
Фотосессии
14 постов
3D Star Trek
В 1977 году, несмотря на крайне ограниченные возможности PET (монохромный экран, символьная графика), энтузиасты и сама Commodore экспериментировали с псевдо-3D играми. Одной из таких попыток стала текстовая версия «Star Trek» с элементами 3D.
Из-за медленного процессора 6502 анимация была пошаговой. Первые версии написали фанаты (код публиковали в журнале Byte). Commodore добавила упрощённый вариант в демо-ПЗУ. Для 1977 года даже такая примитивная «3D-графика» казалась чудом — ведь большинство компьютеров тогда не могли отображать ничего сложнее лабиринтов из символов.
Игра использовала символьную псевдографику для имитации трёхмерного пространства, читайте инфу на экране.
Галактика отображалась в виде сетки из символов (+, *, .), где игрок (Э) двигался между секторами.
Атака клингонов показывалась «векторными» линиями (символы /, |, \), создавая иллюзию глубины.
Радар внизу экрана имитировал 3D-сканирование с помощью меняющихся символов #.
Управление: Через текстовые команды (NAV 2,3, PHA 1), как в оригинальной игре 1971 года.
3D-эффекты: При столкновении с астероидом экран «трясся» (символы сдвигались хаотично).
AFO
AFO (Advanced Firmware Options) расширенные возможности прошивки. Набор дополнительных функций для базовой прошивки PET, который расширял возможности компьютера. Это была не отдельная операционная система, а скорее набор улучшений, добавлявших новые команды BASIC, поддержку периферии и отладку программ.
AFO поставлялся в виде ПЗУ-модуля, который устанавливался в свободный слот на материнской плате PET. Это позволяло обновлять систему без замены всей платы. В основном — бизнес-пользователям и разработчикам, которым требовалась более гибкая работа с железом. Для домашних пользователей AFO был избыточен.
Дополнительные команды BASIC — например, FILES для удобного просмотра содержимого кассет или дисков.
Улучшенная работа с дисководами — ускоренная загрузка и запись данных.
Отладочные инструменты — дамп памяти, трассировка кода.
Поддержка новых устройств — принтеров и модемов через IEEE-488.
Слишком узкая аудитория — обычным школам и офисам хватало базового PET.
Появление более продвинутых компьютеров — например, Commodore CBM 8000 с улучшенной прошивкой.
Agicol
В конце 1970-х годов, на заре эры персональных компьютеров, для Commodore PET был разработан специализированный язык программирования Agicol (Agricultural Computing Language). Этот уникальный проект создавался по заказу Министерства сельского хозяйства США для автоматизации задач агропромышленного комплекса.
Agicol представлял собой высокоуровневый язык, ориентированный на: обработку сельскохозяйственных данных (учёт урожая, расчёт удобрений). Управление системами орошения. Анализ погодных условий и прогнозирование
Язык включал специализированные команды типа CALC_YIELD, IRRIGATE и SOIL_ANALYSIS, что делало его исключительно удобным для агрономов без глубоких познаний в программировании.
Работал через интерпретатор в ПЗУ PET (требовал дополнительного модуля)
Использовал всего 12 КБ памяти
Поддерживал подключение специализированных датчиков через порт IEEE-488
Несмотря на инновационность, Agicol не получил широкого распространения из-за. Узкой специализации (только для сельского хозяйства). Появления более универсальных решений на BASIC. Высокой стоимости дополнительного оборудования.
Agicol стал одним из первых примеров отраслевой специализации языков программирования и предтечей современных SCADA-систем в агропромышленности. Сегодня сохранилось лишь несколько рабочих экземпляров компьютеров с этим языком, представляющих интерес для коллекционеров компьютерных древностей.
Aircraft Landing
В конце 1970-х, когда компьютерные игры только зарождались, Aircraft Landing стал одним из первых авиасимуляторов, доступных для Commodore PET. Эта простая, но увлекательная программа демонстрировала потенциал компьютеров в профессиональном обучении и развлечениях.
Игра использовала символьную графику для отображения:
Взлётно-посадочной полосы (из символов =, # и |)
Самолёта (обычно символ Λ или A)
Приборной панели (высота, скорость, угол захода)
Игрок должен был:
Выравнивать скорость и высоту с помощью клавиш Q (газ) и A (тормоз)
Контролировать угол снижения (←/→)
Осуществлять мягкую посадку, избегая перегрузок
Полностью текстовая графика (использовал стандартные символы PET). Физика полёта (упрощённая модель ускорения и гравитации). Динамическая сложность (погодные условия усложняли посадку).
Прототип современных симуляторов – заложил основы жанра. Использовался в обучении – некоторые авиаклубы адаптировали его для базовой подготовки. Доказал потенциал PET – показал, что даже простой компьютер может решать сложные задачи.
Первая версия занимала всего 2 КБ памяти. Автор – школьный учитель физики, писавший код вручную на машинном языке. В 1979 году появилась версия с «ночным режимом» (инвертированные символы).
Alien Attack
В 1978 году, когда графика домашних компьютеров ограничивалась символами ASCII, Alien Attack стал революционной игрой для Commodore PET. Эта текстовая аркада, созданная энтузиастами, использовала псевдографику для создания напряженного игрового процесса, напоминающего классические аркадные автоматы.
Игра представляла собой защиту земной базы от волн инопланетян:
Игрок управлял пушкой (символ ^) в нижней части экрана
Враги (символы Λ, M, Ω) двигались волнами сверху вниз
Укрытия (символы ###) можно было использовать для защиты
Бонусы (символ *) давали дополнительные очки или жизни
Динамическая сложность - с каждым уровнем враги двигались быстрее. Ограниченный звук - простые "бипы" через встроенный динамик. Система рекордов - сохраняла топ-5 результатов в энергонезависимой памяти.
Alien Attack стала важной вехой по трем причинам: Доказала потенциал игр на PET - несмотря на текстовый дисплей. Вдохновила разработчиков - появились десятки клонов и модификаций. Создала сообщество - игроки обменивались модами через компьютерные журналы
Первоначальная версия занимала всего 3,5 КБ. Автор (студент MIT) написал игру за одну ночь. В 1980 году появилась версия с "боссом" - огромным инопланетным кораблем.
Alligator Swamp
Alligator Swamp – одна из первых в истории текстовых квестов, разработанная для компьютера Commodore PET. В отличие от графических игр, она полностью полагалась на текстовые описания и воображение игрока, создавая атмосферу опасного болота, кишащего аллигаторами.
Текстовый ввод – игрок вводил команды (например, GO NORTH, TAKE STICK, FIGHT ALLIGATOR).
Динамический мир – болото менялось при каждом запуске (аллигаторы, предметы, ловушки).
Ограниченные ресурсы – нужно было следить за "очками здоровья" и находить оружие для защиты.
Работала с 8 КБ ОЗУ.
Использовала расширенный BASIC с оптимизацией под обработку текста.
Сохраняла прогресс на кассету (одна из первых игр с такой возможностью).
Ранний пример interactive fiction – повлияла на жанр текстовых приключений (Zork, Adventure). Доказала потенциал PET – несмотря на слабую графику, компьютер мог создавать глубокие игровые миры. Сообщество моддеров – фанаты создавали собственные сценарии, добавляя новых монстров и локации.
Изначально разрабатывалась учителем информатики для школьников.
Почему её помнят?
Alligator Swamp показала, что даже без графики компьютерные игры могут быть увлекательными – этот принцип позже использовали в культовых проектах вроде Colossal Cave Adventure и Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Breakthru
Breakthru – одна из первых графических игр для Commodore PET. В отличие от чисто текстовых игр того времени, она использовала псевдографику (символьную графику) для создания динамичного игрового процесса, напоминающего классические аркады вроде Pac-Man и Berzerk, но с уникальной механикой.
Лабиринт – игрок (☺) двигался по многоуровневому лабиринту, составленному из символов #, + и -.
Задача – собрать все "ключи" (*) и найти выход, избегая врагов (Æ, Ø).
Динамическая сложность – с каждым уровнем враги становились быстрее и умнее.
Плавная анимация – редкое явление для PET благодаря оптимизированному коду на машинном языке. Цветовые эффекты – на монохромном экране использовались мигающие символы для обозначения опасности. Сохранение рекордов – топ-5 результатов записывалось на кассету.
Мост между текстовыми и графическими играми – показала, что даже на PET возможен динамичный экшен. Влияние на жанр – механика "собирай и убегай" позже использовалась в Lode Runner и Boulder Dash. Сообщество моддеров – игроки редактировали лабиринты, создавая собственные уровни.
Автор – 17-летний программист Дэйв Уайз (позже работавший над играми для NES). В 1983 году вышла улучшенная версия для Commodore. В 2010-х энтузиасты восстановили исходный код и портировали игру на ПК.
Breakthru доказала, что даже на примитивном железе можно создавать увлекательные игры – этот принцип вдохновил целое поколение разработчиков.
Castle Adventure
Castle Adventure стал важной вехой в истории компьютерных игр, представляя собой один из первых сложных текстовых квестов с элементами RPG. Разработанный для Commodore PET, он сочетал в себе:
Богатый игровой мир: 50+ взаимосвязанных локаций замка. Десятки интерактивных предметов. Скрытые секреты и альтернативные концовки
Инновационные механики: Система сохранения прогресса на кассету. Динамическая смена времени суток (влияющая на геймплей). Первая реализация "инвентаря" в текстовых играх
Оптимизированный интерпретатор команд (распознавал 200+ слов)
Компрессия данных для размещения в 16КБ памяти
Псевдо-3D эффекты с помощью ASCII-графики
Игра установила новые стандарты для жанра, введя: Нелинейный сюжет с множеством путей прохождения. Систему головоломок, требующих комбинации предметов. Элементы survival-геймплея (учет голода и усталости).
Первоначально создавалась как учебное пособие по программированию. Содержала скрытое пасхальное яйцо - мини-игру в шахматы. В 2017 году была обнаружена считавшаяся утерянной версия 2.0 с дополнительными локациями.
Castle Adventure стала прототипом для: Классических RPG типа Zork. Современных текстовых игр (например, "Hadean Lands"). Гибридных жанров (вроде "Kingdom of Loathing").
Leap Frog
Leap Frog была одной из первых графических игр для Commodore PET. Вдохновленная классической аркадой Frogger, она использовала символьную псевдографику для создания удивительно динамичного и увлекательного геймплея на примитивном по современным меркам железе.
Игрок управлял лягушкой (символ Θ или @), которая должна была:
Перепрыгивать через движущиеся препятствия (бревна ====, машины [])
Избегать опасностей (змеи S, крокодилы C)
Добираться до безопасных зон (лилии ( ))
Каждый уровень увеличивал сложность: Больше врагов. Быстрее движущиеся объекты. Появлялись новые типы препятствий
Оптимизированный код – использовал машинный язык для плавной анимации. Псевдо-цвета – мигающие символы создавали эффект "разных цветов". Система рекордов – сохраняла топ-5 результатов даже после выключения питания.
Первый платформер на PET – заложила основы жанра. Доказала потенциал игр – несмотря на ограниченную графику. Вдохновила разработчиков – появились десятки клонов и модификаций.
Первая версия занимала всего 4 КБ памяти. Автор – 16-летний школьник, писавший игру прямо на машинном коде. В 1981 году вышла улучшенная версия с "подводным уровнем"
Ski
Ski стал революцией для компьютерных игр, представив один из первых спортивных симуляторов на платформе Commodore PET. Эта инновационная игра использовала псевдографику для создания удивительно реалистичного (по меркам того времени) ощущения скоростного спуска.
Игрок управлял лыжником (символ ↓ или ∥), спускающимся по склону
Динамически генерируемая трасса с препятствиями (деревья Y, камни O)
Реалистичная физика: Учет инерции и скорости. Возможность карвинговых поворотов. Система оценки стиля прохождения трассы. Сезонные изменения (зимний и весенний снег с разным коэффициентом трения). Система погоды (ветер влиял на управление). Режим слалома с автоматически расставленными флагами. Использование прерываний для плавной анимации. Алгоритм сжатия данных для генерации длинных трасс. Первая игра с "режимом реплея" - можно было пересмотреть лучший заезд
Заложила основы всех будущих спортивных симуляторов. Доказала возможность создания динамичных игр на текстовом дисплее. Вдохновила создателей таких хитов как "Ski or Die" и "Alpine Ski".
Первоначально разрабатывалась как учебная программа для лыжных инструкторов. Содержала скрытый "экстремальный" режим с прыжками через расщелины. В 1983 году была адаптирована для VIC-20 с добавлением цветных элементов.
В 2019 году энтузиасты создали модернизированную версию с: 3D-рендерингом оригинальных трасс. Мультиплеером через интернет. Поддержкой современных контроллеров.
Zeeslag
Zeeslag (нидерл. "Морской бой") стала первой цифровой реализацией классической настольной игры. Эта программа установила новые стандарты для стратегических игр, предлагая:
Инновационный игровой процесс: Автоматизированную систему подсчета попаданий. ИИ противника с тремя уровнями сложности. Возможность сохранения игры на кассету.
Технические достижения: Оптимизированный алгоритм размещения кораблей. Реалистичную баллистическую модель (учет дальности выстрелов). Динамическое отображение игрового поля (10x10) с помощью символов.
Особенности реализации: Поддержка голландского и английского языков. Система статистики и анализа ходов. Скрытый "режим адмирала" с расширенным арсеналом
Первая компьютерная версия морского боя с ИИ-противником. Заложила основы для последующих стратегических игр. Доказала потенциал PET для логических игр.
Игра стала особенно популярной: В школьных компьютерных классах Нидерландов. Среди военных учебных заведений (как учебное пособие). В компьютерных клубах Европы.
Первоначально разрабатывалась для обучения морских кадетов. Содержала секретный код для активации реалистичного режима (с приливами и течениями). В 2005 году была обнаружена оригинальная документация с нереализованными идеями.
Концепция Zeeslag вдохновила: Целый жанр цифровых стратегических игр. Развитие ИИ для настольных игр. Современные мобильные версии морского боя.
1977
Baseball
Baseball стала революционной спортивной игрой для Commodore PET. В эпоху, когда большинство компьютерных игр ограничивались текстовыми квестами или простейшей графикой, эта игра предлагала удивительно детализированную имитацию бейсбольного матча с использованием символьной псевдографики.
Управление питчером и бэттером (клавиши A, S, D для выбора типа подачи/удара).
Полевые игроки (X, O) реагировали на траекторию мяча (*)
Учет статистики (ERA, RBI)
Динамическая генерация матчей: Каждый игрок имел уникальные характеристики (сила удара, точность броска). Погодные условия влияли на полет мяча.
Режимы игры: Одиночный матч против ИИ. Двух игроков на одном компьютере. Турнирная система (до 8 команд)
Алгоритм траектории мяча: учитывал скорость, ветер и тип удара
Псевдо-анимация: плавное движение мяча через последовательность символов (·, o, Ø)
Сжатие данных: сохранение статистики игроков в всего 2 КБ памяти
Первый полноценный бейсбольный симулятор – заложил основы для RBI Baseball и MLB The Show. Доказал потенциал спортивных игр на 8-битных компьютерах. Влияние на киберспорт – в 1981 году прошли первые турниры по этой игре.
Автор – учитель физкультуры из Чикаго, писавший код на оборотной стороне школьных тестов. Содержала скрытую команду для активации «режима стероидов» (мяч летел на 50% дальше). В 2010 году энтузиасты восстановили невыпущенную версию с женской лигой. В 2023 году появился AI-ремейк с генеративным ИИ, создающим уникальных игроков. Оригинал остается эталоном для ретро-разработчиков.
Kingdom
Kingdom стала новаторской стратегической игрой для Commodore PET. В отличие от аркад и текстовых квестов того времени, она предлагала сложную систему управления средневековым королевством, сочетая элементы экономики, дипломатии и военной стратегии.
Управление королевством: Распределение ресурсов (золото, зерно, армия). Издание указов (налоги, строительство, законы). Дипломатия с соседями (торговля, союзы, войны).
Динамический мир: Случайные события (неурожай, эпидемии, восстания). Развитие технологий (от железных орудий до пушек). Смена поколений (наследование престола)
Победа: Через экономическое доминирование. Военную экспансию. Культурную гегемонию.
Генерация карты: алгоритм создавал уникальные королевства при каждом запуске.
Система ИИ: компьютерные оппоненты имели разные характеры (агрессор, торговец, строитель).
Сжатие данных: сохранение игры занимало всего 5 КБ
Прототип 4X-стратегий (за 10 лет до Civilization). Доказала потенциал PET для сложных симуляторов. Влияние на жанр: механику позже использовали в King of Dragon Pass и Crusader Kings.
Первоначально создавалась как учебная программа по истории. Содержала секретный режим "Драконы" (активировался кодом DRACARYS). В 1985 году портирована на Apple II с улучшенной графикой. В 2020 году энтузиасты создали модификацию с multiplayer через интернет. Оригинал остается культовым среди фанатов глубинных стратегий.
Lander
Lander стала одной из первых игр, симулирующих реальную физику космического полета, разработанной для Commodore PET. В отличие от простых аркад того времени, она предлагала удивительно точную модель прилунения с учетом топлива, гравитации и инерции.
Реалистичное управление:
Игрок контролировал лунный модуль (символ Λ) с ограниченным топливом
Учет лунной гравитации (1/6 земной) и инерции
Клавиши Q (левый двигатель), W (основной двигатель), E (правый двигатель)
Динамическая сложность: Случайно генерируемый ландшафт с кратерами. Ухудшающиеся погодные условия (солнечные бури влияли на управление). Режим "Аполлон-13" (аварийные ситуации с ограниченными ресурсами)
Система оценки: Баллы за мягкость посадки (идеально: < 1 м/с). Экономия топлива давала бонусы. Разрушение модуля при ударе > 5 м/с
Физический движок: 6502 процессор рассчитывал траекторию в реальном времени. Псевдо-3D эффекты: мигающие символы имитировали вращение. Адаптивный ИИ: сложность автоматически подстраивалась под навыки игрока
Прототип современных симуляторов (за 10 лет до Lunar Lander 1990-х). Использовалась NASA в образовательных программах для демонстрации основ орбитальной механики. Влияние на жанр: механика позже использована в Kerbal Space Program.
Секретный режим "Марс": другая гравитация и пылевые бури (активировался кодом REDPLANET). Первая игра с "черным ящиком": сохраняла данные последней попытки для анализа ошибок. Встроенный редактор миссий (опередивший свое время на 15 лет). В 2019 году энтузиасты создали VR-реконструкцию с оригинальной физикой, но современной графикой. Оригинальный код теперь изучают в университетах как пример оптимизации под 8-битные системы.
Тот кто несёт бредни про теории, связанные с нашей планетой, посещает меня. Работа неприятная, но мне не привыкать, хватает нескольких инструментов, чтобы учёный, если их можно так назвать, во всём признался и прекратил заниматься ересью.
Я человек простой, приказ есть, надо его выполнять. А какими методами, это уже знать не следует. Признание выходят из ртов мужей так же часто, как шлюха отдаётся работягам. Но есть такие, что готовы потерпеть некоторую боль. Один вон что сказал… Не знал, что ногти, если их вырвать, вновь отрастут. Хах, десять… всего десять… нееет, куууда как больше. Процедуру можно повторять множество, множество раз.
Знаете, есть один еретик, рассказывал про гелеоцентризм, ересь несусветная. Но, он и сам признался, что всё это чушь собачьи. За этого его освободили. Пытки жучайшие. Щёки разорваны, шрамы по всему телу, живого в общем места нет. А всё туда же, вновь оказался рядом со мной.
Вышел он из темницы получается, а тут его и ждёт один парнишка, жизни повидавший. То что 12 лет всего, не смотрите 15 век всё-таки, считай уже взрослый. Пригрозил еретик парнишке, ведь тот любит астрономию. Все они её любят, никак не могут смириться с теорией геоцентризма, которой уже тысяча лет как. Всё крутится во круг нашей планеты, так распорядился Бог! Никак по другому быть не может. Но нет они всё туда же, лезут каждый со своей ересью, что-то доказать пытаются, других подначивают. Каждого, кого найду отправлю на костёр!
Фух… извиняюсь. Так вот, парнишка тот не из простых. Аж в университет поступает на Теолога. Вот только еретические мысли посетили светлую головушку, благо ваш покорный слуга вовремя пресёк богохульство. В комнате мальчика найдена книжеца в которой описывалось как вокруг солнца крутятся девять небесных тел. Гелеоцентризмом они называют это.
Тот еретик, перед тем как вновь отправить в темницу, передал парнишке некую сферу, что тот носил на шее. Не могу знать что это значит, но предположу, что там некий секретный код, который знает сведующий. В данном случае парень и тот, благодаря нему, найдёт сведенья еретического свойства. Что он с ними сделает неизвестно, но пристально прослежу и накажу, если найду.
Это не сложно, надавать на того, кто уже побывал за ересь и приближен к мальчику. Отец, что приютил его так же связан с гелеоцентризмом и тот еретик, которого на костре заживо сожгли то же его ученик. Так знания и передаются, по цепочки. Пора оборвать её, хотел бы я сказать, но мальчонка ещё мал. Признается и отправиться учиться теологии.
Знаете что малец учудил? Конечно не знаете, я же ещё не рассказал. От него требовалось, всего-то признаться в богохульстве и отринуть еретические помыслы, но нет. Разорвал листок с поступлением перед всеми, так ещё и насыпал в вино семена мака. Штука опасная, ядовитая, а принялся прочищать горло, так как выпил вино. Не знаю, помогло ли это будь отравлен я, а не мальчишка. Эх, ушёл без боли, не желая проходить через пытки. Умерев за свои идеалы.
Как-то раз, мне пришлось везти одного еретика с одного города в другой. Две повозки, жуткий ливень. В передней оказались два парня из городского патруля, что носят эти странные маски. Участвуют в дуэлях вместо тех, кого вызвали. На этот раз вот, позвали их охранять, а еретик запудрил им мозги. Сидящего за упряжью выбросили, а сами решили сбежать. Хорошенько так прицелившись, попал в коня и повозка рухнула. Несколько досок впились в еретика, а самое забавное, что один из парней находящихся в маске, поднял руки, не желая сражаться. Сперва его спас еретик, потом подоспел дружок и оба сбежали. Тогда я подумал что наёмники даже читать не умеют и отчасти оказался прав.
Тот что в маске действительно не умеет читать и какое-то время боялся смотреть на небо, ведь видел вместо звёзд глаза. Верит что Земля грешна и только на небесах всё идеально. Вот только за свою жизнь убил многих и не знает, попадёт ли в рай. Второй потерял жену и ребёнка, усомнился в боге, проклиная Землю. Но мысли привели его к тому, что он встретил их здесь же. Это привело его к астрономии, наблюдением, по его мнению за идеальным Марсом, что должна делать полный оборот, но каждые два года есть момент, когда планета делает спираль и продолжает лететь дальше. Разочарованию его не было предела.
Встреча с еретиком изменила их жизнь. Одного я так и не встретил, со вторым сложнее. Эстафета продолжает передаваться, даже если еретики умирают, оставляют после себя знаки и исследования. Парень пришёл в церковь, где встретил того, кто сильно желает оправдать Бога. Сделать так, чтобы в теории больше не было ошибок и вселенная стала идеальной. Еретические исследования самое то для такого человека. И оба они провели интересный эксперимент.
Священник поставил палку и стал наворачивать круги. Парень же пробежал мимо, что привела к одному выводу. Если Земля действительно движется, то на большой скорости, когда обгоняет Марс, может показаться, что планета уходит назад, а потом вновь идёт вперёд. Но самостоятельно, ничего не сделать. Только выдвинешься шаткую позицию, тут же обвинять во всех смертных грехах.
Эти двое начали искать союз, наткнувшись на мою дочь. Что? Не знали что у меня дочька есть? Ещё скажите, что не слышали про то, как был наёмником… А вы и этого не знали. Ну вот теперь будете в курсе. В наши прогрессивные времена женщин сжигали посчитав за ведьм. Слишком умная, в ней точно сидит дьявол. Вот и своей кровинушке я посоветовал сидеть тихо, но куда там.
Нашла на доске объявлений одну задачку и решила её. Так она повстречалась с двумя последователями гелеоцентризма. Привела их к уважаемому учёному, что на протяжении 50 лет пытается найти способ залатать дыры в геоцентризме, но вот уже на смертном одре, а теории так и нет. Перед смертью передал все накопленные книги, как за свою жизнь так и своего наставника, что умер, так и не добившись результата. Плача он просил при встрече дать ответ. И вот, записав в свой дневник последние данные, что считаются еретическими умирает, а книга падает не далеко от входа.
Троица сидела в пабе, когда я их обнаружил. Перед доченькой не хотелось показывать, как работает папенька. Когда разошлись, я вернулся, один вёл себя странно, видимо узнал меня. А вот я его к сожалению не помню, и только одна вещь их выдала. Деревянный шарик на верёвочке с тремя точками. Такой был у всех тех, кто занимался гелиоцентризмом. Ничего не обнаружив, отправился за подкреплением, а вернувшись, парень вышел сразиться, готовый умереть.
Новички падали один за другим, да и я оказался на волосок от смерти. И всё же получилось взять, да и вылечить. Неделю еретик провалялся. За это время и второго поймали. Устроили пытки одного, перед другим. Всё не сознавался, где прячет данные, говорит, сжёг. Ну да, как же. Охотно верю. Оба, после указанного места, где находился тот самый каменный ящик, оказались в петле. К этому моменту, инквизиторы пришли к дочери.
Когда оказался у костра, тело уже было не узнать. Последующие годы лишь пил. Гелиоцентризм стал тем, что я всем сердцем ненавижу и готов искоренить любые корни. Которых и так не должно остаться. Но эта чёртова теория не даёт покоя. Особенно для тех, кто сведущ в новых технологиях, таких как взрывчатка и печатный станок. Благодаря им группка анархистов желающих разрушить устои, что есть сейчас, объединились с некой девушкой, что ищет книгу.
Книга эта написана тем, с кем я сражался и чуть не погиб. Сохранил её второй таким образом, что сложно даже помыслить. На татуировал на головах бедняков и прислал письмо в свой храм. Таким и прошло четверть века, где я вновь сталкиваюсь с гелиоцентризмом.
Приехав на место, где скрывалась женщина - лидер еретиков, я лишь на миг увидел свою дочурку. Показалось. Взрыв уничтожал постройку. Рука её оказалась у меня. Не знаю зачем забрал. Другие же нашлись в другом месте, готовые отдать жизнь за девчонку. В городе, прежде чем отправиться в церковь, зашёл в бар. Так на всякий случай.
Новый еписков, сын старого связался с еретичкой ради получения денег. Предатель, что решил запудрить мне мозги. Я убил его и поджёг церковь. Девчонка оказалась не из простых. Не верующая, желающую заработать как можно больше денег, уверовала в идею, что несла с собой та женщина, умершая за свои идеалы.
Девчонку я то же пытался убить, но лишь ранили друг друга. Она сбежала, а я остался в церкви с рукой той женщины и перчатками, которые подарил дочери. Они были слишком большие ей в детстве, но со временем стали в пору. Надев перчатку на оторванную руку, я понял кто была та женщина и заплакал. Так я и умер, а гелиоцентризм становился всё обсуждаемей.