Не размер, а глубина: как The Blood of Dawnwalker от создателей „Ведьмака 3“ переосмысляет открытый мир через призму качества
Конрад Томашкевич, один из ведущих разработчиков «Ведьмака 3», раскрыл детали своего нового проекта — The Blood of Dawnwalker. В интервью GamesRadar он объяснил, почему его команда в Rebel Wolves сознательно отказалась от гигантских масштабов в духе культовой RPG CD Projekt Red, сделав ставку на компактный, но насыщенный деталями мир. По его словам, «больше — не значит лучше», а качество и глубина проработки способны создать долгосрочную связь игрока с вселенной, даже если её можно обойти за десятки часов, а не сотни.
От Gothic до Dawnwalker: ностальгия по камерным мирам
Томашкевич признался, что при создании Dawnwalker вдохновлялся играми своей юности — оригинальными Fallout, первой Gothic и другими проектами, где «мир чувствовался обжитым, а не бескрайним полем для галопов». Например, в Gothic, несмотря на скромные по современным меркам размеры карты, каждая локация была наполнена историями и персонажами, которых игрок запоминал.
«В гигантских мирах вроде Daggerfall ты бежишь, а не исследуешь. А когда пространство компактное, ты замедляешься, начинаешь замечать детали. Ты словно становишься частью этого места, а не туристом», — подчеркнул разработчик. Именно этого ощущения Rebel Wolves и хочет добиться в Dawnwalker: чтобы игроки «знали каждый уголок» и чувствовали, что мир существует независимо от их действий.
Не «Ведьмак 4», а «Кровь и Вино 2.0»
Хотя The Blood of Dawnwalker не сравнится с The Witcher 3 по размаху (кампания рассчитана на 30-40 часов), Томашкевич уверен: глубина нарратива и механик компенсируют скромные масштабы. «Мы не пытаемся затмить „Ведьмака“. Мы создаём „нарративную песочницу“ — мир, где каждая ветка диалога, предмет или побочный квест имеют значение», — пояснил он.
Однако ключевая стратегия — долгосрочная поддержка игры через дополнения, которые будут расширять вселенную, подобно «Крови и Вино». Это дополнение не только продлило жизнь The Witcher 3 на годы, но и стало эталоном того, как DLC может превзойти основную кампанию. «Если игроки полюбят мир Dawnwalker, мы сможем добавлять в него новые регионы и истории десятилетиями. Зачем строить гигантский дом сразу, если можно вырастить уютный сад и постепенно его украшать?» — метафорично объяснил разработчик.
Маленькая студия — большие амбиции
Rebel Wolves, основанная бывшими сотрудниками CD Projekt Red, сознательно избегает гонки за «километрами карты». «Мы не Ubisoft с тысячами сотрудников. Наш ресурс — креативность и внимание к деталям», — отметил Томашкевич. По его словам, даже в небольшой команде можно достичь уровня качества «Ведьмака 3», если не распыляться на бессмысленный контент.
Пока точная дата релиза Dawnwalker не объявлена, но летом 2025 года разработчики обещают показать геймплей. Если их философия «меньше, но лучше» сработает, проект может стать proof of concept для индустрии, где доминируют бесконечные амбиции и бесформенные open-world’ы. Ведь, как показывает пример «Крови и Вино», игроки ценят не размер, а эмоции — а их проще передать через камерную историю, чем через пустынный «тематический парк» площадью 100 км².