её пропшикал там.
Что касается способов финансово поддержать мои труды - я специально выложил игру ещё в двух местах.
Релиз на VKplay. Да, я понимаю, что зашквар. Зато можно игру спокойно купить из РФ и поиграть. Серьёзно, нужно же на VKplay во что-то ещё играть кроме Атомика =) Если решитесь приобрести игру там, то буду очень благодарен за отзыв. Если честно, у VKplay и так с аудиторией платных игр дикие проблемы, и я уверен, что там игру так просто даже с учётом всех фичреров всё равно никто не купит. А отзыв поможет другим игрокам понять что игра живая, что её можно покупать, и играть без рвотных позывов. Я за честные отзывы - пишите что понравилось, а что - нет. Я всё читаю =)
Для тех кто в гробу видал VKplay (я вас прекрасно понимаю) я выложил игру на своей бусти странице. Есть бесплатная демка - там три главы с тремя боссами. Суть вы уловить сможете без проблем. А полная версия игры в отдельном платном посте. Этот и другие будущие подобные бусти-посты-релизы открыты для моих платных подписчиков бусти сразу. Но можно открыть и за разовую оплату. Цена ниже чем в Стиме - 95 рублей, т.к. бусти не взымает с меня комиссию в 30%. Все деньги, которые я получаю с бусти будут идти на развитие моей группы ВК. На рекламу и всё такое. В том числе потому что с бусти только на VKpay можно выводить без комиссии.
Это не всё, ещё есть какие-то старые бесплатные версии (без рекламы и донатов) игры на Gamejolt и itch.io. Но это совсем не тот игровой опыт, который вы получите от самой последней версии. На мой взгляд это представляет интерес разве что для интернет-археологов, которым важно понимать как та или иная игра появились на свет. Могу понять, в своё время чисто из любопытства играл в Hungry Knight из которого потом родился великий Hollow Knight.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
На конкурс игру делал. Изначальны концепт игры был в том, что персонаж игрока всё равно сдохнет рано или поздно. Поэтому игра была сложной и подавалась под соусом: дошёл до туда, до куда дошлось. Довольно тупо, но я был молод и горяч (делал игру в свои 20 лет) и хотел этой поделкой показать тщетность бытия что ли. Позже пришло переосмысление. До чего могут довести человека жизненные обстоятельства, и что всегда есть за что бороться - хотя бы за собственный рассудок.
До текущей версии игра прошла путь длиной в 10 лет. И там поменялось очень многое, хоть визуально почти нет отличий. Игра стала тем, что мне не стыдно показывать, потому что там есть гемплей и левелдизайн, которые работают.
Позволю себе ещё раз отказаться расписывать много текста. Весь путь разработки здесь излишен, потому что у меня есть ещё один подробный пост про это. Прямо как с конкурсной версии игра докатилась до того что имеем.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Конечно же у вас на языке могут крутиться самые разные вопросы, которые вы постесняетесь или поленитесь задавать, или всё-таки зададите в комментариях. Постараюсь превентивно на них ответить, чтобы в комментариях было обсуждение самой игры.
Вопрос Дудя: сколько заработал на этой игре?
Сложно подсчитать суммарно, если честно. Думаю, 14 000 $ в общей сложности за все года (с 2019-го). Больше всего принёс XBOX.
Если игра такая старая, то зачем ты нам о ней рассказываешь?
Не все знают про эту игру. Мало людей играло и как следствие - мало оценило по достоинству. Так что что я ищу игроков и собираю аудиторию своих игр.
Что было самым сложным во время разработки?
Пожалуй, боссы. Я очень много времени потратил на то, чтобы их спроектировать и отладить. Некоторых боссов я переделывал полностью, меняя концепт и механики. Даже в последнем большом обновлении Церковь Скорби очень много изменений в том числе и по боссам.
Что ещё за обновления? Игра поддерживается до сих пор?
Мои игры поддерживаются всё время пока я жив. Всегда есть вероятность, что я спонтанно открою старый исходник и что-то с ним сделаю. Конкретно у этой игры было 5 обновлений за 10 лет.
Сделана ли игра как хобби или как работа?
Для меня нету разницы. Я всегда делаю всё так, как будто это работа, результатом которой мне было бы приятно пользоваться. Но на момент разработки игры я, в основном работал на фултайме и в классическом понимании это было для меня типа хобби, на которое я выделял крохи свободного времени. Только последнее обновление в 2021-ом я делал уже будучи разработчиком свободного падения полёта.
Как появилась идея? Какими играми вдохновлялся?
Я не люблю копировать, так что большинство идей приходят ко мне из головы. Я делал игру на конкурс, а это для меня брейншторм - сделать игру максимально подходящей под тему конкурса вопреки стандартам. Темой было белое безмолвие. И я решил сделать игру про снег, в котором почти ничего не видно. А так же белое безмолвие - это белый шум. Так появилось радио, которое стало ключевым элементом игры и сюжета. Идея с главами и забегами сформировалась сама собой. Так что это полностью авторская игра, не опирающаяся ни на одну из существующих игр.
Сколько человек в вашей команде?
Один. Я сам. делаю всё - гемдизайн, код, история, граифка, музыка, звуки и т.д.
Какими программами пользуешься. На каком движке создана игра?
Эта игра, как и многие другие мои игры сделана на движке Game Maker. Графику рисвал во встроенном в него редакторе. Музыку писал в FL Studio. Звуки подбирал рандомной генерацией bfxr.
Чем игра планирует зацепить игрока?
Вызовом. Это игра-вызов. Сможет или нет игрок пройти дальше? Сможет ли он исследовать и найти страницы дневника? Сможет ли он победить боссов? И всё это с учётом игровых механик, которые игрок ещё ни в одной игре не видел.
Сколько при релизе займет прохождение игры?
Я записывал гайд полного прохождения, который длится 35 минут. Делал я это для мотивации спидранеров. Мечтаю, чтобы мои игры спидранили, и здесь есть что спидранить - игра очень нелинейна. В итоге игру заспидранил всего один чел за 33 минуты. Но обычный среднестатистический любитель сложных платформеров потратит на полное 100% прохождение игры без гайдов часов 4-6, я думаю. Казуалы потратят 4-6 Зулин-часов по моим оценкам.
Что тебя мотивирует при работе над игрой?
Конечный результат. Я всегда работаю на результат. Обожаю смотреть как разрозненные труды в разных областях в какой-то момент складываются в единое целое и работают вместе.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Итого, есть игра, которая пиксельарт (со сглаживанием) платформер, и я уверяю что она интересная со множеством доселе невиданных механик. Вы можете это проверить даже не покупая игру. Демо-версии есть в Steam и на Бусти.
Так что смотрите, играйте и решайте фанат вы или нет. Но чтобы стать тру-фанатом и чтобы я об этом знал, дайте мне знать следующими способами:
Вступить в мою группу ВК (там почти ежедневный девлог)
Подписаться на мой Дзен блог (более личные истории моей разработки и жизни)
Подписаться на мою бусти-страничку (не обязательно платно)
Зайти на мой дискорд-сервер. Там можно потрындеть на околоигровые темы, пообсуждать мои проекты, найти помощь в их прохождении. И девлог я там тоже веду.
Спасибо за внимание, уважаемые читатели!
А отчаянным сорви-головам приятной игры!
Надеюсь, она вас не разочарует.
Добрый день, уважаемые читатели!
Прежде чем я начну рассказывать в отдельных постах какие конкретно игры и как я делал, хочу поведать о своём опыте работы с различными игровыми площадками что весьма поучительно. Делая посты по своим играм, я очень часто получаю вопросы в комментариях в духе "Почему не Steam?", "На мобилках не пробовал?", "Нафига тебе VKplay" и т.д. Вот прямо сейчас я постараюсь исчерпывающе ответить на все эти вопросы.
Пост получился довольно длинный. Если tldr - велком в самый конец к итогам.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Чтобы у вас не оставалось никаких иллюзий сразу скажу, что я не супер-гений типа того же Аврелия с геймдевру, который написал свой 3Д движок. Я не делаю прям сложных игр, использую по большей части готовые технические решения (кроме ассетов) об инструментарии чуть будет чуть ниже.
Вот несколько ключевых моментов, касающиеся всех моих игр без исключения:
Я типичный индюк-одиночка... да у меня побольше скила во многих областях среди таких же коллег-одиночек как и я. Но всё это накладывает свои ограничения на то, что делаю. Поэтому мои игры небольшие. Их прохождение занимает 2-4 часа примерно.
Долгое время я делал исключительно 2Д пиксель-арт графику, т.к. её проще делать и анимировать. В последнее время пытаюсь отойти от этого, но пока что у меня немного таких готовых проектов. Пару раз сунулся в 3Д, но ничего кроме симулятора ходьбы не получилось. Да и 3Д модельки делать у меня не получается. Так что 2Д - это мой выбор.
Из жанров я сам люблю пазлы, аркады и платформеры. Поэтому я делаю игры именно таких жанров. Очень сложно вкладывать душу в игру, если ты её не любишь. И сложно любить игру, если она представитель жанра, который не очень нравится.
Мой основной принцип при разработке игры - это дать игрокам новый игровой опыт, научить игрока решать задачи, используя этот опыт. То есть мои игры для тех, кто любит чему-то учиться, т.к. я сторонник концепции "учение - лучшее развлечение". Именно поэтому я не делаю клонов и не люблю использовать существующие механики под копирку.
Я считаю, что в играх должен быть челлендж. Сложность моих игр выше среднего, не для казуалов. Изначально может показаться, что игра простая, но, поверьте, это только поначалу.
Конечно же, все ассеты к своим играм я делаю сам, по крайней мере к 2Д играм. Вся графика, музыка и звуки - всё авторское, уникальное и т.д.
Всё что я делал гуглится по моему никнейму "Saintheiser" или названию бренда "Half-Face Games".
Подводя промежуточный итог - я делаю не длинные 2Д пазлы/аркады/платформеры для игроков, которые хотят испытать свой навык обучения в чём то новом. По сути - это портрет моего игрока. Это важно понимать при продвижении и распространении игры любому разработчику.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Очень часто меня спрашивают "на чём делаешь?", поэтому кратко (да-да, это ещё кратко) про инструментарий. Испробовал я много чего в своё время. Остановился на движке Game Maker, которым пользуюсь уже 18 лет и никаких лучших альтернатив для 2Д игр я пока что для себя не видел. Хотя другие движки тоже пробовал.
В своё время оценил Unity и даже остался бы на нём, пожалуй, если бы оттуда не выпилили JS. Вы не подумайте, я знаю C# достаточно хорошо, но он меня угнетает. А ещё у Unity беда с обратной совместимостью и это ключевая причина по которой я на него забил совсем, т.к. все проекты что я на нём делал, сейчас я не могу даже открыть. На полном серьёзе. Я могу взять любой исходник своей игры на Game Maker от 2008 года и протащить в самую новую версию. Что я и сделал буквально, когда выпускал с приятелем на XBOX игру Lost Snowmen.
Основным же преимуществом Game Maker является нативная поддержка кроссплатформы. Всё это платно и сейчас по подписке. Зато не нужно никаких танцев с бубнами для third-party. Я могу одну и ту же игру собрать для ПК (Windows, Ubuntu), для Web, для мобилок, и для консолей. У меня, кстати на неё нету подписки и работает перманентная лицензия, которую я покупал давно. В неё входят Windows, Ubuntu, Web и UWP.
Визуал для своих игр делаю в зависимости от стиля. Пиксельарт я рисую во встроенном редакторе Game Maker, и там же анимации. Хотел попробовать aseprite, но так руки и не дошли, а сейчас его ещё и не купишь из-за сами-знаете-чего. HD визуал я делаю в Фотошопе и до санкций у меня была подписка. Сейчас швартуюсь в бухте кораблей с чёрными флагами. Если честно, я недоволен ни одним из вариантов, и скорее всё это превозмогаю. В лицензию пихают новый функционал, который глючит и ломает старый, плюс новые версии тормозят аж мама-не-горюй. Старую лицензию, которая более менее работала (до 2018 года) не поставить. Нелицензия часто падает и вылетает. Чем заменить фотошоп - я не знаю. И дело не только в том чтобы рисовать, но и в подготовке ассетов для непосредственно вставки в игру.
Для создания музыки я использую FL Studio. Альтернатив не пробовал, и это связано с тем, что у меня к музыке нет таланта и самообучение даже в этой программе давалось мне нелегко. Интерфейс других программ выглядит пугающе и отталкивающе. Я даже нот до сих пор не знаю и делаю всё по наитию, беря больше упорством. По моему скромному мнению получается годно, лично меня результат устраивает.
Для звуков я использую бесплатные ассеты с 99sounds, но в 90% случаев не в чистом виде. Модифицирую, микусую в той же FL Studio или Audacity. Звуки для пиксельарт проектов генерирую в программе bfxr. Просидеть в ней целый день для меня - норма, пока я не найду те самые звуки, которые впишутся в игру.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Возможно, сейчас в ваших носах начал появляться запах мобильного фритуплея. Но это рефлекс, господа, уверяю. Мои бесплатные игры прям совсем бесплатные. Никакой рекламы, никаких донатов и прочей чепухи. Я ведь тоже игрок и на своей шкуре знаю как это неприятно. Зачем заставлять своих игроков делать то, что самому неприятно?
Где-то до 2015-го года все игры, которые я делал были бесплатные. До этого года инди-разработчикам было сложно. Очень сложно. Шароварки продавались так себе, а стим с консолями принимали только ААА проекты или прям совсем хорошо выглядящие игрульки от небольших студий.
В это время я сделал подавляющее большинство своих проектов. Потому что в 2016-ом году я женился и устроился на фултайм в контору по производству мобильных игр (Playtox, если кому интересно). Я был настолько занят, что мне даже пёрнуть было некогда. Особенно первый год.
Позже мне стали приходить предложения от издателей и я стал адаптировать свои игры под платформы, чтобы продавать. Но по своей сути это были всё те же игры. Более того, многие из них до сих пор можно скачивать и играть бесплатно на том же gamejolt, например, или itchio. Я не стал их удалять по нескольким причинам:
Всё равно аудитория на платформах не та же самая что на сайтах где мои игры бесплатные, то есть игроки могут быть не в курсе, что у покупаемых игр есть бесплатная версия.
Так или иначе те кто захотят спиратить - спиратят. И тут я разделаю мнение того же Кактуса, который намеренно сливал свою Hotline Miami на торренты и поддерживал её там. Поддержка разработчика звонкой монетой - дело добровольное. Если купите игру - он сделает ещё игр. Если не купите - то как получится вплоть до того, что разработчик не будет делать игры вообще.
Мои платные игры обычно более отлаженные и имеют чуть больше контента, то есть всё равно отличаются от бесплатных. Все эти нюансы версий я буду рассказывать уже в постах про конкретные игры.
Но, кроме игр, которые я сделал, есть много... очень много игр, которые я НЕ сделал. Многие из них рождались в результате моих участий в конкурсах. Я участвовал в YoYo Competition два раза, с десяток раз в Gaminator и очень много раз в Ludum Dare. Результаты этих участий - прототипы, которые я тоже выкладываю как бесплатные игры. Иногда на меня снисходит вдохновение и я эти прототипы довожу до полноценных игр.
Что касается настоящего времени и то, почему я не делаю игры бесплатными сейчас. Ведь раньше делал же! Раньше я работал фултайм в разных не очень интересных для меня компаниях, хотя всегда хотел заниматься геймдевом. Последние три года я работаю на себя и живу на абьюзах ачивок XBOX. Планировал скопить достаточную сумму чтобы было на что жить, и начать делать игры бесплатно снова. Серьёзно, это самая крутая модель распространения для меня. Больше всего радости я получаю, когда я дарю, а не продаю новый игровой опыт.
Сейчас я остался в РФ, и с консолями теперь явно будут проблемы. Если я буду выпускать игры бесплатно - у меня рано или поздно не останется денег и я буду вынужден идти работать фултайм на неинтересную работу, из-за чего я перестану делать игры вообще. Поэтому пока что я не делаю бесплатных игр. Но всё может поменяться. У меня на бусти страничке есть цель в 500 платных подписчиков. Если по минималке смотреть - 50тыр/мес. Ровно столько мне нужно на оплату коммуналки, жратву себе и жене, обслуживание машины (живу в селе), содержание восьми кошек (еда + лечение).
Я ничего не скрываю, всё честно. Найду поддержку и будет стабильный приток - тогда все свои игры я выложу бесплатно, а пока что они доступны за подписками и в магазинах.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Здесь негусто - только Steam и EGS (Epic Games Store). Сразу скажу про вторых ребят - не разделяю их маркетинг из-за чего не вижу смысла публиковаться там. Игроки туда ходят исключительно за халявой и покупать ничего не будут.
А вот со Steam у меня очень сложные взаимоотношения. Поначалу я публиковался через двух издателей (о чём я потом пожалел). Сперва это были Dagestan Technology, потом Xitilon Games. Все задачи продвижения и маркетинга были возложены на них. Но судя по тому, как шли продажи, эти задачи были чисто теоретическими. Результатом всего этого стало то, что Dagestan Technology выпилили из Стима за абьюз ключей и карточек, а у Xitilon Games обложили админку банами за то что он толкал ключи в бандлы со скидкой почти в 100%.
Ещё до этих трагических событий я чудом успел сам завести партнёрку и перетащить свои проекты к себе. Увы, запреты на них остались. Это было 3-4 года назад и снять запреты мне удаётся только сейчас.
В любом случае, продаж за это время в Steam было мало. На 10тыр в год примерно. Мои игры там не продвигаются и лежат мёртвым грузом пока что. Некоторые игры я НЕ хотел там публиковать (считал их сырыми) и издатели меня буквально уломали это сделать. Так что все замечания на тему того что игры там так себе я даже приму как справедливые.
В последние годы я всё чаще и чаще слышу, что в Steam можно зарабатывать, дескать только нужно уметь это делать. Слышал что нужны отзывы, как минимум. И что есть какие-то циклы обновлений. Сейчас у меня там всё в плачевном состоянии, но я планирую этим заняться в ближайшие месяцы. Для начала обновить несколько игр там. И аудиторию буду собирать.
Насчёт своих новых игр в Steam не знаю. У меня есть один свободный слот, который я потрачу либо на Mainframent либо оставлю пока. Новые я покупать не могу, потому что живу в "неправильной" стране. Точнее могу через посредников с дикими комиссиями, но мне это не интересно пока что, т.к. в профите не уверен. С издателями работать не готов - наработался уже.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Сюда входят релизы на XBOX, PS и Switch. У меня есть партнёрка только с XBOX и лично я работал только с ними. И это был мой самый успешный опыт само-издательства. Но сейчас всё сложно. Расскажу всё по порядку.
Изначально меня издавал Xitilon Games, который брал 12.5 -20% комиссии чисто по дружбе. Много подводных камней было собрано на первом релизе игры Cold SIlence. Потом он же рассказал как издаваться самому и передал мне мои проекты. Я издал сам ещё одну игру Sig.NULL. И ещё один проект Lost Snowmen у меня был совместный с Silen Games. Давняя игра 2008-года, которую спустя 12 лет мы решили реанимировать и выпустить сперва на XBOX. Но его издавал Silen - уже я ему рассказал как это сделать. Деньги с этого проекта, кстати - это часть того немногого на что я сейчас живу. В отличие от меня Silen уехал из РФ, что позволило получать доход и продолжать издаваться на XBOX.
Xitilon - мастер уламывать, есть в нём коммерческая жилка. И в конце 2021-го он взял у меня ещё несколько так-себе-проектов издать самому. Не смог он терпеть пока я-тормоз наполирую свои проекты до релизного блеска. Ему то деньги надо зарабатывать. Он даже их издал, но буквально через пару месяцев из-за политических обстоятельств он не может переводить мне выручку и передаёт мои проекты своим дружбанам из Узбекистана.
Тут стоит отметить одну особенность издательства у Microsoft. Ребята живут во временном Зулин-пространстве, поэтому все процессы там происходят максимально медленно. Вот вам выборка сроков выполнения задач:
Подача концепта игры и его одобрение - 1-3 недели.
Подготовка и подписание контракта (лицензионного соглашения) - 1-3 недели
Сертификация билда игры если в нём нет ошибок - 1-2 недели
Ближайшая дата релиза после сертификации - через 2 недели
Передача лицензионного соглашения новому владельцу - 1-2 месяца
Прибыль за месяц - через 6-7 недель после окончания этого месяца (это, кстати норма для многих площадок)
Срок ответа менеджера - от 15 минут до 2 недель
Срок ответа финансовой службы по платежам - от 1 дня до 1 месяца
То есть после того как весной 2022 года мои проекты были переданы узбекам, первую прибыль от них я получил только осенью, через полгода после инициации процесса передачи.
В конце декабря 2022 узбеки-издатели меня кинули. Не смогли катнуть обновления проектов и расторгли контракт под соусом "нам вломы ковыряться с твоими проектами". Хотя ковыряться не нужно было, а просто спросить меня как это всё правильно делать. Это же стало концом моих взаимоотношений с Xitilon Games. Возможно, это конец моего издательства на XBOX в принципе. Microsoft до сих пор не выплатили мне доход за 2022-ой год. Причём бОльшую часть дохода. На данный момент они мне должны примерно 15 000$. Деньги отправляются, но не доходят из-за санкций. Точнее доходят по рандому. Какие-то платежи идут 2 недели, какие-то 2 или даже 3 месяца.
Не стоит думать что это только у меня и только потому что я остался в РФ. Точно такие же проблемы даже у знакомых издателей, которые уехали из РФ и переоформили контракты на зарубежный бизнес. При этом общаться с поддержкой на финансовые вопросы невозможно. Там сидят биороботы ещё хуже чем в поддержке Steam. Я полгода добивался чтобы мне переотправили отменённый платёж на новые банковские реквизиты потому что пока эти слоупоки думали, корреспондентский банк успел попасть под санкции.
Про остальные консоли мне почти нечего сказать. На Playstation мои игры издавал всё тот же Xitilon Games, точнее он взял несколько игр, но успел издать только одну и по его словам продажи так себе - гораздо хуже, чем на XBOX. На Switch у меня взял издавать игру другой его дружбан Ternox, который говорил что продажи так себе. Так же на Switch издаёт игру Lost Snowmen мой приятель Silen. По его словам там тоже так себе.
Когда я говорю "так себе"", речь идёт про суммы 200-300$ на релизе, что очень мало по сравнению с суммами XBOX игр на релизе - там практически гарантированно 5000-7000$, но я видел и 16000$ у тех же Lost Snowmen. Речь про грязные деньги, т.е. суммы до того как Microsoft откусит свои 12-30% в зависимости от платформы (Win10 или Xbox).
Почему именно на XBOX такой успех? Весь секрет в ачивках. Их должно быть немного и они должны получаться легко в первые 10-15 минут игры. Только имейте в виду, что в этом случае продаётся не игра - на неё всем насрать. Продаются ачивки. Это практически не наращивает аудиторию игры и разработчика.
То есть если говорить про успех игры как игры - это только наращивать аудиторию и делать себе имя или искать издателя. Издатели не по дружбе берут 30-50% если что.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Речь про Vkplay. Я сейчас этим занимаюсь, у меня есть к этому интерес, даже несмотря на потоки негатива в сторону площадки. Очень подкупает открытость. Есть телеграмм-чат для разработчиков, в котором можно пообщаться напрямую с руководителем и владельцем VKplay. Площадка идёт на встречу и по крайней мере на словах готова на эксперименты.
Я там выпустил пока что 2 игры (Sig.NULL и Lost Snowmen) и результаты так себе. Причины две - у меня нет своей аудитории, а у VKplay нет аудитории для меня. Подавляющее большинство игроков площадки - это фритуплейщики-казуалы, которые не готовы покупать игры за фулпрайс. Если вернуться вверх поста и посмотреть какие игры я делаю, то станет понятно, что mission impossible.
Почему же я всё равно смотрю в эту сторону? Площадка развивается. На весну там запланировано много обновлений - разделение витрины, апгрейд витрины, поддержка демо-версий, улучшения в админке. Так что я всё это жду, чтобы попробовать. Сейчас добавляю туда игры, но пока не публикую, т.к. не вижу в этом смысла без демо-версий.
Помимо всего прочего там делают бесплатный фичер на 350 тыщ показов. На деле у меня их было гораздо больше. Есть вопросы правда к тому как этот фичер делается. Но если у вас фритуплей или донатная дрочильня - на VKplay она прямо сейчас с очень большой вероятностью зайдёт лучше чем ПК игра за фулпрайс.
А ещё дизайн страницы игры у VKplay самый крутой из всех что я видел. Даже в Steam страница игры сделана хуже. Я наскринил все страницы своей игры Cold SIlence на разных платформах, поставил рядом и сравнил. Отдельно взятыми частями VKplay выглядит прикольно, но пока что мало функционала чтобы говорить о конкурентоспособности.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Сразу скажу, что я ненавижу мобильный гейминг во всех его проявлениях. Игры, в которые можно нормально играть на мобилках можно пересчитать по пальцам одной руки инвалида-фрезировщика. Тем не менее, я готов порассуждать на эту тему.
Есть три способа монетизации на мобилках: реклама, донаты/инапы, фулпрайс. Я три года отработал UX-проектировщиком в компании, которая делает мобильные донатные дрочильни. По долгу службы я отыграл очень много конкурентов. Честно отыграл, а не так что "просто попробовать". Играл в одну игры месяц и более. Я прочувствовал всю боль от рекламы в этих играх. Я прочувствовал всю боль от бесконечных таймеров в донатных дрочильнях, в которых за донат играешь всего 15 минут.
Так что из трёх способов монетизации, остаётся только один, который я приемлю - фулпрайс. Я сам не пробовал, его пробовал Silen и выпустил игру за фулпрайс на гуглплее и в аппсторе. Для меня было очевидным изначально, а Silen в этом убедился - игра заработала НОЛЬ. Потому что на мобилках платные игры никому не нужны.
И это только финансовая сторона вопроса, потому что есть ещё много проблем технических. Игры на мобилки хорошо делать изначально. Адаптация - это боль. Ориентация экрана, разрешение, управление - это всё проблемы. Сделать это качественно и продуманно, а не "на отстань" - задача долгая и трудная. Ко всему прочему не все жанры подходят для мобилок. Возвращаясь второй раз в начало поста в раздел какие я игры делаю, я мог бы издавать разве что паззлы. Платформеры на мобилках играть отвратительно. В сложные - тем более отвратительно. Я пробовал.
Я не желаю своим игрокам такого игрового опыта, поэтому не делаю игры на мобилки и не буду делать в будущем.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Путь мой был долог и тернист, попробовал довольно много площадок.
Я хотел бы делать бесплатные игры, но вынужден делать платные до тех пор пока не будет достаточно подписок-пожертвований. Издаю игры только на тех площадках, где я могу сделать это сам, потому что издатели берут слишком большой процент и я им не доверяю.
Из-за нестабильности на рыке я ориентируюсь на российских игроков, и в приоритете релизить свои игры на VKplay и выкладывать под платные посты на бусти.
В данный момент я ищу фанатов своих игр. Они точно есть, просто они об этом пока не знают. Следующие мои посты будут направлены именно на поиск этих, скрывающихся от моих игр не по своей воле, игроков =)
Я стараюсь вести достаточно активную деятельность на разных ресурсах в разных форматах. Так что если вам это интересно:
Моя группа в ВК, где я стараюсь на ежедневной основе писать что происходит в моей геймдев-жизни. Каждые новые 10 подписчиков я пока что отмечаю публикацией играбельного прототипа =)
Мой Дзен-блог, в котором я пишу более личные мысли, в т.ч. не касающиеся геймдева. Я начал его вести относительно недавно и мне не хватает 5 подписчиков, чтобы умная система Дзена начала рекомендовать мои посты =)
Моя бусти страница для тех кто хочет поддержать моё творчество. Каждый месяц я публикую там отчёты - что было сделано мной за этот месяц. Донателлы точно знают на что пошёл каждый рубль =)
Спасибо за внимание, уважаемые читатели!
И респект тем, кто прочитал полностью =)